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Dascan

Circolo degli Antichi
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  1. Dipende cosa vuoi fare, ovvero: 1) Vuoi che completino le tue capacità? 2) Vuoi che siano utili tatticamente? Mi spiego, se potenzi l'armatura come tank non puoi farlo altrimenti (spece con questo denaro). Se servi per assorbire i soliti danni (ma visto che usi il bukler non credo) ci sono le armi difensive (puoi portare il bonus di potenziamento dell'arma alla CA), altrimenti, se vuoi essere più mobile, un volare sullo scudo non ci stà male! Ci sono anche per le armature, mi sembra! Quindi, tu cosa vuoi?
  2. Secondo me il monaco, come picchiatore surclassa il guerriero (almeno da un certo livello in poi) perchè se sei più mobile, combatti sempre alle tue condizioni, è più rapido, TS migliori, più attacchi se vuole, fa molti molti danni anche (e spece) disarmato, ecc... (se poi lo volete buildare, potere arrivare ad ottenere 25 alla Ca al livello 1, con determinate combinazioni molto PP, altrimenti al 3° ci siete facile...uniti ai Ts e alla mobilità della classe, come la vedete?). Non dimentichiamo le capacità speciali della classe poi, che fungono anche nei campi magia! E' poi è pure bello! Non concordo sulla superiorità di barbaro (?) e guerriero sul paladino, che cura, casta, è immune alle malattie, alla paura, da bonus al gruppo e poi picchia! Se sfrutta la cavalcatura siete già in minoranza! Il renger direi che è alla pari con il barbaro (molto meglio contro i suoi nemici prescelti), inoltre se se la gioca bene, anche ai livelli bassi vince (il classico guerriero e anche il barbaro partono dagli scontri diretti mischia/distanza, mente il renger può optare per uno stile mordi e fuggi, molto tiro e poca pischia, e i suoi maggiori punti abilità si fanno sentire!). Inoltre poi ha un compagno animale (utile per distrarre, del tipo, rumori da un cespuglio, il guerriero entra nel cespuglio e ci trova un tenero volpino, e poi viene trasformato in istrice dal renger lontano 40 metri nella macchia!)! Poi sicuramente il guerriero ben preparato surclassa di molto il barbaro (se poi non è in ira, o peggio, dopo di essa quando viene ancora affaticato, apriti celo!). Dopo di questi (a parte il rodomonte che on è male/ direi al pari del renger per utilità, e la lama iettatrice che non è malissimo) viene solo il samurai (escludiamo i combattenti, va!)...classe assolutamente inutile! E queste sono le classi combattenti (escluse preferenze varie), se poi ci mettiamo la magia, viene da se che il mago surclassa, assieme al chierico e il druido (direi druido, chierico/mago) tutte le altre classi. Si può difendere il bardo (con alcune combinazioni è competitivo in magia/ruolistica/combattimento/esplorazione), considerando anche la musica bardica. Il ladro, ultima classe (perchè lo stregone viene poco dopo il magi/chierico, in quanto incantatore, e io giocavo stregoni!) base (quelle non base le lascio perdere, sono troppe!) se riesce a fare un furtivo (spece agli alti livelli) uno colpendo di sorpresa (8 punti abilità a livello sono bastanti per la cosa) e un con colpo di polzo (si arriva a 20d6 totali + arma e bonus vari!)...ed è tutto dire. Comunque non si può prenderein considerazione ogni situazione giocabile (eproprio perchè parliamo di mero combattimento) è meglio considerare migliori le classi più versatili, e quindi, vince il monaco!
  3. Dascan

    Tecnofabbro

    1) specializzato in edilizia (cioè, fammi capire, sarebbe un ingegnere edilie?)?/ Se sono permesse le armi rinascimentali ti consiglio il manuale delle armi da fuoco (aime, non ufficiale, ma è pieno di roba, abilità, talenti, armi da fuoco di ogni tipo, quest, ecc... da non scartare). 6) Con lo gnomo come base, apparte l'ingegnere, direi che ti conviene puntare su oggetti alchemici (e quindi una classe disponibile per questo, o incantatore o esperto!) visto che ottieni +2. Fra 1° (armi da fuoco e oggetti rinascimentali, dal cavallo a vapore al moschetto) e il 6° (razza gnomica, di cui ti consiglio lo gnomo del sussurro "razze di pietra"), resta da definire la classe (opterei per vari livelli da ladro/ 8 punti ad abilità a livello, attacco furtivo, ottime capacità di sopravvivenza/.../ e pochi da esperto per ottenere alchimia e potenziare altre abilità più tattiche, infatti su vari manuali sono presenti un infinità di oggetti alchemici, dalle capzule, ai filtri, allepietre, altro che i 5/6 oggettini del manuale del giocatore). Per i livelli direi così: 1 ladro, 2 ladro, 3 ladro, 4 esperto, 5 esperto, 6 ladro, 7 ladro, 8 esperto, 9 esperto, 10 ladro (totale 6 livelli da ladro, 4 da esperto). Ora, partendo dal presupposto che tu usi che caratteristiche base (15, 14, 13, 11, 10, 8) direi che si dispongono così: inteligenza (17), destrezza (16), saggezza (13), costituzione (11), forza (8), carisma (6), alzando di 1 inteligenza al 4à (quindi 18) e 1 a costituzione (12). Ottieni 4 talenti, che direi vanno sfruttati così (1° competenza nelle armi da fuoco/ 3° abilità focalizzato: artigianato armi da fuoco/ 6° Tiro ravvicinato/ 9° Tiro preciso), perchè ti potenzi le abilità fondamentali del PG, ed inoltre prevendendo (visto la destrezza, la piccola taglia e le armi da fuoco) che combatterai tirando (ma non conoscendo il resto del gruppo) un paio di talenti base sul tiro. Se tu volessi ritardare la progressione dei talenti di uno, potresti prendere il talento "studioso" (da tutte le conoscenze come di classe, fornendo un bonus di +1 ad una di esse). Risulterebbe meno performante il PG, ma ben più caratterizzato! Per le abilità: Artigianato (armi da fuoco)+20, Alchimia +19, osservare +15, Ascoltare +15, Raccogliere informazioni +12, Nascondersi +21, Muoversi silenziosamente +19, Cercare +19, Valutare 15, Conoscenze (armi da fuoco) 15 Per gli oggetti considera che sarai molto ben fornito (io come master, permetto di dare a 3/4 del costo totale degli oggetti creabili dai PG, considerando che producendoli li pagano meno, ma alle volte rovinano i materiali), ora non mi metto a elencare le possibilità (masicuramente l'ultimo modello di moschetto e vari oggetti alchemici). Considera che saresti forte come se fossero armi magiche, ma funzionano anche nei campi anti magia (certo, sottò l'acqua dovresti optare per fiocine e non moschetti, ma con alcuni accorgimenti (foderi impermiabili per pistole e granate) eviti molti problemi. Che ne dici, risponde alle tue aspettative?
  4. Dascan

    Il Monaco (4)

    C'è un talento, "colpo di polzo2 che ti permette un furtivo estraendo l'arma (ma solo uno a combattimento per ogni nemico, mi pare), o comunque un equipaggiamento in spece selvagge, che ti fa attaccare (per il primo attacco di ogni turno) come se il nemico fosse colto alla sprovvista (è una spada, non ricordo il nome), per un certo numero di round al giorno! Altrimenti qualche pozione di invisibilità, borse dell'impedimento (ai bassi livelli)|!
  5. Dipende, i Goliath sono considerati di una taglia superiore (quindi grande), resterebbe solo una categoria di taglia fuori portata! E quegli incantesimi di livello basso che aumentano le dimensioni e che tutti dovrebbero (almeno gli incantatori, se no giù a pozioni da 150 MO...mi sembra!) possedere, così da ovviare completamente al problema? Direi che entrambi i problemi sono problemi, ma non troppo (perchè facilmente ovviabili), inoltre il classico nano guerriero con armatura pesante, scudo torre, ed arma si trova negli stessi (se non peggio) problemi contro nemici volanti, e in più (salvo silenzio castato sopra) fa da sveglia a tutti i nemici del dungeon, se non pure di quello accanto!
  6. Dascan

    Mastini della Guerra

    Mangiauomini, praticamente eroi per le caratteristiche (e costo)! Nell'ultima partita che ho giocato con i nani, a 1000 punti, o piazzato un unità di 3 tori (ben pompata) in un angolo morto, così il nemico si è schiantato contro la prima linea dei nani (un incudine), venendo poi macellato dai tori (il martello!)! E' stato divertente! E sopratutto, il nemico non vi aveva pensato e quando mi ha visto tirare fuori i tori, ci è rimasto un po male (immagina a 2000 punti, 2 unità da 6 tori ben potenziate/ 616 punti, uniti a 640 punti di balliste, un unità grossa di guerrieri nani e una di barbelunghe, con eroi vari che ora non mi vengoni in mente, ma penso custode/forgiarune e 2 mastri ingegneri...il nemico non può resistere ad una simile combinazione!)!
  7. Effettivamente non sbagli, infatti io non volevo creare un T.O. Il discorso è che anche contro nemici volanti risulti competitivo (se vinci la prova di lottare, quelli con le ali stramazzano), basta volare a tua volta! Inoltre per la riduzione del danno sei armato con le borchie nell'armatura e gli elmi da guerra (so che sono per i nani, ma sempre razze di pietra sono! l'unico dubbio è, essendo più un arma da indossare, tipo amratura, vale la regola speciale dei goliath? per le armi più grosse, intendo!)! Con disarmare migliorato toglia "virtualmente" al nemico la sua capacità di attacco (se è un mostro che morde e artiglia, allora restano solo mani/testa e lotta...che non mi pare pochino!
  8. Ed è anche molto interessante, eviterò un po di battibecchi con i giocatori più...be più! Direi che è stato un bene suggerirla, non è affatto male, davvero!
  9. Dascan

    Re dei sepolcri ( cenni )

    Scusa, mea culpa...è quella l'unità più debole dell'esercito! Per il resto, non credo proprio sia così debole come esercito...anche se anconcora 8° non ho avuto il tempo di leggerla!
  10. Dascan

    Il Barbaro (4)

    Alcune cose: 1) i punti dati alle caratteristiche sono? come nel base, ovvero 15, 14, 13, 11, 10, 8, aumentandone una per il passaggio dal 4° livello? 2) la razza (oppure sono scemo io e non ho visto) quele sarebbe? 3) ti interessano solo costruzioni buildate oppure anche cose con criterio ruolistico? 4) solo per barbari e guerrieri? 5) vuoi vedere come salgono le build, e ti interessa anche l'equipaggiamento possibile? Partendo dal presupposto che le risposte siano: 1 si/ 2 a scelta/ 3 buildate/ 4 solo barbaro e guerriero, ecco due possibili costruzioni: Guerriero liv 5° halfling Il motivo della razza è che, possedendo già una solida linea da mischia, un piccolo e agile combattente orientato sulle armi da lancio, è intrigante! Caratteristiche: For 12, Des 18, Int 13, Cos 11, Sag 10, Car 8 Talenti: 1° Tiro ravvicinato, Tiro preciso/ 2° Iniziativa migliorata/ 3° arma focalizzata (quella che usi da lancio)/ 4° arma specializzata (quella che usi da lancio) PS: chiedi al master se per l'equipaggiamento ti permette l'arma raziale "balzarella", che è proprioa degli halfling! Barbaro liv 5° nano Caratteristiche: For 14, Des 13, Cos 18, Int 10, Sag 11, Car 6 Ho messo così le caratteristiche e la razza, perchè non potendo usare i potenziamenti dell'ira, non durerebbe abbastanza per essere sfruttata decentemente. Talenti: 1° Arma focalizzata (qualunque grossa arma a 2 mani)/ 3° Attacco poderoso, ed in seguito combo per caricare e massacrare a tutta randa! Abilità: Un po di gradi a intimidire li metterei, inoltre devi essere mobile in battaglia, quindi saltare, scalare, nuotare hanno la priorità. Tanto i sensi del gruppo non li avrai molto sviluppati, lasciali perdere!
  11. Dascan

    Re dei sepolcri ( cenni )

    Ma, così deboli non li vedo, sono molto macchinosi, questo si, e non so con il nuovo regolamento, ma prima ci davano dentro... Possiedono tutte meccaniche loro, molto particolari, macchinose (come già accennato) e quindi sono difficili d apadroneggiare...però mica deboli se li sai usare bene! Lenti poi! Con un po di magia muovono qualsiasi cosa più veloce degli altri eserciti (carica dei carri al secondo turno, se va male al 3°...ma proprio male!)! Secondo me la vera pecca, almeno con i vecchi regolamenti e codex, era il gigante...bellissimo, difficile da dipingere ed estremamente fragile, sia nel trasporto che nel gioco, il primo turno va a terra di sicuro, se il nemico è furbo!
  12. Cioè, ora non sono più limitati a seconda del livello, per i dadi potere, i maghi? così non rischiano di squilibrare il gioco (ovvero, un mago di primo sarebbe uguale ad uno di 4°!). Parlo per ignoranza ma non ho il manuale nuovo ancora, quindi chiedo, sono curioso! PS: da me giocano molti non morti, tranne me, e la cosa non mi piacerebbe!
  13. A quello che so io è così: 25% massimo in unità rare 25% massimo in unità scelte 25% minimo in unità di truppe 25% massimo per eroi
  14. Se i PG divengono mercanti per un po (molti mercanti prima erano avventurieri) è molto divertente come cosa! Se poi oltre a cercare contatti, sono loro a cercare le merci più rare, allora tutto aquista più significato! Una parte dell'avventura il mio gruppo (halfing ladro io, uno gnomo del caos stregone/guerriero, altri ladri, bardi e chierici vari) ha gestito un bar/bettola/taverna/bisca/negozio di oggetti magici, come mercanti e ci siamo molto divertiti (io gestivo la bisca!), inoltre molte abilità dei Pg sono perfette per la carriera di mercante itinerante (transazioni, raccolta di informazioni, lunghi viaggi, imboscate, e chi più ne ha, più ne metta/ se poi si aiuta anche un villaggio o due lungo la strada, molto meglio!).
  15. Allora, i fatti sono questi: 2 Ladri/Assassini 1 Monaco/Guerrieri/Kensai 1 Guerriero 1 Barbaro mezzodrago 1 Chierico/Stregone/Teurgo mistico Dovrebbero essere di livello medio/alto Quindi ti devi preoccupare di 2 cose: 1) Da quanto tempo il complesso è disabitato, se lo è? e se si, perchè nessuno è mai riuscito a entrarci? 2) Devi preparare il tutto per limitare le possibilità di spostamento magico del gruppo, perchè altrimenti è impossibile preparasri bene (se la giocano bene, sono dolori!). Detto questo, una cosa interessante potrebbe essere un dungeon sommerso, i in parte tale: Immaggina che sia costruito come le tubature dell'acqua, alcune piene, altre, no, e a seconda di che stanze sommergi (con leve, sfondando muri, ecc...) altre si vuotano d'acqua. E tu puoi dire, a quel punto, basta un respirare sott'acqua! e no, perchè se i mostri presenti nel dungeon e le trappole fossero tutti a base elettrica? immagina l'effetto! ed anche nel caso possiedano resistenze, sotto l'acqua è difficile fare movimenti somatici, inoltre quelle verbali sono impossibili. Metti alcune trappole particolari (basate su mulinelli d'acqua, tubi che aspirano, alghe soffocanti, ecc...). Comunque sia è una novità, e come tale, interessante (cambiano tutte le tattiche) e giocabile per master e giocatori! Questo è quello che mi è venuto in mente!
  16. Direi che il nemico può tentare di entrare in lotta una volta per attacco, quindi sarebbero 3 occasioni distinte...ponendo in essere che se si possiede lottare migliorato, tu non disponi di attacchi di opportunità!
  17. E se possedesse livelli da sciamano degli spiriti? molto più orientale, e da chi non lo comprende a pieno, ritenuto pazzo (parlare con creature invisibili, e lo spirito guida nella testa!). Per il resto concordo, opterei per: Alto carisma, buona inteligenza e forza, media destrezza e costituzione, bassa saggezza Guerriero Un livello da barbaro (visto che era solito cadere in preda all'ira!/ oppure una sorta di mannaro animalesco, potrebbe essere interessante...si arrabbia, subisce danni, si trasforma in una macchina da guerra!) Sciamano degli spiriti Abilità: cavalcare, professione (stratega), intimidire, conoscenze (religioni), altre... Talenti: qualche cosa con la spada bastarda (visto il ritratto), autorità al 6°, se scegli il barbaro, ira estra o ira distruttiva Il problema, come già accennato da altri, è che D&D gioca su stereotipi...la realtà no!
  18. Dascan

    Mastini della Guerra

    Esatto! Considera che non tutti gli eserciti dispongono di unità dette "mastini da guerra"! Ovvero, molti possono averli, pochi li forniscono!
  19. Innanzi tutto, grazie per la risposta...non credevo fosse così sbilanciata (salvo eplosioni, i ruttapiombo 6 pezzi nemici li eliminano, a seconda di quali...lucertole e nani non possono permetterselo...soffrono parecchio il tiro...questo è vero), come credi dovrei modificarla? Ho tempo fino a sabato sera, grazie!
  20. Un badro? quindi in pratica, se potenzi bene l'abilità (utilizzare oggetti magigi) puoi lanciare incanti di ogni classe! Pensa alle possibilità con un minimo rischio! Oltre a ciò, non esiste solo la magia...usare un veleno contro il nemico, abbassandogli la saggezza è un ottima idea! Se resiste a tocco di dimenza (buona volontà), magari non restite ai veleni (ce ne vuole ad averle tutte e due alte!)!
  21. Dascan

    Mastini della Guerra

    La lista è presente sui vari codex, ma credo ce ne sia uno a parte proprio con tutti quelli disponibili! Ad esempio, molte unità degli ogre sono mastini della guerra! Il che è utile per dare possibilità altrimenti impossibili ad alcuni eserciti (ad esempio più velocità ai nani...ma a quel punto opterei per l'elicotterino).
  22. Allora sono cavoli! però considerate questo, un cecchino nei silvani vuol dire un cantamagie in meno (e a parte il fatto che il personaggio non può essere ovunque, quindi con tre maghi ben distanziati gli rovini la digestione, per 2, 3 turni in più), quindi quanti maghi gli alti elfi? quanti cantamagie i silvani? Si impara anche dal nemico, e vedendo come giocano i silvani, conviene potenziare il mago con TS, più che nella fase magica (tenendolo di secondo o 1°, a seconda di cosa vuoi farci...ovvero, solo dispersione e pergamene, oppure anche magia diretta protettiva?).
  23. un limite in teoria c'è... Concordo in pieno, come dice Gogeth, per il resto, puoi (secondo le regole, poi io so in prima persona quanto i master le cambino) resuscitare quante volte vuoi (c'è un limite di soldi, possiblità, infatti alcuni incanti devono essere lanciati entro x tempo, se quel tempo passa e gli incanti più potenti e costosi non sono disponibili, addio resurrezione!).
  24. Dascan

    Addestrare animali

    Il problema permane, con selle appositamente incantate ci metti la metà del tempo, ma a parte questo, c'è un tempo minimo per tutto quello che gli puoi insegnare, tempo che si protrae in caso di fallimento...ma diminuirlo, non credo!
  25. Non mettere i maghi intruppati fare cio è utile solo in 2 casi, ovvero: 1) Mago rapido su destriero (o meglio volante) in grado di castare magia e proiettili magici a tutta falcata (meglio se vola, poichè è più mobile, più difficile da colpire e più veloce!)! 2) Mago vicino o dietro le linee, così il nemico non può prenderlo di mira (se è a piedi), possedendo comunque grande visuale. Contro gli elfi silvani, i maghi vanno potenziati con pergamene, evitanto il secondo livello (ovvero a 1500, con le regole vecchie, 3 maghi di livello 1, totale 5 dadi dispersione, e 6 pergamene)! Tanto servono solo per tenere fermi i boschi (oppure li pompi in attacco, puntando a fermare le magie nemiche con i tuoi incanti). Per il resto, in battaglia campale, dovrebbe puntare sul tiro e la cavalleria inframezzata alle unità da tiro (per inseguire chi si avvicina troppo), con i maghi che bloccano la magia. La fanteria lascia il tempo che trova (nessuno)! Poi è solo un parere personale, giocando i silvani!
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