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Esatto in parte...poichè sebbene possa "muoversi", se tu vinci la prova di lotta e tieni a terra il nemico, questo non può fare niente (oltre a sbraitare, se il master lo concede!)! Ed è per questo che servono le chiodature, gli altri attacchi si usano solo se il nemico non si fa tenere a terra (la lotta diviene una zuffa!)!
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Direi che devi farti 2 domande, prima: 1) seguiranno una via facile da seguire? 2) tenendo a mente questo (via facile da seguire), considera a che altitudine sono, per modificare la loro velocità totale, così consideri in quanto attivano! altrimenti, se la via è poco agevole, fai effettuare (tiri tu) ad ogni Pg una prova di orientamento/sopravvivenza/conoscenze (geografia), con una Cd variabile (base di 10+1 per giorno di viaggio+eventuali imprevisti, -se ci sono punti di riferimento molto noti), se riescono, percorrono 1/4 della loro velocità massima (se superano di 5+ 2/4 della velocità, con +1 alla prova successiva, e con 10+ ottengono +2 alla prossima prova) per quel giorno, altrimenti ogni ora fai loro riprovare la prova (-1 per ogni ora trascorsa, cumulabili in giorni vari, fino a che non ritrovano la pista). Per ritrovarla effettuano un altra prova. Per ogni ora in cui si muovono male, togli quel tempo raddoppiato (devono tornare indietro senza perdersi) sottraendo quel tempo alla velocità totale. Ci sono comodissime tabelle per tenerne conto. Considera inoltre che incontrare creature ostili (inteligenti) potrebbe essere vantaggioso (ne catturano 1, e lo charmano, o il bardo lo convince, così scoprono meglio la strada!). se ci sono dubbi, chiedi (è più semplice farlo che dirlo!)
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E poi c'è la possibilità di perdersi, cosa che è più che possibile!
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Devo far fare una partita dimostrativa (ormai rimandata da più di un mese) a dei miei amici, che vorrebbero avvicinarsi al mondo di warhammer. Useremo le regole della 7°, visto che sono l'unico veterano e non ho il regolamento disponibile per l'ottava! ho preparato per questo 4 liste di eserciti diversi fra di loro, cercando di farle bilanciate. I gruppi saranno composti da squadre da 750 punti a membro (le accoppiate sono da decidere, tranne nani e pelleverde). Vi volevo chiedere se per partite/a dimostrativa/e queste liste andassero bene... Lista nani Dovrebbe essere una lista bilanciata, con un arma da assedio, un unità da tiro (gli archibugeri), una da mischia abbastanza resistente (per 750 punti) e un unità tattica (i minatori). Non ho inserito forgiarune perchè a 750 punti 4 dadi dispersione dovrebbero bastare. Il Thane ho controllato, è praticamente l'unità più forte delle liste, e costa pure poco. Lo sventratore è tipico e quindi ne ho inserito 1, con il quale proteggere l'arma da assedio, magari, visto che è più manovrabile delle unità! 10 Archibugeri (scudi+musico+alfiere)= 165 Cannone (ingengere+runa della ricarica)= 115 10 Minatori (esplosivi+comando+trivella)= 190 14 Guerrieri (scudi+alfiere+musico)= 141 Thane (scudo+2 rune della pietra)= 77 Sventratore (runa della rapidità)= 75 Totale: 763 Lista Pelleverde Lista numerosa di goblin (79+ il gran capoguerra) che puntano sul numero (25 goblin delle tenebre con alfiere, musico e fanatico, a 112 punti), con un fanatico, che non guasta mai (di più sarebbero ingestibili per i neofili). Gli arceri supportati dall'alfiere con bandierone del ragno tirano 14 attacchi al veleno a turno (mediamente 2.5 morti a turno) con 2 fanatici dentro dovrebbero tenere a bada un intero fianco. Ho inserito il carro per mostrare la viarietà del gioco, più che per utilità (e poi e divertente!). Gli orchi neri, sebbene poco numerosi (ne volevo mettere 14, ma non mi bastavano i punti) rappresentano un vero ostacolo per i nemici (con lo stendardo e due armi tirano 16 attacchi con AC 4, a forza 5, possiedono armature pesanti, resistenza 4 e disciplina 8!)! So che sarebbe più performante togliere il carro e potenziare orchi neri e goblin delle tenebre arcieri, però è una partita dimostrativa, non per vincere! 25 goblin delle tenebre (fanatico+alfiere+musico)= 112 25 goblin delle tenebre (fanatico+alfiere+musico)= 112 25 goblin delle tenebre (arco corto+2 fanatici)= 125 Carro degli orchi= 80 6 Orchi neri (comando+stendardo del macello)= 133 Gran capo goblin delle tenebre (alfiere+armatura leggera+bandierone del ragno)= 107 Gran capo orco (armatura leggera+scudo)= 79 Totale 748 Lista regni degli Ogre Lista sempliciottà dei regni degli ogre, con due mini unità di tori per il CAC, 2 ruttapiombo per sfaldare i nemici con il tiro e 20 gnobar per, o proteggere le mie unità dal tiro, o "conquistare" (meglio tenere, ma nemmeno!) un quadrato! Unico eroe disponibile un picchiatore settato sia per fare male, sia per proteggere dalla magia (+1 dado dispersione con la gnoblar pietra). E' un esercito rapido, che copre in uno, massimo 2 turni, la distanza dai nemici e carica (spero combinando le mosse) per sfondare le linee nemiche! Vunnerabile a tiro e magia, sfrutta la velocità e manovrabilità delle truppe per macerare i nemici! 4 tori (comando+armatura leggera+tirapugni)= 222 4 tori (alfiere+urlatore+armatura leggera+tirapugni)= 202 2 ruttapiombo= 110 20 gnoblar= 40 Picchiatore (armatura pesante+tirapugni+2 gnobar fortuna+gnobar pietra)= 176 Totale 750 Lista Uomini lucertola Praticamente tutte le unità base delle armate degli uomini lucertola sono presenti nella lista. La cavalleria da sfondamento (furia, 2 attacchi base a AC 4 e FO 5 in carica, più i naggaronti e la paura...spera nei tiri contro la stupidità!), gli scinchi schermagliatori da tenere su un fianco (tirano o 13 o 26 dardi contro il nemico, sono difficili da prendere e colpire!), e 10 sauri da muro, supportati dallo sfregiato, mentre lo sciamano scinco tira magie sfruttando il volo, dove è più utile, sul campo di battaglia! 13 scinchi schermagliatori= 91 10 sauri guerrieri (comando)= 135 5 cavalca naggaronti (comando+stendardo pelle di skaven)= 245 Scinco sacerdote (mantello di piume+pietra del potere+livello 2)= 120 Sauro sfregiato (armatura leggera+scudo)= 89 Totale 752 Grazie!
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alti elfi 1000 pt. vs elfi silvani 500 pt.
Dascan ha risposto alla discussione di Danielus in Giochi di miniature
Mi sa che il suo è un vizio! Domanda, perchè niente elementi? -
Fammi capire, come valutano le squadre gli organizzatori, ovvero, non credo diano i pas gratis a chiunque! Numero due, come si fa a darsi disponibili, anche per un solo giorno (visto che lavoro)?
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Aumentare CD di un Dominatore mentale.
Dascan ha risposto alla discussione di Drider in D&D 3e personaggi e mostri
Altrimenti, meno efficace per la volontà, ma letale da altri punti di vista, c'è il tocco di demenza, che toglie 1d6 a inteligenza, saggezza e carisma...ho colpito varie volte un nemico e questo e quindi immagina un po tu! Per i talenti poi dovresti provare con: Incantatore prodigio (alza la Cd di tutti i tuoi incanti)... Incantesimi focalizzati (ammaliamento)... Dovresti portare la Cd base da un 14 di esempio a un 17, il che, come inizio non mi sembra male: Prendiamo ad esempio un ammaliatore di livello 1°, con charme, contro un chierico avversario (la migliore volontà di livello 1°, vuoi per i Ts sulla volontà alti, vuoi per la saggezza elevata), che ha un TS base (talenti esclusi) di +4, e tu la CD dell'incanto (di livello 1) la porti a (1 del livello, +2 della caratteristica, +3 per i talenti vari, tovale...) CD 15, di media charmi chiunque.... Che dici? -
Se vinci una prova di lottare, puoi decidere varie cose, nel qual caso anche tenerlo fermo...e lottare è la tua specialità...ce la dovresti fare, visto che: Bonus di forza escluso ti ritrovi +9 contro la taglia media... Stretta della terra è su "razze di pietra" Grande e grosso è un talento di solito utilizzato dai mostri, ergo, mi sembra di ricordare che sia su un manuale dei mostri...cerca che lo trovi! Con alcuni trucchi (come le chiodature per armatura, le armi esotiche (elmi da guerra) e i guanti d'arme chiodati) se molto avvantaggiato e sicuro quasi al 100% di riuscire!
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alti elfi 1000 pt. vs elfi silvani 500 pt.
Dascan ha risposto alla discussione di Danielus in Giochi di miniature
Tutta esperienza, scommetto che hai giocato meno alle sue regole e più alle tue! -
Infatti, sia tu che il nemico, quindi è molto vantaggiosa rispetto ai nemici, sempre se non sono molti e molto deboli (contro arcanisti e simili sei molto avvantaggiato, inoltre restando immobili impedisci ai nemici di usare le loro tecniche!)!
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E' la stessa cosa che esiste per pergamene e bacchette, ovvero, se sei di livello abbastanza alto (ricordati che si alza il livello di incantesimo con la matemagia), pagando soldi e Pe come per un incantesimo di livello più alto (+1 livello, +2, +3, ecc... a seconda della matemagia) lo puoi fare certamente!
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magia Libro delle Fosche Tenebre
Dascan ha risposto alla discussione di Seguace di Ilimater in D&D 3e regole
Per i PF si, come i Tiri salvezza, la mischia, la distanza e i danni...i punti abilità no, in quanto non passa di livello! -
Concordo in linea di massima, per quanto concerne la velocità, sebbene sia pur sempre vero che un titano, un grande dragone e simili bestie possano fare ben più di 1,5 metri con un passettino! Solo che come per tante altre cose, è un po una gafè del regolamento!
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Aiuto per risolvere il discorso del BaB in D&D
Dascan ha risposto alla discussione di dalamar78 in D&D 3e regole
Semplicemente così come è nelle regole...immagina questo: Dai a una ragazza/o smilza/o e deboluccia/o un ascia a due mani e le/i dici di colpire un arancio su un tavolo...saluta il tavolo... Fai allenare I/la suddetta/o ragazza/o nei pesi per un mese, e riprova...arriverà più vicina/o a colire! E' chiaro che con la magia, la cosa è istantanea, aumentando la tua forza, aumenta presa, precisione, ecc... nel maneggiare il pezzo di ferro/legno con cui picchiare i nemici! Quindi come cosa torna, inoltre considera che il TXC è rappresentato da una serie di fattori, prestanza fisica (a seconda, forza o destrezza), addestramento (BAB), potenziamenti (magia, armi di ottima fattura, ecc...), ovvero, lancio forza del toro su un PG, otterro al massimo un +2 al tiro per colpire e ai danni (contando solo il combattimento) per il PG, che anche a livelli medio bassi (con BAB intorno al 7/8, armi +1/+2, e varie cose) non mi sembra questa gran cosa (al 20°, in guerriero ha +20 di BAB, +2 se vuole, con armi focalizzate varie, +5 per la magia, senza fiancheggiamenti e altro...arriva secco secco a +27...quel +2 in più non mi sembra così decisivo e sproporzionato)... Poi se vuoi modificare delle regole, è una possibilità (se giochi sempre con la stessa gente)...vuoi usare un punteggio di Combattività tipo quelli presenti nei libri game? se si, come incorporarlo nella complessità del gioco? -
Cause e conseguenze della morte
Dascan ha risposto alla discussione di Kuldar van Moses in D&D 3e regole
Sei con i punti che ti servono (pari pari) per essere di un livello sotto quello che eri quando sei morto! -
Dungeon vs Incantatori
Dascan ha risposto alla discussione di Deepflames in Ambientazioni e Avventure
Dunque, abbiamo detto: 1) i Pg devono visitare (attraversare) un antico dungeon disabitato...e quindi viene la domanda, quale è il motivo? passaggio? recupero di qualche cosa o informazioni? altro? poichè è interessante porre sfide inerenti al tema, così i Pg sono più motivati! 2) Hai detto che ci sono 2 maghi 1 stregone amante della trasmutazione e 1 sciamano degli spiriti, e gli altri? Per quello che ne so, un idea interessante potrebbe essere un bel dungeon "stellare", mi spiego meglio! hai mai visto aliens Ws predator? li il sotterranio cambiava in base allo scorrere del tempo, e tu puoi fare lo stesso, la cosa è molto semplice, seguendo questi passaggi: 1) stanze principali, nelle quali porre congiunzioni importanti, soluzioni ed indizzi sul dungeon, tesori importanti ecc.... 2) crei una serie di cerchi, dallìesterno all'interno, o il contrario (ti consiglio nel secondo modo, essendo la prima volta), dove ci sono passaggi e altro...questà sarà la parte (parti) a ruotare, che possono variare da un minimo di 2, ad un massimo infinito! 3) corridoi a scacchiera tra le parti rotanti (sono congiunzioni, diciamo che ne vanno bene 2/4 a lato che ruota, di media) 4) stanze secondarie (anche casuali, create con un elenco precedente, sul quale tirare, per rendere meno prevedibile il tutto) 5) dettagli, ovvero porte che si aprono a tempo, acqua che sale in determinati momenti in alcuni posti, botole, ecc... PS. diviene divertente se il tutto è a più livelli, tipo inferno dantesco, con il 1° molto curato, il secondo cerchio molto meno (direi la metà), e via dicendo così (la prima volta ti consiglio un solo livello, poi puoi aggiungere la cosa in momenti successivi, per interessare i giocatori, in caso di tema ricorrente nella campagna)! A questo punto, decidi in che modo ruota ogni sezione (appuntandotelo sulla mappa), e non importa che si creino o meno passaggi, poichè prima o poi, dei lati si apriranno, stà ai PG capire quali, magari usando leve, scoprendo antiche scritte, usando incantesimi, ecc...)... Nota sugli incantesimi: alcuni incanti non sono utilizzabili (lo sarebbero anche agli alti livelli) come teletrasporto, infatti non sanno di preciso dove sono ne dove vogliono andare, se ci aggiungi dettagli magici (ad esempio, il piano di una porta che si solleva se si surriscalda l'acqua del gayser sottostante, diviene molto interessante... se ti interessa, l'idea è approfondibile! -
In teoria si, non ci sono regole contrarie! devi solo convincerne uno a farlo e rispettare tutti i canoni per gli altri draghi! hai una qualche classe che ti rende la cosa più facile?
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Cause e conseguenze della morte
Dascan ha risposto alla discussione di Kuldar van Moses in D&D 3e regole
Quindi te ne prendi solo 6000, spiacente! è proprio una bella seccatura! ma con un incanto simile, lo perdi il livello! Potresti usare la reincarnazione...se non temi in cosa vai a finire! Alle volte ci guadagni anche! -
Allora, credo di aver capito che tu vorresti un restler, in pratica.... quindi se proprio lo vuoi fare buildato, direi così: Goliath guerriero Come talenti direi. 1) Colpo senza armi migliorato, lottare migliorato 2) Sbilanciare migliorato 3) Stretta della terra 4) Grande e Grosso 6) Attacco poderoso, Spingere migliorato 8) Disarmare migliorato 9) Competenza nelle armi esotiche (elmi da guerra) Spiegazione della build: Il goliath prende +4 alla forza, inoltre è considerato di una taglia più grande (quindi non media, ma taglia grande) per usare armi, prove di lottare, e simili (oltre che al buonus alla costituzione), cosa che gli da, al livello 1° (+1 BAB, +4 del talento, +4 della taglia...di solito contro i taglia media..., + la forza, che con le caratteristiche base va a 19 +4) non pochi vantaggi, il tutto perdendo solo un livello per il Lep di +1 Lo scopo della build è andare contro il nemico, buttarlo a terra e prenderlo a botte (usando le chiodature dell'armatura e volendo i guanti d'arme chiodati), per poi, una volta ottenuto stretta della terra, fare 1d12 danni aggiuntivi se il nemico è a terra e si vince la prova di lottare. Gli altri talenti (grande e grosso, spingere migliorato, disarmare migliorato) servono come supporto, secondo le situazioni, per poi aggiungere anche attacchi con la testa dati dagli elmi da guerra (testa di lancia, d'ascia, di martello)! Per come proseguire devi decidere un po tu, puoi prendere il talento per scagliare via il nemico, stordirlo, ecc...vedi tu! PS: per alcuni equipaggiamenti, ti consiglio le chiodature taglienti (spece selvagge) in primis, che danno dei bonus utili per te!
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Cause e conseguenze della morte
Dascan ha risposto alla discussione di Kuldar van Moses in D&D 3e regole
Prima una domanda: I punti esperienza li date per sessione, campagna o incontro? Nel caso 1°, ti ritrovi 6000 PE+ quelli ottenuti nella sessione ultima, tranne nell'incontro della tua morte Nel caso 2°, ti ritrovi 6000 PE+ quelli ottenuti nella campagnia, sino alla tua morte (tranne l'incontro della tua morte) Nel caso 3°, ti ritrovi solo 6000 PE -
campagna Campagna per nuovo master
Dascan ha risposto alla discussione di Passetz in Ambientazioni e Avventure
Se è la tua prima esperienza, il consiglio è di non cominciare con un avventura pubblicata, per vari motivi: 1) non è farina del tuo sacco, quindi potresti perderti pezzi per strada, essendo la prima volta... 2) parti con uno stile narrativo, molte regole verranno in un secondo momento... 3) comincia con un avventura ad eventi, dividendotela di vari eventi programmati che funzionano come un diagramma di flusso (ovvero, i PG hanno 3 possibilità di scelta, ogni possibilità conduce ad altre tre e poi ad altre 3, ovvero una trentina di eventi possibili, in cui ci sono incontri di combattimento, interazione, esplorazione, ecc...fra i quali molti sono eventi semplici, non per forza legati assieme, ma che seguono una logica/ ES: i PG arrivano nei pressi di un villaggio/ 1) se ci girano attorno incontreranno un contadino rimasto bloccato con il carro in un fosso pieno d'acqua e rischia di annegare (regole nuotare, peso, sforzi fisici, annegamento e poi interazione)/ 2) se vanno al villaggio sentono dei ruomori da dentro un negozio e vedono un ubriaco che da noia al padrone, se intervengono scacciando l'ubriaco il padrone fa uno sconto sulla merce, che altrimenti non potevano permettersi (scontro/interazione/compravendita)/ 3) se aspettano la notte o si allontanano troppo dal villaggio, una pattuglia goblin gli attacca (o loro la sorprendono, se ne scoprono le tracce) (esplorazione di esterni/combattimento) e magari possono farsi portare al covo), che può condurli a vari dungeon (di natura diversa, come le cantine di un nobile piene di topi crudeli e le trappole per catturarli, i topi/ un covo di goblin/ le caverne di un branco di lupi/ le cripte sotto un villaggio piene di non morti ed enigmi), a cui arrivano secondo le loro scelte (così vedi anche le loro preferenze! Detto questo, sappici dire come vuoi sviluppare il tutto (ovvero, se li vuoi solo introdurre nel mondo e poi partire con la campagna principale, ti consiglio di usare il mio metodo, così dosi le forze del tuo gruppo, e le tue da master, gli mostri usi e costumi del luogo ed entrano nel sistema "campagna" ecc...), e vediamo cosa si piò fare! -
Forse andiamo OT, ma ti rispondo: Deve essere come faccio anche io con i miei gruppi alle volte, tiro casuale di razza, classe, sesso, caratteristiche (credi che sia partito con una gnomA maga di mia volonta?), è una cosa divertente!
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Considera lo stile di gioco che preferisci, perchè a parte alcune unità simili (le multiballiste e i picchieri) variano moltissimo, non fosse altro per le sfere di magia! Oltre a questo, gli alti hanno arceri, gli oscuri multibalestrieri, gli alti i principi drago, gli oscuri i cavalcannaggaronti, ecc... Diciamo che gli alti elfi si prestano meglio a una tattica di difesa e mirata, mentre gli oscuri una tattica di veloci attacchi mirati (dipende molto dalle liste, infatti i vari pezzi sono molto specializzati e costosi, per i punti)! Dipenderà molto dal nuovo regolamento e da cosa cambieranno, quindi ti consiglio di attendere, guardarti le miniature, comparare i vecchi codex, e poi decidere con calma, è una scelta ponderata (gli oscuri sono neri, rossi e viola, gli alti argentati, bianchi e blu...vedi un po te che diverso impatto scenico!)! Se sei più specifico sul tuo stile di gioco (avrai delle preferenze, anche se hai iniziato da poco!)...sappici dire!
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Concordo con dam_lodi sulla lista, inoltre è ottima anche l'idea di non mettere magia, che per la 1° volta non mi pare il massimo! Ci sarebbe da sapere quali altri eserciti ci saranno...tu lo sai?
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altrimenti tirate a caso la disposizione, noi facciamo così: dividiamo la plancia in 8 quadrati, per ogni quadrato, tiriamo 1D12 e vediamo cosa esce: 1: foresta 2: rupe 3: sabbie mobili 4: collina/montagna (tiro di 1d6 casuale per cosa è) 5: monolito/rovine/torre/casa (tiro di 1d6 casuale per cosa è) 6: steccato/mura/siepe (tiro di 1d6 casuale per cosa è) 7: fiume/lago (tiro di 1d6 casuale per cosa è) 8/9/10/11/12: niente Poi è chiaro che usiamo il buon senso (un fiume esce da qualche parte, così tiriamo un dado deviazione per vedere dove va, se passa dove dovrebbe esserci un elemento scenico, tiriamo a caso fra guado/ponte), oppure facciamo così: Un giocatore prepara un lato del campo (a suo piacimento, tirando per un 120x120 1d4 elementi scenici a sua scelta, +1 per ogni quadrato di gioco in più da 40x40), un altro l'altro lato, poi tiro casuale per vedere chi schiera dove. Comunque sia le partite devono essere giuste, e inoltre ricorda, non tutte sono battaglie campali (a parte gli assedi, quelle che ti "svantaggiano di più"). Comunque se proprio non riesci a farli ragionare, fai un esercito ben protetto magicamente, pieno di sola cavalleria leggera e cavalcafalchi, così lo vedono se ti pigliano, anche nel piano (il fante medio muove di 4, la cavalleria media di 8, 7 se bardata, per non parlare delle armi da assedio, e i carri non marciano, inoltre devono manovrare, e tu no...la tua velocità di marcia è 18!). Stando alle regole della 7° ovviamento, che la nuova non ho iniziato a leggerla!