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Dascan

Circolo degli Antichi
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  1. Bene, in tal caso ti consiglio di aggiungere almeno 2 unità da 5 camaleonti (a punti ci stai, sono solo 140). Uniscici 3 o 4 unità da 10 schermagliatori scinchi (altri 210-280 punti), una grossa unità di sauri da 25 (con alfiere e musico dovrebbero essere circa 295 punti) per formare un solido blocco centrale, a cui affiancarne altri due di supporto da 15 (dovrebbero venire da 185 punti) ed eroe/i. Sfori sicuramente, infatti dovresti decidere tu cosa inserire, diciame che se piazzi un solido blocco, sai cosa attaccheranno i nemici (quindi meglio supportarlo in qualche modo), mentre molti piccoli a basso costo tendono a dividere le armate, e la tua maggiore mobilità ha la meglio. Che dici?
  2. Quando faccio il giocatore? sempre... gli altri si fidano così tanto di me che mandiamo avanti la ninjia furtiva, controlla la situazione, elaboriamo la tattica e la applichiamo (al 3° livello abbiamo giocato la "forgia della furia", con una ninjia gnoma del sussuro, maga umana (io...viva il ruolo), guerriero elfo, anima prescelta (dio dei ladri) elfo, finendo il piano degli orchi a velocità record (mi sono solo preso un quadrello all'inizio per l'ingresso, due graffi (un danno) la ninjia e mi pare una dozzina di danni il guerriero contro il grande ulf...viva le tattiche ben congegnate...e nessun pg buildato per far male...(unica lamentela dalla ninjia, perchè urla gli ordini in battaglia e dopo sgridavo chi aveva agito diversamente...gli altri hanno capito che era la PG...quando facevo il goliath barbaro parlavo a monosillabi (6 ad inteligenza, 8 a saggezza, 6 a carisma) e vergavo di brutto). Secondo me ci si può arrivare.
  3. Mio fratello ha buildato un umano alla indiana (metteva anche la musica quando entrava in azione). I primi da bardo, alcuni da ninjia, poi è passato all'esploratore di dungeon. Gli è venuto un tipo amante della frusta, con alcuni incanti di potenziamento, molto agile e veloce, con grandi conoscenze su tutto...poi controllo e ti dico meglio, se ti interessa...
  4. Come ai fatto a tirare su un unità impegnata in CAC? Per il resto, intendevo che a 500 si è abbastanza forzati, mentre a 1000 puoi dare un impronta molto personale all'armata. Nel tuo caso, potresti aggiungere alle unità che già possiedi, potenziare l'eroe, metterne un altro (o altro/i diversi), o/e aggiugere unità partiolari (tipo stegadonte, terradonte, gruppi di caccia, sciami, cavalcanaggaronti (le guardie del tempio sono e restano un pezzo da museo). Intendevo...come pensi di strutturarlo? molti sauri (due blocchi grandi andrebbero bene) sopportati da unità di schermagliatori scinchi e camaleonti, per portare i nemici dove vuoi e decimarli, o altro...?
  5. Bel topic, posso aggiungere che ci sono 2 modi per affrontare un combattimento (o meglio, 2 tipi di gruppo): 1) Affrontare lo scontro in modo ruolistico (il barbaro che attacca "eroicamente" a testa bassa, il ladro e il bardo che il 90% delle volte si defilano per colpire al momento giusto...giocando fra tutti in squadra solo se si conviene ai "PG"), cosa che di solito, secondo la situazione, diventa letale (un barbaro con 8 a inteligenza, saggezza e carisma, che non ha mai visto un drago, mentre è in ira vede il ladro fuggire (presenza terrificante), ridendo pensa di aver trovato un nemico degno e attacca con tutta la sua potenza...sebbene il giocatore conosca le meccaniche, i punti deboli del drago (come usare attacchi a base acido contro un drago nero, perchè il PG non ha motivo di sapere che ne è immune, ecc...). 2) Giocare gli scontri come il gioco degli scacchi, facendo si che il gruppo prepari in anticipo (per quanto possibile) le sue mosse, sfruttando il controller al massimo e devastando ogni nemico con il suo gioco di squadra (che anche l'altro tipo di gruppo può usare (sebbene abbia visto un bardo neutrale malvagio castare blocca persone sulla guerriera ferita, facendola inglobare da un protoplasma, per questioni personali in gioco...), sebbene in modo più sregolato). E da qui vengono due modi di giocare e pensare al combattimento.
  6. Dascan

    Mago (6)

    Ho notato solo ora una frase: Ma tu ai messo i punti ho ai tirato? Con 73 punti potresti riuscire a metterti: For 6, Des 14, Cos 11, Int 18, Sag 10, Car 6 Tranne per alcune specializzazioni va bene...il recluso studioso... Se fai l'elfo grigio (tranne per l'illusione lo consiglio molto), abbassi la saggezza a 8, ottenendo 2 punti da mettere alla costituzone, e ti uscirebbe: For 4 (tanto non ti serve), Des 16, Cos 11, Int 20 (modificatore base per gli incanti +5 al 1°), Sag 8, Car 6 Sei carente di PF, ma alla fine +1 pf a livello non è questo gran che (come il +3 alla CA), ma +3 ad iniziativa (con iniziativa migliorata ti potra a +7), casti un incanto prima che sia troppo tardi...inoltre la tua alta inteligenza ti porta a lanciare incanti con minimo (per gli incanti di 0) di ts 15...ho fatto una maga uguale (specializzata in evocazione, rinunciando a invocazione, necromanzia, ammaliamento) ed è risultata sia molto caratterizzata (con 2 difetti, non combattente e mano tremula...ha passato la vita sui libri), sia molto forte in quello che faceva. Usavo la variante dell'evocatore di arcani rivelati.
  7. Come volevasi dimostrare (sugli scinchi) sono la parte più utile dell'armata. Ora ti danno la possibilità di ingrandire le armate? Come pensi di procedere (come orientare il tuo esercito)?
  8. Dascan

    Mago (6)

    In che scuola pensi di specializzarti? Ho letto che il master ti garantisce accesso ad ogni manuale che possiedi...per un mago specialista, possiedi "arcani rivelati"? E' un ottimo manuale che spiega come ottenere cambiamenti alle capacità di classe in base alla tua specializzazione. Per i talenti, devi vedere in cosa vuoi specializzarti...infatti cambia molto in base alla scuola... Che razza pensi di fare? Per il mago ce ne sono alcune ottime: Elfo grigio: Oltre alle possibilità del normale elfo (immune al sonno magico, +2 destrezza, -2 costituzione, visione crepuscolare....ecc...ecc...), prendi -2 a forza +2 ad inteligenza. Cosa estremamente utile per te (che porti il mago con inteligenza 20 (+5) al 1° livello). Gnomo: Per gli ovvi vantaggi con la scuola di illusione, e alchimia (+2). Umano: Puoi multiclassare in seguito senza svantaggi, e un talento bonus al 1° livello. Basta sapere come lo vuoi strutturare.
  9. Se mai li falciano per mancanza di armature e resistenza bassa...ma immagina: Stegadonti con arca delle anime o armi da assedio montate, molti piccoli gruppi di scinchi schermagliatori e camaleonte (impossibile beccarli), i gruppi di caccia (in pratica delle mitragliatrici a basso costo), sciami (non mancano quasi mai) e pteradonti dall'alto (una delle unità più versatili che conosca). Manca l'eroe da picchio, il resto c'è...cosa manca ad un simile esercito? Ma per ora inute parlarne, il mio era solo uno spunto...in bocca a lupo per stasera e facci sapere...
  10. Dipende molto dal tipo di terreno...considera che negli acquitrini i tuoi scinchi sono considerati occultati. In campo aperto, non perdono movimento per conversioni (sono esploratori), e poi muovono di 6. Inoltre 5 prescelti costano una fracca di punti, rispetto ai miseri 70 dei tuoi scinchi...e se gli tieni in barba con quelli, puoi fare una strage con gli altri uomini lucertola. I giavellotti dimenticali (+1 punto, meno attacchi, solo per ottenere uno scudo...evitalo, specie contro il caos...). La cosa più brutta dell'esercito per una delle unità più fondamentali. C'è gente punta solo su monoscinchi...
  11. Se te li giochi bene i fiumi sono molto cattivi viste anche le regole dei "terreni pericolosi". Comunque non mi farei spaventare dai prescelti del caos, perchè gli scinchi sono scremagliatori a movimento 6...si muovono come vogliono intorno a quei lenti nemici, tirandogli contro ogni cosa (ogni truppa da 10 fa 20 attacchi con le cerbottane!). Facci sapere...
  12. Che stupido (dormo in questi giorni!), nei sauri intendevo alfiere e musico (i campioni non li metto assolutamente mai...inutili e costano di più), quindi erata corige...
  13. Se vogliamo essere obbiettivi, in quanto a giocabilità globale i baldurs'gate sono di molto superiori alla serie di ice wind, ma anche questa possiede ottimi punti di forza. Mi spiego meglio, sognati tutte le possibilità di scelta del personaggio, perchè la storia è lineare comunque sia (non ci sono alleanze da cambiare, ecc...ecc...ecc...), sebbene la possibilità di vedere le diverse risposte in base ai gradi nelle abilità sociali, carisma e razza sia stimolante (e quindi il gioco abbia perso un opportunità). Però gli interni dei dungeon per come sono strutturati, le cittadine visitate, direi sono ottime (sebbene la penuria di negozzi mi faccia a volte dannare). Nel secondo poi puoi personalizzare i personaggi (con le regole 3.0 poi) con una grande serie di razze (umano, asimar, tiaflig, elfo, elfo selfaggio, drow, nano, duergar (o derro, non ricordo), nano dorato, mezzorco, halfling, halfling cuoreforte (sempre da preferire), halfling degli spiriti, gnomo delle colline, gnomo delle profondita). I talenti sono molti (tranne quelli di creazione oggetto ci sono tutti, oltre al altri tipici dell'ambientazione. Del primo so meno (in pratica è un baldurs'gate con molte esplorazioni di interni e storia lineare, sebbene sia divertente fare il primo e il secondo e vedere i cambiamenti del tempo), anche perchè non riesco a superare la trappola nanica nella cittadella (il mio super ladro specializzato non la trova...o mio dio). Personalmente te li consiglio (essendo superiori, sebbene molto meno rispetto ai baldurs'gate, torment, ad altri titoli del genere). Provali e vedrai...(ps, secondo me è molto meglio il secondo...il primo è un baldur con meno cose...).
  14. O, mi sono sbagliato (solo sull'eroe!). A questo punto togliere la pergamena all'eroe, guadagnando 25 punti da spendere in 3 adorabili sauri (così ora ti trovi un gruppo da 20). Per il resto cambia poco... Una sola domanda...per quale motivo solo partite a 500 punti per i novizzi in quel negozio (posso capire che strafare porterebbe a comperare uno sproposito di miniature, ed altre cose)? a 1000 ti diverti decisamente (molto) di più, alcuni eserciti non sono quasi giocabili a 500 (vedi re dei sepolcri in primis). Inoltre alcune unità già non puoi metterle (niente gigante o macchine da assedio grosse a 500 punti, se sono rare, ma a 1000 puoi farlo...). Quindi domanda...perchè?
  15. Alcune cose (chiarimenti): 1) con 1 a iniziativa, in 8°, che si attacca in ordine di iniziativa, anche in carica, attacchi quasi sempre per ultimo, anche in carica... 2) ogni truppa deve essere equipaggiata tutta nello stesso modo, quindi niente lance solo per il secondo rango... 3) gli scinchi schermagliatori vanno messi minimo in gruppi da 10, quindi scordati il 4x (truppette da minimo 70 punti per gli schermagliatori). Stessa solfa per i cavalcanaggaronti (minimo 5+). Detto questo, mi pare di aver capito che tu disponi di: Un piccolo gruppo di scinchi (x16) Un folto gruppo di sauri guerrieri (x30) Alcuni cavalcanaggaronti (x5) Il resto non lo considero, a 500 punti in 8° non gli giocheresti mai... Direi che per una lista decente potrebbe essere così: Eroi Scinco sacerdote (livello 2°, pergamena di dispersione, mantello di piume)= 150 punti _____ Truppe 10x scinchi schermagliatori = 70 punti 10x scinchi schermagliatori = 70 punti 17x sauri guerrieri (campione, musico)= 207 punti Totale: 497 punti Disponi di un buon repertorio e difesa magica (a 500 punti dubito che i nemici abbiano di meglio), 2 rapide truppe manovrabili capaci di sfoltire i nemici (se fosse possibile, cambia 10 scinchi schermagliatori con 5 scinchi camaleonte), tirando con le cerbottane. Disponi di un muro da mischia abile a difendere con i 17 sauri (che schierati in 2 ranghi da 6 e uno da 5, fanno 18 attacchi a turno, a forza 4, resistenza 4...ecc...ecc...ecc...). Che ne dici?
  16. Dascan

    inziare a giocare

    dunque, hai dato un occhiata alle miniature dei vari eserciti? Alcuni ti piacevano particolarmente? molti scelgono eserciti che gli colpiscano visivamente (gli alti elfi sono completamente diversi dagli uomini bestia, gli ogre e gli altri...i pelleverde sono divertenti...e via dicendo), o che per background gli piacciono. Altrimenti che stile di gioco ti piacerebbe adottare (pochi ma elitiari, masse di creature, fanteria, eserciti con forte cavalleria, molto mobili, superiori nel tiro e nelle armi, con determinati tipi di magia/ ad esempio, i nani sono molto lenti e costano un po a punti, ma possiedono tiro e fanteria pesante molto forte...non usano magia in attacco...tranne un tipo unico, ma sono molto resistenti a quella nemica, sono disciplinati, con oggetti magici altamente personalizzabili...). Così possiamo darti consigli utili...
  17. E se tu provassi a fare il ladro cangiante? Lo fa uno dei miei giocatori e si comporta tipo spia (il gruppo entra nella fortezza degli orchi, ammazzano i primi, lui ruba i vestiti fischiettando e si incammina nella fortezza trasformato), senza lep! Possiede: Taglia media velocità 9 metri, +2 ai tiri salvezza contro gli effetti di sonno e charme/ +2 a intimidire, percepire intenzioni, raggirare/ Linguista naturare: parlare linguaggi di classe/ Linguaggi base: comune (bonus: auran, elfico, gigante, gnomesco, halfling, nanico, terran) Cambiare forma minore: praticamente cambiare sembianze a volontà (+10 a camuffare, per altro...quindi volendo solo +23 al 1° livello) e non è magia. Sarebbe il risultato di un dopplegear e di un umano (un mezzo dopplegear, se vogliamo). e ripeto, niente lep!
  18. Ma se gli altri PG giocano classi normali non sarà problematico? Un solo appunto, la classe preferita del goblin è il ladro, ma se il tuo master non pone problemi per quello (all'esperienza, dico) non dovrebbero esserci noie. Considerando questo, c'è l'assassino della morte di pietra, che potrebbe fare a caso tuo. Con 3 livelli da ladro e 1 da guerriero arrivi alla CDP al 5° (e ti fai due livelli). Ma se non ti piace lo stile, c'è sempre altro! Poichè volendo anche giocare molto di ruolo (parli con uno che punta al 99.9% su questo! tanto da arrivare a far finta di lanciare incantesimi in combattimento per far credere al gruppo di esserne capace!), non ti convenga molto il guerriero. Credo che una progressione del genere sarebbe più indicata: 1) Ladro/ Competenza armi esotiche (catena chiodata) 2) Rodomonte/ Arma accurata 3) Ladro/ Eludere, Riflessi in combattimento 4) Rodomonte/ Grazia +1 5) Ladro/ Attacco furtivo +2d6, percepire trappole +1 6) Rodomonte/ Colpo intuitivo, Agile opportunista Per le caratteristiche è ideale la tua suddivisione (fai 6 attacchi di opportunità a round, minacciando un area di 3 metri, con +2 a sbilanciare per la catena (e +2 per te), usando la destrezza ai tiri per colpire (minacciando tuttà l'area intorno con 3 metri, ideale per un picchiatore opportunista). L'unica peccha è il -4 alle eventuali prove di sbilanciare (che tra bonus di arma e simili, ti portano a +0 alla prova...ma se ti accontenti di picchaire e fare male, va bene lo stesso. Per le abilità, ne possiedi pure di più che nell'altra costruzione, rendendo il tuo personaggio un po più abile. Altrimenti come c'è arrivato al 6° livello così tonto? Un appunto, con un arma con portata (con la quale ti ritrovi +10 al TXC (+14 per gli attacchi di opportunità...nel tuo caso 6) senza magia e perfezioni vari) sei decisamente avvantaggiato per i furtivi (3d6). Combatteresti tipo ninjia in quei film dove usano quelle falci con catena (non chiedermi il nome...ora non me lo ricordo...ma mi pare ci fossero anche in un manuale). Se vieni attaccato (dopo gli attacchi di opportunità), puoi riagire da capo, ritirandoti e basta (niente attacchi di opportunità) e ricominciare (fai anche più attacchi del normale con più del bonus...ammesso di combattere senza nemici con portata...ma essendo abile nel combattere sulla lunga distanza, mitighi i problemi...). Che dici?
  19. Dascan

    Il Chierico (5)

    Direi che può essere utile. Dai un occhiata all'esorcista sacro (visto che punti motlo sullo scacciare) sul perfetto sacerdote. Molto meglio che salire come semplice chierico dal 8° in poi (progressione piena degli incantesimi, oltre alle capacità speciali...). Che dici?
  20. Dascan

    Nani - Lista

    OK, partiamo da due presupposti da analizzare (perche ogni battaglia è analisi, alcuni giocano di istinto, altri fanno altro...ma io gioco solo e sempre per analisi), seconde le mie personali (quindi possibilmente basgliate, in cui molti nons i rivedono...quindi niente oro colato, ragionaci anche tu!): 1) Campo di battaglia: Considera questo, una partita a 1500 punti avrà da 1 a 3 elementi scenici per parte. Questi solo la chiave del successo (il diavolo si nasconde nei dettagli!), una disposizione corretta può, a causa di un terreno particolare, condizionare una battaglia. Quindi non esiste una disposizione corretta (che varia in base al nemico, obbiettivo e campo di battaglia...). 2) Disposizione possibile delle truppe: Detto questo, una disposizione di una simile listà deve tenere conto dei seguenti fattori: a) disponi di una (sola) unità veloce, quindi devi sfruttarla bene, non inquadrarla in un posto (il fianco del campo di battaglia ne limita la mobilità, e quindi le possibili vie di fuga, azioni di attacco...ecc...ecc...ecc...). 2 unità da tiro di supporto: sono di supporto, non condizioneranno la battaglia, quindi considera di usarle per questo. Sono ottime (anche meglio dell'organo...che ha qui la sua unica utilità) per falciare gli schermagliatori e la cavalleria nemica (forza 4, penetrazione...fanno male, diciamocelo) e sono abbastanza forti da resistere a queste unità. Con armatura pesante sono uguali ai guerrieri. Comunque sia. c) una solida linea di battaglia: con tre unità decenti per proteggerti devi considerare di usarle per il loro lavoro, ovvero difendere le tue unità. Se non ci fossero colline, disponili a scacchiera assieme alle armi da assedio, con la fanteria dietro. Dopo due turni di fuoco pieno, sposti avanti la fanteria (bloccando motlo la visuale delle tue armi, ok) impedendo ai nemici di caricare le armi da assedio (ce li voglio vedere a caricare un unità larga 1/5 o 1/4 rispetto alla loro, in uno spazio minimo...), e magari riuscendo a sparare un unico colpo. d) 2 armi da assedio: il cannone va sul fianco, probabilmente, contro nemici molto numerosi, in modo da prendergli gli angoli, mentre l'organo devi cercare di piazzarlo per ultimo, per porlo in zona schermagliatori. Detto questo, se tu lo seguissi alla lettera, alla partita n° 3 (2° se giochi contro gente sveglia) ti fregheranno capendo in anticipo le tue mosse, e poi è praticamente impossibile mettere le unità in luoghi perfetti per loro (il cannone va ad angolo, come le balliste, ma va inserito nelle formazioni fi fanteria), poi ci sono gli elementi scenici ed il tipo di nemico. Considerazioni sugli elementi scenici: Le colline sono sia alleate che armi a doppio taglio (se sono vicino agli angoli servono da riparo ai nemici...quindi attenzione...per il resto, in una battaglia campale, con una collina in angolo nessuno ti ci leva...credimi). I terreni difficili come acqua bassa (o meglio intransitabili, come quella alta), paludi, che fanno tirare ai nemici per terreni pericolosi, sono una manna, perchè non bloccano la visuale. I terreni come i boschi, che bloccano la visuale andrebbero valutati. Sono pericolosi per la cavalleria, che non vedendoci attraverso non può caricare subito (dandoti un turno per piazzare le unità dove fanno male) ma al contempo non ti permettono di sparare. Poi ci sono siepi, mura, steccati e simili. Con i nani devi assolutamente imparare a sfruttare sia quelli che le tue unità alla perfezione. Detto questo, ecco cosa varierei nella tua lista: _____ eroi: Thane 108 pti - runa maggiore della velocità - runa della pietra x3 - scudo Thane 145 pti Stendardo ba battaglia con runa di Strollaz Forgiarune 147 pti - 3 rune spezzaincantesimi Mastro Ingeniere 80 pti 2 rune di pietra _____ truppe: 19 Guerrieri barbalunga (musico, alfiere) 243 pti con scudo 20 Guerrieri (musico, alfiere) 230 pti con grandi armi e scudi 10 Archibugeri (musico, alfiere) 165 pti con scudo 10 Archibugeri (musico, alfiere) 165 pti con scudo _____ scelte: 14 Spaccaferro (musico, alfiere) 247 pti - runa della lentezza Cannone 115 pti - runa della ricarica + ingeniere Ballista 95 pti - runa della penetrazione x2 _____ Rare: Cannone organo 120 pti Girocottero 140 pti Dunque, queste ripeto sono solo considerazioni personali mie (mi piace confrontarmi con altri generali...magari sono io che sbaglio e sono solo molto fortunato! ci stà!), su possibili variazioni della lista: Eroi: Thane secondo me: Thane 108 pti - runa maggiore della velocità - runa della pietra x3 - scudo Thane secondo te: Thane 132 pti - runa maggiore del volo e runa della forza - runa della pietra Il tuo tane respetto al mio possiede minore armatura (3 di differenza), ottenendo maggiore potenza per ferire, mentre il mio dispone di maggiore velocità (utili entrambi) ed il tuo potrebbe attaccare sulla distanza con l'arma. Secondo me non serve a molto, un tiro in più, o due (se anche eliminassi due nemici, alla lunga subire meno ferite è più utile). E' il tuo generale e secondo me va protetto...inoltre se combatti contro bestie grosse (l'unica cosa per cui è utile la runa della forza) è meglio attaccarle prima, accoppandole, e tenendo duro con l'armatura, che rischiare di attaccare dopo e magari vedersi friggere l'eroe... masto ingegnere secondo me: Mastro Ingeniere 80 pti 2 rune di pietra mastro ingegnere secondo te: Mastro Ingeniere 84 pti con archibugio e grande arma il tuo è meno protetto ma può tirare a distanza con l'archibugio. Considera che se spari non usi i poteri del mastro ingegnere, quindi per un tiro di differenza con resistere e tirare è meglio risparmiare i punti, e la grande arma ti mette nelle stesse condizioni...in uno scontro prolungato l'arma da assedio e i suoi avrebbero la peggio...quindi meglio proteggere l'eroe con un tiro armatura migliore. secondo me. prima unità di fanti secondo te: 19 Guerrieri (musico, alfiere e veterano) 196 pti con scudo prima unità di fanti secondo me: 19 Guerrieri barbalunga (musico, alfiere) 243 pti scudo Costo ben differente lo ammetto, ma c'è un motivo. Quando basi la tua difesa su tre unità dei nani, una delle quali sono guerrieri, è meglio che si battano vicino a dei barbalunga vigili e attenti. Inoltre questi bimboni sono immuni al panico (e tu giochi vicino al bordo del tavolo, ricordalo), AC più alta. Toglierei il veterano, che fa solo un attacco in più allo stesso costo di un altro membro (quindi una ferita di differenza, niente rischio di beccarsi la sfida di un eroe perdendo 2 attacchi al costo di uno e ranghi più elevati). Togliendo punti da altro avrei aggiunto il 20° barbalunga dell'armata. Lo stesso principio (niente eroe) vale anche per tutte le altre unità. Aggiunta del 20° membro ai vari gruppi di guerrieri e spaccaferro, per dargli più potenza. cannone secondo te: Cannone 120 pti - runa della ricarica + ingeniere con archibugio Cannone secondo me: Cannone 115 pti - runa della ricarica + ingeniere Qui ho tolto l'archibugio, per lo stesso principio (ancora più importante qui) per cui è inutile quello sparo in più contro una carica. Se vuoi sparare di più, niente archibugio e metti un archibugiere in più...ti costa meno, fai meglio. Ho tolto anche la scagliarancori. Tra tutte le unità del tuo esercito, quella di cui assolutamente puoi fare a meno. Certo, fra ingegnere e rune, riesci a capire dove cade il masso quasi al 100%, ma per la potenza e le capacità, sarebbe meglio preferirgli altro. Ogni unità deve avere un bersaglio specifico, e supportare gli altri, quindi c'è da considerare bene prima di metterla. Inoltre possiede una portata minima, e visto che si giocherà tutto in spazzi stretti...c'è da stare attenti. Ho aggiunto una ballista, ammazza carri (a forza 7+ i carri sono distrutti sul colpo)/mostri (d3 ferite)/cavalleria (ci fa lo spiedo...niente TA)/ranghi (se ne piazzi due agli angoli del tavolo, prendi sempre molti nemici) all'esercito. Se avessi potuto (a punti) avrei decisamente messo un altra runa della penetrazione (forza 9...). Aggiungerne due è quasi d'obbligo, ma si sfora troppo di punti. Altro: il cannone ad organo lo vedo superfluo. Utile se giochi solo contro molti schermagliatori (tanto numerosi da essere troppo per gli archibugeri...ma se piazzi bene diventa superfluo) e poi non si può runare. Il giricottero è utile solo una tantum, però vista la mobilità andrebbe messo, perchè è l'unico che si sposta abbastanza nell'armata...quindi. I 120 punti risparimiati dall'organo e i 140 del girocottero (già più da ponderare) potrebbero servira a dare un rango in più a guerrieri e spaccaferro, riuscendo magari ad inserire una ballista. OK ti ho fatto una testa tanto. Ma era per essere esauriente. Le mie ripeto, sono solo considerazioni personali (se mi smentisci sono contento...così miglioro anche io...ancora), quindi aspetto trepitante che tu mi risponda, dicendomi cosa ne pensi...
  21. Dascan

    Nani - Lista

    Non ho tempo di anallizzarla bene, solo metterei o un ingegnere, o una runa della forgia al cannone, per evitare splosioni...ci ragiono e ti dico meglio poi!
  22. Dascan

    Nani - Lista

    Un unità da 16 a 4 ranghi? da alcune edizioni 4 non sono un rango. Se vuoi fai o ranghi da 5, o da 10 (molto meglio, perchè sono determinati secondo le regole da 8°...e con 9 a disciplina!). Secondo me togli gli sventratori (che per utilità non tirano), e aumenta le altre unità...
  23. Quel punto è sato superato (ho già carol con me e greg è definitivo, credo). Sono arrivato a Lalla Belle, ho comciato le missioni per diventare cacciatore di golem, sono stato imprigionato negli studi televisivi, ho vinto, ecc...ecc...ecc... Ora sono nel tempio indicatomi da Carol dove si trovano dei saggi veruni che dovrebbero possedere una medicina per curare la malattia di una ragazza ammalata. Sono ad un punto dove un rebus mi blocca (i mostri sono debolissimi, di 6/7 livelli più bassi di me). Sono su un cornicione pieno di vasi da accendere, dove mi dice di accendere le fiamme dove si incontrano le stelle (o cose simili), o provato millanta combinazioni e non funziona... sai come si va avanti? Grazie!
  24. Dascan

    Nani - Lista

    Numerose? vabbene, facciamo un rapido esempio! I tuoi 15 nani di prima contro altrettanti goblin delle tenebre: 15 Guerrieri (musico, alfiere e veterano) 175 pti con grandi armi 37 goblin delle tenebre (alfiere, musico, 2 fanatici): 173 punti I nani sicuramente verranno caricati (anche perchè spostare male la loro linea di battaglia è letale!). I goblin delle tenebre attaccano per primi con 20 attacchi, ma prima ci sono 6 colpi da fanatici (feriscono al 3, quindi 4 nani feriti, e considerando armatura e tutto, dovrebbero essere minimo 3 morti, ma andiamo avanti), poi 20 attacchi dei goblin. 8 dovrebbero colpire (secondo media), di quegli 8, solo 3 dovrebbero ferire e alla fine solo 2 passano l'armatura. I nani rispondono (su ranghi da 5) con 11 attacchi. Di quegli 11 mediamente 7/8 dovrebbero colpire di media (diciamo 8), con forza 5 (6 morti). Quindi 6 goblin morti, contro 6 nani morti, quindi pari danni. Ora mettiamo che i nani fossero 10 di più su ranghi da 10...i morti goblin sono 11/12...che dici, se la svignano? Inoltre unità con ranghi da 10 tengono meglio la linea di battaglia (nella maggior parte dei casi) nella fase di difesa, meglio di due separate (quindi risparmi a mettere due gruppi da 25 e non 3 gruppi da 15 e uno da 10 (gli sventratori). Gli sventratori sono carne da cannone. 60 punti di tiro di goblin, pochi più per altri (per non parlare degli scinchi) gli tolgono di torno motlo rapidamente. Non gli vedo molto utili. Parlo solo per ragion vissuta...avendo giocato parecchio contro i nani (per la maggior parte mono tiro) contro moltissime tipologie di avversari.
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