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Il Paladino (2)
Dascan ha risposto alla discussione di Godric il Paladino in D&D 3e personaggi e mostri
Par i talenti: Manuale delle imprese eroiche, con i seguenti talenti: Combattimento zen (usi il valore di saggezza invece della forza per il TXC in michia) Mani di guaritore (consideri il carisma più alto di 2 per l'imposizione delle mani) Stigmate (infliggendoti danni alla costituzione, -1 temporaneo, fai sgorgare sangue argentato che cura 2 PF a tocco per un minuto, oppure essendo cura, ci ferisci i non morti) Scacciare eroico (in non morti scacciati subiscono anche 2d6 danni) Per le classi di prestigio, dipende molto dalla razza: Se sei elfo, il difensore di corelion laretian non è male, e puoi puntare sulla destrezza per effettuare colpi devastanti in mischia, con tattiche particolari, mentre indossi armature pesanti (razze selvagge) Se punti su una classe di prestigio particolare, con molti talenti di prerequisito e senza una razza particolare indicata, scegli l'umano. Sempre sulle imprese eroiche, c'è la possibilità di avere una cavalcatura celestiale (talento 4° livello), che non è affatto male! Se poi sei più preciso con i manuali a disposizione e la razza, potrei indicarti altre cose (come il cavaliere del regno, ecc...) [MOD] Riporto il link alla precedente discussione per un'eventuale consultazione: [Creazione e Sviluppo Personaggi] Il Paladino. -
Una nuova alba è sorta nel vecchio mondo. I globlin delle tenebre, indossati i loro manti scuri sono usciti dalle oscure roccaforti, vomitando ogni tipo di lordura dalle sue viscere, troll, orchi, ragni enormi...al suono di rutti e corregge dei piu' grossi e violenti ogre del regno, incitati dai loro macellai con un orrido (e corroborante) banchetto durato tutta la notte. Le silenzionse file dei piccoli nani e delle lucertole piu' antiche del mondo aspettano la nostra marea...ignare del loro infausto destino! Grande rivincita oggi, tra l'alleanza di Ogre (me medesimo) e pelleverde, contro l'improbabile duo uomini lucertola e nani! Praticamente invariati gli avversari, i pelleverde schierano (non ho potuto vedere i punti precisi) due troll (comuni) un carro degli orchi con membro aggiuntivo, 2 cavalcaragni in meno (senza gruppo di comando), 10 arcieri orchi e una decina di goblin delle tenebre arcieri in meno (dice che ha tolto dei fanatici e ha depotenziato gli sciamani, dice!)! Io ho tolto l'ingordo per aggiungere un ogre e potenziare i macellai! Schieramento: Il campo di battaglia (120x120) ha un grosso bosco nella zona a sinistra (guardando dal mio lato) dei nostri nemici un grosso bosco, un grosso monolito di roccia poco piu' avanti verso di noi, con delle rovine. L'unica collina è dal nostro lato, con un bel bosco annesso. Dalla parte dei nemici, alcuni pantani e laghetti (come potevano mancare? maledetti scinchi!). Io schiero l'unità da 5 (4 tori con comando, e macellaio) a destra, al lato del boschetto, con al fianco 2 ruttapiombo. Metto gli gnobar nel boschetto. L'altra unità di tori va in mezzo alle rovine, a sopporto della cavalleria alleata (infatti in mezzo schiera i cavalcaragni, seguiti dagli arcieri orchi, e a lato (il destro) mette il carro). Al centro del nostro schieramento la lunga fila di arcieri (con veleno) e dietro le due unità di fanti! A sinitra dei fanti (sempre dietro gli arceri, i due troll! I nani schierano la grossa unità di guarrieri (con thane) tra il bosco e il pantano centrale, e dietro agli altri due schiera i fucilieri. Il cannone va tra i fucilieri a sinistra e i guerrieri, mentre lo sventratore è rintanato nell'enorme bosco a sinistra. Il capo scinco, nella sua saggezza, schiera 10 schermagliatori scinchi vicini allo sventratore, mentre l'altra unità è occultata nel pantano a destra. I cavalca naggaronti sono dietro l'unità di archibugeri centrali, mentre i sauri tengono rispettivamente il fianco sinistro dello schieramento (tra il bordo e il bosco enorme) e il destro (tra i pantani e il bordo), con il generale assieme ai sauri di sinistra. Schiera lo sciamano di livello 1° dietro ai sauri a sinistra (chissa dove vuole avanzare?) e l'altro dietro al bosco tenuto dai sauri a destra! Turno 1 Nani: tenendo ferme le sue forze (codardo) spara con il cannone nel mezzo dello schieramento pelleverde, eliminando un arcere e 2 guerieri e ferendo (di 2) un troll. I colpi dei fucili vanno a vuoto. Uomini Lucertola: Fa avanzare (un vero guerriero finalmente) i naggaronti a sinistra e gli schinchi, sino al limitare del bosco. Tenta di lanciare la cometa di cassandra, ma noi riusciamo a fermarla (ha uno sciamano di 2 con cometa di cassandra e scudo celeste, mentre l'altro, uno sciamano di primo, ha solo il 1° incantesimo della listra, utile solo in corpo a corpo). Ogre: Avanzano tutte le mie unità a passo di marcia. I tori a sinitra devono riorganizzare per passare un ostacolo, e sono rallentati. Riesco a lanciare al secondo tentativo l'incanto per potenziarmi la resistenza sui tori a destra (gli altri sono al coperto dalle unità da tiro!). Pelleverde: Animosità fallita dagli arcieri goblin delle nenebre che impantanano tutto il centro. Anhe i ragni falliscono, bloccando gli arcieri e il carro (lasciando i miei tori solo in avanti). La prima magia viene dispersa e la seconda fallisce cl'amorosamente (due 1) e lo sciamano diventa stupido (era il generale dell'armata!). Turno 2 Nani: Il thane sposta avanti lo sventratore, al limite del bosco, ed il cannone riapre il fuoco, mirando ai ruttapiombo. Manca il bersaglio andando lungo (8 sul dado artiglieria) e centra in pieno gli gnoblar nascosti nel bosco, eliminandone 4). I fucilieri feriscono un toro a sinistra e un ruttapiombo pernde 2 ferite. La cosa fortunata e che i minatori non si vedono! Uomini Lucertola: I sauri a sinistra avanzano. Gli scinchi escono dal pantano, e tirano 20 cerbottane al veleno scugli ogre, eliminandone 1 e mezzo (4 ferite). Lo stesso fanno quelli nel boschetto, ferendone uno con 2 ferite. La cometa ancora non arriva! Ogre: Ordino la carica ai tori sulla destra, che vanno a vuoto a causa della fuga degli schinchi, ma avevo calcolato bene le distranze, e in diagonale colpisco sul fianco gli archibugeri dei nani! Gli altri tori riorganizzano mettendosi in linea con i sauri a sinistra (i generali al confronto!). I ruttapiombo sparano sugli altri archibugeri nani, e 4 vanno dal loro padre creatore. I macellai lanciano gli incanti della forza (i nemici usano troppo pochi dadi dispersione, temono piu' i goblin, poverini! Pelleverde: Sebbene gli arcieri e gli altri guerrieri goblin delle tenebre superino l'animosità, i troll falliscono la stupidità, impantanando la formazione. I cavalcaragni si spostano a sinitra e gli arcieri avanzano assime al carro. Gli incanti vengono dispersi (lo sciamano stupido non fa niente, e l'altro con solo 2 dadi potere alla volta, cosa poteva con 5 dadi dispersione?). Corpo a corpo: Nel copro a corpo, riesco ad eliminare 3 nani e loro non fanno niente. Il risultato è di 4 per gli ogre, 1 per i nani, che però tengono la posizione! Turno 3 Nani: Entrano i minatori, sul fiano sinistro, tra i sauri e i tori. I guerrieri si decidono ad avanzare a passo di marcia, costeggiando il bosco. Lo sventratore esce dal bosco (poverino!). Il cannone tira nella calca di goblin delle tenebre, e se ne vanno due arcieri e 3 guerrieri! un gruppo di fucilieri mira a un ruttapiombo, eliminandolo e ferendone di 1 l'altro! Uomini Lucertola: Non riesce a fermare la corsa degli schinchi, ormai vicini al bordo. I sauri a sinistra attendono in posizione (se li carico sono esposto alla controcarica dei minantori!), gli altri sauri caricano i tori impegnati con i balestrieri, gli altri scinchi si spostano sul fianco dei ori (così non posso caricarli, ma si espondono all'attacco dei ragni!) e tirano sui tori, facendo due ferite (e un toro è ito!). ancora niente incantesimo per le lucertole giganti! Ogre: I ruttapiombo (ll ruttapiombo) ricarica. Carica dei tori a sinistra sui sauri! Pelleverde: Finalmente tutti (tranne il ruppo di goblin delle tenebre a destra) superano animosità e stupidità, e avanzano tutti. Escono 3 fanatici dagli arcieri (che colpiscono in due gli scinchi, eliminadoli a pacchi, e uno si avvia contro i guerrieri nani!) e uno dai fanti (e uccide tre goblin arcieri!). I cavalcaragni aggirano i sauri, mentre i troll caricano gli ultimi scinchi devastati dai fanatici. Corpo a corpo: I tori riescono a uccidere 3 archibugeri, subendo una sola ferita. Sulla sinitra, uccido una fila di sauri, e rimane vivo solo il campione, che uccide un toro ferite e un altro (sono dolori). Risultato? gli archibugeri fuggono dai tori (che inseguono, intanto i naggaronti, non reggendo al panico, fuggono fuori dal campo!) e gli altri tori fuggono dai sauri, che mantengono la posizione! i troll maciullano gli scinchi, sfondano e caricano lo sventratore! Turno 4 Nani: Gli archibugeri si fermano, e ruotano di 180 gradi!. I guerrieri rimangono stazionari (paura del fanatico). Il cannone spara nel mucchio (a casa 3 guerrieri goblin delle tenebre!) e i fucilieri feriscono il ruttapiombo, che resta ad una ferita! Uomini Lucertola: Carica dei sauri sui tori contro i naggaronti, che vengono attaccanti anche dagli scinchi! Parte la cometa di cassandra, in mezzo al gruppo centrale di goblin delle tenebre, ma non arriva (speriamo riescano l'animostià!). Ogre: Riesco a fermare l'ignobile fuga dei tori e li ruoto verso i nemici. Faccio partire le magie, ma vengono bloccate dai nemici! Il ruttapiombo tira ed elimina 3 archibugeri! Pelleverde: I fanatici finiscono, uno contro il bosco, uno contro i goblin arcieri (4 andati) e uno contro i guerrieri nani (4 andati!), l'ultimo ruota sul posto come un pazzo! I cavalcaragni caricano i sauri (decimati) assieme agli arcieri orchi (ho sempre detto che rendono di piu' in mischia che nel tiro!). La magia viene ancora bloccata (tanto il generale è stupido, e con disciplina 5 siamo fregati!). Gli arcieri goblin mirano agli archibugeri piu' vicini, e 5 muoiono! Combattimento: I tori a destra, circondati, riescono ad eliminare 3 sauri, subendo una ferita dagli stessi, mentre gli scinchi, inspiegabilmente, ne infliggono 2, e rimane solo il mio macellaio! Stoicamente, in onore della grande mandibola, decide di resistere e banchettare con i suoi nemici! Nel mentre i ragni (non i goblin cavalcaragni) uccidono un sauro e feriscono lo sfregiato. Gli arcieri orchi infliggono 0 ferite (il rendimento doppio di 0 è sempre 0, no?), mentre 4 ragni ci lasciano le penne! I ragni fuggono, come gli arcieri, e i sauri sfondano, caricando il carro! I troll vengono maciullati dallo sventratore! Turno 5 Nani: lo sventratore tenta la carica degli orchi arceri, ma manca il bersaglio, mentre i guerrieri indietreggiano intimoriti dal fanatico. Il cannone fa avaria, e con il secondo tentativo va a vuoto (esce da campo di un bel po!). I fucilieri (decimati) avanzano, mentre gli altri mirano agli arcieri goblin, eliminandone 3! Nessuna delle mie magie è dispersa! Uomini Lucertola: Nessuna magia parte, mentre i sauri con lo sfregiato restano in mischia conil carro degli orchi! Nessuna delle mie magie è dispersa! Arriva la cometà in mezzo ai goblin, e 5 se ne vanno! Resistono al panico! Ogre: Metto in posizione gli ogre fuggiaschi assieme al generale, e attendo il corpo a corpo! Il ruttapiombo ricarica! Pelleverde: Il fanatico vicino ai guerrieri torna verso casa (oddio gli arcieri!). Animosità per tutti i guerrieri goblin delle tenebre, mentre i ragni si riprendono (doppio 1) e si voltano contro i minatori, mentre gli arcieri goblin tirano sui balestrieri, e ne restò soltanto 1! Corpo a corpo: I sauri non riescono a ferire il carro, come lo stello fa lui, che però perde di 2 (vantaggio numerico e vessilo), ma tiene con un doppio 1! Nello scontro tra il mio macellaio, i sauri e gli schinchi, elimino 3 sauri, e recupero vita al macellaio (la mazza insanguinata, 25 punti ben spesi) mentre i sauri riescono a ferirmi di 1! Turno 6 Nani: Tira il cannone sui guerrieri goblin delle tenebre, e 4 vanno a casa! I guerrieri restano fermi, mentre tutti gli archibugeri (boia, sono5) riescono a uccidere un arcere goblin delle tenebre. Gli archiugeri finiscono l'ultimo ruttapiombo! Uomini Lucertola: La lotta infuria per i sauri e gli scinchi rimasti. parte un altra cometa, che per fortuna, non arriva subito (un bel drago rosso a due code nel celo!). Ogre: Carico con i tori i sauri impegnati con il carro (ovviamente pompandoli con la forza!). Pelleverde: I cavalcaragni caricano i minatori (bene, 4 cavalleggieri contro 10 minatori, che gli tirano le granate eliminandone 1!)! Gli arcieri goblin delle tenebre finiscono i 4 archibugeri arretrati. Le magie non partono, anzi quel genio del genrale goblin esplode, portandosi dietro alcuni allegri compari!. Corpo a copo: Nello scontro decisivo, gli scinchi infliggono 3 ferite al mio macellaio, che però uccide 3 sauri (ha, la mazza!). E riesce anche a tenere il campo (credo che con un altro turno o due gli avrebbe seccati tutti!). I tori con il generale sfondano di bote i sauri, e sfondano a diritto, lsasciando il carro con un pungo di mosche (ma almeno salvo!). I ragni uccinodo 3 nani, che rispondono di 1, senza eliminare nessuno, e ciò li fa fuggire dal tavolo di gioco inseguiti dai famelici predatori! Traendo le conclusioni, è stata una vittoria minore (per soli 7 punti poteva essere schiacciante!) della fazione ogre e pelleverde (visto che un unità di guerrieri goblin delle tenebre è intatta (solo due perdite) e le latre hanno regalato solo il 50% dei punti, e il carro nemmeno quelli! I tori hanno subito di piu' (ed anche gli ingnari gnobar, che avranno pensato ad un colpo dei loro padroni ruttapimbo con la parte sbagliata del corpo, nella direzione sbagliata), ma hanno anche conquistato molti punti. Una cosa ho capito sugli ogre, o fanno massacro, o subiscono parecchio! E' stata già lanciata la rivincità, ma non so se io e il pelleverde intendiamo ancora essere alleati, ai miei ogre è venuta fame! PS: stavolta sono stato piu' sintetico...vero?
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tattiche pp: poco sforzo e alto beneficio
Dascan ha risposto alla discussione di smemolo in D&D 3e personaggi e mostri
OPS! allora mettiamo questa: C'è una droga che dice "quando muovi un arto, questo va, il primo turno a FOR 18, il secondo a 22, il 3° a 25, poi scoppia". Per ogni arto, quando questo stà fermo, ritornaal livello inferiore di potenza". Bene, se tu stessi volando (con la magia) non dovresti camminare, e se tu avessi 1 o più braccia aggiuntive, potresti picchiare sempre al massimo della forza senza scoppiare, visto che altrimenti non cè scritto da punte parti! Spero di non aver inteso si nuovo male, e mi scuso per l'errore di prima! -
Ora non sono a casa (la frase mia più famosa sul forum, penso!) e quindi non ricordo il nome, ma c'è un talento che ti fa scegliere un numero di abilitù pari al tuo mod di inteligenza (minimo 1) con cui ti fa prendere 10 a quelle prove anche in situazioni dove normalmente non potresti farlo (se hai tanto a concentrazione, almeno +12, per gli incanti più bassi) dovresti riuscire a lanciare incantesimi di cura anche i CAC (se poi hai incantesimi in combattimento, almeno +1 alla costituzione, dovresti avere almento +18 a concentrazione, arrivando quindi a 28 di prova...dovrebbe bastare tranne per i colpi più violenti!). Altrimenti lanciati santuario a dosso, è di basso livello e curi che è una meraviglia!
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Perchè 30 ratti del clan? se li porti a 25, anche se te ne rompono 5 con il tiro arrivi con un buon numero di ranghi sul nemico!| Se ho detto uno sproposito fatemelo notare, io non gioco i ratti (ma con i goblin, di eserciti numerosi ne so qualche cosa!), ma presto (tra una settimana) me li troverò davanti! Comunque mi sembra abbastanza bilanciato come esercito (e questo è sempre un bene)....cosa pensi di fare, aspettare il nemico e quando si avvicina (dopo averlo martoriato per bene con il tiro e la magia) attaccarlo sui lati con le unità stealt? Un dubbio, la magia skaven sapevo richiedesse linea di vista per essere usata, come pensi di risolvere il problema?
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Alti elfi 2000 pti. VS nani!
Dascan ha risposto alla discussione di orgoglio elfico in Giochi di miniature
Concordo (come già fatto in precedeza) in pieno, devi aggiungere un po di attrito al tuo esercito. Capisco che i nani siano lìesercito più lento del gioco, ma proprio per questo, tutto questo tiro e movimento non vanno proprio! Mettici meno arceri e aggiungi un po di cavalleria, diminuisci gli eroi da pikkio e mettici i maghi (che tanto, alla fine, qualche incanto ti passa! fosse anche una cometa di cassandra al centro del suo schieramento!)! Detto questo è solo un suggerimento (con un po più di avalieri sopperisci alla mancanza di eroi da pikkio),ogni esercito è unico e rispecchia l'anima del suo generale (i miei amici mi prendono in giro per le unità da 14 tori + macellaio che voglio schierare nella partita di domani!:D!), quindi se ti ci trovi bene, combatti questa sfida, e poi facci sapere (mi farebbe piacere se fossimo smentiti!). -
Si direi che è più equilibrato di prima. Sopratutto le unità devono collaborare molto per riuscire a vincere, ma se ce la fai, direi che l'avversario dovrebbe trovarsi in grosse difficolta! Sai già contro chi ti capiterà di doverti battere (anche se con un esercito così bilanciato, dovresti riuscire ad affrontare molti tipi di nemici senza modifiche!)?
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Manuale delle terre selvagge, pagina 171/ Colpo sfuocato (il 1° attacco del raund si effettua come se il nemico fosse colto alla sprovvista)/ massimo 10 round al giorno, bonus di potenziamento +2 E' tanto brutta per un ladro? un mio compagno la gioca, e unità a "colpo di polso" fa sufficenti attacchi furtivi da abbattere molti nemici!
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tattiche pp: poco sforzo e alto beneficio
Dascan ha risposto alla discussione di smemolo in D&D 3e personaggi e mostri
Ci sono 2 cose da precisare per questo: 1) Il livello a cui le tattiche sono utili 2) La tipologia di campagna (e quindi orientate al combattimento, al sotterfugio o altri!) Ai livelli medio/bassi (dal 5 al 9/10) puoi optare per creare un infinità di oggetti alchemici (e se il tuo master lo permette) anche la polvere pirica per le armi da fuoco (pistole, archiugi, lanciafiamme, granate, dinamite...il nostro nano lo ha fatto...buuuum!). Farlo implica solo un costo eonomico, e non i PE (e a quei livelli, quando gli oggetti magici cominciano a costare, la cosa non fa schifo!). Immagina di sparare (e sei al 5° livello magari) con un grosso tubo di metallo (lanciarazzi) un enorme borsa dell'impedimento (tipo 9x9 dovrebbe andare bene) contro dei nemici (e la melassa alchemica è unità a un altra melassa dolce), e subito dopo, mentre sono bloccati, gli spari contro delle capsule piene di piccoli e voraci insetti (ricordae la melassa dolce!), il nano così ha elimitato un paio di maghi del 9°! Oltre all'alchimia, ci sono le droghe (che sebben rischiose), che con poco sforzo di rendono davvero sgravo (cè ne una ch ti porta la FO il primo turno a 18, il secondo a 22, il 3° a 25, e poi ti scoppiano i muscoli, non gli organi! bella la cura magica!). Volare sopra nemici tirando frecciate e quando questi guardano in su, un alleato lascia cadere un sacco di sale, non ha prezzo! Inoltre, ricordando con amore le "lande di ghiacco!" porto sempre con me un sacchetto di farina trattato con colla rapida a contatto con l'aria...per fregare le creature invisibili! Di sistemi ce ne sono tanti (sbizzarrisci la fantasia), perchè in D&D, come nella realtà, in caso di rischio inventi qualsiasi cosa pur di sopravvivere! -
Per rispondere a Blackstorm: Vai a pagina 158 del manuale delle razze selvagge, livello di sostituzione raziale da Halfling Druido! Per il resto concordo in pieno con quello detto dagli altri (e mi scuso per la gaf sulla for, su quella ho toppato:()!
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Dungeon e Guardiano, possibili sviluppi
Dascan ha risposto alla discussione di Gufetto in Ambientazioni e Avventure
Altrimenti una caverna naturale, piena di stallagmiti, stallagtiti, archi naturali, fiumiciattoli (da deviare), baratri, zone piu' strette (e difficili da atraversare per la creaturina) e cose simili...te la puoi giocare ad incontri in vece che fare una mappa (cioè dai una Cd per trovare varie zone interessanti e li i PG fanno scattare le loro trappole)...inoltre così aggiungiamo la possibilità di mandare mostri sotterranei contro il golem, come lucertole giganti simili (a cui, se il golem calpesta il nido, poco importa di venire stritolati!). -
Consiglierei un modello bilanciato, optando per non focalizzarsi in un unico campo: Come compagno animale, il serpente non è affatto male (silenzioso ma letale). Un druido drow è un interessante novità (potrebbe "amare" i ragni, gli adorabili figli di lolth), e come talenti mi concentrerei su "alleato migliorato" (o era evocazione migliorata....insomma, +4 a forza e costituzione degli alleati naturali che evochi!) anche se non so se ti è concesso il manuale (premetto che consco faerun molto poco!), ma ti consiglio questo perchè potendo perdere incantesimi preparati per evocare un alleato naturale, la cosa non guasta, spece come guardia del corpo per attacchi (molto pesanti) alle spalle (un lupo con for 17 che ti attacca alle spalle e ti sbilancia, fa molto male!). Altrimenti direi talenti utili per restare in vita, come combattimento zen (usi la saggezza in CAC in vece della forza) oppure per potenziare le tue abilità (ci sono molti talenti che di danno +2 +2 a molte abilità!). Per gli incantesimi, dipende principalmente dal tipo di avventura (ad esempio, se in una città drow o in piene terre selvagge?), comunque un cura ferite leggere è d'obbligo, come pure un cura ferite minori (segue sibito in importanza bacche benefiche), perchè la curà non guasta mai. Che ne pensi?
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Non è detto, se si specializza sulla furtività, nella maggior parte delle situazione (per non parlare, poi, deimille volti) come esploratore è anche migliore. Quindi anche l'halfling e lo gnomo non sono male. Se preferisce la mischia, allora i punti abilità sono secondari (come i talenti), quindi meglio possedere una costituzione o una forza migliori (per non parlare della scurovisione), quindi meglio mezzorchi e nani! Tra quelli più legati alla natura (dopo gli gnomi, a mio avviso), gli elfi e i mezzelfi funzionano peggio come druidi (tranne gli elfi come esploratori!)!
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Prova di fedeltà per 5 PG fanfaroni
Dascan ha risposto alla discussione di sauroneye in Ambientazioni e Avventure
Allora, per le prove diciamo prima quello che sappiamo, poi traiamo le conclusioni: Personaggi: un nano bardo NB ma troppo orgoglioso e fanfarone. un druido neutrale, mezzelfo e amante del proprio compagno animale. un mago elfo neutrale e tendenzialmente avido. un barbaro caotico-caotico amante degli sgrizzi di sangue e del trash in genere. Una guerriera NB. La zona: villaggio di agricoltori: Al villaggio un nano chiede aiuto al bardo come assaggiatore per la sua birrà. Durande il "lavoro" far arrivare dei giovani desierosi di intraprendere la via dell'avventuriero, che chiederanno al PG di parlargli delle sue avventure. Se lui strafà (fai notare che i giovani sembrano inesperti e facilmente abbindolabili), quando se ne vanno, l'altro nano dirà al pg che quei ragazzi sicuramente si faranno ammazzare, se dice cose normali, lo stesso nano asserisce che a volte è bene tacere, per il bene degli altri, se riesce a dissuaderli con validi argomenti, il nano si congratula con il bardo, regalandogli un intero calderone pieno della sua nuova birra (guarda caso, quello che cerca il pg è un fantomatico, calderone magico) la foresta: E' probabile che sia spedito qui il druido. Con un qualche ammaliamento per animali, dopo un po, il druido fara fuggire nel folto della foresta il compagno animale del PG, proprio quando questo vede il calderone che si allontana portato dalla corrente. Deve scegliere se seguire il suo compagno animale, o trovare il calderone. il castello: Far arrivare alle orecchie del mago (magari al villaggio) dicerie sulle ricchezze contenute al castello, di proprietà di un importante dama elfica estremamente snob, ma in cerca di qualcuno che la tragga via dalla noia (e pronta a eseudire ogni richiesta di chi ci riesca). Una volta che il mago è riuscito a farsi ricevere dalla dama, che abbia affievolito la sua noia (con uno spettacolo di magia, magari), lei lo porterà in una sala del tesoro piena di oggetti e gemme preziose di ogni tipo, dicendoli che può prendere un oggetto, ed uno solo, dalla stanza. Naturalmente il mago vede anche il vecchio calderone. Nella stanza, far notare al mago, che non funziona la magia! La sfida è duplice (interpretazione) e scelta! Nella stanza del tesoro porre al massimo oggetti magici minori. il laghetto: Far arrivare al barbaro voci su un antico laghetto dove si dice che fossero praticate le iniziazioni guerrieri di una famosa tribù barbara del nord. Arrivato li, il barbarò troverà uno scheletro in armatura, che parlando con voce profondà, dirà "per trovare ciò chè cerchi, inchinati a me o sarà la mia lama a costringerti a farlo!. Essendo amante degli scontri, sarà difficile che il barbaro accetti. Se combatte (considerà il mostro uguale al barbaro, solo immune ai critici...non morto) e perde (il non morto gli da una seconda scelta a pochi PF), se vince, ha salvato la pelle ma fallito la prova. Altrimenti il non morto da al barbaro un calderone. la grotta dell'orco cattivo: La guerriesa sente (al villaggio) dell'orco malvagio che richiede il pagamento di una vergine al mese per pagare la sua fame, e questo è proprio il periodo! Visto che l'unica donna è lei (ed è neutrale buona) dovrebbe offrirsi volontaria. Una volta portata nella tana del mostro, questi chiuderà l'entrata con un enorme masso. Lei dovrà affrontarlo. Una volta sconfitto, noterà che nella caverna giace lo scheletro di un cavaliere in armatura completa, appartenente ad un ordine buono molto famoso. Lei può scegliere di prendere l'armatura, ed anche se non lo fa, poi muovendosi nell'antro buoio, troverà un calderone di ferro. Se lo porta conse, arriverà ad un fiume sotterraneo, che conduce all'esterno. La corrente è forte, e lei dovrà scegliere (sempre se ha preso entrambi gli oggetti) se portare l'armatura o il calderone (l'armatura è un armatura completà perfetta) perchè con entrambi quasi sicuramente non riuscirà ad uscire. Tutti i calderoni possono apparire veri, infatti sono tutti fatti di ferro arrugginito, tranne un pezzo (dorato) che guarda caso, staccato dagli altri, con tutti i pezzi forma un calderone! Come hai notato ho pensato di mandare ogni PG in una zona diversa (in base a come si potrebbe suppere per loro) separandoli con la scusa adottata dal druido "per trovare il calderone devono seguire ogniuno la loro via!", magari facendolo apparire in sogno! Che ne dici? -
Ritorniamo sull'argomento? Per il druido che vuole sfruttare la forma selvatica, cè una cosa da indicare, la razza (perchè in base alla taglia, cambia anche la taglia di animale in cui ti puoi trasformare). Se dici che tipo di druido vuoi fare, saremo certamente in grado di aiutardi (come è questo, e solo questo, lo scopo del forum!)!
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personaggio Mago Drow necromante di nono livello
Dascan ha risposto alla discussione di fabry125 in D&D 3e personaggi e mostri
Senti, il necromante sarebbe potenziabile da quel manuale, però c'è sempre il problema posto da te: Essere indipendente e autosufficente Superare la resistenza agli incantesimi La necromanzia è problematicha, perchè per la maggior parte (spece quella del liber mortis) tente ad avere effettu sui nemici in modo diretto, e quindi la RI diventa un problema (se usi incantesimi diretti ogni tanto, il talento per superarli è buono, ma se ti ci basi...rischi!). Inoltre saresti già saturo di talenti (non ho inserito quello bonus di 5° perchè non conosco la durata della campagna!) e aggiungerne altri ti impedisce di usufruire al massimo delle possibilità del famiglio alternativo (potenziato con più PV) e di superare, come supporto, la riduzione nemica! PS: perchè mente su corpo come drow non lo può scegliere (lo prende al primo comunque, no?)=? -
personaggio Mago Drow necromante di nono livello
Dascan ha risposto alla discussione di fabry125 in D&D 3e personaggi e mostri
Quindi potresti dargli questa progressione di talenti: 1) Mente su corpo 3) Famiglio migliorato 6) Superare la Res. agli incantesimi 9) Famiglio migliorato alternativo Così ottieni un ottimo bonus di punti ferita a livello (migliorando anche quelli del tuo famiglio da picchio), un utile guardia del corpo e puoi cercare di superare la sesistenza agli incantesimi dei nemici (con +4 come base!). Prendi sicuramente Armatura magica, forza del toro (e gli altri incanti di potenziamento fisico per il famiglio!) per garantirti dei vantaggi, oltre agli evoca mostri migliori! Credi che basti o vuoi che sia più chiaro? -
personaggio Mago Drow necromante di nono livello
Dascan ha risposto alla discussione di fabry125 in D&D 3e personaggi e mostri
Dunque, consideriamo la cosa: 1) Hai a disposizione 4 talenti (+scrivere pergamente, + uno bonus). Allora, prima di tutto ti consiglierei una cosa, se vuoi superare la RI dei nemici, punta su magie di evocazione (cosi anche se hanno un RI astronomica, se si beccano un cazzotto da un mostro evocato, la botta rimane!). Con questo sistema ovviate anche al problema incantatore (visto che ne possedete uno intercanbiabile!). Quindi segli incantesimi di potenziamento, più che da danno (potenzi te, il parti e il famiglio) evitando il problema della riduzione, o evocazioni di qualche tipo, per lo stesso modo. Secondo, come talento bonus non saprei quale dirti (non so se la campagna durerà molto in termini di gioco, quindi nientre creazione oggetto), ma degli incantesimi di matemagia, se consideriamo quello che abbiamo detto, dovresti evitarli, tranne incantesimi silenziosi, immobili o escludere componenti. Poi cè un talento per superare la resistenza agli incantesimi (mi pare ti dia più 4), ma ora non sono a casa e il nome non lo ricordo (mi pare sia sul tomo e il sangue). Prendi famiglio migliorato e famiglio migliorato alternativo, almeno ottieni una guardia del corpo fedele, inteligente e telepatica, che completa, assieme alle tue evocazioni, le tue debolezze, usufruendo di incantesimi di cura da parte tua! Prendere oscurita e oscurità profonda sembrano buoni, ma nella tua campagnia vedono tutti al buio, quindi opta per invisibilità. Per avere più punti vita, prendi mente su corpo (usi l'inteligenza invece della costituzione per i PF, e tu sei un mago drow!). Spero di averti dado una mano! se con capisci qualche cosa chiedi, oio o altri risponderemo! -
Il titolo, lo so, non è molto chiaro, e forze i moderatori mi banneranno per questa "novità"! Ho pensato che, oltre a parlare di liste, potrebbe essere bello raccontare agli altri le proprie memorabili battaglie (fortunate o meno!), sia per il gusto di farlo, a guisa degli antichi cantori, sia per discutere di tattiche, errori e simili con altri appassionati! E da qui il titolo. Per cominciare volevo discutere una paratita giocata da me con il mio nuovo esercito (i regni degli ogre) e gli alleati pelleverde (un monogoblin con disciplina 5 del generale!) contro nani e uomini lucertola (so che è una strana alleanza, ma questo avevamo!). La battaglia è stato uno scontro campale (se volete poi appongo la mappa) che mi sono premunito di segnarmi fase per fase (in modo consiso, naturalemente!). Di seguito descrivo gli eserciti e i turni di gioco, combattuti dai giocatori: La mia lista: 4 ogre toro (armatura leggera, + tirapugni, + gruppo di comando): 222 punti 3 tori (armatura leggera, + tirapugni, + gruppo di comando): 179 20 gnobar guerrieri: 40 punti 2 ogre ruttapiombo: 110 punti Macellaio (1 gnobar fortuna, + mannaia insanguinata, + pietra gnobar): 185 punti Macellaio (2 gnobar fortuna, + mannaia insanguinata, + pietra gnobar): 190 punti Ingordo: 75 punti Totale: 1000 punti Magia: dadi potere 6/ dadi dispersione 4+2 Alleato: Pelleverde: 24 goblin delle tenebre (3 fanatici, + reti, + comando)= 202 punti 24 goblin delle tenebre (3 fanatici, + reti, + comando)= 202 punti 35 goblin delle tenebre (archi, + 3 fanatici, + reti)= 215 10 goblin della foresta cavalcaragni (arco)= 140 Goblin delle tenebre gran capo (armatura leggera, alfiere delle stendardo, stendardo del ragno)= 107 Goblin delle tenebre sciamano (livello 2, bastone del deprecabile furto)= 135 Totale: 1001 punti Magia: dadi potere 4/ dadi dispersione 3 Nemici Uomini lucertola 10 Guerrieri sauri (alfiere)= 132 10 Guerrieri sauri (alfiere)= 132 10 Scinchi schermagliatori= 60 10 Scinchi schermagliatori= 60 5 Cavalcanaggaronti (alfiere)= 195 Scinco sacerdote (livello 2, 2 pergamene di dispersione)= 150 Scinco sacerdote (livello 2, mantello delle piume)= 130 Sauro veterano sfregiato (armatura leggera, + scudo, + scimitarra del sole risplendente)= 139 Totale= 998 Magia= dadi potere 6/ dadi dispersione 4 Nani 14 Guerrieri nani (scudo, + comando)= 151 10 Archibugeri (scudo, + comando)= 175 10 Archibugeri (scudo, + comano)= 175 10 Minatori (Cariche esplosive, trivella, comando)= 190 Cannone (Runa maggiore della difesa, + runa della ricarica, + ingegniere)= 155 Thane (scudo, + 2 rune pietra)= 77 Sventradraghi (runa maggiore della rapidità)= 75 Totale= 998 Magia= dadi dispersione 4 Piazzamento: Nani= Sul fianco destro della loro alleanza. Su una collina a destra, molto arretrata, si trova il cannone con lo sventratore nelle vicinanze (creato temano il mio ingordo), mentre gli archibugeri sono un po più avanti, disposti in file di 10 (una riga in pratica), con poco d'avanti un acquitrinio. I guerrieri, assieme al thane, tengono la parte centrale dello schieramento, poco più avanti dei sauri alleati. Uomini lucertola= Sul fianco sinistro della loro alleanza. Le unità di sauri sono al centro della formazione. Sulla sinistra, riparati da dei boschetti, tiene gli schinchi. I naggaronti sono dietro una collina poco piu' avanti, tra un acquitrino e il bosco. Ha assegnato lo sfregiato a un gruppo di sauri (quello più al centro) e lo sciamano (porta pergamene) è vicino ai nani). Lo sciamano con il mantello è in posizione avanzata, vicino ai naggaronti. Ogre= Fianco destro (davanti alle lucertole) della mia alleanza. Conoscendo il mio alleato e la sua propenzione ad usare fanatici, sono stato ben lontano da lui. O posto la mia unità più forte di tori dietro una fila di alberi che corre per metà, fermandosi d'avanti ad un acquatrinio. L'altra la faccio spostare tra due colline più al centro, mentre gli gnoblar sono in un bosco defilati da tutti. I due ruttapiombo seguono la seconda unità di tori. Pelleverde= Fianco sinistro (davanti ai nani) della nostra alleanza. Davanti a tutti tiene i goblin delle tenebre arceri (due file da 18, assieme all'eroe alfiere), facendo venire da dietro le due unità di goblin delle tenebre, con intruppati gli sciamani. Verso il centro, nella zona delle colline, tiene i cavalcaragni a riparo da tutto, tranne del cannone. Turno 1° Nani= I nani del cannone tirano contro la mia formazione di tori con il macellaio (quella da 3 modelli), ma il lancio è corto (di poco). Uomini lucertola= Spostano avanti i naggaronti e muovono attraverso un acquitrinio un gruppo di scinchi, mentre l'altro aspetta nascosto nella foresta. I due blocchi di sauri si piazzano a difesa dei nani sul fianco destro. Lo sciamano con il mantello vola dietro una collina in mezzo al campo. Ogre= Sposto avanti al massimo tutte le mie truppe (tranne gli gnoblar), potenziandole con l'incanto della forza (riescono a disperdere il primo, ma il secondo passa. A fortuna riesco a far partire il secondo). Pelleverde= I tiri per l'animosità vanno male agli arceri, che impantanano tutta la formazione. Nel fra tempo i ragni avanzano nel bosco. Il lancio della magia è bloccato. Turno 2° Nani= Questa volta il bersaglio del cannone è il blocco di arceri/fanti goblin. Con una buona cannonata falcia 2 arceri e 3 fanti. Escono i minatori (vicini ai miei gnoblar). Uomini lucertola= Piazza i sauri in modo da circondare (in caso di una mia carica) i tori, mentre gli scinchi nel pantano tirano contro i tori (causando una ferita). Quelli nel bosco aspettano. I naggaronti li mette in diagonale accanto al bosco (si capisce che spera in una mia carica agli schinchi, che fuggiranno e poi fa caricare sul fianco i naggaronti)! Non riesce a far partire magie se non un secondo prodigio (con un solo dado da ritirare)! Ogre= L'accontento e carico con i tori gli schinchi, che fuggono, ed i miei tori finiscono nel pantano! Lascio al riparo l'altra unità di tori e sparo con i ruttapiombo sui sauri, abbantendone 3! Tiro panico riuscito. Sposto gli gnoblar leggermente avanti, sempre nel bosco, ma un po più lontani dai minatori! Ovviamente l'ingordo non entra. Pelleverde= Stavolta l'animosità blocca i fanti (decimati), mentre le altre unità avanzano, marciando. Le sue varie magie sono fermate dai nemici. I cavalcaragni si spostano sul fianco degli archibugeri e tirano, eliminandone uno con le frecce (miracolo). Turno 3° Nani= Muove i nani minatori verso gli gnoblar a passo di marcia (entrando nel bosco)! Spara di nuovo con il cannone, stavolta mirando ai ragni, e ne abbatte 2. Gli archibugeri tirano ai goblin arceri, e ne falciano 2. Gli altri li fa girare verso i ragni, ricompattando i ranghi! Uomini lucertola= Fa caricare i naggaronti, che falliscono la stupidità, anche con il rilancio del dado (che fortuna), mentre i sauri avanzano diminuendo a meno di 6 la distanza dai miei tori (peccato)! Gli schinchi non si riprendono dalla fuga ed escono dal campo. Gli altri tirano dal bosco sui tori, abbattendone 1 (altre 2 ferite). Ogre= Carico con i tori un unità di sauri e l'altra attacca sul fianco gli altri sauri (forse non li credeva pericolosi e ha lasciato il fianco scoperto!). Faccio muovere al massimo i tori nel pantano, e sono fuori dalla linea carica dei naggaronti, ma sotti il tiro degli scinchi! Gli gnoblar aspettano i nani. Nel mentre ancora non si vede l'ingordo! Pelleverde= Gli arcieri tirano sugli archibugeri e, tra veleno (2 ferite) e normali (1 ferita) ne abbattono 3. Il test di panico è superato. Questo però blocca un unità di fanti (animosità per quella ancora più indietro), mentre i cavalcaragni girano ancora verso i bordi, tirando sul cannone (a vuoto)! Combattimento: La mia carica (con 19 attacchi a FO 5 dei tori sui sauri) decima il primo rango, tranne lo sfregiato, che resta inconume, e rispondo con 3 ferite al macellaio (Hai!). I ruttapiombo non sono così fortunati, ammazzano solo un sauro, e l'unico che può rispondere gli infligge 2 ferite. Quindi 4 ferite tori, 3 sauri, vantaggio numerico dei tori e rango sauri: 5 tori, 4 sauri, che mantengono la posizione. I ruttapiombo sono meno, ma tra ferita e attacco sul fianco fanno 4, mentre i sauri 3. I sauri reggono la posizone. Turno 4° Nani= I nani minatori caricano gli gnoblar, ma a vuoto (per poco, ma calcolato!). I guerrieri si decidono a muoversi in avanti verso il combattimento dei sauri con tori e ruttappiombo (la vedo grigia!). Lo sventratore gira attorno al cannone nella speranza di evitare il tiro dei cavalcaragni. Il cannone spara sui goblin arceri, ma prende solo i guerrieri (e un rango sene va)! Panico non superato e i goblin se la filano. Fortuna che quelli indietro sono troppo lontani! Tirano i balestrieri e buttano giù 3 arceri. Gli altri seguono i cavalcaragni (ma quando li prendono!). Uomini lucertola= I naggaronti si voltano verso i miei tori. Gli schinchi indietreggiano nel bosco (ma che succederà come prima?). Lo sciamano volante riesce a sparare un fulmine sugli arceri goblin (ne uccide 2), mentre l'altro segue i guerrieri nani da vicino (che protettivo!)! Ogre= Muovo gli ogre tori al massimo verso l'angolo destro. Gli gnoblar escono dal bosco. Pelleverde= La fuga dei goblin delle tenebre prosegue inesorabile. Gli altri si spostano alle spalle dei goblin delle tenebre. I cavalcaragni si spostano in posizione di tiro dello sventratore, maciullandolo! Tirano anche gli arcieri e se ne vanno due archibugeri (ma resistono). Lo sciamano supestite cerca di castare qualche magia ma viene fermata da una pergamena (non ricordo nemmeno quale!). Combattimento: Lo sfregiato sfida lo sciamano e io accetto. Attacco per primo e lo ferisco, recuperando una ferita (bella mazza mia!). Lui risponde con due (sono a 1 ferita di vita per il generale!). I miei tori attaccano i sauri, e ne uccinodo 3 (mi piacciono tanto i tori), e rimanendo integri. I ruttapiombo uccino due sauri, ma subiscono una ferita. Ora siamo a 5 per i tori, e 1 per i sauri, che fuggono a gambe levate (ma non abbastanza, visto che gli raggiungo e li spiano!). I ruttapiombo invece sono 2 a 3 e fuggono (finendo maciullati per benino!). Turno 5° Nani= I nani guerrieri si avvicinano allo scontro principale ma sono impossibilitàti a caricare (falliscono di poco!). I minatori si avvicinano (si fa per dire) agli gnoblar a passo di lumaca (causa fattore gambe corte+ bosco!). Gli archibugeri (integri) continuano a girare (ora sono verso il fondo) per acchiappare i ragni, mentre gli altri e il cannone mirano agli arceri goblin (abbattendone 5 più un guerriero il cannone)! Uomini lucertola= Gli schinchi, da dietro, continuano a tirare verso i tori, mentre i naggaronti si avvicinano alle mie spalle. Lo sciamano porta pergamene esplode dopo un incanto fallito, e l'altro abbatte 3 goblin guerrieri con un fulmine. Ogre= Entra il mio ingordo, lo metto al fianco sinistro, sul latro degli archibugeri, ma abbastanza vicino da caricarli senza che mi sparino, dopo la dichiarazione della carica (ora devono girarsi)! I tori si voltano e aspettano i naggaronti da dietro la collina. Gli gnoblar escono dal bosco e continuano ad allontanarsi dai minatori. Pelleverde= I goblin in fuga continuano la corsa. Gli arceri tirano (quasi decimati) sui balestrieri, e ne abbattono 1. I ragni tirano sui gli archibugeri (quasi integri) eliminandone 2 (ora non più!). Gli altri guerrieri stanno fermi. Turno 6° Nani= Finalmente i guerrieri (per loro) riescono a caricare i miei tori. I minatori cercano la carica con gli gnoblar, che sono troppo lontani, e i balestrieri si voltano verso l'ingordo, mentre cannone e balestrieri continuano il tiro, abbattendo 2 goblin, ed il cannone, mirando agli gnoblar, li manca. Uomini lucertola= I sauri supestiti si voltano verso i tori (ma è troppo tardi ormai!). I naggaronti tentano il tutto per tutto piazzandosi sulla collina (sperando che io carichi per vedere chi fa più punti) e gli scinchi continuano a tirare sui tori (una ferita). Ogre= Io non resisto e carico con i tori (anche questa volta niente panciata) i naggaronti, mentre gli gnoblar si girano verso i nani. Carico i balestrieri con l'ingordo. I balestrieri tengono. Pelleverde= Gli arceri tirano al cannone (tutto per tutto) e ammazzano un serviente (inutile!). I guerrieri in fuga escono di scena, mentre i supestiti attendono la fine scaccolandosi (animostà! ecco perchè gli ho mollati!). I cavalcaragni attaccano i balestrieri caricati dall'ingordo alle spalle! Combattimento: L'ingordo uccide un nano (buuu!) e i ragni altri 3 (i ragni, non i goblin!). Gli archibugeri ammazzano un ragno e feriscono di 1 l'ingordo. I guerrieri nani uccidono un toro ferito più un altro e il thane sfida il macellaio (mi tocca! dove lo nascondo uno così?). Macellaio massacrato (3 ferite, non salvate nonostante tutto), però riesco ad abbattere tre guerrieri con i tori. Hanno miglior fortuna i tori alla carica dei naggaronti, infatti li massacrano tutti al primo colpo (so che sono stato fortunato), ma gli schinchi sono troppo lontanti per sfondare! La conclusione ci vede così: Ogre: 858 punti io (considerando il quadrato "conquistato" dai più numerosi gnoblar, sui meno numerosi nani!)! Pelleverde: 537 dal mio alleato Nani: 652 Uomini lucertola: 400 Per un totale di... Noi: 1395 Nemici: 1052 Una vittoria di musura sudata e ottenuta in parte (le cariche andate avuoto dei naggaronti e lo sfondamento finale!) grazie alla fortuna. Mi è piaciuta molto come partita, considerando che era la prima uscita dei miei ogre e la prima volta che vedo usare nuove tattiche (fortunate o meno, come lo sventratore in dolce attesa dell'ingordo!) durante una partita!
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Come ho già asserito in un altra discussione, per ovviare al problema delle resistenze, se sei buono e ti è concesso il manuale delle imprese eroiche, c'è un talento che trasforma la metà dei danni elementali in energia sacra che non si può riddurre (occupa solo uno slot di livello superiore, ne vale la pena!).
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (9)
Dascan ha risposto alla discussione di Ghon in D&D 3e personaggi e mostri
Visto che cerchi un oggetto che spara un solo incanto, ti consiglio una bacchetta (ne spari 50 al costo di 375 MO). Non le puoi ricaricare, mentre i bastoni si (ma se sfori le 50 esplodono, e sono cavoli amari), mettendo livelli di incantesimo all'interno (sebbene tu non sappia quante ce ne siano!). -
Alti elfi 2000 pti. VS nani!
Dascan ha risposto alla discussione di orgoglio elfico in Giochi di miniature
Se però il tuo nemico si arrocca con unità di fanteria e armi da tiro (balliste), fornendo alle unità uno stendardo di grugni (TS 5+contro proiettili, magici e non), se ci aggiungiamo l'armatura dei nani, potresti trovarti in difficolta. Secondo me ogni lista dovrebbe avere un piano di riserva. Cioè, il nemico può riuscire a fermarti la magia, il tiro o tenerti lontando dal corpo a corpo (il movimento è tuo, contro i nani!), ma non ce la farà mai in due di questi cambi in contemporanea! Detto questo (e scusa se vado OT), ma il tuo amico sposta i nani in avanti lasciando sguarnite le macchine da assedio? In tal caso non dovresti avere troppi problemi ad eliminarlo! -
1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (9)
Dascan ha risposto alla discussione di Ghon in D&D 3e personaggi e mostri
Infatti, scusa se non l'ho specificato, mea culpa! Incantesimi consacrati (manuale delle imprese eroiche, pagina 44)/ la età dei danni dell'incantesimo sono di energia positiva, quindi superano le riduzuoni elementali delle creature. Inoltre è considerato di all'ineamento buono. Usa uno slot di livello superiore al normale per il lancio. PS: infligge danni a tutti, non solo ai non morti! -
Ogre 1000/2000 - consigli lista
Dascan ha risposto alla discussione di Dascan in Giochi di miniature
Si, diciamo che dipende dalla situazione. Il suggerimento non è male. Lo utilizzero come prova in qualche scontro, per vedere come va. Grazie tante! -
Io consiglio ancora di degradare di livello i tuoi stregoni, tanto ti servono piu' che altro (con una lista come la tua) per difesa. E' molto piu' importante (e significativo) mettere i gruppi di caccia a supporto della fanteria e dei mostri! Tanto prima avresti avuto: dadi potere 10/ dadi dispersione 6, potendo lanciare (con tre dadi9 la media di lancio di 9)/ se gli degradi passi a: 8 dadi di potere e sempre 6 di dispersione, ma con delle pergamene in piu', o la possibilità di mettere i gruppi di caccia! Tanto 2 maghi attivi gli hai lo stesso, e risparmi 70 punti (gniente male). Per gli schinchi di livello 1 resta piu' che plausibile continuare a lanciare: portento di far (5+), secondo prodigio di amul (5+), fulmine serpeggiante (6+) E vero, non puoi piu' potenziare tre o piu' unità con lo scudo celeste (7+) ma solo 2, come la saetta di uranon (che per altro, contro molti nemici è identica al fulmine serpeggiante, tranne che con i corrazzati). Però un sistema lo hai lo stesso: Lanci con uno scinco di 1° secondo prodigio di amul, per prepararti con l'altro ad usare scudo celeste (la tua media di successo si alza abbastanza da laciarlo), così sei in grado di tenere uno sciamano con quell'incanto sempre attivo, e di usarlo per disperdere gli incanti nemici, mentre l'altro resta di supporto. Quelli di 2° continuano a fare il lavoro ordinario. Poi i miei sono solo suggerimenti!