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Ogre 1000/2000 - consigli lista
Dascan ha risposto alla discussione di Dascan in Giochi di miniature
Be, la cosa che preferisco degli ogre è il numero di attachi (4 tori con un capo e un macellaio....tanto per restare tranquillo...con tirapugni fanno 21 attacchi con AC 3, FO 4 piu' i colpi di pancia, che sono 5 a FO 4...direi che maciullano qualsiasi cosa gli capiti a tiro). Migliorare le loro possibiità di colpire (almeno del capo...) può dare il colpo di grazia decisivo ai nemici. Faccio una media: i cinque tori sopra citati contro 20 spaccaferro dei nani/ Gli ogre caricano (mi sembra logico), tirano di pancia (mediamente un nano va giu'), e tempesano i nemici di colpi (la media dei colpi riusciti + 11 su 21), poi colpiscono a FO 4 (quindi mediamente il 50% va a segno), e sono 6 colpi. Gli spaccaferro hanno Tiro armatura i 2+ (3+ per la forza degli ogre), quindi la metà, 3, dovrebbero morire. I nani rispondono (i 2 che possono farlo, e mettiamo uno sia il campione), colpisce in media 1/2 di loro (facciamo 2), e a FO 3 forse 1 va bene (considerando poi l'armatura leggera) magari una ferita la fa. Gli ogre infliggono 4 ferite, Forza unità 15, alfiere= tot 5/ i nani ottengono 3 ranghi+1 ferita e il vantaggio numerico= 5. Detto ciò, il turno successio il vantaggio numerico dei nani scema, come i loro ranghi, e i bimbi schiattano! Senza dimenticarci che i tori sono truppa e gli spacca terro unità speciale (la migliore fanteria pesante del gioco, secondo me!). Detto questo, è proprio alzando l'abilità di colpire dell'unità che si fanno i danni maggiori (infatti i picchiatori e i tiranni danno il meglio contro unità numerose ma deboli! quali umani, goblin, orchi e così via!). Alzi la media di colpire del 25% con le unità deboli, mentre solo del 10% con quelle migliori...ma questo, con la tempesta di colpi che sparano, è piu' importante di arrivare a FO 10 (tanto i carri gli spacchi già a 7!). -
1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (9)
Dascan ha risposto alla discussione di Ghon in D&D 3e personaggi e mostri
Be, sul fatto di interagire con gli efi a breve, considerando che dovresti salire almeno di 2 livelli per la classe di prestigio, il tempo è dalla tua! Per i talenti: Bacio della ninfa: Imprese eroiche (tu hai detto di voler fare un PG buono, mi sembra?) Multiraziale: Lo trovi nel canto e il silenzio (in pratica verrai considerato dai membri della razza scelta come uno di loro ed avrai un bonus di +4 alle interazioni sociali!). Per il mago elementale ci sono un paio di talenti d'obbligo: 1) speciaista elementale (aumenta di una categoria di dado tutti gli incantesimi con un dato elemento/ esempio: fuoco: mani brucianti usi i d6, palla di fuoco, sfera di fuco usi i d8, e così via). 2) A seconda del tipo di elemento in cui ti specializzi, se prendi il fuoco c'è piromane (+1 danno per dado e +5 alla Cd per spegnere le fiamme date da fuoco magico o non). 3) Prendi in considerazione (visto che vuoi farlo buono) un talento di sostituzione elementale con energia positiva (che supera le resitenze di determinate creature/ ad esepio spari una freccia acida di melf contro un drago verde, e la metà dei danni li prende perchè sono da energia positiva!). -
Aiuto: Torre del mago [dungeon]
Dascan ha risposto alla discussione di Darione in Ambientazioni e Avventure
Se un piano fosse un labirinto che cambia a tempo (tipo aliens ws predator)? potrebbe essere interessante (magari potresti far fare le prove di conoscenze indicate, o conoscenze bardiche, per scoprire qualch coa da graffiti o cose simili!). Simili esperienze insegnano ai giocatori a ruolare, pensare e adattarsi in vece di focalizzarsi sulle regole e passare da uno stereotipo ad un altro! Per farlo ci sono 2 modi: 1) Creai un complesso circolare che ruota (immagina il comlesso come 5 o 6 cerchi, che ruotando, camiano composizione, mettendo anche in seria difficoltà il senzo dell'orientamento!) in torno, come nelle prigioni indiane (dove da un solo lato c'èrano le sbarre, e tu ti trovavi a morire di fame perchè senza uscita). 2) Pareti mobili, che girano su un perno (tipo il primo dragon baal con goku che, assime da ottavio, cerca di passare all'ultimo piano della torre!), magari mettendo qualche leva qua e la, giusto per complicare la vita ai pG! Comunque devi essere cauto e lavorarci un po. Se ti riesce, è molto stimolante! Se in entrambi poi li meti a gravità 0, crei un ambiente molto emozionante, e, se i Pg non stanno attenti, anche pericoloso (a causa della novità non apranno bene come muoversi, e rischieranno di rimanerci stritoati (immagina un enorme stanzone pieno di cubi le si muovono senza gravità, con alcuni mostriciattoli volanti che danno fastidio....secondo vale la pena di provarlo!) Ad un altro piano i PG potrebbero essere telerasportati tutti in posti differenti, e costreti a cercare di rincontrarsi al centro, dove si trova il passaggio al piano successivo (se inserisci qualche creaturina che si trasforma nei compagni o cose simili, come illusioni e altro, e loro ruolano bene, la cosa è interessante). -
Alti elfi 2000 pti. VS nani!
Dascan ha risposto alla discussione di orgoglio elfico in Giochi di miniature
MMM! Non so, e se il nano si chiude ad angolo, arroccandosi, tu come lo sfondi con questa lista? Ciò, è abbastanza buona, ma secondo me dovresti dargli un po piu' di peso (alla cavvalleria) e meno unità da tiro! -
BO! infatti ho detto che credo sia così...ma potrebbe far nascere una serie infinità di possibilità di ruolare un PG assolutamente unico...continua a credere (sepre di piu') che sia proprio una trovata interessante... Complimentoni!
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Ora che ci penso, ho leto (ed ho da qualche parte) un manuale sulle droghe! Se il tuo personaggio ne fose diendente (è quasi pazia in fondo!), immagina la sua gloriosa carica (potenziata dalla droga) mentre scanza elefanti rosa e urla ai suoi compangi di stare attento al mago che si è moltiplicato (lui lo vede così...povero folle!)! Ci sono piu' di 80 pagine di roba...vedrai che te lo personalizzi (se lo vuoi, te lo passo!)!
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Aiuto: Torre del mago [dungeon]
Dascan ha risposto alla discussione di Darione in Ambientazioni e Avventure
L'idea di AlexEvil, dico sul serio! Inoltre se te la giochi bene sei tu a decidere il tempo che possidono i pg er le varie sessini, quindi anche il loro totale numero! Una sola cosa, i pG sanno perchè il mago è rinchiuso nella torre? potrebbe essere la sua stessa torre, con gli ostacoli che in ealtà sono le difese del mago, e questo è rimasto bloccato in stasi in qualche modo al 5° piano! Immagina i Pg che cercano di far ragionare il famiglio del mago, che gli lancia di tutto onro pensando che siano pericolosi (bacchette, leve e pulzanti vari per attivare incantesimi), per protegere il suo padrone. Magari il famiglio è diventato sordo a causa del boato che a seguito il disastroso incanto del mago e l'hai intrappolato. Dovrebbero quindi decidere, uccidiamo il mamiglio e passiamo (la piu' "facile"...il bimbo gioca il casa!), lo prendiamo, lo curiamo (se capiscono che è sordo...ad esempio, parla un linguaggio, come il corvo, ma urla quando lo fa!)...se la ruolano raà divertente piu' che uno scontro ordinario (se lo faccio io, i miei spennano il famiglio e passano oltre). PS: per far capire che è il famiglio del mago, potresti mettere dei ritratti del mago e del famiglio nei vari piani (la gratitudine del mago sarebe tanto maggiore tanto delicato è il trattamento riservato al suo amico...povero recluso!). Inoltre tra i vari piani ti consiglio delle piastre di teletrasporto per passare da uno all'altro, così eviti espedienti semplici come "passapareti"! Alterna magia e meccanismi, così che non divenga scontato per i giocatori (e frustrante per ladri e maghi) come procedere! Il sistema dei piani funziona perchè se vedi che va er le lunghe, ne puoi salare alcuni (anche se a me non piace!) -
Direi che è molto caratterizante! un ottima trovata! Considera un paio di cose: Non potrai leggere le pergamene (o almeno mi sembra), saresti svantaggiatissimo negli spazzi aperti, ma avvantaggiato in quelli chiusi, inoltre, man mano che avanzi di livello, avrai qualche difficoltà in piu'! Detto questo, si, credo che sarebbe un bono scambio!
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (9)
Dascan ha risposto alla discussione di Ghon in D&D 3e personaggi e mostri
Scua, errore mio, non ero ha casa e non potendo leggere il manuale mi sono confuso! Detto questo, il resto è controllato e torna. Dunque, per i prerequisiti sono: Bonus attacco base +6/ oppure qualsiasi abilità con 9 gradi/ oppure capacità di lanciare incantesimi di livello 3° In aggiunta il PG deve aver reso un grade servigio a una comunità elfica Ne viene fuori che, come bardo umano, è meglio puntare sulle abilità, potendo divenire ruathar a livello 6, quindi cade un po la mia idea di crearlo ai bassi livelli (mi sono confuso con una classe di prestigio delle "razze di pietra"). Per la progressione mi pare di capire che tu partirai da livello 3, correggimi se sbaglio, quindi ritengo che, a livello interpretativo, i migliori talenti siano: 1°) Bacio della ninfa (se il master te lo concede, è ottimo, sia per i bonus, che per i punti abilità) 2°) Muliraziale (razza elfica) 3)° Musica extra Premetto una cosa, tra tutti i talenti, uno dei piu' utili a te (e che ti permetterebbe di mettere prima la forza e poi la costituzione) è mente su corpo (giocando elfi, incantatori in special modo, me ne sono innamorato) è "Mente su corpo", che si può prendere solo al 1° livello (se il master te lo concede!). Se lo facesse, slittà tutti i talenti di 1, e cambierei musica extra (ormai ottenuto al 6°) con tiro preciso, così che tu possa, poi, puntare su altri talenti realitivi al tiro e essere un po piu' di un sopportone negli scontri (e poi gli elfi sono arceri provetti, no?). Per l'abilità di intrattenere, dipende molto dal tipo di personaggio, ma essendo un amico degli elfi, oratoria, canto, strumento (arpa) mi sembrano i piu' indicati (o almeno, lo sono nella mia ambientazione. Ti consiglio di sceglierne almeno 2 (in virtu' del fatto che gli elfi tendono a provare piu' cose e a non esere focalizzati in un unico campo, e tu come loro amico, dovresti essere qualche cosa in cui loro si rivedono). Le altre abilità dipendono molto da come intendi sviluppare poi il personaggio. Le caratteristiche secondo me dovrebbero seguire questo ordine di importanza: Carisma (sei un bardo, in fondo), Inteligenza 8ti permette di apprendere piu' cose, proprio come i tuoi amici elfi/ considerà che, se giochi con le caratteristiche base prendi 4 gradi +2 caratteristica + 1 per bacio della ninfa +1 per l'umano: un totale di 8....niente male direi), Saggezza (possedere una volontà forte è segno di individualità, propria degli elfi, che possiedono inoltre senzi molto sviluppati), Destrezza (un minimo di riflessi, classe armatura, inizativa e capacità a distanza non sono male), Costituzione (i punti ferita non dovrebbero essere negativi, se ci riesci), Forza (non credo che sia molto importante come punteggio, tanto che nel gruppo contante già un po di bestie da mischia...e poi gli efi non sono rudi, e tu sei di quanto piu' vicino c'è agli elfi) Queste sono solo considerazioni personali, legate al BG (probabilmente se tu volessi creare un power player ti consiglierei, e ribadisco, solo consiglierei, cose diverse), ho lmeno, come lo ho immaginato io! Spero di esserti stato di aiuto -
Ogre 1000/2000 - consigli lista
Dascan ha risposto alla discussione di Dascan in Giochi di miniature
Non sarebbe meglio mirare ad alzargli un po l'AC? In fondo ha solo 6, mentre la forza (spece in carica) dovrebbe già essere sufficente, no? Per il resto grazie! -
Direi che Blate non sbaglia, un ladro da il meglio con bonus al Taco anziche poteri speciali. L'unica eccezione è la possibilità di incrementare il critico (affilata) del tuo stocco (che essendo già ottimo in questo senso, direi sia più utile)!
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Effettivamente è un po dura! Tra le tue tre scelte indicate direi che il migliore è creare oggetti meravigliosi (visto che tra i tre, è il meno limitato ad un ambito!), anche se, ancora meglio, sarebbe mescere pozioni, per prendere poi al 6° creare oggetti meravigliosi, settando il PG come greatore di oggetti mistici a supporto dell'intero gruppo!
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Prova il manuale delle fosche tenebre....qualche cosa li dovrebbe esserci (almeno come spunto)...comunque se vuoi un vero pazzo, prova lo stregone nano (con livello di sostituzione raziale)...prova te a sentire le voci, fare cose strane in un popolo avverso alla magia....pazia!
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Le salamandre sono ottime contro eserciti con bassa disciplina (vedi goblin e skaven) e contro troll e mostri con rigenerazione. Gli spinodonti picchiano bene gli schermagliatori, ed entrambe sono buone (e ben potenziabili in corpo a corpo), quindi ottime per tenere i fianchi del tuo esercito (ovviando al problema da me sopra posto). L'unica cosa, che ti consiglio, sono i gruppi di caccia mediamente numerosi, in modo da farvi impantanare il nemico, senza però minarne la manovrabilità e alzandone il consto (in fondo devono tenere i fianchi!). Secondo me come lista andrebbe bene, anche se si impantana troppo contro eserciti da tiro molto resistenti (vedi nani), ma nessuno è superiore a tutti. Dovresti diminuire a 1 il livello dei porta pergamena, e aggiungergli un po di oggettistica per la difesa magia (altre pergamene ad esempio), tanto il costo è inferiore e l'utilizzo difensivo ancora migliore (spece con l'empireo...anche se mi pareva potessero scegliere la sfera....ma non sono a casa, quindi posso errare!). Dimmi che ne pensi!
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (9)
Dascan ha risposto alla discussione di Ghon in D&D 3e personaggi e mostri
Ti ho inserito qualche idea (per la sinergia con le altre classi, se sarai più preciso su cosa vuoi essere, potrei esserlo anche io), solo linee base, rispondendo alle tue volontà e desideri Per completare un po' questo gruppo avevo principalemente pensato a: -un bardo (per il bardo sarebbe interessante giocare un non elfo, che cresca piano piano per diventare ruatar (ho letto che non ti piacciono o power player, e questa è una classe poco giocata, sebbene molto intrigante, per un amante di elfi, secondo me), inoltre può divenirlo rapidamente (prima del 4 livello), quindi potresti farlo crescere molto a livello interpretativo -un guerriero/mago (ma non saprei come farlo) (il settaggio mi pare sempre lo stesso, ho lo fai mago/renger, settato per il combattimento con l'arco e incantesimi di controllo, oppure mago/guerriero per poi diventare cavaliere mistico. In etrambi casi, l'elfo mi sembra ottimo, anche se limato dalla manzanza sulla disponibilità di alcuni talenti interessanti, sebbene per i settaggi precisi mi dovresti dire come lo vuoi fare di preciso) -un mago (specialista forse? Ma non saprei come farlo) be, considerando i caster divini che ci sono, la divinazione e l'abiurazione dovrebbero essere sufficenti, e l'halfling come è settato da stregone (anche se credo con incantesimi di supporto come movimenti del ragno e charme!)? Quindi se lo vuoi specialista (ma come interpretazione per un elfo non mi sembra ottimo!) potresti settarlo con incantesimi di invocazione o evocazione (se lo fai invocatore prendi: incantatore prodigio). Detto questo, in sunto, le idee sono: XXXX bardo (per farlo diventare ruatar) caotico buono (vuole avvicinare i contatti del suo popolo boschivo con gli umani, di cui un tempo si consideravano i mentori) elfo mago (invocatore) caotico buono (spirito libero dell'accademia di magia, tollerato per il suo talento, alla fine si è allontanato dalla terra natia per scoprire il mondo) elfo mago/guerriero oppure mago/renger (con livello di sostituzione raziale come renger e come mago) neutrale buono (difensore del suo popolo, vuole riportare giustizia alle creature malvage) -
Non è male come lista, per una battaglia campale. L'unica cosa è che toglierei i giavellotti agli scinchi, risparmi punti e migliori le possibilità di abbattere i nemici. Per il resto, la tua lista mi sembra buona. Un unica cosa, se per qualche motivo l'avversario riuscisse a separare le tue unità (bloccando con il tiro gli stegadonti, i terradonti, ad esempio) mi sembra che tu non possieda una via di uscita! Lo stesso vale per i sauri. Se venissero diminuti di numero (direi che 4 file siano ottime, per 20 guerrieri), così risparmi i punti di 20 sauri, sebbene siano senza gruppo di comando, togliendo qualche cosa, renderesti più tattici i loro movimenti, e tu potresti sfruttarli di più! Trenta sono eccessivi persino per goblin! Considera che il tiro nemico si concentrerà soprattutto sugli stegadonti, e quindi tu dovresti arrivare abbastanza in forma per il corpo a corpo, con unità più manovrabili (altrimenti i tuoi fianchi e il retro sono troppo vunnerabili!). Come eroi gli scinchi vanno bene (dovrebbero essere 10 dadi potere e 6 più pergamene per la dispersione!), se visti in ottica generale, ma proprio per come sono settati si pone il problema di due soli grossi gruppi di sauri anzichè di tre più piccoli, che con movimenti tattici più precisi (uniti alla capacità del sangue freddo) permetterebbero fiancheggiamenti, coperti dai terradonti, che usati in quel modo sono perfetti! Ti chiedo un ultima cosa, che sfera di magia pensavi di dare ai tuoi scinchi? Perhè a seconda di cosa, cambia molto il loro impiego, ed in un esercito così settato (per gli eroi) sulla magia, credo sia importante definirlo! Scusa se sono stato logorroico o ti ho proposto troppi cambiamenti, mi piaciono i consigli sulle liste, ma chi te le cambia tutte non guarda la tua lista, bensì ne fa una nuova, vanificando il tuo lavoro. Spero di esserti stato utile, fammi sapere che mi interessa molto questa lista!
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Campagna acquatica, PG con Flavour
Dascan ha risposto alla discussione di Lisselys in D&D 3e personaggi e mostri
Senti, solo 3 considerazioni: 1) Visto che siete in un ambiente acquatico, meglio PG picchiatori con armature leggere (evitiamo di affogare), quindi le più quotate (tra le classi combattenti) sono renger, rodomonte e guerreri (dipende dal settaggio) 2) Opta per una combinazione sinergica tra abilità e talenti (ovvero, meglio prendere fintare in combattimento, così da prendere un buon attacco e un buon punteggio di abilità, in un'abilità stile, classico pirata!) 3) I talenti più quotati sarebero quelli per aumentare il numero di attacchi e la mobilità (i nemici difficilmente sarebbero deb difesi, quindi meglio numero alla potenza Se vuoui in seguito sarò più preciso, ore devo andare a lavoro! -
Davveto? Ho sempre ritenuto (con ottimi riscontri) che il vantaggio del mago fosse la versatilità, e perdere più di una scuola (o doverne scegliere una da un elenco) è peggio di decidere una tra tutte! Poi visto che il mago prepara gli incanti, agli alti livelli non è male essere preparati in anticipo! A parte questo, qui non si parlava delle migliori (continuo ad asserire che la scuola di specializzazione è solo una focalizzazione, non un potenziamento intrinseco fine a se stesso!). In ultimo, io ho fatto considerazioni abbastanza genarali, non sapendo come intendesse sviluppare il PG; La sua rischiesta quindi poteva tradursi così: Considerazioni generali ed idee personali sullo sviluppo di un PG XXXX XXXX! Mi scuso se sono andato OT!
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Resuscitare pg di basso livello e risorse
Dascan ha risposto alla discussione di Gildor_Amdirion in Ambientazioni e Avventure
Non so come giochi il vostro master, quindi non posso dare giudizzi. Ma vistà l'ambientazione non dovreste avere problemi con l'incantesimo (sarebbe anche divertente che dopo tutto, la resurezione riportasse in vita il guerriero sotto forma di un falco, o peggio, un coboldo!) da druidi. Anche le resurrezioni sono allo stesso modo adatte inquesto genere di situazioni. Faccio il master da quando ho cominciato a giocare (dalla seconda edizione) e ne ho viste di scene come queste. Il mio moto è "lascia chei personaggi facciano i personaggi...il resto del mondo sei tu!". Ma magari il tuo master la pensa diversamente. Ricordate una cosa, il fondamento di D&D è la fiducia tra master e giocatori. Fidatevi del suo giudizio, nel bene o nel male, mentre lui deve lasciarvi liberi per l'interpretazione! PS: E' bello secondo me il rischio di reincarnarsi in un corpo inutile (in quel caso che fate, spennate il falco?)... -
F. 8 D. 18 C.10 I. 21 S.10 C.8 Allora, prima di tutto ti chiedo una cosa (visto che dei manuali ne hanno già chiesto!), intendi specializzarlo in una scuola di magia? Se si, quale? In secondo, il tuo PG ha gia un back ground? I potizzando di si alla prima e di no alla seconda, direi che le migliori scuole di specializzazione sono divinazione (devi scegliere solo una scuola propibita qualsiasi e un incanto di divinazione in più per livello fa sempre comodo, inoltre possiedi +5 alle prove di sapienza magica con la stessa!) o illusione (visto che in pratica simuli, e agli alti livelli, mica tanto simuli, le altre scuole di magia!). Posto che tu scelga una di queste: Illussione: Prendi incantatore prodigio (liv 1°) e incantesimi focalizzati (illusione, liv 3°), per un +2 alla Cd delle tue illusioni (quindi 7+ livello di incantesimo, non male direi al livello tre, dove la media dei tiri sulla volontà è 15!). Il problema è il tuo basso carisma. Divinazione: Prendi mente su corpo (usi il modificatore di inteligenza per i PF e non la costituzione...certo, TS sulla tempra bassini....ma possiedi da 6 a 9 PF a livello, in vece che da 1 a 3!). Al livello 3° direi un bel talento di crezione oggetto (creare oggetti meravigliosi o mescere pozioni). Il bello di questo sistema è che comincerai presto a conoscere in anticipo cosà avverrà, per prepararti di conseguenza, e al costo misero di pochi PX (in media) e denaro (solo la metà se possiedi le abilità giuste...ma con la tua inteligenza non dovrebbe essere un problema!) costruire un vero e proprio arsenale magico (le pergamene costano 1/25 del costo in PE, quindi una pergamena di liv 1 solo 1 PX, una di due solo 6, e così via!). Quindi un po di gradi ad alchimia e artigianato sarebbero d'obbligo di sicuro, come scrutare e così via!). Detto questo, passiamo al famiglio: Che tipo di famiglio vorresti? uno che potenzi le tue abilità o uno che ti completi? Oppure opteresti per famiglio migliorato, così da possedere una guardia del corpo? Una cosà utile con un famiglio (che possiede elurere, sei a livello 3 in fondo!) è preparare un armatura magica i piazzare il famiglio vicino a te (tra taglia, armatura naturale, destrezza e amratura magica dovrebbe essere abbastanza difeso dagli attacchi fisici, anche con pochi PF!). In ultima istanza, se tu avessi a disposizione il manuale delle razze selvagge, c'è il livello di sostituzione raziale da mago, per l'elfo. Al 1° livello non ti fa specializzare (non dimentichiamo che è una focalizzazione, non un potenziamento, +2 a sapienza magica verso una scuola, -5 a una, due o tre altre!) ma ti permette di preparare un incanto in più per livello al giorno! Il che non è male! Detto ciò, queste sono considerazione generali (e personali, sebbene giochi incantatori da una vità!), quindi non ci sono specifiche per abilità, oggetti e simili cose, visto che non so come lo vuoi sviluppare a lungo andare (anche se le possibilità di sviluppo, ci sono eccome dietro le mie considerazioni), ne le possibilità che hai a disposizione. Quindi se vuoi, basta che tu sia più specifico! Spero di esserti stato di aiuto!
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avventura Da popolani ad avventurieri
Dascan ha risposto alla discussione di tanis_mezzelfo in Ambientazioni e Avventure
Vi consiglio anche io il manuale dei livelli infimi, che trovo di ottimo livello (molto piu' di alcuni manuali "ufficiali") e parlo per esperienza. In effeti, è quello che mi ha convinto ad iscrivermi al forum (scusate OT!). -
Ma, io opterei per la classe di cavaliere mistico appena possibile, con talenti focalizzati sull'inteligenza (mente su copro per i PF, maestria, fintare in combattimento) creando un PG tattico che possa sfruttare le molteplici abilità (magiche e guerresche). Per farlo direi così: Prendere talenti e livelli sufficenti per il cavaliere mistico, poi prendere il maggior numero di livelli con lo stesso. La compentenza nelle armature è buona per l'imbottitura di lanuggine di cardo (+1 CA, armatura leggera, bonus destrezza massimo +10, penalità armatura -0, fallimento incantesimi 0%) coaudivato da un bukler di midril (o come corbezzoli si scrive). Detto ciò, prendi incanti (e prepara incanti) di potenziamento piu' che da danni diretti (volare e invisibilità sono piu' utili di un fulmine...). Ora non ho tempo di essere piu' esauriente, se ti servono delucidazioni, chiedimi pure!
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Visto il posto solo ora, scusate! Dunque, gioco da: Orchi: 7 anni Nani: 4 anni Elfi silvani: 3 anni Regni degli ogre: adesso, cioè, stò finendo di montare l'esercito e lunedì prossimo battesimo del fuoco contro alti elfi del mi fratello! Comunque non c'è nessuno di pisa (gioco sempre con i soliti 5/6 pionzi!)?
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D&D è un gioco, e io ti propongo, in nome del divertimento, di parlare con il master in modo costruttivo. Detto ciò, il master avrà organizzato tutto in modo funzionale alla sua campagna, e quindi, parlate in modo costruttivo tra di voi (voi e master), proponete magari per una campagna futura (potreste dire al master che intendete fare delle ricerche, all'interno del gioco, e queste sarebberò ricerche magiche all'interno della campagna....il vostro successo comporta la scoperta di nuovi talenti ed incantesimi magici presenti appunto in quel tomo...ed è così che di solito la gestisco io!).... Se ti servono chiarimenti sul modus operandi, chiedi pure!
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come battere un drago rosso
Dascan ha risposto alla discussione di Aoraki in Ambientazioni e Avventure
A parte che una cosa del genere, come master, la eviterei (interrompre un combattimento così e permettere ai PG di studiarcia a casa! io do del tempo tra un round e l'altro!). 1) Dividetevi, così evitare di venire tutti convolti dal soffio del drago 2) Ammesso che il druido possieda qualche incantesimo del genere (potenziamenti di vario tipo, da lanciare su se stesso!), se li lancia, e poi si trasforma, mentre i guerrieri si immolano alla causa e il ladro cerca di colpirlo a distanza con furtivi (9 metri sono piu' della portatta naturale del drago, diriei!). Il druido impegna il drago, e il ladro continua con i furtivi. 3) Se i guerrieri sono vivi, continuano a darci dentro (ma ne dubito) PS: ma il mezzo drago che tipo è?