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Dascan

Circolo degli Antichi
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  1. Dascan

    Lo Stregone (3)

    Ottimo il renger, con i potenziamenti a distanza, il compagno animale e un po di punti abilità in piu'! Meglio del classico guerriero (infatti, risulti avvantaggiato se poi prendi la classe di prestigio dell'incantaspade, visto che indossi armature prettamente leggere!).
  2. Dascan

    Monotiro Nani

    Perchè? le balliste evitano i tiri armatura al nemico (elfi resistenza 3!). Salvo magia, se gli prendo da due lati, faccio uno spiedo! Infatti, quando si mettono in posizione per attaccare un distaccamento, gli altri se lo trovano sul fianco, e quindi prendo il tutto per lungo! Lo stesso anche al contrario! E vero, contro la cavalleria, ho solo uno o due turni di tiro, ma è anche vero che i nemici hanno meno modelli! Contro i fanti....be, li si che mi diverto! Ma voi cambiereste nulla? Secondo voi dovrei togliere gli archibugeri e i gruppi di comando per mettere 3 unità di balestrieri? Mi convince di piu' l'archibugio, però è anche vero che gioco solo contro i soliti 4 o 5 tipi di eserciti! Quindi attendo ansioso!
  3. Dascan

    Monotiro Nani

    Dunque, stò preparando una lista Monotiro di nani (so che sembro logorroico e megalomane, ma mi piace preparere molti eserciti e liste per ogni evenienza!). Inoltre qui ci sono molte persone competenti, e i miei amici (i giocatri con cui me le suono solitamente) non sono dei tipi molto aperti alle novità, quindi mi sfogo qui! Ballista/ Runa penetrazione, Runa ricarica, Ingegnere= 95 Ballista/ Runa penetrazione, Runa schiodone, Runa ricarica= 110 Ballista/ Runa Maggiore della difesa, Runa penetrazione, Runa ricarica= 120 10 Archibugeri/ Gruppo di comando, Scudi= 175 10 Archibugeri/ Gruppo di comando, Scudi= 175 Forgiarune/ Scudo, Runa maggiore dell'equilibrio, Runa Spezza Incantesimi= 147 Mastro Ingegnere/ Runa salvezza, Runa di pietra= 90 Mastro Ingegnere/Runa salvezza= 85 Sono 997 punti Che cosa ve ne pare? L'idea di base dovrebbe essere quella di piazzare un unità di archibugeri su un lato con una ballista (alla quale verrebbe assegnato un Mastro ingegnere, dovrebbe essere la ballista da 120!) e gli altri archibugeri con 2 baliste (quella da 110 con mastro ingegnere), assieme al forgiarune. Mirerei con colpi incrociati a far fuori vari ranghi nemici (mirando con la ballista contraria rispetto all'angolo che viene attaccato, come nella tattica di imboscata dell'esercito!), sparando a chi si avvicina con gli archibugeri, piu' che in grado di tenere a bada ciò che resta dei nemici avvicinatisi troppo (TA 4, AC 4 e disciplina 9! meglio di molto soldati nemici!). L'unica pecca sono gli schermagliatori con armi a lunga portata. La magia credo di bloccarla (a 1000 punti, 5 dadi disperzione, togliendone uno al nemico, con la possibilità di eliminarne una magia, mi paiono sufficenti). Se poi tutto ndasse storto, ogni ballista dispone di una copertura pesante, e difende un ostacolo (grazie alla runa e ai due ingegneri). In realtà la lista è stata già usata (ha affrontato re dei sepolcri e pelleverde) in partite singole e una di coppia (con l'impero), e si è battuta bene , collezionando 2 vittorie schiaccianti e una minore (la partita di coppia!), sebbene i miei amici dicono che sia stata solo fortuna. Qindi mi piacerebbe sapere da voi: 1) Se questa lista vi pare così sfrontatamente basata sulla fortuna, ho se ha un suo fondamento di praticità. 2) Consigli per migliorarla (sono sempre ben accetti, anzi è per questo che posto!). Grazie in anticipo!
  4. Dascan

    Lo Stregone (3)

    Se è solo per quella combo, è sprecata (non puoi nemmeno lanciare incantesimi in ira!9, ma se dietro che un BK e motivi validi, potrebbe trovare il modo di sfruttarla....
  5. Un ideai interessante sono le organizzazioni di giustizia e bene nel mondo (come gli arpisti, per la giustizia, e i paladini di Solamnia, per il bene) che a questo punto cominciano a pensare molto seriamente ai Pg, includendoli in liste di ricercati (non è mai facile concludere le avventure quando in ogni istante paladini del bene, e astuti arpisti, ti mettono i bastoni tra le ruote). Piu' che come vere avventure fini a se stesse, potrebbe trattarsi di gente che ogni tanto appare. Non devono per forza essere potenti, ma ben caratterizzati (molti arpisti perirebbero in uno scontro diretto con i PG, ma potrebbero ostacolarli con taglie, avvisando la gente del loro arrivo, ecc...) così i Pg ariverebbero ad odiare i loro odiati nemici! Inoltre, il male difficilmente è in accordo con altro male...e se i PG servissero come ricettacoli di qualche arcano e malvagio sortilegio (la pelle di Loki, il sangue dell'ultimo discendente dei Von Scheriber, ec...), che gli costringe, per sopravvivere ad inirsi ai buoni per combattere altro male (così eviti il problema di trovare mostri particolari e buoni come nemici!). Detto ciò, molti mstri interessanti come controparte li puoi trovare nel manuale delle imprese eroiche, come molti celestali. Ad esempio, i Pg potrebbero avere come bersaglio la figlia di un potente celestiale e di un umana, mandata sulla terrà per scoprire i suoi veri poteri, e scortata da un gruppo di celestiali di varia natura. I Pg scoprono dove è recata, ma lei fugge con i guardiani. I Pg hanno varie opzioni, tra le quali rapire la madre della giovane, o cercarla con mezzi magici (hai molti incantatori). La giovane (la farei dell'età di uno dei PG, il piu' facile alle provocazioni) si potrebbe innamorare di uno di loro, decidendo di seguirli e creando forti squilibri nel gruppo (caotici.....quanto mi piacciono!). Questo di da molti spunti per avversari di vario tipo. I migliori secondo me restano: Ordini monastici (monaci, chierici, paladini) buoni Organizzazioni di pace e giustizia (vedi arpisti, e simili) Celestiali Cacciatori di streghe (e taglie sulla testa dei PG) Ricorda, i pg malvagi non eccellono nel profanare tombe e trovare tesori, mostreranno la loro vera malvagità contro persone umanoidi, buone e neutrali, ben caratterizzate (la donna che urla e trema in preda alle convulzioni mentre la guardia nera le strappa il cuore, il giovane paladino che si lancia in una carica gloriosa, il potente drago d'oro, patrono dei contadini ammazzati dai PG), è decisamente meglio di "il golem del tesoro si attiva, muovendosi a scatti verso di voi....". Spero di esere stato esauriente!
  6. L'idea del mago selvaggio mi pare ottima, ed è sottovalutata dai più, specie perchè deboluccio ai bassi livelli, ma già dal nove comincia a darle molto sodo! Se ti servono chiarimenti chiedi pure, altrimenti non mi dilungo!
  7. Direi che le liste monocavalleria, anche con bretognia, sono, si molto veloci e letali, ma anche molto vunnerabili! Se una carica di bretogna viene impantanata da nemici resistenti (non morti, irriducibili, ad esempio! contro le quali mandi i tuoi popolani, impantanando lo scontro....armiglieri e zombi si equivalgono...lasciando libere le tue unità più forti di caricare sul fianco o conquistare altri punti!) se fregato. Inoltre sarai sempre in inferiorità, cosa non buona! Inoltre i cavalieri di bretonia le prendono come bestie contro molti nemici (fanatici per primi!) senza un adeguato supporto. Il mio consiglio è, fai la lista come vuoi, ma un mono-cavalleria è da evitare (questo è puramente un parere personale!).
  8. Direi che è una buona idea di base. L'unico consiglio è che, senza farli salire troppo di livello (non ti riferivi mica agli hobgoblin del tempio come prima missione, vero?), poi potrebbero tornare in città, nella quale sviluppare un po i PG, facendoli parlare con la gente. Considera che in città ci sono i seguaci della vecchia religione...e tu hai un druido! Inboltre, più i pg conoscono i loro personaggi, più saranno propenzi ad amarli e fargli rischiare la vita in modo sciocco diventerà quasi impossibile (tipo spettri di nulb!).
  9. Sarò ripetitivo, ma bretogna, come gli altri eserciti, è competitivo. Con alcuni è avvantaggiato, con altri è svantaggiato (nani con balliste a sdeò! per esempio), ma questa cosa è normale. Se l'esercito ti piace, ed hai un idea di fonco (l'hai per forza dopo questo topic!) allora l'esercito bretoniano è quello che devi fare!
  10. Dascan

    Lo Stregone (3)

    Esatto, intendo proprio questo. Personalmente io mi ero specializzato come stregone elementale, ed ero forte. Però possiedi molti punti debolo, primo tra tutti, sei ancora piu' specializzato di un normale stregone!
  11. Dascan

    Lo Stregone (3)

    I talenti di matemagia non sono il massimo merchè tu possiedi slot di livello piu' alto dopo il mago, il che ti permette di sfruttare molto meno questi talnti (alcuni dei quali richiedono anche 3 o 4 slot in piu') e quindi è meglio concentrarsi su altri. Ho fatto a lungo lo stregone (ed è dal suo nome che viene il mio nik, quidi ci sono affezionato!) e ti garantisco che se ti specializzi con talenti mirati a funzionare assieme ai tuoi (pochi) incantesimi, diventi devastante! Ad esempio, il talento piromane, sembra debole, però ti consente di fare +1 danno per dado utilizato assieme al fuoco, e aumenta la Cd per prendere fuoco di 5! Anche specialista elementale non è male (aumenti di una cagoria i dadi di danno quando usi un particolare elemento, ad esempio, con palla di fuoco usi i D8...combinati fanno proprio male!).
  12. Per il livello, se fossero 4 Pg andrebbe bene, come indicato, 4. Per soli 2 Pg direi che si dovrebbe alzare a 6, sebbene a lungo andare, per i pg, diventi sempre piu' ostico il tutto. Consiglio l'aiuto di alcuni PNG (se leggi l'avventura, alcuni saranno disponibili ad aiutare da subito, altri in seuito. Se li fai di 6°, non sottovalutare autorità!
  13. Dascan

    Lo Stregone (3)

    A prescindere dai manuali, se tendi a prendere tutti incantesimi di un determinato tipo (invocazione, evocazione, ecc...) incantesimo focalizzato (con quella scuola) non è male. Una buona scelta è anche prendere arma focalizzada (raggio, dardo, o freccia) per aumentare le tue capacità con gli attacchi magici a distanza. Evita gli incantesimi di matemagia e di creazione. Per il resto, dipende ca cosa vuoi giocare!
  14. Ti ringrazio per i consigli, ma senti, la lista "seria" non conteneva il capo massacratore e vi erano alcuni dettagli su cui mi farebbe piacere avere chiarimenti/consigli. Se invece della truppa di gnobar come bersaglio delle magie ridirette con lo stendardo, non si potrebbe avere un macellaio con 2 gnoblarpietra (1 res alla magia, cumulativo), e 2 gnoblarforuna? E vero che cosat di piu', ma almeno possiedi un unità attiva per potenziare i tuoi tori, mentre gli gnoblar guerrieri si lasciano indietro a tenere le posizioni (con solo 40 di costo, mi sembra un buon rischio!). Grazie ancora
  15. Si, direi che è molto probabile che siano riequilibrati per primi. Sul fatto che bretogna lo giochino in pochi è perchè, appunto, è monotono sotto molti aspetti (almeno secondo me!), e tra i più costosi da schierare (in termini di euro!). Uno dei problemi più grossi lo hanno con unità determinate o immuni alla psicologia (che non fuggono alla carica, ma ti impantanano l'unità anche se vinci di 10!). Detto ciò, bretogna resta un ottimo esercito (da me si giocano 3 nani, 2 pelleverde, re dei sepolcri, conti vampiro, elfi silvani, regni degli ogre, impero e bretogna, quindi secondo me non sono tra i meno usati!) e tutte le volte che l'ho visto in campo si è distinto, sen non brillantemente, in maniera discreta! Se vuoi tattiche specifiche, le chiedo al mio compatriota e poi te le passo qui! Per la cavalcatura, ora non ricordo bene, non sono a casa e non ho il libro!
  16. Un mio amico usa una miniatura "normale" di cavaliere su ippogrifo modificata con pezzi dell'eroe.
  17. Direi che come strategia generale, quella di Stallone non è male, anche se si deve adattare al tipo di nemico e terreno. Nessun esercito è inviolabile soto ogni aspetto. Bretogna è veloce e devastante in carica. Se te la giostri bene fa molto male. Non è tra gli eserciti migliori, ma contro alcuni fa molto paura (come i regni degli ogre, che sono letali in carica, ma lo fanno a 12, mentre bretogna a 16...se non conti il cacciatore con ballista!). Come esercito difficile da giocare non concordo molto con stallone....ogni esercito, secondo come è strutturato, può essere semplie o meno (anche se danno maggiori soddisfazioni quelli che crescono insieme a te, con cui magari perdi le prime volte, poi pareggi, e cresci anche tu con le tue tattiche). La fase più importante (secondo me) da saper gestire, è quella dei movimenti (senza i quali tiro, corpo a corpo, e molta magia, sene vanno a benedire), che con bretogna è molto forte, cosa che conporta 2 cose: 1) La scarza conoscenza ed esperienza del giocatore è mitigata dalla mobilità dell'esercito (se sbagli un movimento con il caos umano, sei fritto, lo stesso con gli ogre!). 2) Il giocatore impara meglio a prender emisure e mosse tattiche (come la fuga dei fanti dell'esercito, che non causano panico ai cavalieri e valgono poco, per controcaricare con la cavalleria, e così via!).
  18. Mettile entrambe, è la cosa migliore. Comunque se i pg non hanno gradi in conoscenza, fino a cd 10 possono conoscere, e se non riescono, se lo gestiscono da soli, così imparano a classificare abilità di livello A e B (le conoscenze sono di B!). Il discorso di fargli conoscere le cose tramite la città va così: 1) Ti devi leggere la parte relativa a chi sa cosa. 2) Fai giocare tutta la parte relativa all'acquisizione delle informazioni (una sessione circa, che con una campagnia tanto abnorme, non è così tanto!), così si avvicinano piano alla cittadina, alla sua storia e le si affezionano, sicuramente di più che con due o tre tiri di dado risolti alla meglio (e quindi con basi molto fragili per il resto della cangna).
  19. Bretognia è un esercito miolto bello da dipingere, e, a livello di gioco, offre buone potenzialità. Possiede la cavalleria pesante più veloce (se non la migliore) del gioco, senza contare la sua fanteria, snobbata da molti, ma con vari vantaggi (ad esempio gli stendardi non danno punti vittoria, sfrutta la disciplina dei cavalieri e costa veramente pochissimo!). Certo, non è forte (diciamo a livello di goblin!) ma i suoi arceri possiedono alcune regole speciali degne di nota (tra cui la palizzata! i braceri e simili!). Possiede una sola arma da assedio, ma questa ha il vantaggio di possedere molti servienti, e quindi! Bretognia poi possiede il vantaggio occulto, che ad alcuni sfugge: Mentre i nemici possono essere impegnata dalla sua veloce (e letale) cavalleria, i suoi fanti ed arceri, dal basso costo, riescono con pochi sforzi a conquistare i quadrati (una potente unità di elitè nemica conterà sicuramente meno modelli, e se non arriva in CAC, prende bene!). Nella fase magica non brilla, sebbene possa difendersi in maniera discreta (non ottima però, il più delle volte, grazie alla velocità delle lance, ciò non è un problema). Grazie alla benedizione, se puoi farlo sotto copertura è una grande cosa (tanto i cavalieri arrivano sul nemico in 2 round, se va male! e contro il caos sfondi di brutto, tranne le bestie!). In sunto è un esercito veloce e manovrabile. Il mio consiglio è questo: Munirsi di almeno un unità di brenoniani su pegaso Utilizzare molti cavalieri del regno e meno erranti possibile Nelle partite a 2000 punti prendere un generale, l'alfiere (forzato) e almeno 2 dame, con la quinta scelta optabile, in quelle a 1000 un generale, l'alfiere e 2 dame (sempre a cavallo) Il resto varia secondo la tua strategia, ma questi modelli mi piaiono di obbligo, e non è nemmeno così scontato come si possa credere anche per la strategia! Almeno, quello è quello che penso, e che ho sempre visto sul campo!
  20. Molto dipende dalla tua citta, ma interessante è questa: Un mago malvagio è stato pagato dal culto per compier eun potente incantesmo. Il mago è sorvegliato da un ordine benefico, è non può procurarsi alcuni componenti senza dare nell'occhio. I pg sono dei novellini, e quindi poco sorvegliati (non piu' delle persone normali), e vengono quindi contattati insieme ad altri gruppi (sacrificabili) per procurare i componenti a un contatto del mago... poi ne posto altri, ora non ho tempo!
  21. Io l'ho giocata qualche mese fa (mai finità, i Pg sono tutti morti mentre cercavano di penetrare nella cittadella! torsoli!). Metti una Cd per varie prove di conoscenza: Leggende: relative alla storia di Hommlet Religione: sul culto malvagio (e i motivi della prima e seconda guerra), religioni e templi presenti in zona natura/geografia: sulla zona circostante bardiche: un tiro su tutte, con -5 al tiro A tutte (tranne per i bardi) possono apprendere informazioni con Cd 5, 10, 15, 20, 25, 30, piano piano sempre piu' approfondite! comunque sia, il metodo migliore è far muovere i pg per la citta senza che sappiano molto (spece se non gli hai avvisati che si tratta di una campagnia abnorme (e questo sarebbe auspicabile).
  22. Dascan

    Il Paladino (3)

    Secondo le terre selvagge il centauro a lep 4. Se però usi il livello mostruoso, lo puoi prendere già dal 1°.
  23. Dascan

    Il Paladino (3)

    Se vuoi evitare le penalità della taglia, un incantesimo perenne di ridurre, sarebbe buono! Il centauro altrimenti è la migliore!
  24. Sto elaborando un dungeon particolare che funziona a gravità invertita (immagino i pg come impazziranno, soprattutto i ladri, a doversi guardare dai pericoli al contrario) quando attivano determinate cose (quelle punte accuminate che credevi una trappola a caduta e che hai bloccato, ora sono il bersaglio dove punta il tuo corpo inerme), il tutto condito da mostri volanti. Certo, c'le lincantesimo volare, movimenti del ragno, e levitazione, ma nonostante quello è una novità interessante, secondo me.
  25. Dascan

    Il Ranger (2)

    prima ti chiedo un po di cose (le classiche), poi ti do un po di consigli generali su: - talenti; tiro ravvicinato è prerequistito per quasi tutti i talenti di tiro, quindi numero 1. Poi se vuoi specializzarti sugli incanti da renger, metti un bun bonus alla saggezza (per laciare incantesimi) e prendi il talento arciere zen (usi la saggezza per colpire, invece della forza, certo, ha una gittata limitata, ma se lo conbini con alcuni incantesimi diventi cattivo. Competenza nelle armi esotiche (frecce) è buono per usare questi dardini in mischia senza malus. E' chioaro che ti devi specializzare con l'arco, quindi oltre i soliti talenti, sono ottimi i talenti come furtivo, o quelli che ti potenziano nelle terre selvagge. C'è poi un talento tattico nel manuale delle spece selvagge proprio per gli arcieri (uno se tiri a un nemico contro copertura e lo manchi, possiedi un tiro aggiuntivo, più gli altri due, veramente ottimi!), senno tiro spiovente (+1d6 ai danni se sei più alto del nemico, e come raptorian plani e voli!). Prendi artigianato come abilità (costruire frecce), così spendi la metà in questi graziosi aggeggini, che sebbene costino 1 MO normali, possiedono molte varianti, non ultime quelle perfette (e pagarle la metà non guasta mai!). Se al livello 4 prendi scrivere pergamene, puoi munirti di una buona scorta di pergamene da renger a basso costo, per potenziare te e il tuo compagnio non poco! - multiclasse o CdP; Molto dipende dalla razza, ma sono ottimi l'arcere dell'altopiano (per i goliath) e i livelli di sostituzione raziale da guerriero raptorian (non proprio una classe di prestigio, ma quasi!). Questo se vuoi andare sul classico. Se fai l'halfling (cuoreforte, il migliore) sei in grado di effettuare combo molto cattive in stile cecchino (+11 a nascondersi al livello 1, +7 muoversi silenziosamente...ti rendono un cecchino letale!), ed anche l'elfo non è male (ti apre la via, con qualche livello da mago, all'arcere arcano...e li si che si è cattivi!). - armi, oggetti particolari o incantamenti; Arco lungo elfico direi che è di norma (viene base 450 mo, ma ne vale la pena), incremento di gittata 45 metri, 1d10 danni, critico x3, e lo puoi usare in mischia come bastone ferrato...buono se non vuoi lasciare cadere l'arco e impungare la spada. Bracciali dell'arciere (+2 TXC con gli archi!), e tutti gli oggetti che ti permettono di velocizzarti/volare/invisibilizzarsi, per un massimo di round al giorno, ma usabili random! Sul manuale delle terre selvagge ci sono molti tipi di freccia interessanti (Volo veloce: meno malus per la gittata/ soffio di drago: danno da fuoco alchemico, + probabilità di prendere fuoco!/ frecce taglienti, frecce debilitanti, e così via...). Sempre sul suddetto manuale ci sono alcuni nuovi incanti per muovere le frecce in volo, così il nemico non sapra mai da dove tiri! Gli archi potenti sono sempre ottime scelte se la tua forza lo permette, ed i migliori sono quelli in ferro battuto degli orchi (forza 18 per essere usati, ma l'incremento di gittata è+ 48 metri....480 metri al massmo, che al primo livello molti mostri e nemici non percorrono molto!). L'incantesimo riparare non è male, assieme ad artigianato, per ripararsi l'arco distrutto). Le armature trama di figlie, crezioni con il cardo e simili sono buone, perchè il limeti di destrezza massimo è più alto delle controparti, la penalità è più bassa, al costo di -1 alla CA e un po più di MO! ne vale la pena!. - come riuscire a fare un buon numero di danni anche a creature che riducono; Ci sono frecce apposta per fare queste cose. Una buona mossa, quando puoi permettertelo è incantare una freccia come ritornante (ti costa circa 6000 MO, tra bonus e tutto), così usi sempre quella, la potenzi piano piano, e se ne prendi molte puoi renderne una esplosione di fiamme, una di eletricità, una al freddo e una all'acido, con un altra adatta proprio contro la riduzione del danno! E visto che risparmi sull'armatura mi sembra il minimo (considerando poi che con il talento apposta le usi in mischia, divendono molto interessanti).
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