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Dascan

Circolo degli Antichi
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  1. Il mostro piu' ostico? i miei giocatori lo ricordano ancora (io meno, ho dovuto riguarare le statistiche!), e mi hanno maledetto per parecchio: si trattava di un innocuo verme purpureo, mentre loro si sono risvegliati in una miniera collegata a caverne naturali, praticamente senza niente a causa di uno scherzo di alcuni spiritelli....e si, sto parlando degli spiritelli! Sciochezze a parte (ma non troppo), un demonietto di GS 2 con invisiblità a volontà, con veleno, incontrato a livello uno, a opera un master sadico (non io!), ci ha fatto penare un po (meno male havevo letto il libro delle lande d'argento, così gli ho tirato della farina a dosso e il barbaro, specializato nella lottà, lha immobilizzato, mentre noi altri preparavamo un bel falò alchemico con acidi adati ai demoni....ovviamente tutti malvagi, tranne la ladra, protamente stesa da me con una bella botta!).
  2. E si, ce ne vorrebbero molte....così avrei un po di pausa per giocare...scusate l'OT! Tornando a noi, l'idea lanciata da me è stata usada di recente anche con nuovi giocatori (alcuni dei quali già presenti ad un'altra sessione, non erano piu' tornati perchè intimoriti dalle regole). Se ha un novellino lo butti li e gli dici: sei un nano in una città, tutti ti guardano dall'alto in basso e la loro birra sa di acqua...stai sicuro che si mette ad interpretare di piu', senza perdere tempo a spiegargli cosa diavolo è 1D20 per le prime sessioni, mentre inpara un goccio di regole alla volta. Inoltre sentiranno screscere i loro PG, cosa buona sia per i vecchi (per tornare all'origine, quando ti davano una spada e dicevano, vai ragazzo!9, sia per i nuovi (per non fare la prima guida nel traffico di milano all'ora di punta!). Così appiani anche i livelli della gente. Per l'interazione tra le classi, il chierico potrebbe essere stato mandato dalla sua chiesa a mostrare la vera fede ai barbari primitivi (così interpretano un po, lasciandoti libera di respirare, visto il dilatamento dei tempi di gioco, ma non del divertimento, ne piu' dei casi...ma ogni giocatore è singolo!!). Se ti servono chiarimenti sul modus operandi (se ho errato a scrivere, miscudo!) chiedi pure! mi incuriosisce molto la cosa!
  3. perchè non sono "pippe"! non nel senso stretto, almeno! Comunque i gibberling non credo siano concessi (considerando i manulai!), alrimenti sono interessanti......solo che uno non sfrutta molto le sue capacità nel singolo, tranne con alcuni incantamenti! Mezzelfi e kuo-toa sono ottime razze "infimissime". Di mio potrei aggiungere i trogloditi (immaginate un pg troglodita che scatena, anche non volendo, il fetore in battaglia...poveri alleati!). Questo come per i gibberling (mitici i ricordi di bladur's gate!), se sono in gruppi, aia....altrimenti!
  4. Mi dici perchè dovrebbero essere così forti i ruttapiombo? Sparano poco lontano, rischiano le avarie e costano parecchio (in punti), senza contare che secondo me, campano poco e rischiano facilmente la uca a causa del tiro e la magia (perchè andrebbero schierati, almeno secondo me, in gruppi di 2, facilmente manovrabili...se fossero tre si risolverebbe il problema...ma poi ripagano il costo?). A questo punto direi così: 9 tori (armatura legera, + tirapugni, + comando): 437 punti 9 tori (armatura leggera, + tirapugni, + comando): 437 punti 3 tori (armatura legera, + tirapugni): 129 punti 20 gnobar guerrieri: 40 punti 20 gnobar guerrieri: 40 punti ingordo: 75 punti ingordo: 75 punti cacciatore (2 denti a sciabola, + grande nome divoramontagne): 207 punti picchiatore (grande nome divoramontagne, + armatura esante, + spada lunga del catay, + noblar fortuna x2): 177 punti macellaio (2 gnobar fortuna, + mannaia insanguinata, + pietra gnobar): 190 punti macellaio (2 gnobar fortuna, + mannaia insanguinata, + pietra gnobar): 190 punti così sono a 1997 (l'unica cosa che mi viene in mente è potenziare un guerriero gnoblar a mordicranio...o come si chiama il suo "campione" per andare a 1999 punti!). Avrei così due possenti unità da picchio guidate da un picchatore e un macellaio (forza unità 30, con i tirapugni 20 ttacchi in un round, piu' l'eventuale panciata in carica con un rango bonus), con cui arrivare presto alle mani. Userei il cacciatore su un fianco per colpire i tiratori e le macchine nemiche (a disturbo e sfoltimento o prima di una mischia!), sguinzagliando magari le sciabole contro nemici indifesi, sperando che entrino presto gli ingordi. Con gli gnoblar come prima, penso di usarli per coprire i quadrati e conquistarli, mentre gli ultimi tre tori, con un macellaio, potrebbero aiutare una delle unità in una mischia (contro nemici normali, come elfi, nani, umani, pelleverde e simili, un attacco vinto da una forza così potente che sausa paura, dovrebbe mandare facilmente in rotta!). Questo almeno per l'esercito piu' grande, da 2000 puti (peccato per il capo massacratore, mi piacicono gli incatatori possenti!). A mille direi così: lista 1000 punti: 4 ogre toro (armatura leggera, + arma bianca, alfiere): 188 punti 4 tori (armatura leggera, + arma bianca, alfiere): 188 20 gnobar guerrieri: 40 punti 20 gnobar guerrieri: 40 punti picchiatore (spada lunga del catay, +pietra gnobar, +armatura pesante, +grande nome divora montagne): 180 punti macellaio (mannaia insanguinata, + pietra gnobar): 180 punti cacciatore (2 sciabole): 185 e così sono a 1003 punti! consigli su dove togliere/aggiungere altro? secondo voi faccio bene a togliere l'ingordo e un po ti tori per mettere il cacciatore? Con questa lista si formano due unità da 4 tori + macellaio/pichiatore (forza unità 15, 20 attacchi + panciata) con una resistenza per la magia di soli 2+1 +1 nelle varie singole unità, per coprire l'avanzata il cacciatore (potenziabile con l'incanto specifico nella prima fase di movimento, e liberando poi le sciabole, all'occorrenza!), usango gli gnobar per conquistare quadrati e cercando lo sfondamento con tori e campioni (sepre che ci arrivino, sotto il fuoco nemico!). Che ne pensate. Una cosa, poi, a me gli gnobar non piacciono, sono inutili (e io gioco anche con i goblin...mon goblin!), sebbene costino poco. Così gli ho trovato un occupazione ragionevole...vi sembra una buona possbilità? oppure dovrei usarli come carne da macello per coprire i padroni? Grazie ancora
  5. Grzie dei consigli Dunque, ra che ho il codex (è tutto il giorno che lo studio!) mi sono fatto una lista da 1000 PT e una da 2000, e volevo chiedervi cosa ne pensate: lista 1000 punti: 4 ogre toro (armatura leggera, + tirapugni, + gruppo di comando): 222 punti 5 tori (armatura leggera, + tirapungi, + gruppo di comando): 265 20 gnobar guerrieri: 40 punti 20 gnobar guerrieri: 40 punti picchiatore (spada lunga del catay, +2 gnobar fortuna, +armatura peante, +grande nome divora montagne): 177 punti macellaio (2 gnobar fortuna, + mannaia insanguinata, + pietra gnobar): 190 punti Ingordo: 75 punti i piu' accorti avranno già capito che sforo di 9 punti, ma apparte questo ecco cosa volevo fare con le mie untà (anche se è palese): 1) inglobare in un unità di tori (quella piu' piccola) il macellaio) e in quella grande il picchiatore (mandando le unità a 5 e 6 pezzi), cercando di avanzare (possibilmente al coperto), sperando che l'ingordo arrivi presto a far casino. Il resto è presto deddo, con i guerrieri (al riparo) cerco di conquistare i quadrati dalla mia parte (e visto cosa mi costa, può andare!), mentre mando alla carica i tori. So chè è poco tattica, come mossa, e non da me, ma è la prima lista, e spero sia corretta in meglio da voi. 2000 punti: 8 tori (armatura leggera, + tirapugni, + gruppo di comando): 394 punti 8 tori (armatura leggera, + tirapugni, + gruppo di comando)): 394 punti 8 tori (armatura leggera, + tirapugni, + gruppo di comando): 394 punti 20 gnobar guerrieri: 40 punti 20 gnobar guerrieri: 40 punti macellaio (2 gnobar fortuna, + mannaia insanguinata, + pietra gnobar): 190 punti macellaio (2 gnobar fortuna, + mannaia insanguinata, + pietra gnobar): 190 punti picchiatore (spada lunga del catay, +2 gnobar fortuna, +armatura peante, +grande nome divora montagne): 177 punti ingordo: 75 ingordo: 75 questo sono 1969 punti (devo vedere cosa mettere, un toro mi costa troppo! o aggiungo gnoblar a vuoto o pontenzio i campini!). In questa lista pensavo di includere i macellai uno in una truppa e uno in un altra e il picchiatore nella terza. Gli gnoblar conquistano (o almeno provano, anche se temo il peggio, ma per 40 punti vale il rischio!) 2 quadrati, mentre io carico con 3 pesanti unità con forza unità 27, velocità di marcia 12, dai 12 ai 13 attacchi nel primo turno, piu' la regola speciale della panciata (Altri 2 attacchi a for 6 e uno 7, anticarro!), che dovrebbero mangiarsi a colazione i nemici, mentre gli ingordi (se entrano), sebbene siano incontrollabili, dovrebbero tenere a bada il tiro!. Sono liste un po incentrate sulla fortuna (l'ingordo, evitare il tiro nemico e gli gnoblar lasciati da soli!), però sero mi diate buoni consigli per migliorarle! Di sicuro non metto gli stomaci di ferro (Armatura pesante e +1 a discliplina per tutti que punti, quando con soli punti in piu' i ori con i tirapungi sono piu' versatili e protetti allo stesso modo, anzi meglio?) e il lanciatumenta (Troppo rischioso, troppo!). L'idea del cacciatore con due sciabole che si muove su un fianco mi pare formidabile alle giuste condizioni, e non la scarto. Cosa dite, diminuisco un toro a unità per inserirlo? a punti risparmiati sono 129 (che con i 31 risparmiati sono ad ora, mi portano a 160) che tra tutti mi permetterebbero di inserirlo! Una dmanda, anche se sono grossi, gli ogre richiedono ranghi da 5? vi ringrazzio in anticipo e aspetto risposte (numerose e cosruttive, spero!), grazie:-D.
  6. L'idea di base sulla setta è buona, ma potrebbe benissimo darsi che i pg non sappiano per nulla che stanno lavorando per il culto malagio (cioè, sono malvagi, m chi afiderbbe informazioni importanti a sbarbatelli alle prime armi), quindi inizialmente devono compiere missioni minori, che sembrano non essere legati al culti (e vangono magari lasciato molto liberi tra una missione e l'altra...non ci sono solo loro al mondo!). Questo con l'incipit del culto malvagio. Molto dipende dai PG. E' interessante, se disponi di un minimo di tempo, se fai scrivere un BK ai gicatori stessi, tenendo conto di alcune basi che tu gli poni. Potrebbero essere criminali da rissa minori, arrestati e condotti su una nave da prigionieri, in cui tu magari, dai un modo per scappare, ostringendoli ad essere davvero spietati! I modi sono molti, tipende da te, la tua campagna, il livello di esperienza dei giocatori, cosa vi piace e i loro pG. Piu' chiaro sei e meglio possiamo aiutarti, piu' sei generico, e meglio adattabili saranno le nostre idee all'interno della tua campagna (proprio perchè anche esse, generiche1).
  7. Dipende da dove vi piace partire, con il mio gruppo alle volte, il primo passo è creare i PG. Io faccio scegliere la razza di partenza (e il sesso), ed i pg giocano la prima sessione mbientata in qualche città (metti un dettaglio nuovo che non hanno mai giocato, e vredrai che non gli verrà tutto a noi atroppo tempo, almeno, non prima che tu li conquisti!). A seconda di cosa fanno gli do le caratteristiche e le abilità (se un personaggio vince la gara di bevute al pab, di sicuro la cos è alta!) e l'allineamento in base a comportamento. In ultima istanza, alla fine dell'ultima sessione di preparazione, gli fornisco il talento (a scelta tra tre piu' plausibili pe ril loro ocmportamento...esempio, il solito pg potrebbe prendere tempra del toro, resistenza fisica o simili!) e e abilità (se gli riescono i tiri a cd 10 con diplomazia, si beccano 4 gradi nella stessa, e via così), concedendo in ultima istanza la classe (un pg ha interpretato un mago umano con 11 a inteligenza, ed è stato bello vedere come si sforzava di suprerare i propri limititi, cercando anche di iterpretare al massimo!). Il tutto mentra raccimolano il loro equipaggiamento di partenza. Ciò toglie 2, 3 sessioni al massimo, e permette ai pg (e ai giocatori) di conoscersi), in fondo, partire per un lungo viaggio con l'uomo che ti ha parato le chiappe in una rissa non è male no?) e rende piu' facile la conoscenza (imponendo meno limiti, e lasciando i pg e giocatori tutti presi dell'interpretazione). Il bello di questa scelta è che il master continua a dare loro scelte di avanzamento in base al loro comportamento, costringentoli (metaforicamente) a interpretar e i pg l massimo (accentuando odi raziali, stringendo vre amicizie e non mere convivenze tra pg, ecc...). E questo è un metodo particolare (e nuovo per chi non lo ha mai fatto, il piu' delle volte anche gratificante, sebbene richieda un master esperto!), altrimenti puoi optare per uno dei consigli di Lone Wolf, tutti validi! Prego!
  8. Ho giocato varie avventure di investigazione e sono abbastanza esperto nel campo (spece ai livelli medio/bassi e medi). Ti consiglio di porti un paio di domande: 1) Come mai il mafioso non è stato mai scoperto nei sui traffici (mazzette, che portano ad intgrighi politici e pedinamenti), magia (con tutti i casini che comporta), alleanze (da quelle politiche, a quelle con esseri strani tipo vampiri e mind flayer...dei cattivono con poteri magici abnormi insomma)' 2) Il contesto in cui i Pg operano (governo di facciata ed eventuale sotto le apparenze, altre fonti di potere illegale (come la gilda), templi ed altre organizzazioni)? Questo per aver chiaro il modo i muoversi nell'avventura (i pg, spece in queste situazioni, sono imprevedibili....ssimi! ed è meglio avere tutto chiaro, almeno a grandi linee, si da subito!). Altra cosa, avventura ad eventi o li lasci libero campo al 100%? I passi per creare l'avventura (almeno come faccio io, e funge) sono: 1) finale 2) indizzi 3) persone che portano ad indizzi (con bustarelle, pestazzi, intercettazioni magiche o latro!) 4) dettagli Come avrai notato si parte al contrario (come in un giallo, si scrive a partire dal finale!). Queste sono solo linee guida, ma si sa, prima si impara a camminare, poi si fa il percorso a ostacoli! Se ti servono chiarimenti/suggerimenti, sono disponibile!
  9. Dascan

    PF estremi

    Ottimo il duellante con alta inteligenza e il taleno mente su corpo (usi il mod di inteligenza per i PF e non quello di cos), classe armatura elevata, buone possibiltà per talenti e prerequisiti e tanti PF. Puoi prendere maestria in combattimento, e ottieni classe armatura aggiuntiva grazie all'alta inT. Detto questo, potrsti predete difesa con due armi (blukler e arma leggera, con il potenziamento difensiva, così ti prendi quello dello scudo, dell'arma, +1 per i talenti e poi puoi cercare di bloccare un attacco del nemico ad ogni turno!. Inoltre non sei il classico rarroarmato che si muove di 6 metri (se fortunato) non riesce nei TS e che si sente da 10 miglia di distanza con Cd 5:rolleyes:! Se poi vuoi solo bloccare un nemico (ed uno solo) prendi lottare migliorato, sbilanciare migliorato, presa della terra, arma focazzata (lotta). Se vuoi aumentare la Ca cè l'abilità scudo su schiena (di classe solo per guerrieri), che da +1 alla Ca ogni 5 gradi (massimo il bonus dello scudo, quindi il piccolo +1, il grande +2, torre +4, e il potenziamento magico totale ottenuto già con 5 gradi), anche se non è un abilità ufficiale, lho trovata in un manuale su internet (stessa scotia con bracciali in difesa +1 alla cà in difesa con i bracciali, massimo con armatura legera, e quindi buoni per il duellante, ma richiede una prova contro il txc del nemico e solo 1 per round!). Spero di essere stato esauriente!
  10. Qualche talento eroico non sarebbe male (c'e aura di luce...mi sembra si chiami così, con la sua variante piu' debole che serve come requisito!, anche se per un Pg come il tuo non dovrebbe essere ideale!). Se cacci i non morti potresti rovare con veleni specifici contro questi essere (con abilità apposite per crearle, e quindi risparmiare), sono sul manuale delle imprese eroiche.
  11. Direi buona l'idea dell'ombra, sebbene tu voglia usare arti arcane (un pizzico almeno). Considera il rischio nel laciare incanti con le bacchette, se è quello che vuoi fare! Anche se di fondo, non è un indea malvagia! Secondo me la migliore fra le classi di prestigio postate, per le tue indee, intendo, è "il predatore di templi di Olidammara!.
  12. Direi che hai ragione, pesnavo a degli gnobar cacciatori da lasciare indietro, coperti da un elemento scenico, per conquistare, per pochi punti, dei quadrati (sempre che il nemico lo permetta, quindi escludo uomini bestia ed eserciti troppo mobili!). Facendo i conti, pensavo (a 2000 punti) di mettere due gruppi di tori da 15 modelli (in uno metto un macellaio ed in uno un macellaio e un picchiatore, quindi 13 e 14 pezzi), due gruppi da 20 gnobar, il cacciatore e sicuramente gli ingordi e/o gli yeti. A 1000 pensavo sempre a 2 gruppi di gnobar (bracconieri, così ne metto meno) per gli spazzi ocnquistabili, 2 untà di tori (dimunuendoli a 9 e 8), due macellai e un picchiatore. Secondo il nemico, o un ingordo o degli yeti, devo vedere. Contro nemici statici in linea (nani ed impero per primi) toglierei uno o due macellai, in virtu di un cacciatore. Considerando che vado a memoria (non mi è ancora arrivato il codex) come credi che vadano? (non posso essere preciso a punti, ma dovrei esserci, credo!). Grazie.
  13. Se tu potessi usare il manuale corrispondente, potresti prendere il talento "studioso", disponibile solo al primo livello. Ti da tutte le abilità di conoscenza come di classe, e con una ottieni un grado. E' interessante se ben sfruttato, specie per un factotum!
  14. Dascan

    Guerrieri (5)

    Le ire prendile prima, e i potenziamententi al combattimento dopo (suprattutto ira estra, che vuol dire +2 ire, che ai livelli bassi (anche al 7) non guastano mai! Se poi prende duro a morire evita di schiattare dopo l'ira!
  15. Dascan

    Guerrieri (5)

    Se vuoi migliorare la lotta a mani nude (o zampe nude) potresti prendere lottare migliorato, arma focalizzata (lotta), colpo senza armi migliorato, sbilanciare migliorato (se fose concesso razze di pietra c'è "anche presa della terra", e dove non mi ricordo, competenza nelle armi esotiche "elmo da guerra"!). Se vuoi usare la caratteristica di ira, c'è ira rapida, ira estesa e ira estra tra quelle che preferisco e ritengo piu' utili!
  16. Tipo di personaggio (picchiatore, arcano, divino o esploratore)? Manuali concessi e livello di partenza?
  17. Dascan

    Guerrieri (5)

    Fagli fare il guerriero ladro, specializzandolo in attacchi multipli e tecniche di sbilanciamento (sbilanciare migliorato, fintare in combattimento, arma preferita, colpo accurato, schivare, maestria...ecc....peccato che non può prendere mente su cosrpo, che era perfetto!) metendo le caratteristiche in questo ordine: destrezza, inteligenza, carisma, forza, saggezza, costituzione Dovrebbe andare bene Guerriero 3/ Ladro 4 (o addirittura guerriero 2, ladro 5, se ho capito bene i livelli!). E' un Pg veloce e agile, che si coaudiva con il ago e le sue evocazioni (anche per diminuire il rapporto nemici/amici che di solito sarà contro di voi! Dovrebbe possedere un discreto numero di abilità, e se non è umano ben 8 talenti (9 se è umano, scelta che consiglio caldamente, sonno halfling). Come armi direi che le migliori sono quelle come lo stocco (e se combatte con due armi) e stocco/frusta, cattiva per sbilanciare (con sbilanciare migliorato) per buttare a terra e colpire con i furtivi i nemici indifesi! Non dovrebbe possedere una grande CD (non piu' di 20 almeno) però vista la sua iniziativa e le sue abilità (Tra cui il talento maestria non sarebbe male assieme a fintare migliorato!) dovrebbe resistere discretamente! Se poi prende la classe di prestigio dello spadaccino, allora è veramente cattivo! Ora, tu dici chè è un novizio, quindi dovrete (se fa in questo modo) avere un po di pietà con lui all'inizio. Ma poi diventerà decisamente cattivo! (Al livello 8 poterebbe il critico a 16/20 x2...). Oppure può puntare su un PG piu' ghiozzo e semplice da usare, magari un mezzorco barbaro armato di spadone, con tutte le specializzazioni del caso (Anche se un PG di supporto e difesa funge meglio con un mago e un chierico nel parti. Sperò di essere stato chiaro e utile, anche fosse solo un suggerimento.
  18. Elfi silvani: Contro i silvani ti conviene puntare sulla magia a difesa (2 goblin sciamani con bastone) così gli tieni fermi iboschi. Proprio contro di loro i ragni divengono quasi fondamentali in gruppi da 10 (io ne gioco addirittura 4 a 2000 punti) con archi corti e gruppi di comando!. Per il resto la lista va bene, solo non mettere i troll, che divengono inutili, o il gigante (punti buttati), ma piazza su una collina una catapulta dei folli fiondati (anche due se ce la fai) scortata da un gruppo di arcieri goblin delle tenebre (classico schema, con il veleno!). Con quella potresti riuscire ad abbattere gli schermagliatori abbastanza facilmente (con un minimo di fortuna!). Impero:L'impero è un incongnita, perchè essendo molto versatile difficilmente puoi fare accorgimenti. Anzi, ti dico che la tua lista dovrebbe riuscire a fare a fette l'impero abbastanza in scioltezza (se non fallisci qualche tiro sull'animosità!). Detto questo spero di essere stato sufficentemente esauriente, ribadendo il concetto che le mie sono solo considerazioni personali nate dopo molti e molti scontri con gli eserciti sopracitati, e quindi possono anche essere errate. Voglio solo dare un voto alla tua armata: Movimento: 7/ Magia: 7/ Tiro: 8/ Corpo a corpo: 8/ Controllo: 7 (questo è a carattere personale!). Fammi sapere cosa ne pensi di questa e del posto precedente!
  19. Originariamente inviata da Dascan Goblin delle Tenebre 3 x31 = 93 (potresti metterli arcieri, aumentando il numero, aggiungendo un gran capo goblin con stendardoChe stendardo? io in qesta unità volevo mettere il goblin sciamano con il bastone del furto..., e le gettareti, a soli 35 punti) Intendevo un goblin delle tenebre gran capo, alfiere dello stendardo da battaglia (vessillo del ragno, che permette a lui e alla sua unità di infliggere tutti gli attacchi, mischia e distanza, con la regola veleno!), che come ho detto, sono letali in gruppi voluminosi! tanto di dadi dispersione te li da l'unità di orchi con lo stendardo magico (5 invece di 1+bastone, che a 3500 punti mi sembra proprio meglio!). Fanatico 25 x3 = 75 TOTALE 168 (sono 227 punti...) Non ho dato archi e reti per risparmiare punti / i goblin delle tenebre scambiano "GRATIS" mi deve essere sfuggito, se è così è ovvio che preferisco gli archi lo scudo con l'arco corto, che come potenziamento al veleno, toglie un tiro di dado (quello per ferire),diminuendo la parte della fortuna sui dadi del 35% circa (considerando le variabili!) Per la catapulta dei folli fiondati, è vero che ti permette di tirare per aggiustare il tiro, ma devi fare quello avaria, oltre che quello per il numero di colpo....con le gettalance tiri solo per colpire e ferire, senza la terza variabile casuale....che tu dici, come anche la penso io, non ti piace! Il discorso della catapulta è un pò più ampio, posso tirare su unità anche se sono dietro a delle altre, mi basta stimare un pò di più... posso tirare su un eventuale grane eroe su cavalcatura a cui farei tutti i colpi... insomma è più una scelta "tattica" per quello dipende da dove schieri e dalla fortuna (che a quel che ho capito, a te non piace!),. per il resto hai ragione! Poi i furiosi con il non volere le variabili casuali non ci stanno (se sono fanti, poi vanno a spasso per tutta la partita!), e l'orco nero diminuisce di 1 i test di animosità, facendoti prendere 6 automatico con la waag!, tutto al costo di un attacco in meno, direi buono! L'idea della Waag è ottima, ma si può applicare anche con la regola furia, da dietro ad una collina io non vedo e lui non vede, per il fatto di andare a spasso invece io avevo pensato che siccome è su viverna non si fa le passeggiate visto che ha movimento 20 appena può carica ed arriva sempre a bersaglio così non da la sua disciplina e i suoi bonus alle truppe, rischiando anche di schiantare tempo 3....poi è una scelta personale, ma fondamentalmente nella maggior parte dei casi, conviene usare una tattica che, a parità di punti, permette di farne di più e proteggendo le tue truppo, con potenziamenti alla disciplina e altre! Detto ciò i ragni sono migliori dei lupi anche nel combattimento (+1 al TA senza perdere cavalleria leggera, che è tutta la loro utilità/ attacchi venefici e lance) tutto questo al costo (è un costo?) di +1 punto a modello....perdono solo di 4 pollici di movimento al turno! I lupi li ho messi solo contro le unità furiose nemiche, non mi aspetto che arrivino in combattimento questa Per i troll, con un TA di 5+ se la cavicchiano contro le armi a distanza più comuni (tranne balestre, archibugi e armi da assedio) e inoltre resistono alla magia...se gli vuoi più duraturi in CAC mettili di fiume (-1 al TXC in CAC). Metterne tanti significa perdere un po di punti a partita, se sono meno e meglio protetti avrai due effetti (1°: subiranno a paragone meno ferite, regalando meno punti al nemico/ 2° magari il nemico non li considererrà una grande minaccia, lasciandoli quindi da parte per il fuoco). Comunque i troll danno il meglio di loro vicino al generale a mo di deterrenteper le cariche, perchè con stupidità e disciplina 4, è più le volte che vanno a zonzo (impantanandoti le altre unità, e più in generale rovinandoti i piani, che altro!). Solo quella del generale? non possono usare la disciplina del personaggio più vicino? se è così li tolgo direttamente e metto un altro gigante...no, solo quella del generale (non so se possono agregarvisi eroi e grandi eroi, quindi su questa pecca chiedo venia!). Un altro gigante è una calamita per le frecce, però a seconda dei casi funziona un minimo (non pretendere che arrivino a fine partita e tiello lontano dai tuoi! PS che succede se un gigante cade su un altro gicante? effetto booling?). Io il gigante, tranne casi a parte, lo eviterei proprio, ma è un parere personale, e poi non funziona con il mio piano astuto. I troll sono ottimi se ben schierati (la media vicino ad un generale con disciplina 8 e di 2 a 3 che seguano il tuo piano, mentre le unità degli orchi normali solo 1 su 3....decisamente meglio e lascia molto meno al caso!). Poi tu affronteresti un nemico con forza dell'unità di 9 (con solo 3 troll si intende!), a dodici attacchi, forza 5, res 4 e 3 ferite a testa (senza contare paura, rigenerazione e poteri aggiuntivi!), diavolo, io non li affronterei. Sono un ottimo investimento a 2000 punti, figuarti a 3500! poi è solo un suggerimento! Spero di aver presto un confronto... PS: non è che mi daresti qualche consiglio sulla mia lista? (io tendo a giocare contro impero, conti vampiro, re dei sepolcri, nani, uomini lucertola e a breve, elfi silvani!). Ora vado a vedere la tua lista, per quanto riguarda il confronto a me piacerebbe anche una partita... se hai tempo puoi scendere giù da me, ti ospito per un paio di giorni e magari possiamo anche giocare in 4! io ho Lizardmen, gli orchi li ho comprati per mio cugino, un mio amico ha conti vampiro, demoni e guerrieri del caos Allora, i consigli tattici sulla lista li metto contro ogni esercito che mi hai indicato (sono informazioni generiche, perchè non conoscendo le liste specifiche e il terreno, non chè le priorità della battaglia, non posso essere specifico!): Impero: Conti vampiro: Tutti causano paura, alcuni anche terrore. Evita che il generale vada a zonzo, ansi, mettilo in un unità con una cavalcatura (il migliore e zanguemarcio artiglio di ferro, se te lo fanno mettere) per tenere il passo di tutta l'armata, da muovere in blocco. Metti le gettalance con orco bullo ai lati del tuo schieramento, così sdrai i vari nemici in linea. Metti i giganti (contro i vampiri sono uno spettacolo, una delle poche volte che valgono i loro punti al 100%. Non mettere i cavalca lupi, che fuggono il 50% delle volte senza più tornare! Considera che, non avendo tiro, puoi mettere le unità migliori in prima linea, mentre i goblin nono perfetti ai lati dello schieramento, o al massimo alternati. Il mio sconsiglio sull'eroe goblin con l'arcere non vale più, metti due gobbi goblin tenebre sciamani con bastoni del furto (ancora meglio un grande eroe orco sciamano, mega pompato, e due gobbi), con un altro gobbo con lo stendardo che rende l'unità paurosa (formi un mega gruppone di gobbi, per impantanare le unità migliori del nemico (che sono poche). Per il resto va benissimo. Re dei sepolcri: Stesse considerazioni sulle unità staccate, tranne che questo ha il tiro, molto tiro! Quindi non giganti, ma un truppone da 10 troll di fiume al centro dello schieramento, con un generale a disciplina alta (meglio zanguemarcio) subito dietro. Niente armi da assedio, altrimenti scorpioni (gli sciami fanno schifo) te li segano a breve. Ai lati piazzi unità di gobbi molto numerose con file di fanatici (tanto sfruttano tutti la disciplina del generale). Come seconda linea, gli orchi neri e gli orchi normali. Nani: Aggiungi cavalleggieri (meglio i ragni in questo caso, salvo terreno piano!). I giganti sono da evitare mentre non mette nemmeno uno sciamano ne l'unità pompa dispersione (così solo il nemico avrà sprecato i suoi punti!). Metti i troll sul lato nemico più debole, vicino al generale, e al centro metti i goblin. L'altro fianco lo tengono gli orchi. Così sfondi i lati, i goblin DT mandano i fanatici e impantanano il nemico (magari se gli dai l'arco e metti l'eroe con il veleno, a parità di colpi, loro perno dagli 11 ai 15 punti a modello a distanza, tu solo 3!) e circondi l'avversario su ogni lato. Oltre tali modifiche, la lista è ok (niente orchi arcieri e macchine da assedio ne carri, se non vuoi perdere punti!). Uomini lucertola: Questo è difficile. Gli uomini lucertola si specializzano in varice cose (tiro multiplo con gli schinchi, esploratori, unità da mischia toste, magia potente, volanti e unità corrazzate) il che rende difficile fare una considerazione costruttiva apposita, a meno che non si specializzino (ed è la loro fine!). La considerazione generale è questa, come lista va bene se il nemico è specializzato, con piccole variazioni (togli le cacallerie leggere se tira molto e ha esploratori, ad esepio!), per il resto potenziati nei tuoi punti forti, se si specializza (movimento se tira, cavallerie leggere se è in mischia, e via così!). Elfi silvani: Grazie, come sempre, se non sono esauriente o corretto, fammi sapere. Il resto te lo posto nel pomeriggil, che devo rientrare a lavoro fino alle 2! scusami!
  20. Scontatii prerequisiti della classe di prestigio, viene fuori che: 11,6666 abilità (se umano vero?). Togliendo le 4 di prerequisito, ti restano 7/8 abilità (dando per scontato che tu le voglia tutte al massimo. Se vuoi delle abilità specifice, cercare, ascoltare e osservare sono ottime, come camuffare (tra ladro e ombra!). Detto questo, che manuali puoi usare? Come lo vuoi fare il PG? Scusate se sono logoroico su queste cose, ma voglio evitar ele sfuriate del master del tipo (no non è nel manuale del giocatore e non la concedo!) o giocatori insoddisfati (si è forte, ma non come me lo aspettavo!). Detto questo: 3.0 o 3.5?
  21. Dascan

    golem e illusioni

    Direi di si! o almeno, visto che non sono indicate eccezioni, vuol dire che non ve ne sono!
  22. Inoltre aggiungo una dritta: costringi i giocatori ad udare i nomi dei loro personaggi durante le sessioni (questo riduce di molto gli inghippi tipo: ma lo avevo detto a Marco, non al suo PG!). Inoltre se sono in un dungeon io accendo un finto fuoco in mezzo al tavolo (forato a posta, ma tranquilli, è solo una tavolona di compensato fatta a posta!) per entrare in atmosfera (e doso la luce per mettere la zona dombra proprio dietro i giocatori...se la fanno a dosso ogni volta!). Non si sono mai scordati di accendere una torcia in questo modo!
  23. Be, certo, un guerriero (con inteligenza media) e 2 gradi a livello, con abilità di classe incociata, sarebbe proprio una cima si... quanto all'interpretazione....quella è soggettiva. L'idea del diario è buona (il nostro bardo lo fa da quasi 4 mesi ormai) ma non gli è ancora venuto in mente di venderle (vuole diventare cartografo reale....vende tutto ai musei....il gruppo lo odia!).
  24. Molto bene, se mi dici di che livello le vuoi, la tipologia e il livello di maturità dei giocatori (le faccio per un età variabile dai 9 anni in su!) te le mando anche subito! Grazie per la disponibilità... Come te la cavi nei disegni di personaggi D&D (tipo quelli del manuale del giocatore, anche di livello più basso...basta che siano decenti!)?

  25. Come già detto da tamriel: Acrobazia, utilizzare oggetti magici, raggirare, percepire intenzioni, diplomazia, sopravvivenza (a livelli bassi), cercare. Alle quali aggiungerei: le abilità di conoscenza, alchimia (va bene per tutti quelli che la possiedono di classe, maghi, stregoni, bardi, ladri, esperti, adepti..ecc...ecc...ecc...), muoversi silenziosamente, nascondersi.
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