-
Conteggio contenuto
712 -
Registrato
-
Ultima attività
-
Giorni vinti
3
Tipo di contenuto
Profili
Forum
Blog
Download
Gallery
Calendario
Articoli
Regolamento e FAQ
Tutti i contenuti di Dascan
-
1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (8)
Dascan ha risposto alla discussione di dacki in D&D 3e personaggi e mostri
Infatti....anche se molto dipende d'allavventura! -
Allora, ieri ho giocato una partita in coppia: Pelleverde (io) e Regni degli ogre WS Impero e Nani A parte che la partita (battaglia campale) e finità in 4 turni scarsi (se dimentichiamo tre templari in fuga per il campo di gioco!) ho visto le strategie e i modelli degli ogre (non li avevo mai visti all'opera prima! non una partita intera, almeno!) e mi sono piaciuti parecchio! Quindi dopo aver cercato nell'area addetta del sito alle miniature (ovvero questa) e non avendo trovato niente di apposito, pongo, dopo molti preamboli, a voi esimi colleghi, questa domanda: Che lista mi consigliate per cominciare gli eserciti dei regni degli ogre (e magari mi date delle dritte su dove trovare il codex in formato multimediale...non mi piace coperare qualche cosa che poi non mi piace, infatti usero solo le basette, sino a che non sarò sicuro! In secondo, onsigli per una lista (da 1000 punti e 2000 punti) considerando che penso di strutturarla così (almeno senza cosex e con i modelli d ame visti): lista 2000 punti: 1) niente gnobar 2) come grande eroe (a 2000 punti) un "Capo Massacratore" 2) 2 macellai 3) eroe picchiatore (con totem cannibale, se fattibile) 4) nient elanciarumenta 5) un esercito rapido da carica pesante lista 1000 punti 1) niente gnobar (al massimo bracconieri!) 2) eroi un macellaio, un picchiatore (generale) e un picchiatore con stendardo (con totem cannibale, se fattibile) 3) niente lanciarumenta 4) esercito tattico da movimento e carica precisa al millimetro (ho occhio per queste cose avendo lavorato in ambienti dove era rischiesto....scusate lOT!). Di oggetti mi piacevano i seguenti (non li metto chiaramente, ma mi piacerebbe un parere su di loro): La mannaia insanguinata (se infliggi una ferita, ne curi una...e questo con 4/5 ferite per l'eroe!)/ Lustrascheggia (se subisci una ferita, tira 1D6, se il numero è superiore al tiro per ferire, salvi la ferita!)/ divoramontange (non può essere ferito con 3+)/ leone di giada (l'ogre e la sua unità ripetono i test di psicologia falliti, se fugge, perde questo beneficio!)/ pugno di allori (ripete i test di rotta falliti)/ armatura del mastodonte (se biene ucciso, tira 1d6, con 2+ il personaggi torna in vita alla fine del turno con una ferita)/ mandipanza (se uccidi un nemico recuperi tutte le tue ferite, se sei al massimo, guadagna +1 ferita) Grazie in anticipo e scusate eventuali errori, ma non ho il codex e vado a memoria dalla scorsa partita e due cose lette velocemente al negozio.... Vi pregherei di leggere questo: http://www.dragonslair.it/forum/threads/32755-Come-postare-le-liste-eserciti prima di postare e di attenervi alle indicazioni riportate. DTL
-
Credo che l'invisibilità funzioni (se non si fa rumore...anche se non avendo inteligenza!!!). Per le illusioni, non funzionano, proprio per lo stesso motivo....int - (ovvero mancante....!). Questo per i golem normali....
-
1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (8)
Dascan ha risposto alla discussione di dacki in D&D 3e personaggi e mostri
AH! e il master lo lascia due livelli indietro? non mi sembra così giusto...uno si, ma due? comunque no, nessuna razza a mauls ai PE a meno che non multiclassi! -
Senti, ma per i disegni, me li mandi gratis ho a pagamento (quando te li chiederò!)? Io in cambio potrei passarti alcune delle mie avventure di D&D...se non ci aiutiamo fra di noi!
-
1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (8)
Dascan ha risposto alla discussione di dacki in D&D 3e personaggi e mostri
Be, il nano ladro non è affatto male: 1) vede al buio (quindi niente torce rivelatrici, la nemesi di umani e halfling!) 2) bonus con gli oggetti di pietra e metallo (e di cosa sono fatte il 90% delle trappole? pietra e metallo!). 3) bonus alla costituzione (che per un ladro non fa mai male, caso mai fallisse il disattivare una trappola o si graffiasse con una sua arma avvelenata (con un altro +2 per la sostanza tossica!) non fa affatto schifo avere più PF e tempra!). 4) bonus di +4 contro gli sbilanciamenti (il che non è male nella tattica: sbilancio, trovo il modo di bloccarti e poi ti fulmino con un attacco furtivo!) e tutto questo per un misero malus al carisma! certo, se voui fare un ladro incentratro sulle capacità sociali è una leggera rogna,ma è divertente da giocare. Inoltre il ladro è una delle classi (come il guerriero!) che non manca mai in nessuna società civile, non perhè si è nani si deve essere tutti guerrieri e chierici (e chi le costruisce le armi, i guerrieri con i loro 2 punti abilità a livello, o il ladro...anche se possono ripiegare sull'esperto!) e questo è solo un esempio! Il ladro è una delle classi più personalizzabili dal giocatore (le molte abilità mostrano anche le sfaccettature del suo carattere, specie quelle mentali!) e quindi andrebbe bene per il tuo amico, senza cadere negli assurdi! in ultima istanza, mi scuso se mi sono dilungato, però mi sono soffermato sul ladro anche perchè era quello che pensava il giocatore...o mi sbaglio? Spero di essere stato esauriente. PS: ma voleva fare un personaggio nuovo, o multiclassava il guerriero? -
Masterizzare: questo sconosciuto
Dascan ha risposto alla discussione di Gene86 in Ambientazioni e Avventure
Allora, prima di tutto, complimenti per il coraggio, in secondo luogo ti faccio due considerazioni di massima: 1) le avventure nei dungeon (quelle classiche) sono più facili da gestire, permettono ai PG una buona interpretazione, per crescere insieme ai loro PG, mentre quelle mondane (che di solito non piaciono a tutti, ma per me sono molto appaganti) sono più complicate da gestire.... 2) puoi fare il master in due modi, dando avventure preconfezionate, ma fatte da te, ai personaggi (a eventi è ancora più semplice, ma offre meno spunti, altrimenti localizzate), oppure puoi farli partire da un luogo piccolo, dando loro poche informazioni di base sul mondo circostante (una mappa generica della zona intorno al loro piccolo villaggio o comunità), cosa molto difficile, se non la sai gestire (e i giocatori caricano qualunque cosa gli capiti a tiro). Poi ho una domanda che mi serve per aggiustare il tiro senza dilungarmi inutilmente: ai tuoi giocatori che tipo di avventura piace e quanto sono esperti? Se poi vuoi qualche consigli di alcune avventure di basso livello facilmente gestibili (anche se come master preferisco farmele da me! accettando consigli, però!) te ne posso passare alcune che si adattino al loro stile, o anche solo come esempi, con illustrate le varie fasi del lavoro (almeno, come lavoro io!). Sebbene ti possa apparire complicato e lungo, il lavoro del master è molto gratificante (fino a quando i giocatorisi trovano di nascosto a casa tua e te li vedi fuori dalla porta che ti chiedono, schede in mano: "giochiamo?"....bellissmo! Per cose più specifiche (gs mostri e sfide in generale, temi ecc...), aspetto chiarimenti come sopra specificato... -
Orchi e Goblin Classic 3500 pt
Dascan ha risposto alla discussione di Magoselvaggio in Giochi di miniature
Goblin delle Tenebre 3 x31 = 93 (potresti metterli arcieri, aumentando il numero, aggiungendo un gran capo goblin con stendardo, e le gettareti, a soli 35 punti) Fanatico 25 x3 = 75 TOTALE 168 (sono 227 punti...) Non ho dato archi e reti per risparmiare punti / i goblin delle tenebre scambiano "GRATIS" lo scudo con l'arco corto, che come potenziamento al veleno, toglie un tiro di dado (quello per ferire),diminuendo la parte della fortuna sui dadi del 35% circa (considerando le variabili!) Per la catapulta dei folli fiondati, è vero che ti permette di tirare per aggiustare il tiro, ma devi fare quello avaria, oltre che quello per il numero di colpo....con le gettalance tiri solo per colpire e ferire, senza la terza variabile casuale....che tu dici, come anche la penso io, non ti piace! Poi i furiosi con il non volere le variabili casuali non ci stanno (se sono fanti, poi vanno a spasso per tutta la partita!), e l'orco nero diminuisce di 1 i test di animosità, facendoti prendere 6 automatico con la waag!, tutto al costo di un attacco in meno, direi buono! Detto ciò i ragni sono migliori dei lupi anche nel combattimento (+1 al TA senza perdere cavalleria leggera, che è tutta la loro utilità/ attacchi venefici e lance) tutto questo al costo (è un costo?) di +1 punto a modello....perdono solo di 4 pollici di movimento al turno! Per i troll, con un TA di 5+ se la cavicchiano contro le armi a distanza più comuni (tranne balestre, archibugi e armi da assedio) e inoltre resistono alla magia...se gli vuoi più duraturi in CAC mettili di fiume (-1 al TXC in CAC). Metterne tanti significa perdere un po di punti a partita, se sono meno e meglio protetti avrai due effetti (1°: subiranno a paragone meno ferite, regalando meno punti al nemico/ 2° magari il nemico non li considererrà una grande minaccia, lasciandoli quindi da parte per il fuoco). Comunque i troll danno il meglio di loro vicino al generale a mo di deterrenteper le cariche, perchè con stupidità e disciplina 4, è più le volte che vanno a zonzo (impantanandoti le altre unità, e più in generale rovinandoti i piani, che altro!). Spero di aver presto un confronto... PS: non è che mi daresti qualche consiglio sulla mia lista? (io tendo a gicare contro impero, conti vampiro, re dei sepolcri, nani, uomini lucertola e a breve, elfi silvani!). Grazie, come sempre, se non sono esauriente o corretto, fammi sapere... -
campagna Campagna futuristica
Dascan ha risposto alla discussione di Alchemist in Ambientazioni e Avventure
L'idea non è impossibile, io e dei miei amici ne abbiamo inventato uno sulla seconda guerra mondiale, con varie classi...ed è stata una figata. Se poi il problema è lasciare il tema fantasy....be si potrebbe inventare un mondo dove ci sono compromessi tra magia e tecnologia (magari la magia è appannaggio dei nobili, mentre snobbano la tecnologia, che è comune a tutti!). Con un briciolo di fantsia è un buon modo di cambiare, senza stravolgere D&D! Anche in mondi moderni esistono zone selvagge e incontaminate! i guerrieri, i ladri e i renger potrebbero rimanere invariati (tranne che con qualche abilità), un po di problemi ci sarebbero con altre classi (ma spostando i paladini a guardiani della legge, a mo di "dreed, la legge sono io!" si potrebbe fare!). Per le armi, ci sono già dgli esempi sul manuale...e molte altre se ne potrebbero inventare con facilità. La religione, il governo e i nobili (i maghi) potrebbero essere delle fazioni, che lottano per il potere in delle citta circondate da un mare di foreste....ottime! per il resto...si inventa! -
nani-battaglia di passo teschio
Dascan ha risposto alla discussione di nobile elfo in Giochi di miniature
Scusa il ritardo! partiamo dal presupposto che tu voglia un esercito da botte dirette, e non un da back ground, dico questo... Seni visto che uoi tirare sul nemico ti do un paio di tritte sui nani: 1) puoi scegliere di formare un blocco unico di difesa o due blocchi, che si strutturano così: Singolo gruppo: (pro) resiste meglio, con l'alfiere vicino reggono meglio il CAC/ (difetti)le unità ti piombano tutte a dosso, non conquisti gli angoli...(solitamente piazzato in angolo o su una collina...quando c'è!) Doppio: (pro) ottimo per la strategia con le balliste (inchiodi il nemico su due fronti, bersagliandolo in diagonale), costringi il nemico a dividersi o a concentrarsi su un unico blocco (e l'altro lo martella mentre l'attaccato si chiude a riccio)/ (contro) maggiore vunnerabilità in CAC, richiede armi specifiche Per la tua lista a 1000 diciamo questo, tu disponi delle seguenti unità: CAC: 12 guerrieri (con gruppo di comando), se li armi con lo scudo vai a: 133 Punti 8 minatori (con gruppo di comando), con trivella e cariche esplosive sono: 168 punti (nota una cosa, se non gli metti la tivella, entrano in campo dopo, e puoi usarli subdolamente per conquistare un quadrato...se li vuoi attivi, metti la trivella!) Tiro: 10 archibugeri (con gruppo di comando) io mettere gli scudi (perchè potrebbero rischiare, o di dover, andare in CAC a sostenere la dua lieve prima linea, e per 10 punti ne vale la pena!): 175 punti cannone (io metterei un ingengre, una runa della ricarica, una della forgia e una maggiore della difesa, è la tua unica unità da assedio, e se accerchiata, almeno così resiste un po! sparando poi anche con i servienti decimati!): 190 punti sventratore (pompalo solo con la runa della rapidità, che è senza protezioni) unico rulo, difesa del cannone!: 75 punti thane (mettilo assieme ai guerrieri, con 3 rune di pietra, 3 della salvezza, che non hai forgiarune! dagli uno scudo e la pietra votiva): 147 punti totale: 888 punti dadi dispersione: 4 (7 con i guerrieri) ne vieni fuori che puoi ormare un fronte difensivo con una sola unità da CAC, un suporto a media distanza e uno alla lunga, piu' i minatori. Il mio consiglio, se ti vuoi specializzare sul tiro (come ho fatto io) è questo: aggiungi 2 balliste settate così: 1° (ingegnere, runa difesa, r. penetrazione, runa ricarica), 2° (r. schiodone, runa penetrazione, runa ricarica, ingengere), per un totale di 260 metterei un mastro ingegnere, togliendo lo sventratore (2 rune salvezza, 3 di pietra) : 125 punti togli i minatori (e sei a 1030 punti) e a questo punto ti puoi privare anche di un ingegnere al cannone (sei a 115 punti), così facendo, togliendo cose che ti sembrano meno utili per le partite che fai, dovresti arrivare a 1000. Detto questo, con la strategia di due punti di tiro (e puoi permettertelo visto il costo delle balliste) dovresti eliminare una media (solo con le balliste) di 10 nemici di truppa al turno, rimanendo anche meno scoperto in CAC. Ora non ho tempo per essere piu' esauriente, ma poi ti darò qualche altro suggerimento (se non ci aiutiamo tra di noi!) -
Orchi e Goblin Classic 3500 pt
Dascan ha risposto alla discussione di Magoselvaggio in Giochi di miniature
Orco Selvaggio Capoguerra 125 (se metti un orco nero paghi poco di piu' con alcuni vantaggi: 1) armatura pesante e non leggera 2) dagli la mannaia della waag! del capoguerr artiglio di ferro (ferisci automaticamente, senza TA!) 3) gli puoi dare uno scudo 4) il generale deve stare vicino alle truppe, così usano la sua disciplina, se è soggetto alla furia va a zonzo e diviene inutile...e la sua disciplina serve, proprio contro i demoni e altre creature paurose o terrifianti! 5) buona l'idea della viverna, tienila! Armatura Leggera 3 Viverna 200 - L'Ascia Preciza di Ulag 25 - Scudo Sprezzante 25 - Faccia di Mork 35 - Elizir da Guerra di Trakanno 15 TOTALE 428 (354) Orco Selvaggio Grande Sciamano 185 (lo hai incentrato sull'anello? è una uona tattica, specie contro i demoni!) Livello 4 35 - Il Bell'Anello di Roziko 20 - Vernice Waaagh! 10 - La Zmonta Preferita di Martog 15 - Armatura di Gork 50 TOTALE 315 Orco Nero Grande Capo 85 Armatura Pesante 4 Cinghiale 16 Scudo 2 - Spada Incantata 15 - Ztivali dei Kalci di Teztone 30 (se togli gli stivali e il kollare risparmi 35 Pt, da usare con un cinghiale di ferro...tanto deve essere devastante in carica, no? così fa 1d3 attacchi in piu' lacavalcatura, in carica FO 5! - Il Kollare di Zorga 5 (a che ti serve contro i demoni?) TOTALE 157 Orco Selvaggio Sciamano 70 (se metti un goblin fa uguale e ti costa meno di 15 PT, tutto per -1 alla disciplina!...io lo metterei così ma goblin, tenendolo come guardia del generale, per diserdere le magie piu' pericolose rimanendo vicino a lui e le unità piu' importanti, senno richi di dover difendere sia le unità, sia lo sciamano, che se muore non le può piu' difendere...e contro i demoni devi approfittare di ogni trucco subdolo per vincere! lo lascerei, proprio per questo motivo, al livello 1) Livello 2 35 - Pergamena di Dispersione 25 - Pergamena di Dispersione 25 TOTALE 155 (risparmi, lo pagheresti solo 105 PT) Orco Selvaggio Sciamano 70 (toglilo proprio lo sciamano, tanto ti da solo un dado dispersione e 2 pergamene di dispersione, ma tu ottieni 5 dadi con lo stendardo dei grozzi (vedi soto) e metti un goblin dell tenebre gran capo, così settato: Goblin dele tenebre gran capo (50 PT), alfiere (25 PT), stendardo del ragno (50 PT), armaura leggera (2 PT): totale 107 PT Lo aggiungi a i goblin delle tenebre armati di arco e risparmi 48 PT, con la media di (contando solo i 6 naturali! 3 ferite a turno! Livello 2 35 - Pergamena di Dispersione 25 - Pergamena di Dispersione 25 TOTALE 155 (sono solo 107 PT) Goblin Sciamano 55 (mettilo goblin delle tenebre, che risparmi 5 punti!) Livello 2 35 - Baztone del Deprekabile Furto TOTALE 140 (cosi sono solo 135) Gigante 205 Catapulta dei Folli Fiondati 80 (toglila, allo stesso prezzo ci puoi infilare due gettalance con orco bullo!...a cosa diavolo serve, contro i demoni poi? piazza le gettalance ai due lati del tuo schieramento, e colpisci una singola unità con fuoco incrociato...guadagnarai piu' che perderci, garantito!) Troll 40 x5 = 200 (mettine solo 3 ma di pietra, che contro i demoni la resistenza si 2 alla magia fa comodo!) TOTALE 200 (risparmi 20 punti!) Orco Selvaggio Cavalcacinghiali 21 x8 = 168 (calali a 20) Grozzo 8 x8 = 64 Scudo 2 x8 = 16 Alfiere 14 Capo 17 - Ztendardo del Macello di Kavikkio 25 TOTALE 304 (solo 281) Gettalance dei Goblin 35 x2 = 70 (stessa storia, vedi sopra!) Orco Bullo 5 x2 = 10 TOTALE 80 Orco Nero 13 x12 = 156 (mettine 2 di piu', per i ranghi!, lo stendardo è quello del macello, vero?) Alfiere 12 Capo 20 Stendardo da Battaglia 25 TOTALE 213 (solo 29 punti!) Orco Ragazzo 5 x15 = 75 (io li farei grozzi e aumenterei il numero/ direi 30/ con lo stendardo totem spirito mi mork) Capo 15 Zpacca Aggiuntivo 2 x15 = 30 TOTALE 120 (sali a 320 punti, sena 2 spakka, 380 con due spakka, ma per un buon motivo/ aggiungi 5 dadi dispersione all'esercito, cosa da non sottovalutare contro i demoni) Orco Ragazzo 5 x15 = 75 Capo 15 Zpacca Aggiuntivo 2 x15 = 30 TOTALE 120 Goblin delle Tenebre 3 x31 = 93 (potresti metterli arcieri, aumentando il numero, aggiungendo un gran capo goblin con stendardo, e le gettareti, a soli 35 punti) Fanatico 25 x3 = 75 TOTALE 168 (sono 227 punti...) Goblin delle Tenebre 3 x29 = 87 (cala a 25 e metti i gettareti) Fanatico 25 x3 = 75 TOTALE 162 (sono 185) Goblin delle Tenebre 3 x29 = 87 (cala a 25 e metti i gettareti) Fanatico 25 x3 = 75 TOTALE 162 (sono 185) Goblin Cavalvalupo 12 x5 = 60 (dipende da come è il terreno, i cavalcaragni sono migliori, e poi avvelenano e anno un TA piu' alto di 1, al costo di +1 PT a modello, irrisorio e senza perdere la cavalleria leggera, senza la quale sono inutili! se li ficchi in un bosco contro i demoni voltanti, li fai perdere un bel po di tempo...gioia di gettalance e goblin arceri!) se i vuoi tenere, fanne 4 gruppi da 5. Il nemico non li considererà nemmeno e qualche cosa lo fanno, poi quando è impantanato lo attaccano con una carica alle spalle! TOTALE 60 (70) Goblin Cavalvalupo 12 x5 = 60 (vedi sopra!) TOTALE 60 (70) Orco Arciere 6 x12 = 72 (toglili tutti, che sono inutili, almeno secondo me e contro i demoni poi!) TOTALE 72 Orco Arciere 6 x12 = 72 (vedi sopra!) TOTALE 72 Orco Arciere 6 x12 = 72 (vedi sopra!) TOTALE 72 Punti: 3488, vedi un po dove aggiungere alcune cose, io personalmente metterei, se l'avversario te lo permette, un orco nero in piu', sforando solo di un punticino! Spiegazione (odio chi propone modifiche, senza spiegazioni!): Comunque una lista così picchia bene i demoni (prima solo 6 dadi disperiosione 4 pergamene di dispersione, ora 8 con 2 pergamene di dispersione!), inoltre molti attacchi sono mirati. Nonostante questo l'esercito è piu' bilanciato e meno esposto agli attacchi stile "imboscata" e "sulla disciplina, che in questo esercito!!!). Ti conviene piazzare davanti i goblin con l'arco, assieme all'alfiere, tenendoci vicine le truppe di orchi e orchi neri. Sui lati piazzi le unità di gettalance (per un attacco incrociato...e ci o maciullato ogni tipo di nemico così!), tenendo i goblin entro il raggio del generale per la disciplina, ma abbastanza lontane dagli arcieri, così in caso di fuga si evitano i guai!. I troll sono un ottima seconda linea, posti tra il generale e una tuppa di orchi, così usano la sua disciplina per la stupidità e caricano a mo di "testuggine romana" un lato scoperto nemico! senza intralciare poi, perchè davanti hanno il vuoto!. I cavalcacinghiali vanno su un lato debole dello schiramento, per caricare di brutto con un controattacco (se gossero i nemici a caricare, i goblin delle tenebr vicini si piazano davanti, per una media di 6 ferite a FO 5 a fanatico (e sno tre su quel lato! poi non girano dove gli pare dopo!). Lo sciamano goblin va vicino al generale e le unità piu' importanti, a mo di guardia del corpo, mentre l'altro si piazza a gittata, tra i troll e il nemico, mentre i cavalcaragni si muovono sui fianchi a disturbo (tanto son solo 280 punti, per quel che valgono! a 3500 poi!). Detto ciò, senza conosce il campo e lo schieramento nemico, questo è solo un agiustamento ad ok, puoi anche provare una mossa a lancia, con al centro i cavalcacinghiali, proprio perchè così è versatile. Dimmi che ne pensi! spero di esserti stato utile! -
Quanti soldi servono per fondare una piccola colonia?
Dascan ha risposto alla discussione di Sir Gilliam Baldric in Ambientazioni e Avventure
Non è un regno molto grande (almeno di abitanti stabili), infatti conta si e non 3400 persone. Per quanto riguarda l'esercito non ho optato per i consigli del manuale del master, che non mi parevano adeguati, preferendo avere un piccolo esercito permanente: 1 miliziano ogni 10 abitanti e un soldato professionista ogni 100. Dispongo dati alla mano di: regolari: (combattenti di livello 1 o 2 per gli arcieri, guerrieri di 1° per i pichieri, e combattenti di primo per i cavalleggeri) 90 fanti leggeri (armati di arco) divisi in 3 divisioni 75 cavalieri leggeri divisi in 3 divisioni 50 cavalieri pesanti (tutti guerrieri di livello compreso tra 2 e 3, con amratura pesante) 120 picchieri divisi in 3 divisioni da 40 l'accordo con la chiesa di heironeus mi da accesso ad un manipolo di una trentina di chierici (di livello uno, muniti di bacchette) da aggiungere agli effettivi, e dispodo di vari maghi che in tempo di pace sono mercanti in citta possiedo 3 nani da guerra medie, una galea di tipo romano piu' varie imbarcazioni piu' piccole, per un totale di 60 effettivi permanenti, oltre ai marinai, tutti uomini esperti. vari esploratori 3 squadre speciali di elitè (gruppi di vventurieri PNG di livello variabile dal 6 al 9) formati da 6 membri La milizia la armo con cuoio, scudo grande di legno, mezza lancia, spada corta/ opure con un imbottiura e una balestra pesante, per un totale di non è da dimenticare la presenza di molti avventurieri di livello variabile, che difficilmente lascerebbero cadere questo porto franco nelle mani di avidi nemici. Ai miei vecchi compagni, per altro, ho consegnato gli anelli del legame, e siamo tutti e 6 personaggi di livello dal 19 al 22 (io sono di 19, ma come stregone monaco, faccio molto, molto male!). Per altro, ho fatto un patto con un drago di montagna anziano che vive vicino alla mia città....guai a chi si avvicina! Per te è un po piu' difficile. A mio avviso, una volta trovata la zona, prenderei queste priorità: 1) difesa 2) approvigionamenti 3) giustizia 4) commercio 5) poi vedi tu! spero di essere stato esauriente -
Il che migliora ancora la mia oposta di un cecchino halfling!
-
Spassoso, e a seconda dei casi, pure utile (immagina lanciare un incanto per affascinare un nemico da uccidere...certo, non puoi sguainare armi, ma se ti esce un serpente dalla maglia e lo morte, avvelenandolo, credo che per lui sarebbero dolori (inoltre di solito le guardie di bloccano gli incanti e sequestrano le armi, ma sequestrare un serpente che si muove nella tua fluente veste, spostandosi in zone non controllate ad ogni movimento delle guardi...non ha prezzo! ci sono cose che si possono contare...per tutto il resto c'è il tuo famiglio (adoro i famigli...si è capito?)
-
Potresti provare il ladro, a mo dicecchino letale, che colpisce e poi si nasconde. In questo caso sono perfette i livello sostitivi degli halfling ladri nel manuale delle razze selvagge...ottieni +1d6 all'attacco furtivo, ma ne hai 1d6 meno in mischia, e inoltre ad un certo livello subisci solo la metà del malus per tirare e nasconderti, che uniti ai privilegi dell'halfling (io avevo +14 a nascondermi al 1° livello) ti rendono ben difficile da scoprire, bonus destrezza ecluso. Inoltre pre arciere intendi solo archi, o anche armi da lancio, perchè ci sono tante armi (che con dovuti talenti e poteri magici) allungano la portata e ti fanno tornare le armi in mano....ma rimanendo in tema, credo sia ottimo il solo ladro (soprattutto halfling) come arcere furtivo, sebbene il TXC sia più basso delle classi da battaglia!
-
Il fatto è che il generare è il gran sciamano orco (può esserlo? a me pare di si!:confused:), quindi secondo me l'idea degli orchi neri non è male, considero loro i picchiatori dell'armata...cioè, mettendogli a paragone con i troll di fiume: orco nero: mov 4, ac 4, ab 3, fo 4, re 4, fe 1, at 1 (+1 per 2 armi), ini 2, dis 8, armatura 5+/ un zacco di zpakka, immuni all'animosità troll di fiume: mov 6, ac 3, ab -, fo 5, re 4, fe 3, at 3, ini 1, di 4/ stupidità, immune alla psicologia, rigenerazione (troll di fiume -1 al tiro per compire nemico in CAC), paura Se mi spiegi i vantaggi degli uni sugli altri te ne sare i grato messi a paragone mi paiono migliori, almeno aparità di costo. Se mettessi zanguemarcio artiglio di ferro come leader e loro usassero la sua disciplina, ok, ma a 7 mi pare un po rischioso, mi impantano tutta l'armata se falliscono...(mi scuso per non aver spiegato il loro ruolo...li tengo vicini al generale, a mo di guardia del corpo, per tener lontani i nemici e proteggerlo in caso di fuga! quindi non mi ce ne vorrebbero troppi). per l'unità da tiro (l'unica seria dell'armata, almeno), perchè soli 25 modelli? si abbssa di molto la probabilità del 6 al veleno, da 3 ferite a turno a 172 al turno...mi pare sprecato! Per la magia ti pare vada bene? ed il settagio degli oggetti? I cavalcaragni li volevo tenere bassi di punti, per non darne troppi regalati al nemico....se sono dieci sono 140 punti a unità....visto quello che rischiano! I lanceri goblin li ho messi a 25 perchè: ogni rango è da 5, quindi oltre il primo, 4 ranghi (quindi uno di scarto in caso di massacro nemico) per resistere almeno un paio di turni, cercando di fiancheggiare, magari....se ne metto trenta spendo 60 punti in più...non sono tanti, lo potrei fare benissimo, così reggono meglio il tiro.... per le balliste le considero anchio ottime, infatti ho testato un monotiro pelleverde...molto divertente, e numeroso....e con gli uomini lucertola ho anche vinto (ma questa è un altra storia, e ci stò lavorando), ma questa dovrebbe essere una lista mobile (faccio subito waag!!! e tento di castare, se mi è uscito, ma su 4 incanti è probabile, l'incanto del movimento, in media +12 di movimento nel primo turno, se va bene!), e le armi da assedio non si confanno a questa strategia, alemeno il più delle volte. Ho cercato di settare una lista equilibrata, perchè non so ne contro chi, ne a quali condizioni giocherò, e quindi sono stato bilanciato. se potessi spiegarmi i motivi tattici delle tue proposte, te ne sarei molto grato
-
Salve, cerco consigli e spunti per una lista di goblin delle tenebre da 2000 PT (premettendo che intendo metterci "goblin della foresta cavalcaragni", "orchi neri" e "goblin delle tenebre", senza "cavalca cinghiali e lupi", carri, "caccole" e puntando molto sulla magia! La lista dovrebbe venire così: 39 goblin tenebre (arco corto+3 fanatici): 192 punti 5 goblin della foresta cavalcaragni (arco corto)= 70 punti 5 goblin della foresta cavalcaragni (arco corto)= 70 punti 5 goblin della foresta cavalcaragni (arco corto)= 70 punti 14 orchi neri (gruppo di comando+stendardo del macello)= 263 punti 25 goblin delle tenebre (lancia+3 fanatici+comando)= 166 punti 25 goblin delle tenebre (lancia+3 fanatici+comando)= 166 punti 25 goblin delle tenebre (lancia+3 fanatici+comando)= 166 punti Goblin delle tenebre sciamano (bastone del deprecabile furto+livello 2): 135 punti Goblin delle tenebre sciamano (livello 2+5 funghi)= 135 punti Goblin delle tenebre gra capo (armatura leggera+alfiere+stendardo del veleno)= 107 punti (assegnato agli arcieri) Grance sciamano orco (livello 4+bastone bam bum+cinghiale+il cappello nel meglio capoguerra): 309 punti 2 troll di fiume: 120 punti e sono a 1969 punti...mi avanserebbe ro fiusto 31 punti per settare il generale (ovviamente il grande sciamano orco, a cui mancano appunto, 25 punti di oggettini!). Cosa mi conviene darli, oppure per cambiare qualche cosa? Piano aztuto: L'idea di base del mio esercito è questa, far avanzare le truppe da tiro goblin delle tenebre in 2 file da venti, e tiro a tutto ciò che è pericoloso (e almeno un turno di tiro al veleno lo faccio sui nemici! e 19 tiri al veleno, 39 contro nemici grandi, fa paura a tutti, o almeno credo!). Ai lati muovo i cavalcaragni, usando tutte le coperture possibili, se presenti. Grazie alle loro capacità e al fatto che sono cavalleggiari, posso colpire ai fianchi con rapidità, e fuggire senza ingaggiare. Questo costringe il nemico, o a cambiare fronte, o ad ingnorarmi. Premetto che con loro non faccio mai grandi danni, ma disturbo il nemico, rallentandogli la marcia per colpirli con gli arcieri (una volta ho annientato una truppa da 15 cavalieri su naggaronti degli umili lucertola, che avevo fatto impantanare in un bosco, colpendoli con 4 cariche da ogni direzione...). So che è rischioso, hanno solo disciplina 6 e basta un po di tiro a friggerli, ma tanto non è un grosso problema! infatti uso le coperture, e poi valgono poco, e se il nemico tira a loro, ho gli altri liberi di muoversi! Le tre truppe da 25 goblin delle tenebre penso di sfruttarle o come esca (facendole impattare contro i nemici in carica, che subiscono le ire dei fanatici), tanto di solito resistono (hanno una risoluzione statica di +4, fra ranghi e vantaggio numerico...e reggono tranne contro i nemici più cattivi. Li terrei vicini al generale per proteggerlo ed essere, assieme ai due stregoni goblin, essere supportati negli scontri. Userei come arma risolutiva gli orchi neri (pensavo di piazzarci un orco nero alfiere, con stendardo del macello, ma poi ho optato per gli arcieri!). Tanto sono immuniall'animosita, e se attaccano con due armi (FO 5 nel primo turno grazie agli spakka, invece di +2 per le grandi armi, attaccano per ultime!) e attivo lo stendardo del macello, per un totale (sono su riga di 5) di 6 attacchi (regolari) +5 (per due armi) +5 (per lo stendardo) a FO 5 ed AC 4 (non male per soli 5 modelli). Pensavo che se la situazione lo permette senza rischi, potevo attaccare con un fronte pìù ampio, migliorado il numero di attacchi al ritomo di 3 a modello....(tipo prima fila 10, seconda 5 per i ranghi +1, un totale di 31 attacchi....FO 5 AC 4...paura). Per la magia riesco a produrre: 4+2+2+2 dadi potere (10), e 2+1+1+2+1 dadi dispersione (7, togliendone uno di potere al nemico. Scusate la lunga spiegazione, ma mi piace essere preciso. Inoltre ho settato ora la lista a mente da lavoro, e quidi potrei aver sbagliato qualche cosa. aspetto notizie e ringrazio tutti anticipatamente!
-
dnd 3e dare punti esperienza al party
Dascan ha risposto alla discussione di tapu in Dungeons & Dragons
A parte che esiste la tabella, per i PX di mostri con GS inferiore a 1 fai così: Calcoli un mostro come GS 1 rispetto al party. Dividi i PE per il numero fratto del mostro (per il topo che è 1/3 dividi per tre, con 1/2 solo per due, con 1/10 per dieci...ma cosa diavolo erano, farfalle profumate,......scherzo sull'ultima affermazione!). Per le trappole, potresti dare PE in base a come si comportano, ovvero: 1-i compagni cercano , non trovano nulla, passano e fanno scattare la trappola (prendono PG se sopravvivono pari alla metà del GS della trappola) 2-i compagni cercano, trovano , disinnescano passano (prendono tutti i PE) 3-non cercano , passano fanno scattare la trappola. (prendono dei PE, pochini, magari 1/4, per essere sopravvissuti). Poi non so se sei un master alle prime armi, perchè potresti, per controllare la velocità di crescita dei PG (e quindi rallentarla, per far imparare a te e a loro le meccaniche base e come ruolare meglio) poi dare anche premi per la storia e l'interpretazione, o solo quelli (io ad esempio, dopo dieci e passa anni di gioco, do solo quelli!). Quindi più interpretano bene, più PE prendono. Quindi chi ne prende meno sarà più propenso ad impegnarsi nella sessione successiva, ruolando meglio ed in modo più serio. Sentire il tuo guerriero nano dire "cerco di infilare l'ascia nelle budella di quel lurido goblin che ha attaccato il mio amico alle spalle!" suona meglio di "attacco il goblin....quello che ha colpito il mago il turno prima!". -
Trappole, mostri, imprevisti...tutto quello che può esserci in un labirinto...
Dascan ha risposto alla discussione di Godric il Paladino in Ambientazioni e Avventure
Considerando la tipologia i vecchi occupanti del tempio potresti optare per qualche trappola stile maia o axteca (sempre che tu i lucertoloidi li consideri tipo questi antichi popoli), del tipo fissati con i numeri. Mi spiego meglio, ogni tot tempo di gioco scattano delle trappole con basso GS, ma imprevedibili e difficili da scoprire quando inattive. Dopo poco tempo queste restano immobili. L'effetto è duplice. Se i PG sono lontani quando si attivano, sentono dei ruomori inquietanti (e al buoio, lo sono ancora di più), se sono vicini, devono cercare di evitarle (buoni esempi sono lame falcianti e rostri, che per la cronaca, essendo, a quel che ho capito, un antico complesso, necessita di trappole che non si scarichino e che si attivino random, un masso che rotola presuppone che non ci sia mai entrano nessuno in quel posto!). La Gs delle trappole dovrebeb essere bassa e portare i Pg più a essere paranoici che fare veri e propri danni, che salgono pian piano che si avvicinano alla meta (dando quindi ai giocatori esperti la sensaione di andare sulla strada giusta! mentre così si tengono sul chi vive e saranno sollevati di arrivare alla fine....ho provato e funziona, soprattutto se non l'hanno mai provato!). Per i tempi, potresti far (sempre se c'è ne è uno) fare una prova di conoscenze bardiche (risposte variabili in base al risultato della prova) per farli avere un indea di base sul modo di pensare dei vecchi occupanti (anche conoscenze storia, cultura o cosa ci vuoi mettere) potrebbero andare bene. Il calcolo può tranquillamente essere semplice, ma ogni porzione del dungeon da una sola parte di soluzione, e quindi devono muoversi un po (sempre che poi lo scoprano) per comprenderne il funzionamento. Se poi vuoi essere malefico, potresti piazzare un incantesimo "bocca magica" che parla in un luogo lontano quando i Pg sono in una data stanza dal quale possono udire "aiuto...no pietà...ti prego non uccidermi!". Se conoscono la lingua la cosa è cattiva (anche se senza conseguenze...ma crea il patos giusto!). PS. il dungeon è su più livelli, ma loro partono in basso o in alto? a seconda dei casi delle pareti invisibili sono divertenti, possono vedere il piano di sotto, sanno che c'è, ma non possono raggiungerlo, così si attardano (inutilmente in quel posto) magari quando scatta il tempo delle trappole, e li ce ne sono un po....(cercare una scorciatoria non è visto bene dai vecchi creatori del tempio, magari!). -
Sarebbe buona, a seconda del tuo livello, della razza e dei manuali usati (e non ultima la specializzazione del PG, arco o mischia) l'arcere arcano (lo so, è scontato, ma rende!). Se lo vuoi particolare (ad esempio sei un esploratore di lande lontane o un cacciatore di tesori) c'è di interessante (come storia e resto) il cartografo reale! Per il resto, aspetto chiarimenti!
-
dnd 3e Giudizi e opinioni sul voto di povertà
Dascan ha risposto alla discussione di Anatra di Gomma in Dungeons & Dragons
Direi che finalmente c'è un posto costruttivo, che ci propone il gioco di D&D come di ruolo, non da mega combo di massa.... Partendo da questo, qualcuno ha idee interessanti in merito? -
1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (8)
Dascan ha risposto alla discussione di dacki in D&D 3e personaggi e mostri
Secondo me mettere un PNG per aiutare i Pg va bene, ma a seconda della campagna...infondo possono sempre prendere come abilità utilizzare oggetti magici, per sfruttare le bacchette, oppure alchimia per vari oggettini interessanti. La mia idea è questa, che se la giochino da loro, non sempre al mondo si è al meglio delle possibilità! -
Si, ma con l'idea del potenziamento congiunto (livello + azioni del PG) sarebbero adatte a ogni livello, sebbene risultino molti difficili da trovare (nelle mani di una malvagia guardia nera, excalibur sarebbe solo una spada perfetta, persa nei meandri della sua torre, non importa quanto il malvagio sia potente....e così via!).
-
Problemi con Savage tide
Dascan ha risposto alla discussione di Shinsek in Ambientazioni e Avventure
E' un problema filosofico, ed i tuoi paladini ci devono riflettere bene...mi alleo al male pe fermarne altro (accetto il minore dei due mali) oppure reto coerente con me e mi facio friggere? Il discorso è questo: I ersonaggi come tali sono persone, quindi sono si coerenti con le loro scelte, ma non sempre (non tereotipiamo i PG e i PNG), ma per i paladini il discorso si comlica. Infatti il loro è un odic morale ferreo, che non ammette replice, anche contro ogni aspettativa, il loro ompito è chiaro (un paladino reale non edrebbe differenza nell'immolarsi per salvar ei suoi compagni, o attaccare demogorgon al livello 19 rimanendoci fritto). Il mio consiglio è, regole a parte, di parlare con i giocaori per vedere cosa ne pensano dell'eventualità di tradire il loro codice di condotta, e trovare un buon compromesso (potrebbe anche avvenire che uno scelga di allearsi ai malvagi l'altro no, estraniandosi al gruppo (coerente fino alla fine, vedi Rosciack di Watc Man...o come diavolo si scrive, che si fa disintegrare piuttosto che lasciare i suoi principi di giustizia). Oppure porebbero allearsi con il male, tenando l'impossibile impresa di redimero...(alla lunga almeno)...sebbene essere buoni non significhi non are male, ma compiere il bene... La cosa migliore, come detto, è di parlare ai giocatori of game, e risolverla al livello di storia, poi andare alle regole (sebbene infatti sia fallimento praticamente sicuro la sida con demogorgon, se è stata divertente e l'interpretazione è ottima potresti anche concedere, a mo di colpo di scena, la classe di prestigio presente nelle imprese eroiche, e di cui ora non mi viene l nome, ma per intenderci, è quello dello spirito nobile che torna per compiere la sua missione eroica...guarda caso 10 livelli, il che gli porterebbe a liv 29...se avete voglia di impegnarvi in questa immane impresa...ed avete i miei complimenti!). -
elfi: oscuri, alti o silvani?
Dascan ha risposto alla discussione di l'uomo che ride in Giochi di miniature
Solitamente? se faccio a coppie con 1000, altrimenti 2000. Almeno, per la strategia postata, sono questi i punti a cui è stata testata (il quantitativo preciso non lo ricordo erò).