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Dascan

Circolo degli Antichi
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  1. Dascan

    le 9 spade leggendarie

    sembra OT ma non lo è: tipo la spada di horus della serie animata, che più uno era coraggioso più il potere della spada aumentava? In questo caso è interessante, fare un operazione congiunta, ovvero: Si potenzia in base all'interpretazione del PG, ma limitata al suo livello (esempio, una spada sul coraggio, nelle mani di un PG che fa un azione eroica a sprezzo della sua vita gli conferisce un TS sulla paura di +2 e +1 al TXC e i danni/ se lo fa un PG di di il TS sarà di +4 contro la paura, +1 a tutti i TS, +2 al TXC e i danni).... Potrebbe essere interessante da giocare, e mi ha anche incuriosito...
  2. Dascan

    Il Druido (4)

    No...fino a prova contraria sei un umanoide....il problema risolto dal talento è somatico, e quindi è risolto lo stesso! (sempre se ti ci pui trasformare in queste cose!).
  3. Si ma io i talenti ce li avevo....mipareva scontata come cosa....(e per la cronaca era un cuoreforte, un talento in più al 1°!).
  4. Sono il mio esercito preferito, quindi complimenti... Mi piace di loro sia la storia che i modelli, e la tattica è diversa da ogni altro...quindi è difficile affrontarli... Con i silvani ti consiglio di usare vari incantatori (io gioco i silvani e faccio proprio così!), con questa tattica (almeno per quel che mi riguarda, è solo un esempio esemplificativo e non lo faccio neppure sempre...): PS (se potessi non userei altri eroi che incantatori, ma molte volte te lo impediscono) 1) Grazie al potere degli elfi silvani si possono piazzare boschi in più.... 2) I silvani possono spostare i boschi con una magia.... ...quindi piazzo i boschi in modo da rallentare l'avanzata nemica, piazzandoci vicino molti scermagliatori (in posizione strategica, non ammucchiati messi male...!) con i loro maghi pronti a usare la magia naturale ("radici..." non mi ricordo come si chiamano, ma quelle che fanno danni in più se i nemici sono nel bosco!). Muovo i boschi per tenerci sempre dentro i nemici e volendo gli tiro (prediligendo le cavalleria e gli esploratori!). Considerando che i boschi danno copertura ai miei esploratori, che sposto sempre un po (tanto non hanno il malus...loro!), così che fra loro e i boschi gli avversari si muovano pochino, mentre vengono pian piano maciullati.... Contro unità da tiro a lunga gittata (armi da assedio) sulle colline, ho pochi problemi (grazie ai miei schermagliatori...). Le bestie grosse, magari volanti, sibeccano almeno un turno di tiro da tutte le mie unità da tiro (sono tutte da tiro) e sono fritte.... Ammetto che in CAC ne brendo un po, ma difficilmente c'è questo problema, alle volte un turno solo! Inoltre è una tattica da "esperti", ma gli eserciti elfi in generale richiedono esperienza per essere sfruttati bene, ma al loro massimo sono letali... Infine apprezzo molto che tu cominci con un esercito così (come gli elfi silvani, non come il mio, postato solo come esempio!), che ti darà un po di problemi all'inizio, ma che crescerà con te fino a che non sarete una cosa sola (e devastante)....quindi in bocca al lupo!
  5. Dascan

    le 9 spade leggendarie

    Concordo con tanis_mezzelfo sul fatto delle armi inteligenti, non ci avevo pensato....anche se questo dipende dal tipo di campagna in cui le vogliono mettere...
  6. Dascan

    le 9 spade leggendarie

    -Gramr, spadone di Sigfrido, eroe che nella mitologia norrena, ha ucciso il drago Fafnir(la immaginavo tipo ammazzadraghi), nella letteratura, ovvero ne "L'anello dei Nibelunghi", la spada è chiamata Balmung. Allora questa si potrebbe fare così: GRAMR: Spadone considerato (+2/ +4 contro i draghi): taglia grande 3d6 +2for crt 19/20 niente malus da taglia nè presa d. scimmia (il potere subito seguente è un po sgravo....!) prerequisiti: caotico for16
  7. Ecco una cosa a cui non avevo pensato....se il tuo maste rlo permette potreste provare una classe di mostro per personaggi minuscoli, così risolvi il problema! Per la cronaca, una volta ho provato un halflign monaco reso permanentemente minuscolo....gli avversari impazzivano (quanti orchi si sono tagliati la testa a vicenda mentre cercavano inutilmente di cogliermi!)...
  8. Dascan

    le 9 spade leggendarie

    Un appunto, tutte queste armi che potenziamento possiedono (bonus +1 (non credo), +2 (improbabile), +3 (forze),+4 o +5 (ok)..) Inoltre a che livello giocate la campagna? spero di essere stato esauriente, se hai dei dubbi chiedi pure altro....ma soprattutto, a meno di liveli di potere della campagna abnormi, non strafarci con queste spade! (di cui alcune, per altro, sono palesemente più forti di altre!) EXCALIBUR: spada lunga 1d8+1d6 (meglio 1d4) danno sacro contro i malvagi crit 18/20 applicabile su tutti punire il male 2 volte al giorno(livello? direi metà di quello del PG cumulabili con quelli del paladino), bonus +2 for , +2 int presequisiti: allineamento buono , ALTACHIARA: spada a lunga gittata(lunga) (che intendi per lunga gittata?, che possiede il potere da lancio, e magari ritornante)1d6+1d4 se si sfutta nell'attacco la gittata 18/20 app. su tutti bonus +2For , +2 dex .+liv(e questo cosa vuol dire...+ liv?)/2 attacchi di opp.extra prerequisiti des 15 , DURLINDANA: spadone 1d12 +1d4 contro non morti crt 18/20 app su tutti bon+2 for +2cos scacciare i non morti 1volta al giorno (liv+2 considerato da chierico (dovresti abbassare questo scacciare, magari una volta ogni X livelli, e diminuirne la potenza, magari la metà dei livelli del giocatore, sommabili a quelli da chierico) prerequisiti:legale, ASCALON: Spada bastarda 1d10 crt 18/20 bonus cos+2 CA+2 TS+2 curaferite leggere (quante volte? a che livello?)lanciata su se stessi come azione veloce. prerequisiti: Legale buono. CROCEA MORS: Spada corta 1d6 crt 18/20 car+2 int2 ad ogni critico(anche arma sec.) +1 attacco extra (meglio non eccedere, altrimenti sono dolori con alcune combo, direi X volte al giorno in base al livello del PG al massimo) Colpo accurato 2 volte al giorno come azione minore (che tipo di azione, gratuita? senno a seconda dei casi è sgravo!). prerequisiti: car14 int14 GRAMR: Spadone considerato taglia grande 3d6 +2for crt 18/20 niente malus da taglia nè presa d. scimmia (il potere subito seguente è un po sgravo....!) incalzare comporta +4 txc&danni prerequisiti: caotico for15 Ragnarok: Spada bastarda 1d10 +4for +2dex -2cos crt 18/20 ira turbinante 4 volte al giorno (azione veloce) dopo l'ira 30% di risultare confuso (in che senso?) prerequisiti: caotico Muramasa: katana 1d10, for+4 dex+4 crt 18/20 infligge come danni extra la metà dei danni subiti nel round precedente i danni inflitti a te o al nemico....perchè se gli infliggi 14 danni, poi ne infliggi X+7, quindi potrebbe anche essere 21 danni e così partirebbe una combo infinita...sarebbe meglio porre un limite! Alla fine di ogni combattimento [CD 12+lv/2 volontà nega] impulso incontrollabile di ferire/uccidere, anche se stesso prerequisiti: non buono Masamune: wakizashi 1d8 +4for +4dex crt18/20 1volta ad incontro interrompe un attacco nemico e contrattacca(azione immediata) se l'attacco è diretto ad un compagno adiacente Resurrezione 1 volta al mese prerequisiti: buono/tendente al buono, sag13
  9. OK, comunque io per il mio primo esercito di pelleverde ho speso pochissimo comperando le scatole base (la migliore per prezzo e varietà è la "battaglia di passo teschio" con goblin e nani....sebbene siano solo da incastrare e non ci sia personalizzazione, ma costando, ora 65.00, prima 50.00, e constatando che si sono 40 Goblin tenebre lanceri, 20 goblin tenebre arceri, troll, eroe goblin tenebre, uno sciamano goblin tenebre e 10 cavalcaragni, per i nani 12 naniguerrieri, 10 nani archibugeri, 8 minatori, cannone, thane, sventratore, tutte le truppe e le cavallerie con il gruppo di comando....un modo facile per iniziare....peccato non mi apia esistano equivalenti di altri eserciti, comunque sono circa 600 PT a fazione, potenziamenti contati per la maggior parte e c'è una guida per imparare le regole, un regolamento, dadi e sagome....ottimo per cominciare!). Gli altri, effettivamente sono un po costosi, ma a seconda dell'esercito non servono molti colori, quindi nel piu' dei casi risparimi!
  10. Dascan

    Mostri "magi"?

    C'è un tipo di goblin (mi ricordo l'immagine blu sul manuale) ma non ricordo ne dove era ne come si chiamano! Ma di che GS li volevi?
  11. Dascan

    GS dei "boss"

    Il GS medio (pari al livello del gruppo) è fatti per far spendere il 25% di risorse ad un gruppo di 4 personaggi di medio potere, quindi vuol dire che se ci arrivano al pieno, il bs (smpre se l'intento è di farlo cattivo tipo videogioco) deve essere di livello ben piu' alto (esempio, 4 PG di liv 4, bos liv 8), senza contare che le condizioni fanno variare molto il GS (un gruppo di PG di primo che affronta un diavoletto che possiede invisibilità a volontà in una foresta buia (GS mostro appena 2) ci schianta quasi sicuro, se il master se lo gioca bene (secondo l'int del mostro!). Detto ciò, dipende dalla storia del cattivo se è davvero il cattivo finale, in una mia campagna alla fine i Pg affrontavano un drago verde di GS solo +2 sul loro livello, ed erano abbstanza riposati (hanno attraversato la foresta, con insidie annesse), ma il drago, trasformato, gli aveva prima fatto disinfestare un angolo di bosco da ragni giganti (quel povero druido ferito neccessita del nostro aiuto), poi dopo aver ataccato la città ne ha incolpato un pericoloso gruppo di banditi (e il gruppo rifiulla...sempre piu' neri), per finire gli ha fatto attaccare un drago d'oro piuttosto giovan, dicendo che era un drago cromatico trasformato (questa volta i Pg si sino fermati, e accortisi dell'inghippo, lo hanno affrontato er fargliela pagare). Erano così contenti che hanno parlato dello scontro per settimane (sebben non fosse stato molto difficile, dicendo frasi del tipo "quel ba....do l'ha pagata finalmente..." con epiteti vari, chiedendomi una nuova avventura! Questo dovrebbe essere l'intento....certo uno scontro con una mega idra in mezzo ad un labirito è comunque eocativo, ma uccidere l'assassino che ha avvelento tua sorella, sebbene piu' debole, non ha prezzo (ci sono cose che si possono fare, per tutto il resto, c'è il master!).
  12. Che manuali concede il master? Ambientazione? Classe che vorresti fare? Che tipo di PG? nel senso, talenti e cose così! Csì potre darti una risposta concreta!
  13. La razza migliore se lo vuoi incentrare sulla furtività direi che è l'halfling Il talento mancante direi che è iniziativa migliorata o al piu' "arma preferita" o maestria, così poi puoi prendere fintare migliorato Per le caratteristiche direi così: * For 14 * Des 18 * Cos 11 * Int 14 * Sag 11 * Car 14 *modificatori raziali già apllicati....(sono già contati gli incrementi di caratteristica per il livello?)
  14. Concordo con MizarNX sull'esploratore renger, che ti permette i attaccare con dadi bonus anche se ti hanno già scoperto. Se fai l'arcere i consigli sono di farlo o elfo (ma hai detto di no) o halfling (che viste le carovane del deserto ansichè città fisse, andrebbe bene), optandolo su armi da lancio o raziali (se non ti sono precluse) visto il bonus di +1. In questo caso però solo esploratore, che ci sono anche delle classi di presigio carine (sempre s enon ti sono vietate!). Sull'umano il talento in piu' non guasta e ti permette anche un multiclasse senza penalità (ed in quel caso l'esploratore/ renger non guasta...te lo dico perchè un mio giocatore l'ha provato, ed è rimasto entusiasta!).
  15. Prova a diminuire il numero dei nemici e il livello delle sfide, controbilanciando i tesori. Se è una campagna prefissata può essere questa la soluzine, altrimenti io sono dell'idea che i giocatori dovrebbero avere criterio...finire nei pressi della tana del grande dragone rosso se sono già in difficoltà, potrebbe rappresentare già una sfida, se sono furbi, allontanarsi vivi (per la maggior parte) da essa.... E lo stesso per i tuoi pg...se sanno di essere in difficoltà perchè solo in due, allora sono piu' prudenti... e poi ci sono gli ausiliari PNG di qualsiasi tipo siano!
  16. Mi riferivo appunto al fatto che, ai livelli alti, fra oggetti magici (e ce ne sono molte, come le corazze della fortificazione...) e nemici particolari, è meglio fare molti danni, anche se il critico è basso. come arma preferisco il maglio dei goliath...assolutamente devastante, se poi lo trovi della taglia giusta...!
  17. Dascan

    Il Mago (5)

    Se non sbaglio c'è un talento che permette di rinunciare ai famigli normali in vitu' di famigli "tipo costrutto" adatti allo scontro (ci dovrebbe essere una secie di corvo piu' un paio di cose un po piu' grosse!9 ma non mi ricordo, ripeto, dove sia! Potrebbe interessarti una cosa così? perchè se è così la cerco tra il mio materiale!
  18. Sul fatto che vista l'alta percentuale di giocatori, no gli vada bene questo stile di gioco, sono quasi d'accordo...sebbene che molti dei veterani di guerra piu' incalliti o diventano delle bestie (del tipo uccido tutto quello che vedo...e ribadisco) oppure ne hanno abbastanza della violenza gratuita e la smettono (quindi, battersi va bene, ma solo se non ci sono lternative!). pu essere interessante giocarla così!
  19. Concordo con toni sul fatto che un pesonaggio, se il master lo permette, vada giocato, sebbene ai più non sembri un gra chè (che poi e poninabile!). Sebbene alcune classi giovino meglio rispetto ad altre con alcuni talenti, anche questo è vero...con il voto di poverta ancora di più! Ma D&D è se pre un GDR o sbaglio? Mi scuso se sono andato OT
  20. Porto un esempio: Con il mio stregone di 14 ho fondato un piccolo regno a carattere commerciale (doganale) in una strozzatura fra due continenti tipo america del nord...america del sud per capirci. L'ho dotato di molti servizzi (templi, staffette, scuole di magia e negozzi sempre di magia, con annessi servizzi di teletrasporto e simili, negozzi "normali", ecc....). Una buona mossa, se il tuo master ne ha previsto la presenza, è creare un punto di aggregazione per avventurieri, con tando di annunci di lavoro, una locanda, stazione di posta con una bacheca apposita...questo non solo fa affluire avventurieri ma aumenta anche i commerci, perchè è noto, gli avventurieri spendono! Ciò arricchisce i tuoi mercanti, e spinge altri ad arrivare. Nel mio caso poi, da quello snodo passavano tutti i trasporti via terra, ed era anche facile difenderlo, in caso (ho debellato un paio di invasioni di orchi senza fatica!), e quindi pagavano le tasse doganali (ed erano felici di pagarla) non solo per il passaggio, ma anche perchè nella mia zona si trovava un numero incredibile di oggetti magici. Detto ciò, nel tuo caso prende bene (hai già la compagnia commerciale e una nave!), devi trovare un buon posto dove piazzarti e far partire la tua attività (mai pensato di fare il mecenate per giovani avventurieri? magari fornendo l'oro lequipaggiamento iniziale....ho constatato che vengono da te a vendere la loro merce...e ciòè un bene!). Insomma, quando la voce si sparge...sali sempre più su....i costi iniziali non sono molto alti, devi solo trovare dei coloni iniziali pronti a rischiere (ex avventurieri in pensione sono ottimi! la loro fama ne attirerà altri in seguito). Non so se ti ho dato delle idei e se il tuo obbiettivo è simile a questo...
  21. Infatti, D&D è un gioco di ruolo, non un picchiaduro da arena....certo essere anche abili a colpire significa andare più avanti in un avventura, ma alle volte, per intere sessioni noi non abbiamo mai tirato un dado, e quindi ritengo il voto di povertà ottimo come linea base per l'anima del PG e la sua personalità!
  22. Direi di no, se poi prendi i talenti giusti, sempre che i tuoi nemici non siano immuni ai critici, diventa letale! Peccato che ai livelli alti, è meglio fare molti danni che avere un mega critico, proprio per questo!
  23. Sull'arma che usavo come paladino con voto di poverta era la mazza pesante. Se sei l'unico arcanista del gruppo, allora le cose cambiano un pò...non sei più un mero supporto per il gruppo! Come talento poi la massima utilità la prende in caso di campagna con malvagi come nemici, almeno il più delle volte, e quindi anche un guerriero "divino" (come diventi con il voto) non è affatto male...se poi ci sono molti non morti con risucchio, la schivata del voto (anche se non l'armaturanaturale) sono più utili di una mega armatura....che poi mina la tua mobilitàin modo pazzesco!
  24. Trappole create da me: 1) Apri una porta, che si muove solo in un lato (verso l'interno), ed è girevole, entri e trovi un monte di monete...ma un monte....il malcapitato si carica di monete, e c'è un unica porta per uscire (l'altra è bloccata nell'uscita), è a spinta, verso il basso (la porta è formata da due piani girevoli, come la porta, ma il perno è come quelle del mulino, quindi per aprirla è necessario spingere in basso....ricordandoci che l'omino probabilmente sarà carico d'oro....), insomma, la porta si apre in un corridoio in discesa con unto castato sopra, e finisce in una stanza (dopo un bel saltino) con antimagia, per evitare problemi di sorta...., piena d'acqua....quindi, il malcapitato, o molla il denaro, o affonda, in ogni caso le possibilità di salvezza...sono molto....molto....molto...basse.... Piazzamento (più facile a disrsi che a farsi): in un dengon labirintico con dei PG di medio livello imprigionati li dopo una notte in locanda (per dungeon intendo una cosa alla saw....sono morti di paura). 2) Porta chiusa, lo stipite della stessa, in tutti i latiinterni, e pieno di piccoli buchini che sparano aghi (ts sui riflessi per saltare indietro), gli aghi fanno solo 2d4 danni + veleno....il bello è per chi salta indietro, perchè fa scattare un altro trabocchetto posto a circa 1,5 metri davanti alla porta, una botola che si apre a pressione....tutto ciò in un corridoio largo 3 metri.... 3) Questa è solo divertente...ed e successa....que genidei miei giocatori si sono trovati in un corridoio lungo circa 15 metri, con tre porte a destra e tre a sinistra, corridoio largo tre metri...le porte sono di legno...alcune porte sono solo trappole, aprendole scatta un meccanismo che spara una lancia verso l'altra porta (non c'è altro nella stranza)....quei geni sono riusciti, aprendo le due porte in contemporanea, a trovare una stanza con due zombi medi dentro, il monaco si è lanciato avanti per attaccarli (trovandosi in mezzo agli zombi...e la porta davanti aperta contemporaneamente che gli spara la lancia dritta a dosso). 4) Sul semplice: un classico, corridoio largo tre metri, con una bassa pozzanghera ad un certo punto, con una trappola magica a fulmine che parte dal soffitto verso l'acqua....cattiva! Ora appena ho il materiale a casa sarò più preciso e magari ne posto altre....credetemi, sono più semplici a farsi che a dirsi!
  25. Dascan

    Voto di povertà

    Il voto di povertà non è affatto male, ne ho provato le potenzialità con un paladino e mi sono trovato benissimo! Per un bardo, non ci ho mai pensato, però se si specializza nel cantonon ci dovrebbero essere problemi...se lo giochi bene non è male, per x motivi: 1) Il talento ti apre la strada a molte cose (vedi bacio della ninfa e simili, non da buttare a priori)! aumenta i tuoi talenti come se tu fossi un guerriero....ed anche se sono solo eroici poco importa! 2) Interessantissimo da giocare, e come bardo, ti apre un infinità di possibilità, in vece di fare il solito bardo...ed anche questo è un lato positivo, in sieme sfida e divertimento... 3) Se non sbaglio ci sono alcuni canti eroici da bardo che funzionano proprio bene, ora non ho sotto mano i manuali, ma non mi ricordo... 4) Solo gli incantesimi con i componenti più costosi ti sono reclusi prendendo "escludere componenti".... e gli incanti da bardo non sono l'apice delle sue potenzialità, ma solo un contorno...quindi... Scusate se non c'entra molto, ma pensavo, un guerriero con voto di povertà? se lo fai umano ti trovi 30 talenti quando passi epico (sempre se ci arrivi!), e sono 4 al primo....(un solo dubbio, arma ancestrale conta come oggetto magico? e se no, il fatto che sia perfetta implica che non la puoi comunque avere, anche se come BG ci starebbe benissimo?). Spero di esserti stato d'aiuto...
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