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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (9)
Dascan ha risposto alla discussione di Ghon in D&D 3e personaggi e mostri
Il chierico e il mago sono ottimi control e forniscono ottimi incanti al gruppo Il ladro fornisce le abilità e un discreto apporto in combattimento (migliore in quel tipo di avventura) Il monaco può supportare molto come lama di cristallo ed esploratore Il guerriero da stabilità al gruppo come tank. Quindi nel gruppo c'è già tutta la base. Ti consiglierei un bardo, poichè possiede ottime abilità sociali (ideali in quel tipo di avventura) e supporta tutto il gruppo, sa tutto, parla tutti i linguaggi, ecc...ecc...ecc... Infiltrato perfetto, fornisce un po di pizzico magico in più sia supporto, che cura, che arcani di utilità. Il manuale dei mostri III proprio non te lo concede? c'è il cangiate che è ottimo per il bardo (+2 ad alcune abilità sociali, cambiare sembianze come capacità straordinaria...parlare linguaggi di classe...ma quello c'è già!). Altrimenti potresti puntare sul classico, con un mezzelfo. Se lo giochi bene fornisci al gruppo molti spunti e possibilità, credimi. -
Gli artigli sono una buona arma merchè con la carica in picchiata, puoi colpire con tutti e due, raddoppiando i danni (sono perforanti). E poi sono carini! Comunque, per la carica in picchiata (che è una manovra che si può fare solo con armi perforanti, quindi niente alabarda), ci sono talenti per ottimizzarla (come fare più danni in base alla tua velocità di volo, di norma 2d6 in più...ma arrivi anche oltre!, in base a quanto cali sul nemico (anche 3d6)...), infatti alla fine resti li svolazzante, ma con i talenti giusti puoi colpire e ritirarti subito, il che non è male (alcuni talenti tattici aerei sono utili allo scopo). E' una buona strategia in campo aperto (MA NON SEMPRE ATTUABILE, come in corridoi bassi o zone strette (non vi puoi spiegare le ali)...ecc...ecc...) e poi alla lunga diviene prevedibile. Invece se vari (una carica in picchiata mentre sei invisibile e quindi di sorpresa (gli ultimi livelli potresti prenderli na ninja allo scopo), poi ti alzi e tiri frecce girando in tondo, poi parti con manovre tattiche, poi una carica in picchiata, ancora manovre tattiche, tiro...e il nemico non ci capisce niente! Studiati i combattimenti e la manovrabilità aerea (considera che migliore è, di norma è normale, meglio è...con i talenti giusti arrivi a perfetta...a questo devi puntare) e pensare in 3 dimenzioni, non in due (così sconfiggi chi di solito non vola, sia in aria, sia a terra!).
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Cerco consiglio per compagnia niubbi
Dascan ha risposto alla discussione di Le'_Chuck in Ambientazioni e Avventure
Questo si, certo, sarebbe stupido fare altrimenti. Ma non si può arrivare al punto di non far morire chi si comporta in modo...da farsi ammazzare? specie all'inizio, fare così insegnia ai giocatori a non farlo più, a meno che non ci stia ruolisticamente. -
Cerco consiglio per compagnia niubbi
Dascan ha risposto alla discussione di Le'_Chuck in Ambientazioni e Avventure
Il discorso è questo, si tratta a quel che ho capito di gente nuova, che mai ha giocato, mentre lui è esperto. Io nemmeno gli sarei al classe al primo livello, o le caratteristiche/abilità/talenti. Solo la razza, dandogli modo di interpretare al massimo (tipo popolani incapaci che arrivano alla grande città...800 persone, ma per loro è grande...e imparano tutto, così il lancio del primo incanto è una cosa fantastica, non scontata, o la prima abilità...immagina uno che combatte contro un particolare tipo di bestia, lottando per la vita, o odiandola e poi diviene renger con quel nemico prescelto...a me piacerebbe di più). Ho sperimentato la cosa varie volte ed ha sempre funzionato. Sia con esperti (alcuni che fino ad allora giocavano volentieri solo ogre magi/dragonoidi/minotauri, altri più tradizionali) che con neofili. In pratica uno aquisisce le abilità in cui ha successo al 1° livello (ad esempio se raggira le guardie per esntrare gratis in città, i primi borseggi). I miei giocatori hanno gioito per una monetà di rame guadagnata...quando mai succede, anche con quelle d'oro? Si fanno l'equipaggiamento passo passo (lo gnomo ha venduto il pungale per comperare un bel vestito che gli serviva per lavorare), si fanno i contatti, ecc...ecc... Non la vedo così bruttà (se un giocatore butta il suo Pg in bibblioteca e gli fa fare il mago, niente di perso o guadagnato, salvo nel ruolo!). -
Allora, anche io ho preparato simile PG, ti dico come: Al 1° livello parti con il livello di sostituzione raziale come raptoria guerriero (niente talento bonus, ma puoi volare con un po di peso in più a dosso). Scegli vari talenti in volo (tra cui "carica in picchiata", molto utile). Poi dipende come vuoi svilupparlo. Lo puoi fare da tiro (resti in aria armato di arco da piede, e quindi talenti di tiro all'inizio, e dopo manovrabilità aerea), oppure da CAC e rapidità (molti talenti di tiro). Al 6° prendi livelli d aartiglio tempestoso (meglio del guerriero) fino al 15°, per poi da 16° decidere la tua via. Considerà che fino al 16° poissiedi 10 talenti bonus (più 6 normali), la maggior parte dei quali dovranno essere presi da quelli per il volo, e questo limità le tue scelte sia li, che prima (se possiedi già tutto quello che ti serve, come gli sfrutti? prendendo altro prima risolvi il problema!). Le caratteristiche in ordine di importanza sono: forza, destrezza, costituzione, inteligenza, saggezza, carisma (aimè questo raptorian non sarà buon oratore!). Come equipaggiamento, lance magiche, armature di midreel (o come cavolo si scrive), archi magici potenti, ecc... Pensa anche ad incantesimi di zanna magica permanente lanciati sui tuoi artigli quando diverrai artiglio tempestoso. Per potresti anche fare il renger, orientandoti sul nemico prescelto, più realistico per un raptorian, ma comunque sia meno "forte".
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (9)
Dascan ha risposto alla discussione di Ghon in D&D 3e personaggi e mostri
Anche se c'è già un chierico, dipende che domini/talenti ha scelto e cambia molto. Il resto del gruppo come è formato? Un control è indicato in una simile avventura (facilità la vita a tutti) specializzato in evocazioni (variante di arcani rivelati), con incanti di necromanzia e invocazione da evitare. Ma tutto dipende da cosa fanno gli altri e cosa ti piace fare! -
warhammer fantasy WarHammer - Liste per iniziare a giocare.
Dascan ha risposto alla discussione di Eiden in Giochi di miniature
Idea fenomenale la vostra, ora quando ho tempo posto anche uomini lucertola e bretogna! Aggiunti al primo post. Tnx! -
Cerco consiglio per compagnia niubbi
Dascan ha risposto alla discussione di Le'_Chuck in Ambientazioni e Avventure
Perchè? alcune cose sono li, perchè non permettere ai giocatori di usarle, visto che nel mondo di D&d non saranno gli unici a poterlo fare? Perchè? sono divertenti, anche se più difficili da usare (lasciando perdere il fatto che sono forti, perchè nei primi livelli è vero il contrario, e partendo, come dici tu e concordo, dal 1° livello, dovranno imparare, sbagliare, e portare avanti con fatica il loro PG...sacrifici e impegno più grandi, uniti alla dedizione costante che è necessaria, quindi meritano i premi più grandi!). Perchè? il 50% delle meccaniche di gioco sono di interazione, sinergia di abilità, ecc...ecc...ecc..., quindi perchè è l'unico modo? a molti nemmeno piace, ed inoltre, crescendo nuovi giocatori da 0, non mi sembra il caso di sprecare la possibilità! Questo sa molto di videogioco online...orribile per D&D. va bene decidere dove stanno, ma il resto, posto così, gli fa prender eun idea irreale di D&D, o meglio, fa vedere la struttura e non il resto! Brutto! 6) Non farli morire per nessuna ragione al mondo. Questo è vitale perché non c'è niente di più noioso che rifarsi il pg. Se i giocatori si comportano in modo stupido e non muoiono (per ovvie ragioni, ovviamente) viene meno l'idea di eliminare il metagame (tanto sono PG, quindi non muoio mai!), inoltre i PG sono speciali, non unici (e quindi evitiamo di incuccargli quell'idea). Si perde poi tutta l'adrenalina del rischio...direi di no! Questi poi sono pareri personali, sul resto concordo! -
1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (9)
Dascan ha risposto alla discussione di Ghon in D&D 3e personaggi e mostri
OK, per cominciare, l'avventura vera e propria dovrà portarvi dal 4° al 14° livello. La classe è stata giocata da uno dei miei giocatori quando ho fatto tale avventura (uno gnomo, per essere precisi). Dovrebbe funzionare, nel senso che da un livello decende è possibile partire per utilizzarla. Il consiglio è di usare la variante del mago evocatore su "arcani rivelati", così da unire al meglio le capacità Druido/Mago. Come razza o elfo, mezzelfo, umano, per via dei problemi sulle classi preferite (dai un occhiata al nano del sogno, che è ottimo e caratterizzante). A parte questo, non saprei! -
Racconti di Gloria e Vecchie leggende ovvero sviluppare un'armata partendo dal BG
Dascan ha risposto alla discussione di Morvelion in Giochi di miniature
Nani del 10° artiglieria: Spoiler: Ballista/ Runa penetrazione, Runa ricarica, Ingegnere= 95 Ballista/ Runa penetrazione, Runa schiodone, Runa ricarica= 110 Ballista/ Runa Maggiore della difesa, Runa penetrazione, Runa ricarica= 120 10 Archibugeri/ Gruppo di comando, Scudi= 175 10 Archibugeri/ Gruppo di comando, Scudi= 175 Forgiarune (generale)/ Scudo, Runa maggiore dell'equilibrio, Runa Spezza Incantesimi= 147 Mastro Ingegnere/ Runa salvezza, Runa di pietra= 90 Mastro Ingegnere/Runa salvezza= 85 Di seguito è descritta la storia del 10° artiglieria, dei suoi comandanti, di come i gruppi si sono uniti e preparati alla battaglia: Forgiarune Mudrim Scudo Brunito Spoiler: Appartenente alla famiglia Kerarak, famosa in passato per le micidiali macchine da guerra, come le balliste e le scaglia rancori, in seguito ha visto diminuire la sua importanza a causa dell’avvento delle nuove armi tecnologiche. Il loro orgoglio di essere stati per generazioni i principali protettori delle roccaforti (soprattutto durante la guerra delle barbe, dove le loro micidiali armi hanno sedato molti rancori con i perfidi elfi dell’isola dei draghi, possano essi essere maledetti mille e mille volte per ogni loro vile tradimento!) e il rispetto che viene loro tributato dagli altri nani proprio per questo motivo. Fin da giovanissimo si dice che lo si sia sempre visto con un martello in mano, e la sua famiglia ben sperava di vederlo un giorno alla guida del clan, che avrebbe riportato all’antico splendore. Un giorno, mentre si trovava con un piccolo gruppo di renger in cerca di legname vicino alla piccola roccaforte privata della famiglia, Karak-Montefuoco (chiamata così per il vulcano spento dentro cui è costruita la rocca), vide un gruppetto di luridi pelle verde, infidi gobbi della luna ghignante, lordare il loro grande patrimonio, le querce di Aurek, utilizzate dalla gilda per la loro straordinaria resistenza ed elasticità, non resistette, e con i pochi renger, attacco con un grido i nemici. Appena sbucati fuori dagli alberi, i nani si resero presto conto dell’errore. I gobbi da loro visti erano solo l’avanguardia del gruppo più numeroso, che gli seguiva. I nani si batterono valorosamente, ma poi apparve un grosso troll di pietra, e i nani, incalzati da più parti, furono costretti a retrocedere. Mudrim, che combatteva all’angolo della formazione dove il pericolo incalzava maggiormente, vide cadere due compagni per mano del gigantesco troll puzzolente. Allora, ghignando i denti, salto su un masso, preparandosi allo scontro. Il troll si pianto di fronte a lui, ruttando un potente acido corrosivo. La reazione di Mudrim fu fulminea, scartò di lato e colpi in caduta il ginocchio del troll, con il suo inseparabile martello Feagreem (che da allora, fu ribattezzato “spezza rotule”), spezzando in due la gamba del mostro. Mentre gli altri nani, incitati dal suo esempio (nonostante la sua barba fosse di molto più corta della loro) incalzarono i gobbi, facendoli indietreggiare. Mentre due nani davano il colpi di grazia al troll, un boato fece voltare tutti verso una piccola collina poco distante. Una palla incandescente volò diritta sui coraggiosi nani che si battevano contro il troll, carbonizzando loro e il mostro. Quando si fu ripreso dalla violenta botta, Mudrim osservo in direzione della collina, e vide un piccolo gobbo lurido, con un bastone in mano, che danzando freneticamente indicava dalla parte del combattimento principale, mentre contemporaneamente un alone rosso si cominciava a formare sui nani e i gobbi avvinghiati nella mischia. “Uno sciamano!” penso Mudrim, che parti al massimo della velocità consentitagli dalle sue piccole gambe, passando per arbusti, rocce e qualche sparuto gobbo traditore. Incurante delle ferite, arrivò fino alla collinetta e con un urlo scagliò il martello direttamente nel petto dello sciamano, che barcollò all’indietro, sputando il suo infido sangue verde ed infradiciando il suolo. Ghignò allora lo sciamano…il nano era disarmato. Fece partire una saetta nella sua direzione e Mudrim si parò istintivamente con lo scudo. L’impatto fu tremendo, ma il nano resistette! Quando osservò in direzione dello sciamano notò che di questo erano rimaste solo le piccole e fetide calzature, ancora fumanti. Il suo scudo era intatto, ma si era formata una patina scura che mai più andò via, e che ne lui si premurò mai di togliere. Arrivato alla zona della battaglia, vide la carneficina. I renger erano decimati, in pochi si reggevano in piedi, ed ancora meno erano quelli che non perdevano così tanto sangue da morire dissanguati di li a poco. I gobbi erano tutti inceneriti, come molti nani e gli alberi di una radura che prima non c’erano. Mentre i nani si avvicinavano per complimentarsi con lui, Mudrim si strappo la barba cadendo in ginocchio e gridando la sua ira. La magia era stata la fine dei suoi compagni, come l’essersi subito lanciato nella mischia senza osservare prima la situazione, se lo avesse fatto, molte preziose vite sarebbero state risparmiate. Con questi pensieri in testa, tornato alla roccaforte, si recò dal Custode di Rune li ospitato, e gli chiese di imparare i segreti dell’arte, per ergersi a difesa dei suoi compagni. Il vecchio nano osservo il sangue, molto del quale verde, su Mudrim, che aveva ancora la barba e la faccia scuriti dalla fuliggine delle esplosioni. “hai lo spirito giusto, cominciamo ad addestrarti!”. A lungo il nano si addestrò, la sua famiglia capì che era il suo destino e lo lasciò fare. Ed adesso, dopo 40 anni di addestramento, Mudrim è uscito dalla piazzaforte di Karak-Montefuoco con il proposito di mettere in pratica, contro i suoi nemici, ciò che ha appreso. Mastro Ingegnere Fidrof Rutto Forte Spoiler: Fratello minore di Mudrim, è cresciuto tra i racconti del fratello e le cure della sua famiglia. Per eguagliarne le gesta e meritarsi la sua barba (visto che il fratello tiene rasata la sua per il lutto dei compagni perduti) ha faticato duramente 30 lunghi anni, ed alla fine, dopo un lungo apprendistato, gli è stato conferito il titolo di Mastro Ingegnere, il massimo onore della sua roccaforte. La sua precisione nel calcolare venti e traiettorie è leggendaria, e non perde mai un colpo. La sua barba è corta, ma la sua vista è acuta, come la sua sete. Di solito, se non è al campo da tiro, passa le sue giornate a bere alla salute degli eroi del suo popolo, giurando, assieme al fratello Mudrim, di vendicarli tutti. Quando ha saputo che il fratello voleva partire, si è accomiatato da tutti, seguendolo nella sua crociata verso la fortezza “cuore di drago” dell’impero. Non vede l’ora di mettere alla prova quello che ha imparato in una vera azione di guerra, e di riempire qualche fossa con corpi verdi! Mastro Ingegnere Kodrik Barbalegata Spoiler: E’ il nonno di Fidrof e Mudrim, e la sa lunga di tutte le cose del mondo (delle cose che contano, almeno: tendere bene il legno di Aurek, stimare la distanza con i venti, colpire in piena pancia una caccola a 200 metri, bere alla salute degli antenati). Ha passato mille e mille vicissitudini, ritirandosi poi alla sola costruzione delle armi di artiglieria di vecchio stampo, alla nascita dei nipoti. Ha seguito con interesse i loro progressi, rallegrandosi di come diventavano lunghe le loro barbe (e nel caso di Mudrim, della fila dei nemici che si lasciava dietro ad ogni uscita). Quando i due giovani decisero di partire per “cuore di drago” andarono dal vecchio per ricevere la sua venerabile benedizione, e questi, preso il suo vecchio scudo e l’armatura, saggiando il filo della spada, disse “prendiamo la strada di Kerkak, è più veloce!”. Ora consiglia i ragazzi, che seguono la sua centennale esperienza in tutto e per tutto. AH, il suo soprannome viene dal fatto che ha una barba così lunga, che ogni mattina è costretto a legarsela intorno al voluminoso torace, perché lo intralcia. Gruppo artiglieri “punta di pietra” Spoiler: Questo giovane gruppo di nani, conosce il vero significato del valore, infatti, sebbene giovani, non usano quelle stupide armi da fuoco, che fanno un polverone immenso e poi sono così insicure. Addestrati nell’uso della ballista, costruita per loro dal venerabile Mastro Ingegnere Kodrik, che gli guida personalmente in battaglia, sono famosi per usare pietre di ossidiana per le loro punte. “si calcola meglio la traiettoria” si limita a dire il venerabile nano, e loro ubbidiscono. Nutrono una cieca fiducia per i loro comandanti, e sono fieri di portare i pezzi del loro gioiello, che trattano con reverenziale rispetto. Certo, non prestano l’attenzione di Kodrik nel montaggio, ma non hanno nemmeno un secolo di esperienza alle spalle, e poi fanno prima degli altri a montarla…bravi giovani! Hanno già ucciso i loro primi troll nella battaglia a difesa della fortezza di 5 anni prima, infilzandone due in un colpo solo. Le rune le ha incise personalmente Mudrim. Gruppo artiglieri “istrice pesante” Spoiler: La ballista di questo gruppo è rinforzata con borchie di ottone, ed il lavoro è stato fatto personalmente da Fidrof, che la punta in battaglia. Utilizza questi rinforzi per guidare una coreggia nel meccanismo che rimette a posto e calibra il tiro anche con forte vento, sebbene peri decisamente molto. I suoi servienti sono abituati a 1000 fatiche proprio per questo motivo, e non hanno bisogno di allenarsi come gli altri nani, ma fanno compagnia al loro caposquadra nelle sue pesanti bevute (sarà per questo che ha messo un meccanismo di regolazione automatica del tiro. Durante l’assalto dei gobbi di 5 anni fa, questa arma non era ancora stata finita, e l’equipaggio era diviso in altre macchine da guerra. Sono da poco assieme, ma come il loro caposquadra vogliono farsi valere, sono giovani e volenterosi. Le rune le ha incise personalmente Mudrim. Gruppo artiglieri di Karak-Montefuoco Spoiler: Nani arcigni, veterani di mille battaglie. Molte volte sono stati feriti, la loro arma fatta a pezzi, ma loro sono sempre tornati a combattere al fianco della loro roccaforte. Sono famosi per la sfortuna e per lo stoico orgoglio con cui la affrontano. Il loro capo ha il volto sfigurato da un esplosione di cannone. Gli è successo al suo primo incarico. Non volendo finire di nuovo così, si è unito ai nani di Karak-Montefuoco, con le loro armi affidabili. Durante la battaglia dei troll di 5 anni fa, guidavano una catapulta. L’arma era stata posizionata su un contrafforte della torre maestra, e scagliava sui nemici, quando il capitano, Keg lo sfregiato, si rese conto dei luridi ragni delle foreste con i loro piccoli gobbi da sella stavano scalando le mura. Decise allora per un atto eroico, ordinò ai suoi di mirare il colpo in alto e di lanciarsi dalle mura nel lago sottostante. L’effetto fu devastante, la macchina, la torre, i gobbi e 2 nani furono schiacciati, e la torre, cadendo, schianto la fila principale degli orchi nemici. Keg rimare appeso per un uncino che gli forava una mano durante il resto della battaglia, che durò 3 giorni. In fin di vita, fu portato all’infermeria e costretto a letto per quasi un anno. Ce ne volsero altri 3 prima che gli affidassero una macchina da guerra (il talento non gli mancava, ma peccava di giudizio, a causa della sua scarsa esperienza). Non passo molto tempo che vide avviarsi Mudrim e il suo gruppo fuori dalla fortezza. Annoiato dalla rutine della fortezza, svegliò i suoi uomini senza tante cerimonie, prese la prima ballista da guerra che gli capitò a tirò e parti di buona lena dalla fortezza. Ora brama il momento in cui potrà vendicarsi dei pelle verde! Artiglieri di Kovlin sputa fuoco Spoiler: Questo gruppo di artiglieri è formato dai reduci della battaglia di “passo inferno”, combattuta contro i predoni e traditori elfi del nord. In quella terribile battaglia, durata quasi una settimana, persero la vita la quasi totalità dei guerrieri delle fortezze di confine al passo, quasi 500 nani. I pochi sopravvissuti, ritiratisi tra le fortezze, presero a cecchinare chiunque tentasse di passare il passo. Quando uno di loro colpi in pieno viso la loro sacerdotessa nera, gli elfi si ritirarono. I superstiti, scortati da questi cecchini, si recarono prima a Karaz-a-Karak, per poi continuare alla volta dell’impero. La loro fama precedette questo gruppo di tiratori scelti, e dei loro moschetti ad alta precisione, in molte delle fortezze di confine attraversate. In una, fecero la conoscenze di Mudrim e del suo gruppo. Sebbene Kodrik si dichiarasse contrario, Mudrim, aperto a nuove visioni (il fratello mai lo avrebbe contraddetto) sfidò questi cecchini ad una gara di tiro. Il nonno aveva già contattato alla fortezza delle vecchie conoscenze, balestrieri professionisti della roccaforte, disposti ad unirsi al gruppo, e quindi venne indetta la gara. I due gruppo di posero ad eguale distanza, in fronte di tiro, uno di fronte all’altro, e avrebbero dovuto colpire dei bersagli nel mezzo. I nani tirarono. Inizialmente sembrava che fossero i balestrieri ad avere la meglio, ma presto Mudrim capì il loro piano. I bersagli venivano colpiti in basso dai cecchini, che sparavano per primi, ed a bersagli dai balestrieri. I bersagli e le protezioni cadevano, e così anche le protezioni. I cecchini impugnarono gli scudi e continuarono a tirare, mentre i balestrieri, che ne erano sprovvisti, dovettero lasciare il campo, per il rischio di essere colpiti. Così questo gruppo si unì ai nani del battaglione. Artiglieri reali di Karaz-a-Karak, Spoiler: Il re di Karaz-a-Karak, saputo che si veniva a formare un cospicuo gruppo di artiglieri senza fortezza, decise di invitarli alla sua presenza, per farli rimanere come suoi artiglieri. Inviò dunque un gruppo scelto di suoi artiglieri, di cui faceva parte il suo stesso cugino, per invitarli al suo cospetto. Chi meglio di un artigliere parla la lingua di un artigliere. Il gruppo viaggiò a lungo, eliminando vari gobbi sulla sua strada, fino ad arrivare molto vicini ai nani di Mudrim. Avevano infatti saputo che il giovane Thane si stava recando nell’impero, per unirsi alle sue bande mercenarie, quando fu attaccato da un massiccio numero di uomini ratto. I nani si posizionarono su una collina, con le spalle al sole, e presa posizione, pararono. La prima fila di ratti cadde questo non fu l’unico effetto che ottennero. La compagnia di Mudrim, accampata li vicino riconobbe dal rumore gli archibugi dei nani e decise di andare a controllare. Arrivati, videro che i nani assaliti erano presi su ogni lato, e lasciati i moschetti, picchiavano di nudo acciaio sugli uomini ratto. I nani di Mudrim si disposero. I cecchini si appostarono fra gli alberi, all’inizio di una collina boscosa, sopra la quale le macchine da guerra furono montate. Con pochi tiri infilzarono così tanti nemici, che questi, lasciati perdere i nani, partirono a rotta di collo su per la collina verso le balliste. Li gli archibugieri appostati li decimarono, affiancati nel tiro da quelli sulla collina, ora liberi di tirare. In breve i nemici furono sconfitti. Mudrim andò personalmente ad incontrare i nani, e fu calorosamente salutato. Rifiutò il titolo di Thane, dicendo che lui non comandava nessuno, e che quelli erano i suoi compagni, e si scusò di non poter incontrare il re, perché da poco era venuto a conoscenza che a “passo inferno” molti eserciti si stavano radunando, per darsi battaglia. A dimostrazione di dire il vero, prese un pugnale e si tagliò un lembo di pelle che consegnò al capo del gruppo, come prova che diceva il vero, e che se fosse venuto avrebbe mancato al suo giuramento. A quelle parole gli altri nani non vollero sentire altro, ed incaricato Bukka, passo svelto di portare la risposta al re, affermarono che, se non fosse andato subito con loro alla fortezza, avevano l’ordine di scortarlo e proteggerlo sino a che non si fosse diretto li, e poi gli aveva salvato la vita, e sarebbe stato disonorevole per loro lasciarlo. Quindi decisero di unirsi al gruppo. Inoltre gli consegnarono un distintivo con la runa 10, a dimostrazione che ora faceva parte dell’esercito della fortezza. Un offerta, che ormai, non poteva più rifiutare! -
1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (9)
Dascan ha risposto alla discussione di Ghon in D&D 3e personaggi e mostri
Vediamo se ho capito: -Vuoi che sia agile (salti da un tetto ad un altro) - Deve essere un leader - Deve picchiare sodo! Potresti optare per una di queste cose: Esploratore: Se metti le abilità giuste (possiede molti gradi) è più che in grado di fare cosa vuoi, inoltre la schermaglia fa molto, molto male se prende bene. Se ti sono permesse le "specie selvagge", prova a fare il Raptorian, con livelli da esploratore per cominciare (+10 a saltare, al 5° voli!), inoltre i raptorian amano discutere e sono quindi ottimi oratori! Direi che ti va di lusso, no? Metti un buon punteggio alla forza (e via di archi da piede, oppure a lanciarsi in picchiata con armi perforanti e schermaglia...dollorre!). Ninjia: Con la selezione di abilità giuste, anche qui puoi essere un buon oratore, scalatore, ecc...ecc...ecc... Non possiedi un infinità di PF, ma se vuoi esci da ogni situaizone (diventi invisibile al 2°, poi etereo, ecc...ecc...ecc...). Corri sui muri, facendo un infinità di cose praticamente senza sforzo. Il tutto perdendo poco in termini di BAB e armatura (usi la saggezza, più un bonus alla CA ogni qualche livello...non sei un carro armato...ma non è quello che volevi, giusto?). Che dici? -
Che classe di prestigio? Combattente orso! questa progressione e talenti: 2 difetti (mano tremula, che tanto picchi in CAC, e altro a scelta tua! consiglio patetico, da mettere al carisma) tratto caratteriale (impulsivo, +2 iniziativa, -1 alla CA) 1) Guerriero/ Iniziativa migliorata, colpo senza armi migliorato, maestria in combattimento, sbilanciare migliorato 2) Barbaro 3) Barbaro/ Ira estra 4) Guerriero/ Stretta della terra 5) Barbaro 6) Barbaro/ Grande e grosso 7) Barbaro 8) Barbaro 9) Combattente orso/ Disarmare migliorato Finisci i livelli da combattente e poi prendi un paio di livelli da guerriero. Le caratteristiche (con 25 punti) le metterei così al 1°): For 18 (22), Des 12 (10), Cos 10 (12), Sag 8, Int 13, Car 6 (4) Per cominciare una lotta (al 1°) possiedi +7 (attacco di contatto), mentre per vincere la lotta "solo" +15. Al due, quando vai in ira (con il livello di sostituzione raziale), ti ritrovi +11 per cominciare la lotta, +19 per mantenerla (il guerriero medio solo +3 per cominciarla, +3 per mantenerla...e lo stacco è ancora peggiore nel secondo!). Con 10 a destrezza possiedi comunque +6 all'iniziativa, cosa che ti permette di saltare sul nemico e farlo a pezzi molto rapidamente!
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Lista nani 1000-1500-2000 ni 8°
Dascan ha risposto alla discussione di Dascan in Giochi di miniature
Davvero? visto che sono a corto di tempo, va bene se inserico la lista a 1000 punti usata nell'ultimo torneo (la monotiro)? -
Allora, il goliath è più o meno così: forza +4, costituzione +2, sestrezza -2 Andatura da montagna: nessun malus per la scalata accelerata Abilità: +2 a percepire intenzioni Acclimatato: E' acclimatato per le alte quote, ma non perde l'acclimatazione (spero si scriva così) anche se passa molto tempo lontano da li! Armatura naturale: +1 Taglia: media Velocità: 9 metri Poi possiede un ablità quasi unica niente male, è considerato di taglia grande per l'uso delle armi (più danni, tipo da 2d6 a 3d6), la lotta (quindi bonus di +4 e ingaggia anche nemici più grossi), abilità speciali (ingoiare, stritolare, ecc...) ma non per la portata (e lo classifica per alcuni talenti interessanti come, scagliare rocce, scagliare rocce migliorato, scagliare alleato, scagliare nemico, grande e grosso). Classe preferita: Barbaro Linguaggi: automaciti comune e gol-ka (non ricordo come si scrive, comunque la lungua loro). Tendono ad essere onorevoli e leali, i classici barbarozzi alti 210, 240 CM, pelati (completamente) con occhi color gemma, muscolosi e con dei litodermi (tipo rocce piantate nel corpo) e strani tatuaggi naturali (che li classificano per una sfilza infinità di talenti unici, da quelli per ottenere +1 all'armatura naturale, a quelle per ritirare i TS. Inoltre i livelli di sostituzione raziale da barbaro: ti dico solo il 1°: Ira furiosa (o qualche cosa di simile), come l'ira normale solo che da +2 (aggiuntivo) alla forza (totale +6), e un altro -2 alla CA. In pratica, con i punti, al primo in ira la porti a 28, la forza (+9 alla forza, con un grande martello goliath significano 3d6+13 danni al 1° livello, quando si è in ira). Non so se c'è altro, sono andato a memoria. Se vuoi fare quel tipo di Pg, ci sono varie scelte: 1) Lottatore corpo a corpo (+4 alla forza, bonus di forza, ecc...) 2) Classico picchiatore con armi gigantesche Inoltre c'è un altra razza di pietra, una variante selvaggia del goliath (gauran ferino, mi sembra), tipo un coso ancora più barbaro del goliath, che ha tutto uguale, solo +2 alla destrezza, -2 inteligenza (e carisma, mi sembra), resistenza al freddo (5, per il pelo), attacchi con l'artiglio, e simili, +2 all'armatura naturale (non +1), il tutto per lep +2 e non +1, inoltre si classifica per tutti i talenti goliath (per sangue goliath). Non ricordo se ha dadi vità, come detto, niente manuale dietro...
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A parer mio si (sei un pegno celeste, non un artiglio tempestoso). Concentrati sulla magia, come ho già detto. La polla di da accesso ad incantesimi da druido, non dimenticarlo, quindi puoi sfruttare la cosa a dovere (guarda bene gli incanti che possiede il druido e il chierico no!).
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Allora fallo, sono estremamente divertenti da giocare!
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Sfera delle bestie o sfera della vita, quale è meglio?
Dascan ha risposto alla discussione di Morvelion in Giochi di miniature
Allora, premettendo che la sfera delle bestie fa davvero paura (se ben sfruttata trasforma un tuo eroe già forte (figura un grande eroe) in una macchina di distruzione di massa!), per i silvani è chiaramente meglio quella della vità. Consideriamo gli incanti: *) Sangue della vita: Incantesimo che da rigenerazione al mago (o meglio, alla sua unità...odio i maghetti che svolazzano soli come una farfallina) con difficoltà 8+ (perfetto...lo conoscono tutti!). 1) Risveglio dei boschi: l'incantesimo migliore, per difficoltà di lancio (6...questo sarebbe difficile?) ed effetti (d6 colpi a for 4). Sfrutta il vantaggio base dei silvani (i boschi) quindi sono i migliori a sfruttarlo (se il nemico è in un bosco, non ne parliamo!). 2) Carne in pietra: Valore di lancio 8+...+2 alla resistenza di tuttè le unità (gli elfi con la roro "epica" resistenza 3, nessuna armatura, beneficiano proprio di una cosa del genere! 3) Trono di spine: Che dire, assolutamente favoloso. Raddoppia il potere di ogni incantesimo del mago (elfi con resistenza 7, rigenerazioni a 4+, forza 6 per risveglio dei boschi, ricrescità da 1d6+1 ferite e scudo di spine colpi a forza 4). Se il nemico non lo disperde è matto! O molto furbo, a seconda. Non mi piace solo 8+ per il valore di lancio, troppo facile fermarlo quando è in gioco, per il nemico! 4) Scudo di spine: 2d6 colpi a forza 3 a tutte le unità a contatto con quella scelta alla fine di ogni turno...costo 9+. Grazioso direi. La lanci su unità molto resistenti (quindi stirpe arborea) poste tatticamente...ed il nemico deve scegliere se prendersi i danni ogni turno o vedersi bersagliato dagli elfi...che cattivone!). 5) Ricrescità: Praticamente un incanto simile a quello dei conti vampiro, rigenera le unità. Se un turno piazzi male un unità e questa è falciata dal tiro, allora la rimetti in sesto (be, non è il massimo, ma le unità dei silvani tendono ad essere piccine, no?). A costo 12 non lo seglierei, però! 6) Gli abitanti del profondo: Va valutata la situazione. Contro gnoblar e gente simile è l'ideale. Considerare poi che la metà dei modelli normali (umani, orchi, nani, goblin elfi) falliranno il tiro), ed è letale anche contro gli ogre (diciamocelo, mediamente un fallimento in meno ogni due tiri, ma gli ogre hanno 3 ferite...quindi il gioco vale, vale la candela!). -
Lista nani 1000-1500-2000 ni 8°
Dascan ha risposto alla discussione di Dascan in Giochi di miniature
Questo è un problema, ed infatti considero volta volta! Se possibile schiero tutte le unità a scacchiera, tipo i romani, con in prima linea le macchine da tiro. Il turno prima che i nemici arrivino a carica, muovo avanti dai buchi le unità da tiro/CAC (secondo la situazione terreno/condizioni/lista/nemico). Questo mi impedisce tiri successivi, ma il nemico è impantanato con unità veloci (altrimenti si becca 1, 2 turni di tiro in più) contro possenti reggimenti nanici. Se poi ho fanti da tiro muovo quelli, in modo da resistere e tirare (o solo tirare) sul nemico se decidesse di caricare. Vedo un po come va! -
Lista nani 1000-1500-2000 ni 8°
Dascan ha risposto alla discussione di Dascan in Giochi di miniature
Armatura pesante, non leggera, disciplina 9, resistenza 4, AC 4...uniche pecche, iniziativa 2, velocità 3! Contro liste veloci o con molti esploratori? considera che molte macchine da guerra sono dietro riparo leggero, e quelle che non lo sono possiedono 3/4 servienti con AC 4, res 4, disciplina 9, ecc...ecc...e le unità stealt di cui parli tendono a possedere 5-10 guerrieri, solitamente inferiori! In quei casi di solito schiererei (e lo faccio già) ad angolo, così da non far passare nessuno dietro! -
Che razza sei? perchè se il tuo paladino è elfo, potresti chiedere al master di modificare alcuni livelli presi prima e prendere i livelli di sostituzione raziale (che cambiano alcune capacità) oppure diventare un altro tipo di paladino (come quello della libertà). Per l'elfo cambia anche lo stile di combattimento (meno forza bruta, più mobilità, eleganza, ec....c...).
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Senti, prendi molto rapidamente "aumentare evocazione", che fornisce ottimi bonus alle creature evocate, visto che è quello che vuoi fare, ed inoltre punta con incanti che aumentano l'area di effetto dei tuoi incanti, la durata (questi dovrebbero bastare), visto che molti tuoi incanti "ventosi" saranno ad area... Evita un altra CDP (specie il gerofante arcano (nel tuo caso solo deletereo..)...), ma migliorati in quello che sai fare (è vero che sei già al nono di incantesimi, ma perderesti dei prerequisiti per entrare nella classe di prestigio...quindi!).
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personaggio *[Nuova Sessione] Che pg?
Dascan ha risposto alla discussione di Fabio Pellegrini in D&D 3e personaggi e mostri
Dunque, se ti interessa fare "l'arciere dell'altopiano", partiamo da prerequisiti: BAB: +6 Abilità: osservare 5, Scalare 10, Sopravvivenza 5 Talenti: Guerriero di montagna, Tiro lontano (ed in realtà anche tiro ravvicinato) 100 Ne viene fuori che è decisamente meglio giocare un renger fino al livello 7° (in realtà 8°, ricordalo), e poi prendere i livelli nella classe di prestigio. Partiamo dalle caratteristiche (25 punti): Con i punti standard secondo me andrebbero messi così: Forza 16, Destrezza 16, Costituzione 12, Inteligienza 12, Saggezza 10, Carisma 6 Detto questo passiamo ai talenti: 1° Tiro preciso, (Tiro rapido) 3° Schivare 6° Mobilità (Tiro multiplo) 9° Tiro in movimento In seguito guarda tu come ti conviene fare. Il discorso è questo, ti conviene puntare su archi di taglia enorme (da te utilizzabili), potenti (con il bonus maggiormente utile per te) così da massimizzare i tuoi danni. Perdi infatti al tiro per colpire (1) guadagnando danni (+2) e taglia dell'arma. Per il compagno animale è meglio uno piccolo e rapido, in grado di volare e di buona vista, che scovi le tue "prede", per il resto non so proprio! -
Semplici effetti di magia selvaggia (con i mostri del caso, oltre ad alcuni tipi di elemntali, anche incantesimi viventi, ed effetti magici che si verificano casualmente ogni tanto?) causata da un incidente magico o simili?
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Lista nani 1000-1500-2000 ni 8°
Dascan ha risposto alla discussione di Dascan in Giochi di miniature
Hai ragione, ho toppato (modificando la lista dopo aver scritto il tutto (mi pareva di non starci con i punti) non ho rimesso quella bella runa maggiore!). Ora rivediamo le liste: Eroi -Mastro Ingegnere/ 3 rune della pietra (mi sembra sia quella che da +1 al TA): 85 punti ____ Truppe -20 archibugeri nani/ alfiere, musico, scudi: 315 -30 guerrieri nani/ scudi, grande arma, alfiere, musico: 245 ____ Scelte -Ballista/ Runa dello schiodone, runa della penetrazione x2: 120 punti -Ballista/ Ingegnere, runa maggiore della difesa, runa della penetrazione, runa del fuoco: 130 punti -Cannone/ Ingegnere, runa della ricarica: 115 Adesso sono 1000 precisi i punti (con i nani, impossibile!). Ho inserito un cannone, indebolendo un po le balliste (una verra affidata alle amorevoli cure del generale!). Dovrei riuscire a bombardare per bene il nemico prima della fase di CAC (per la quale dispongo di un battaglione di nani (30) ben equipaggiati e pronti a tutto (non mi è chiara una cosa, nelle regole è indicato che se possiedono un arma speciale, tipo grande arma, devono usare quella in combattimento...ma se possiedono anche uno scudo...cosa fanno?), che faranno ben capire al nemico di stare alla larga. Per i due gruppi da 10 e non uno da 20 archibugeri, è vero che sono più manovrabili, ma con gittata 24 (e supportati da 3 macchine da tiro, a soli 1000 punti) non vi è questa gran necessita di muoversi (li poni nel punto giusto, e fuoco). Inoltre in 20, con alfiere, musico e scudo, sono in grado di tenere la posizione anche in CAC (e per quanto sia forte nella fase di tiro, una sola unità con rango da 10, tranne in situazioni ottimali posta ad angolo, può venire accerchiata, ma supportata da loro no!). Sono considerazioni errate? E ora i 1500 punti! Eroi Thane/ Scudo, Runa della pietra x2: 78 punti ____ Truppe -29 nani guerrieri/ alfiere, musico, scudo, grande arma: 336 punti -30 nani barbalunga/ alfiere, musico, scudo: 375 punti -20 archibugeri nani/ Scudi, alfiere : 310 punti -10 nani renger/ grande arma, musico, ascia da lancio: 120 ____ Speciali - Cannone/ Ingegnere: 105 punti - Ballista/ ingegnere, runa della penetrazione, runa del fuoco: 90 punti - Ballista/ ingegnere, runa della penetrazione: 85 punti Questa è sole leggermente modificata, distribuendo in modo diverso i punti nelle armi da tiro, togliendo un guerriero, cosa che mi permette di inserire scudi e alfiere agli archibugeri. Questo dovrebbe darmi una solida linea di battaglia e permettermi di rodere il nemico in CAC proprio per benino! Non sono molto convinto dei renger, secondo voi ne vale la pena? sono effettivamente utili con le nuove regole? Ed ora i 2000... _____ Eroi - Thane/ runa della pietra x3, runa della rapidità, runa dell'abilità: 130 - Mastro ingegnere/ : Rune della pietra x3: 85 - Thane/ : alfiere: 90 - 30 nani guerrieri/ alfiere, musico, scudi, grande arma: 345 - 20 nani barbalunga/ scudi, alfiere, musico: 375 - 10 archibugeri/ : 140 - 10 archibugeri/ : 140 ____ Speciali - Ballista/ Ingegnere, runa della penetrazione x2, runa della ricarica: 120 - Ballista/ Runa della penetrazione x2, runa della ricarica: 105 - Cannone/ Runa della forgia, runa della ricarica: 125 - 30 nani spaccaferro/ alfiere, musico: 345 Totale punti: 2000 Questa lista mi pare bilanciata, con 5 unità da tiro (3 da assedio e due piccoli gruppi di archibugeri di supporto) e 3 da CAC. I 3 eroi supportano, l'ingegnere una macchina da assedio (la ballista senza ingegnere), il thane e l'alfiere dipende, sarà da vedere in base alla situazione a quale delle tre gragregarli/o. Una solida linea di battaglia come questa non la vedo facilmente sfondabile (ho seguito il consiglio di dam-lodi spaccando in due i gruppi di archibugeri e lasciandoli nudi, un risparmio di 70 punti!). Come la vedete? -
Il sostituto del mio Pg che potrebbe morire
Dascan ha risposto alla discussione di Costantine10 in D&D 3e personaggi e mostri
Domandona da un milione di dollari...che cosa vuoi che faccia il tuo PG? Un tank, una lama di cristallo (non sono solo blaster), un controller, un face, un utility, o un dispenser di abilità? Capisco tu voglia fare qualche cosa che si incastri nel tuo gruppo...ma è meglio fare cose che ti piacciono! Manuali a disposizione? Razze preferite? Considera che i personaggi da te elencati nel tuo gruppo potrebbero essere sviluppati in 1000 modi, quindi come li hanno settati (chierico di pelor (buffer, control...), paldino (e si apre un mondo), guerriero (corrazzato, dispenser di danni, attacchi a distanza, tattico-supporto...ecc) e ladro (esploratore, utility sociale, ....)...)? Detto così (considerando il guerriero, ladro, paladino, chierico di pelor classici) ottieni (2 tanck, un dispenser di utilità-lama di cristallo, un controller-utility), quindi potresti fare o un face (visto che il chierico non lo vedo così di ruolo), oppure se ti interessa fare il necromante (a quel punto fai il necromante del terrore...ma vista la presenza di paladino e chierico buono...puoi farlo neutrale, ma non va!) ti potresti orientare su un controller evocatore. Questi due mi sembrano le scelte più oculate nel tuo gruppo. Elfo grigio mago/evocatore (da scegliere assolutamente la specializzazione su "arcani rivelati", in questo caso molto caratterizzante e migliore (che stò dicendo) dei livelli di sostituzione raziale di specie selvagge)/ Lasci la forza al minimo (cade a 6), così come il carisma (8 dovrebbe), ti interessano saggezza media (10-12 va bene), costituzione (10, quindi 4 punti), destrezza media (10+2 di razza, vai a 12), inteligenza stratosferica (18+2 di razza, 20...spendi 16 punti). Con così pochi punti (ne spendi 4 in costituzione, 2 a saggezza, 6 a destrezza, 10 a inteligenza) ti ritroveresti: Forza 6, destrezza 16, costituzione 10, saggezza 10, inteligenza 18, carisma 6 Come squole proibite direi necromanzia (visto il gruppo) e invocazione (brutta per un personaggio così!) Punta sui difetti (prendere non combattente, non ti costa nulla (-2 TXC in CAC) e ottenebrato (tiri due volte per colpire l'occultamento), per te va benissimo), così ti ritrovi 3 talenti al 1° livello. Progressione: 1°/ Ottenebrato, Non Combattente, Iniziativa migliorata, Abilità focalizzata (artigianato-alchimia), Scrivere pergamene 3°/ Mescere pozioni Poi dipenderebbe molto da come vuoi progredire. Così crei oggetti alchemici, pozioni e pergamene per ogni situazione, servendo da stratega per il tuo gruppo. Nel mio funziona egregiamente (stiamo giocando un elfa grigia evocatrice (io), una gnoma del sussuro ninjia, un anima prescelta del dio dei ladri elfo, un elfo guerriero) e abbattiamo ogni ostacolo (sia con la forza, sia enigmi e altro) con pochissimi rischi (danni subiti nel primo piano della forgia della furia, 5 dalla gnoma e 14 dal guerriero...il resto nada!). Per il face, dipende come lo vuoi fare!