Vai al contenuto

Dascan

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    712
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    3

Tutti i contenuti di Dascan

  1. Dipende dalla tua razza, ma direi illusione (con cui puoi fare tutto, simulando, e poi arrivando anche a fare danni), ma ancora meglio se sei elfo, il mago generalista (livello di sostituzione raziale 1°). Per il resto devi vedere un po tu ed essere più specifico, non esiste un meglio o un peggio, solo meno versatile, più versatile!
  2. Se usi le spade elfiche (lama sottile, spada lunga elfica, ecc...) ti permettono di usare i bonus del talento con spade corte, lunghe e spadoni a due mani (basta solo essere elfi o aver il talento appostito di compentenza), altrimenti, non saprei, per come la vuoi tu!
  3. Sai che non ci ho mai pensato? peròdovrebbe essere si, perchè non è indicato altrimenti!
  4. Faccio il DM (ma no!) in una campagni che va avanti da dicembre, e che ha portato i vari PG intorno al livello 8 (chi 7, chi 6, chi 9, chi 8), e nell'ultima Quest si sono messi all'opera: Elfo/Ombra Renger (livello 6)/ Caotico Malvagio Umano Paladino (livello 6)/ Legale Buono (ma no!) Nano Chierico (livello 6)/ Legale Buono Umano Bardo/Cercatore dell'orizione (mia classe di prestigio, tipo cartografo reale per caotici)/ Caotico Neutrale Umana Ladra/Ladra acrobata/ Caotico Buono NOTA BENE: Il paladino e il chierico sopportano il caotico malvagio perchè è stato trasformato da poco da dei demoni, cosa che gli ha modificato l'allineamento, e visto che il renger ha aiutato i supestiti del tempio contro i suddetti demoni (per tornaconto personale) gli alti ranghi del tempio hanno costretto paladino (che ha tentato di affettare un paio di volte il renger) e il chierico a portarselo dietro. Lascio perdere il viaggio in nave volante per andarsi a riprendere il bardo, il loro vero obbiettivo era una cattedrale di pelor che fungeva da punto di contatto con il tempio di pelor principale (attaccato e distrutto dai demoni, ora respinti) e una gilda di guardianidel tempo (che dovevano avvisare il tempio di quando si sarebbero formati portali demoniaci, cosa che non è avvenuta, e visto che ora con la gilda comunicano, chi è il problema?). Premessa finità, i PG si sono ritrovati di fronte a questa cattedrale (stile monastero) in mezzo ad un bosco, con il capitano della nave che gli dice "quando sietre pronti, rompete questa pietra e veniamo a prendervi!". Partenza: 1) Il paladino, che viaggia fisso con "individuazione del male acceso" entra nel tempio e sviene per la potente forza malvagia che avverte (tanto che gli calano un po tutte le caratteristiche e viaggia mezzora mezzo intontito). 2) Tutto il tempio è buoio, vuoto e tutti i liquidi (santi o meno) si tramutano il sangue (inizialmente i PG non lo capistono). Dopo un po di esplorazione, il renger dice: Divento invisibile ed esploro il tempietto. Master: Vedi una grossa stauta davanti a te, vicino un piccolo altare disadorno e una grossa navata, piena di panche, alla tua sinistra, che si perde nel buio. Alla tua destra c'è una grossa pozza di sangue. Cosa fai. Renger: Mi avvicino alla statua. Master: Come lo fai (volevo essere buono)? Renger: (ci pensa su) Osservo bene il pavimento e tasto con la spada! Master: Mi fai una prova di riflessi? Renger: Come (?)! Tiro (totale 5)...mi sa che ho fallito! Master: Che deduzione, sei invischiato in qualche cosa di appiccicoso, appena sollevato a mezz'aria. Non puoi muovere nemmeno un muscolo (anche la mandibola spalancata), e vedi dei piccoli mostriciattoli rossi, molti piccolo mistriciattoli rossi, che si avvicinano verso di te... Renger: Chiamo aiuto, o meglio "auooooo! Vi basti sapere che il resto del gruppo è arrivato, ha visto ragnatela e ragni, fino a che il renger, da genio, è tornato visibile...comunque fra dinderee dandere, la sessione dopo: La ladra/acrobata, il chierico e il bardo/cercatore si separano dal resto del gruppo (qui due amiconi) e sfondano una porticina di legno, trovandosi: Master: Una piccola stanza, ingombra per la maggio parte da una scala di legno annerita, che si perde nell'oscurità! Chierico: Guardo in su! Cosa vedo? Master: La scala che si perde nel buio! Bardo: E' bruciacchiata? Master: Controllate! Ladra: Controllo...si è bruciacchiata! Bardo: Io li non ci salgo! Chierico: Potrebbe esserci del denaro la su... Bardo: Mi lancio levitazione... Ladra: Nano, sali, se non regge te, non regge noi! Nano: Se mai fallo tu, è più facile per te sopravvivere, io peso 90 KG, armatura esclusa! Ladra: Cerco quella pozione... Bardo: Lancio levitazione sul chierico... Ladra: Allora lanciala anche su di me... Bardo: OK! Dopo un po di salita, arrivano (evitando le impalcature fatiscenti) ad un pianerottolo, e mentre la ladra controlla se ci sono trappole sull'unica porticina. Master: Bardo, ti rendi conto che il pianerotto trema.... Bardo: Controllo le scale.... Master: Trema tutto... Bardo: Livia (la ladra), apri la porta... Nano: Lasciali tempo, altrimenti ci becchiamo una trappola... Bardo: (prende il nano e gli fa vedere di sotto)... Nano: Sfondo la porta.... Master: Con la ladra davanti? Nano: Sfondo anche la ladra! Poco dopo (moltoooo dopo in termini di gioco) si sono ritrovati un un semipiano, a causa di motivi vari, incapaci (a dir loro) di lasciarlo. Dopo un po scoprono che dicendo determinate parole (acqua, terra, ecc...) con abbastanza convinzione alterano l'ambiente circostante, perdendo un po di energia vitale (risucchio alla costituzione!). Il bardo, frustrato, si mette a dire "acqua, acqua, acqua" e mentre schianta (e l'acqua si alza parecchio) il chierico dice "terra, terra, terra...se no muoriamo tu...." e muore anche lui! La ladra,da sola nel semipiano afferma (proprio la giocatrice, guardandomi sconvolta) "sono sola, mi hanno lasciata sola qui dentro!". Alla fine ricordano la pietra magica del richiamo, e la ladra la tira a terra per romperla (e chiaramente, tra acqua e terra...ovvero melma) la pietra si perde. Dopo varie frasi non ripetibili, la ladra ritrova la pietra e la lancia contro un alber, questa si rompe e lei si ritrova in cima al pianerottolo. Ladra: Guadro di sotto, le scale sono sempre rotte? Master: Si! Ladra: Ci sono posti dove appendere la corda? Master: Una maniglia, ma credi non regga, e le anfore.... Ladra: ...no, quelle non le tocco più (è per quelle che sono finiti nel semipiano)...bevo quella dannata pozione di movimenti del ragno! Master: Ne butti giù un po...è sangue! Ladra: Sputo, maledizione, ed ora come faccio? Prendo il mio pugnale in adamantio, provo a piantarlo nel muro (e io credo abbia fatto una genialata)... Master: Si, ce la fai, ec ora.... Ladra: Salto nel vuoto! Master: 30 metri nel vuoto? Ladra: Tranquillo, cerco di frenare la caduta con il pungnale, e poi ho +21 ad acrobazia! Master: Stai scherzando? Ladra: No! Master: Prova a saltare, poi per atterrare in piedi fammi un acrobazia! Ha, provare a tenere il pungale mentre lo pianti è una prova di forza! Ladra: OK, tiro, saltare 23, cacrobazia 30, forza, o mamma, solo 8! Master: Salti perfettamente e mentre cadi in piedi cerchi di tenere il pugnale, affondandolo nella roccia. Ma purtroppo ti vola di mano. Atterri in piedi, ma vieni trafitta, 30 metri sotto, dai resti della scala a pioli di legno marcio e annerito. Sono...33 danni... Ladra: Mio dio, sono viva! Master: E poi ti prendi altri 38 danni da caduta...quelli erano per gli spunzoni! Ladra: Sono morta! Master: E si! Nano: Rifacciamo le schede, che livello? Bardo: Mi ricorda qualcuno, la tua morte... EX ladra: Chi? Bardo: Il monaco all'inizio, quando si era al 1°... Tutti: Ridono!
  5. 2 domande: 1) Perche che i dadi mi assitano? Significa che se mi arrivano in CAC sono morto,certo, ma con l'altra lista ero abbastanza forte da resistere, tutte le macchine trincerate (qui l'organo no) e le due unità da tiro erano in armatura e scudo (con gruppo di comando, AC 4, RE 4, Disciplina 9, un rango) chi li buttava giù? 2) So che gli archibugeri sono più forti, ma il resto lo volevo lasciare invariato, per resistere e fare i danni giusti, quindi ho tolto comando e scudi guadagnando un po di punti! Credi che dovrei tornare come prima?
  6. Spiacento, no! Però crearne una è veloce, ed in questo caso comporta molto meno lavoro che modificarne una già esistente, ed inoltre si adatta meglio alle tue necessità! Devi creare solo i punti principali, poi sviluppi la parte che ti interessa, il resto viene da se, in seguito! Una cosa troppo complicata già in partenza, ti comporta troppo lavoro per aggiornarla passo passo, meglio essere coeerenti e farla da o, partendo dalle grandi linee in su!
  7. Esatto, niente lancia e scudo! Punta a potenziarlo mettendolo come supporto ad un unità già forte per romperci tutto, o a supporto di una debole per equilibrare, sono tattiche. Comunque da se non fa un gran che, devi puntare al supporto fra stendardo' e virtù!
  8. OK, fai sapere se ti serve qualche cosa!
  9. Hai detto che due degli avventurieri, ladro e bardo, dovevano scoprire delle tracce ed investigare nella città, dove si sospetta ci sia qualche cosa di losco. Io ti pongo un paio di domande: 1) I Pg hanno trovato qualche cosa all'interno del carro (documenti contabili, una lettera, meglio se in codice, o cose simili) che potrebbe condurli alla locazione precisa della loro destinazione (non la città, che presumibilmente conoscono, ma proprio la persona/luogo dove dovevano recapitare la merce?). 2) Cosa conoscono del traffico gli altri PG? sanno solo di qualche cosa di losco, hanno idee più precise? 3) La combricola di schiavisti che andranno ad affrontare, è isolata, o fa parte di un associazione più grande? 4) Quanto è grande la città dove si svolgerà il tutto? se non lo sanno ancora, potrebbe (meglio, dovrebbe) essere una città dalle 8.000 persone in più, con varie associazioni (bardi, avventurieri, maghi, ladri, ecc...) al suo interno. E da qui parto alcuni consigli: Sugli schiavisti: Oltre alle guardie, un capo e un paio di leccapiedi più duri, dovresti aggiungere un paio di mercanti corrotti (esperti livello 1°), contatti vari e simili, perchè una simile organizzazione altrimenti non potrebbe sopravvivre. Devi inoltre decidere il livello di potere (sia economico, mediocre, basso, medio, buono, ottimo, ecc..., ma credo che meglio di medio non sarebbe, e solo in casi eccezionali...il migliore secondo me è il basso/ sia sul governo locale, ovvero, come mai nessuno in città è ancora riuscito a sgominare tale tratta di schiavi, con solo una manciata di persone di livello 1, massimo 2? Corruzione? se si, dove si sono procurati i soldi? oppure ci sono altri motivi?). Il mio consiglio è che siano una branca più piccola di altri schiavisti (allora aggiungici un bel dilemma morale, tipo: fermiamo questa transazione immediatamente, o aspettiamo che il letale inviato del gruppo principale se ne vada? diventa tutto più vero). Sull'avventura: Ti conviene non farli subito arrivare alla gilda. Se non lo sanno ancora, dovrebbero prima trovare informazioni, farsi alleati, prepararsi bene ma non dando nell'occhio. Incontri (e sgominazione) di altri gruppi criminali in città non sarebbero male come cosa, ed inoltre potrebbero raccimolare un livello. Ricordiamoci che le individuazioni magiche non sono alla portata degli schiavisti (se li fai così deboli), e d'altro canto, un cambiare sembianze è alla portata dei PG! Quindi non dovresti preoccuparti se si fanno vedere un po in giro, dando più spessore alla trama! Se poi subiscono degli attentati dai necromanti a cui hanno fracassato i non morti (inizialmente blandi, poi sempre peggio), un poco alla volta (non più di uno ogni 2 settimane, arrivando alla fine ad uno ogni 3 giorni dopo qualche mese), così che ti sei preparato, con poco sforzo, anche il motivo per cui i PG dovrebbero cercarli! Infine, domanda risposta: Il commercio degli schiavi è locale (perchè non si è ancora saturato allora?) o è un nodo commerciale (se si, come portano dentro e fuori gli schiavi? non è meglio falro fuori città...mercanti che escono ed entrano sono meno sospetti di una massa di schiavi!!!?). Potrebbe essere che questi schiavisti sono una branca di un associazione (magari un culto necromantico) che sfrutta gli entroiti e gli schiavi in eccesso per degli esperimenti/scavi, sotto la città, dove trovare/creare nuovi non morti (da qui il collegamento con i necromanti, che potrebbero non sapere, almeno all'inizio, che i Pg sono gli stessi che hanno abbattuto i loro cuccioli!). Che ne dici?
  10. Lista modificata: Nani: Ballista/ Runa penetrazione, Runa ricarica, Ingegnere= 95 Ballista/ Runa penetrazione, Runa schiodone, Runa ricarica= 110 Ballista/ Runa Maggiore della difesa, Runa penetrazione, Runa ricarica= 120 10 Balestrieri= 110 10 Balestrieri= 110 Cannone a organo= 120 Forgiarune (generale)/ Scudo, Runa maggiore dell'equilibrio, Runa Spezza Incantesimi= 147 Mastro Ingegnere/ Runa salvezza, Runa di pietra= 90 Mastro Ingegnere/Runa salvezza, runa di pietra x2= 95 Dunque, ho tolto scudi e gruppi di comando ai balestrieri (sperando che il nemico non arrivi in CAC, o la vedo brutta! Così ho potuto aggiungere un organo (la sua prima uscita dalla scatola, evviva!) e un paio di rune protettive per un mastro ingegnere. Quelli penso che non gli toglerò. La difesa magica è OK (5 dadi dispersione, oltre a rubarne uno al nemico per tenermelo e una pergamena (in pratica) dierei che bastano/ 6 per me, -1 al nemico, che se proprio li va bene (3 maghi su tre) ha 6 dadi potere -1, oggetti esclusi), non mi servono grossi eroi da picchio, quindi la scelta più papabile (con tre balliste) sono due mastri ingegneri, così resta scoperto solo l'organo, immodificabile per arltro. Mi restano sempre quei 3 maledetti punti! Che dite, meglio e peggio di prima? In fase di tiro faccio male, ma ho paura che se il nemico si avvicini, in mancanza di moando e scudi, i balestrieri vadano poco lontano!
  11. Intendi il mega dungeon per cui occorrono 5 mesi a finirlo (2 sessioni alla settimana, 3 ore l'uno, garantito) e che dopo 4, 5 sessioni è così stravolto che lo devi reinventare? A parte che ho usato una tabella per gli aggiornamenti delle varie parti preparata ad OC (altrimenti diventi scemo!), comunque sia non sono solo combattimenti, se i Pg non volgiono. Possono usare sotterfrugio, ruolare, ecc...e poi è una parte motlo bella ed interessante da giocare, secondo me! Considera che solo il fatto di essere in quella situazione (niente uscita, circondati, ecc...) non prevede combattimenti ogni 5 minuti, se usano il cervello, ma poi pensa al fattore psicologico dei giocatori! Se te la prepari e giochi bene, sarebbe fantastica, credimi!
  12. OH MAMMA! Mi sono sbagliato! Sono fuso in questi giorni! Appurato che usero i nani (i silvani gli avrei giocati, ma gli altri non me li facevano usare...mi odiano quando li uso!), volevo vedere un paio di cose: Nani: Ballista/ Runa penetrazione, Runa ricarica, Ingegnere= 95 Ballista/ Runa penetrazione, Runa schiodone, Runa ricarica= 110 Ballista/ Runa Maggiore della difesa, Runa penetrazione, Runa ricarica= 120 10 Archibugeri/ Gruppo di comando, Scudi= 175 10 Archibugeri/ Gruppo di comando, Scudi= 175 Forgiarune (generale)/ Scudo, Runa maggiore dell'equilibrio, Runa Spezza Incantesimi= 147 Mastro Ingegnere/ Runa salvezza, Runa di pietra= 90 Mastro Ingegnere/Runa salvezza= 85 Per un totale di 997 punti (con in nani non fai di meglio!) Mi interessava sapere perchè mettereste i cannini togliendo alcune balliste. Posso runarli meno, ed ance se le avarie sono quasi inesistenti non falcio tutto quello che vedo! La tattica sarebbe questa: Piazzo una ballista supportata da un unità di archibugeri da una parte, e (terreno permettendo) le altre due balliste dall'altra con gli altri archibugeri. Chi carica un fronte, sarà per forza (a meno di fare un giro lungo e beccarsi minimo 1, 2 turni di fuoco in più, ad angolo con le altre/altra ballista (avessi potuto ne avrei schierate 8!). Così potenziate, le mie bambine falciano un rango a turno (quindi 3 turni di fuoco della fanteria e 2 della cavalleria, vuol dire eliminare in media 20 soldati nemici (è considerando che ne faccio fuori anche 45, con FOR elevata, togliendo le armature, runate...sono rimasto basso!). Quando il nemico si avvicina è bersagliato dagli archibugeri, che poi sono più forti dei soldati regolari da mischia di altre razze (impero, per dirne una), ed ecco perchè degli scudi ed il gruppo di comando. Contro gli schermagliatori userei proprio loro, abbastanza corrazzati da resistere al tiro nemico, e più che in grado di macellarlo per bene! Avrei anche messo il cannone a organo e il cannone, ma mi rientrano a stento le balliste, ed inoltre l'organo non si runa! La sua utilità è contro gli schermagliatori, contri i quali ammetto, ho poche unità adatte. Se mi consigliate dove togliere (cambiando archibugeri con balestrieri risparmio 60 punti). Il forgiarune deve essere così, altrimenti non ho difese magiche accettabili, e i mastri ingegneri fanno comodo con tante balliste, inoltre gli ho runati un minimo perchè caso mai arrivassero volanti o unità da infiltrazione nemica, dovrei tenere un po di più (se mi trebbiano gli eroi sono guai). Se si combattessero altri tipi di battaglie potrei fare ancora più male (attacco sul fianco, imboscata, e simili), solo la conquista e l'assalto mi penalizzerebbero (ma che diamine, sono nani!). Quindi la lista sarebbe così: Nani: Ballista/ Runa penetrazione, Runa ricarica, Ingegnere= 95 Ballista/ Runa penetrazione, Runa schiodone, Runa ricarica= 110 Ballista/ Runa Maggiore della difesa, Runa penetrazione, Runa ricarica= 120 10 Balestrieri/ Gruppo di comando, Scudi= 145 10 Balestrieri/ Gruppo di comando, Scudi= 145 Forgiarune (generale)/ Scudo, Runa maggiore dell'equilibrio, Runa Spezza Incantesimi= 147 Mastro Ingegnere/ Runa salvezza, Runa di pietra= 90 Mastro Ingegnere/Runa salvezza= 85 Restano 63 punti, ed ora? rimpolpo i balestrieri (un rango ci stà), oppure cerco di togliere altro (dove?) e aggiungo un cannone? PS: i mastri mi servono anche per fortificare le macchine da guerra, che divengono fortini (ad una ho dato una runa per questo)! Grazie
  13. in cambio di una capacità di sopravvivenza sotto le scarpe! Il punticino (di media) in più a livello è minato dall'ira barbarica (-2 alla CA) e dalal tendenza (e necessità) di evitare armature troppo pesanti. Mi piace molto come classe, intendiamoci, perchè molto versatile (picchia ed esplora, in esterni, un po come il renger), ma continuo a ritenere il monaco superiore agli altri picchiatori! Fa praticamente tutto!
  14. Non ti scusare, è quello che ho chiesto, post lunghi dove si soppesava la situazione da un occhio esterno. Io e gli altri giochiamo insieme (chi più chi meno) da 5 anni circa, e ci conosciamo a menadito. Ora alcuni si sono aggiornati all'ottava, modificando e comperando nuove miniature. Quindi si esce dagli schemi. Io sono rimasto con le stesse cose! Mi sono dimenticato di aggiungere che il tipo di battaglia (per quelle a pari punti) sarà casuale ogni volta! Grazie per il grazie, chi ha altro da dire dica pure! Come ho detto, è la nostra ultima partita all'ottava (e si è fatta una mini colletta per una coppa, tanto siamo nostalgigi!), quindi ci terrei a fare bella figura. Grazie
  15. Dovendo passare a breve all'ottava edizione, io e gli altri del mio gruppo abbiamo deciso di giocare un piccolo (si fa per dire, con questo gioco) torneo non ufficiale per dare l'ultimo addio alla serie (poi la gente torna dalle vacanze e si passa al nuovo!), con tanto di coppa (piccola e scalcinata) per il vincitore. Ora, volendo fare bella figura (diciamocelo, voglio vincere!), vorrei chiedervi dei consigli, tenendo conto dei seguenti fattori: Il torneo farà ottenere punti per le miniature, il back ground (non è un problema, in un ora ne scrivo uno strepitoso, già provato!), e ovviamente gli scontri, che saranno ad estrazione, strutturati in 3 giorni, in cui tutti affronteranno 3 nemici! Mi troverò contro: Conti vampiro (praticamente eroi super pompati con tanta, tanta fanteria), Pelleverde (molti goblin, gigante quasi sicuro, troll e orchi neri, credo), Nani (niente polvere da sparo, ma usa molti sventratori), Uomini Lucertola (gli piacciono le unità ghiozze!), Impero (fanteria e armi da assedio), A.ri.Nani (questo usa molta polvere da sparo, con almeno 2 cannoni!), Bretogna (tanta cavalleria, un po di magia, e scudi umani di armigeri, o almeno, di solito fa così!) e per finire, non so se Elfi Oscuri o Skaven (non ha ancora annunciato!). Quindi, ora devo scegliere l'armata. Ho a disposizione, Regni degli Ogre, Pelleverde, Nani, Elfi Silvani. Le armate sono tutte a 1000 punti. Pongo i seguenti quesiti: Che armata scelgo (o meglio, tra queste, quale è quella che tiene meglio tutti i nemici, cioè, con gli ogre macello pelleverde, conti vampiro, ma ne prendo da impero, nani e bretogna, e via così!), sono indeciso fra un monotiro nani, un esercito da sfondamendo ogre o una massa di pelleverde. Le liste sarebbero così: Nani: Ballista/ Runa penetrazione, Runa ricarica, Ingegnere= 95 Ballista/ Runa penetrazione, Runa schiodone, Runa ricarica= 110 Ballista/ Runa Maggiore della difesa, Runa penetrazione, Runa ricarica= 120 10 Archibugeri/ Gruppo di comando, Scudi= 175 10 Archibugeri/ Gruppo di comando, Scudi= 175 Forgiarune (generale)/ Scudo, Runa maggiore dell'equilibrio, Runa Spezza Incantesimi= 147 Mastro Ingegnere/ Runa salvezza, Runa di pietra= 90 Mastro Ingegnere/Runa salvezza= 85 Regni degli Ogre 2 Ruttapiombo= 110 4 Tori/ Tirapugni, Armatura leggera, Gruppo di comando= 222 4 Tori/ Tirapugni, Armatura leggera, Gruppo di comando= 222 21 gnoblar guerrieri= 42 20 gnoblar guerrieri= 40 Picchiatore (generale)/ Armatura pesante, Spada lunga del Katay, 2 gnobar fortuna, grande nome "divora montagne"= 188 Macellaio/ Amuleto protettivo, gnobar fortuna, pietra del potere= 175 Pelleverde (o monogoblin) 25 goblin delle tenebre/ 2 fanatici, lancia, reti, alfiere, musico= 197 25 goblin delle tenebre/ 2 fanatici, lancia, reti, alfiere, musico= 197 26 goblin delle tenebre/ 3 fanatici, arco corto, musico, reti, alfiere= 200 5 cavalcaragni/ arco corto= 70 5 cavalcaragni/ arco corto= 70 Gran capo goblin delle tenebre/ alfiere, armatura leggera, bandierone del ragno= 107 Sciamano goblin delle tenebre/ bastone del deprecabile furto= 100 Gran capo goblin (generale)/ armatura leggera, amuleto protettivo, pugnale di fortunello= 57 Silvani 5 cavalieri delle radure= 120 5 cavalieri delle radure= 120 5 cavalieri delle radure= 120 3 cavalcafalchi= 120 Cantamagie/ Destriero elfico, Livello 2, Bastone di Clalaingor, scudo incantato= 172 Cantamagie/ Destriero elfico, Livello 2, Sfera del Cuore di Bosco= 162 Cantamagie/ Destriero elfico, Livello 2, pergamena di dispersione= 187 Secondo voi? Consigli su altre liste? come vi sembrano queste, considerando i miei rivali?
  16. Dascan

    Druido

    Quello non è un problema, prendi escludere materiali, tanto i componenti da druido non sono costosi! Per il resto tutto OK!
  17. Scusate, devo essermi sbagliato con la 3.0! Ho controllato, solo +1 al TXC!
  18. Dipende cosa vuoi fare! Che tipo di avventura è, ecc... (e poi, è 3.0 o 3.5?), il resto del gruppo come è? Comunque se vuoi solo un macinatore di nemici, fai una classe da incantesimi, perchè le altre in mancanza di alcuni manuali, perdono un po (il barbaro con ira extra, ira estesa, ecc..., il paladino in mancanza di tanti talenti divini di pura bontà, ecc...). Poi li, dipende dal livello: Se parti al 5° il druido sarebbe la scelta migliore (ora può mutare), altrimenti mago o chierico ci danno dentro! Se sei cattivo è prendi "creare oggetti meravigliosi" al 3°, come mago, paghi molto meno gli oggetti magici, al costo irrisorio di Pe che conportano! Sebbene non sia un incantatore (per la maggior parte delle volte) e vada a gusti (più degli altri) se giocarlo o no, c'è il paladino, che ottiene la cavalcatura al 5°, e molti dei suoi poteri sono già attivati, in più è versatile, poichè picchia e cura (un poco!). Il ladro ai bassi livelli è utile, se non ti interessa solo fare danni! E' vero, non hai colpo di polso (belli i furtivi!) e livelli di sostituzione raziali vari, però se lo giochi molto furtivo non è male (competenza nelle armi esotiche "shuriken" e via di furtivo!), poi, ripeto, ai bassi livelli è utilissimo! Il monaco, in mancanza di tutti i suoi talenti speciali, è un po menomato, quindi lo lascerei perdere (se non ci sono un paio di combo che lo rendono devastante ai primi livelli!). Lo stesso il bardo, con quel solo manuale, se ti interessa solo PP, lo lasceriei perdere. Per le razze, opterei o per nani (anche se suona strano, sono ottimi maghi!), halfling e umani, lasciando stare elfi, mezzelfi, mezzorchi. Se fai il chierico o il mago, ottimo risulta anche lo gnomo, quindi pensaci su! Occorrerebbero delucidazioni aggiuntive!
  19. Per il paladino, era più forte nella 3.0 (spece ai bassi livelli, anzi, molto per i bassi livelli), infatti prendeva tutto e subito, ed il renger non aspettava il livello 2 per combattere con due armi, e non scordiamo che esisteva ambidestria! Ora non poteva scegliere l'arco, ma andava di talenti con quello, ed era a posto!
  20. OK, allora, se vuoi aumentare i danni a basso costo ci sono 2 strade: 1) rendere un arma con danni elementali (infuocata, gelida, folgorante, acida, danni sonori, ecc...), c'è un potenziamento che aggiunge un minimo di danni da fuoco (1d6) acido, ecc.., a colpo, ed un altro che ne aggiunge di più in caso di critico (ma a te conviene la prima). Questo ti svantaggia contro nemici immuni o resistenti a quell'elemento, quindi dipende da come/dove giochi (se giocate nel freddo nord ci vuole un "gelida"). Stessa solfa per le armi in adamantio (molto flavour per un nano), che aggiunge (con le asce) +2 al TXC e ai danni. Però contro esseri incorporei, visto che non è magica, niente da fare (sebbene superi riduzioni del danno e funzioni anche nei campi anti magia). 2) Armi che permettano più attacchi (come con velocità), o che se lasciate si mettano a picchiare da sole. Vedi un po tu! Per l'armatura, dipende da cosa fai di solito (può sembrare uno spreco un armatura per respirare sotto l'acqua, ma se è pesante, non guasta mai!). Io opterei per un armatura completa in mhitreel (o come cavolo si scrive). Il resto è da decidere, ovvero, spendo tutti i soldi ora, o aspetto e dopo faccio il grande passo?
  21. Non lo so, poichè del film ho solo sentito parlare. Dipende però dal ritmo che dai al complesso ed alla narrazione, puoi decidere di farli combaciare o meno, ottenendo effetti diversi!
  22. Dascan

    Uomini Lucertola 2000

    Premetto che non ho letto tutte le regole nuove, comunque sia, per se siano meglio salamandre o spinodonti, dipende dalla situazione. Contro nemici particolari e mirati (se hanno rigenerazione o altre cose particolari) e contro molti nemici più piccoli (e che quindi prendono più botte dalla sagoma a fiamma) è meglio la salamandra, altrimenti è ottimo anche lo spinodonte (in media, dipende dai tiri di dado in quel caso!)!
  23. Infatti, il loro TA è più basso, ma per il resto non sono male! volano (quindi erano formidabili con le vecchie regole), i pegasi sono meglio dei cavalli, è chiaro che costino di più (il doppio!). Però non gli vedo così importanti come unità! Comunque il calcolo è: cavalcatura, scudo, armatura pesante: 3+
  24. Dascan

    Uomini Lucertola 2000

    L'idea di base è proprio quella. Una cosa, apparte aggiunte qui e tolte di la, cosa è cambiato per questa lista con il nuovo regolamento?
  25. Sul quando, non lo so, però come personaggio vale tutti i punti spesi! L'abilità meno utile, è quella di essere accompagnata dai graal, ma anche quella è buona, quindi per il resto, è tutto dire! Come generale è ottima, questo è sicuro. Ci sono due possibilità: Niente cavalieri: La usi come linea di difesa con il suo potere magico Con i cavalieri: A parte che ti costa come metà esercito (a 2000 punti almeno) la puoi sfruttare come unità risolutiva per la fine della partita e per il resto, castare magia a sdeo (e puo farlo, credimi). Come eroe è il più utile dopo il cavaliere verde!
×
×
  • Crea nuovo...