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Oltre il capitolo Panteon Asgardiano di Dei e Semidei, c'è altro sull'ambientazione celtica e su questi culti? Conosco già Frostburn come ambientazione, mi interessa qualcosa di più sugli dei proprio e sui culti EDTI: cerco anche, se esistono, maggiori info sugli oggetti animati oltre quelle del MMI e del MG di Animare oggetti, grazi eanocra
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La katana è presentata in qualche manuale, o si deve fare riferimento alla spada bastarda? Approfitto senza aprire un topic, un critico influenza i danni dati dal colpo intuitivo del rodomonte? Infine, con presa della scimmia si può fare in modo che abbia effetto Arma accurata su un arma non leggera? se no, c'è un modo per fare ciò?
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dnd 3e Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
Idriu ha risposto alla discussione di Lone Wolf in House rules e progetti
Altre proposte per multiclassaggio: Ombra mobile (ninja+scout): prerequisiti: schermaglia (+1d6), velocità incrementata +3m del ninja benfici: si somma per la schermaglia, per velocità incrementata e acrobazie Ombra astuta (ninja+rodomonte) pre: Bonus Int alla CA, Colpo intuitivo. Benefici: si sommano i livelli per Bonus alla CA, Grazia, bonus di schivare e attaccare ai fianchi migliorato Edit: se possibile vorrei leggere gli incantesimi del ninja, stavo pensando a un paio di cose. Intanto questo paio di talenti potrebbero starci? Cacciatore di serpenti Prerequisito: nemico prescelto (naga) benefici: ottiene +4 per resistere al veleno di un naga e non può essere colto alla sprovvista da un naga. Cacciatore di ratti Prerequisito: nemico prescelto (nezumi) benefici: ottiene un bonus di +1 alla Ca contro un nezumi selezionato (come schivare, ma si somma a schivare) e non può essere attaccato sui fianchi da un nezumi EDIT2: mi è venuta un idea per una cdp molto molto particolare, per soli Nobili (probabilmente), lo Stratega. "Un buon paino può capovolgere le sorti di una battaglia, un piano perfetto può piegare il fato." si basa su questa capacità: Pianificare: le capacità di uno stratega si mostrano lontano dal campo di battaglia, quando i pezzi non sono ancora stati schierati. uno stratega può ricorrere a quest'abilità durante la fase di pianificazione di una battaglia o di un operazione, ovvero mentre si ritrova a discutere con i suoi alleati di ciò che dovranno affrontare, può trattarsi quindi per esempio di un generale che comunica con i suoi ufficiali le strategie da adottare o un membro di un gruppo di avventurieri che pianificano la prossima esplorazione. In questo frangente il giocatore può dichiarare di voler applicare una delle strategie apprese dal personaggio (vedi Strategie). Per farlo, deve fornire una descrizione degli avvenimenti futuri in cui applicare la strategia, quanto questa descrizione debba essere accurata è a discrezione del DM. Prevedendo un possibile scenario, lo stratega istruisce i suoi alleati ad affrontarlo, garantendo così maggior possibilità di vittoria. Esempio, descrizione minima: un gruppo di avventurieri furtivi si preparano ad assaltare la villa di un nobile. Lo stratega prevede che i ninja potrebbero esse scoperti dalle guardie e non essere riusciti a celarsi fino al momento di colpire, lo stratega consiglia al più scaltro del gruppo di essere anche il più prudente e approfittare di una situazione del genere come diversivo, seleziona poi la strategia. il personaggio usuifrirà dei bonus di una strategia se il Dm ritiene le indicazioni soddisfacenti. esempio descrizione accurata: un piccolo esercito si prepara ad affrontare in campo quello di un feudatario rivale. Lo stratega spiega agli ufficiali dei vari regimenti come comportarsi, ammettendo che uno spiegamento di soldati a cavallo superi la collina e si venga a trovare in posizione sopraelevata pronto ad una carica distruttiva. Un piccolo gruppo di arcieri si apposta nel bosco limitrofo concentrato ad evitare solo e soltanto questa possibilità. Gli arcieri usuifrirano del bonus fornito da una delle strategie. Strategie: ad ogni livello uno stratega seleziona una nuova strategia da apprendere dalla tabella sottostante. Ogni stategia può essere usata durante una pianificazione una volta a settimana. Può selezionare più volte la stessa strateggia ottenendo ogni volta un uso aggiuntivo alla settimana della stessa strategia. Il numero di strategie selezionabili è dato dal livello da Stratega + l'Inteliggenza (come il maestro del sapere in pratica). Tutto inizialmente dipende dalla capacità del giocatore e non del personaggio di essere un vero stratega. In seconda fase si potrebbe fare che affinche la strategia poi effettivamente riesce, durante la situazione descritta si farà una prova contrapposta per vedere se le idee del giocatore sono poi state applicate (anche se io questa cosa la eviterei) ok a questo punto vanno ideate le strategie. la mia idea è che un piano ben congeniato possa piegare anche il caso e la fortuna, arrivando con le strategie più potenti a non dover più lanciare dadi ma avere alcuni risultati sicuri. Se l'idea può piacere si prova a pensare ai benefici che si possono ottenere da queste previsioni del giocatore. -
dnd 3e Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
Idriu ha risposto alla discussione di Lone Wolf in House rules e progetti
Si così è perfetta, raccolgo di seguito le varie cose nuove, ho aggiunto qualche parte descrittiva, anche se andrebbero ampliate, e scritto un po' meglio il Signore dei veleni. Maestro dell Shodo (MdS) Può accadere che durante una battaglia sanguinaria, uno dei combattenti si chini in terra, avvolto da una calma soprannaturale e tracci kanji dotati di una bellezza e una perfezione unica, poi la pergamena svanisce in uno sbuffo di fumo e i suoi avversari crollano sconfitti. Quell'uomo è un Maestro dello Shodo. Seguendo le antiche tradizioni e con uno studio eccezionale, pochi incantatori riescono ad eccellere nell'arte dello Shodo, o della calligrafia. I tratti dei loro kanji posseggono qualità che vanno al di là della mera bellezza, posseggono un legame con l'essenza stessa di ciò che simboleggiano riuscendone a imitare le proprietà. I Maestri dello Shodo hanno appreso come sostituire le frasi, i gesti e i materiali necessari nei loro incantesimi con l'inchiostro, la pergamena e i kanji tracciati. Altri ancora compongono piccoli haiku per accompagnare i loro incanti. L'arte di un Maestro dello Shodo è un qualcosa di effimero, che si può apprezzare negli attimi precedenti l'evocazione, ma forse la loro bellezza risiede proprio in questo. Maestri dello Shodo più esperti arrivano a liberarsi delle costrizioni legate ad una pergamene e con un semplice pennello intinto nell'inchiostro, tracciano con gesti fluidi i kanji su pietra, legno o persino nell'aria. Spesso i Maestri dello Shodo sono anche Artisti dello Shodo, combinano gli incantesimi tracciati in combattimento ad una collezione di poteti pergamene artistiche che possiedono una bellezza non seconda a quella dei kanji tracciati di getto. I Maestri dello shodo spesso sono tra le guide più sagge ed esperte di un gruppo, non abbandonano mai la calma e la loro mente aperta e acuta riesce ad identificare l'obbiettivo al primo sguardo. Spoiler: Requisiti: Inc arcani di lvl 3, abilità focalizzata( Artigianato (calligrafia)), Artigianato (calligrafia) 8 gradi Allineamento: qualsiasi non caotico Bab scarso, Ts temp e rif scarsi, vol buoni, Dv d4, +1 classe inc ogni livello, punti abilità 4+int 1 Shodo 2 Risorse dell'artista 3 Gesto fluido, Talento bonus (metamaggia immediato) 4 Kanji di supporto, Oltre i limiti della carta 5 Gesto fluido perfetto, Talento bonus (metamaggia immediato) Shodo: il MdS può scegliere di lanciare gli incantesimi facendo affidamento ai kanji e alla perfezione dei simboli che racchiudono l'energia magica necessaria. Per fare ciò ha bisogno di una pergamena di qualità, deve impugnare un pennello e intingerlo nell'inchiostro. Se minacciato, non può scegliere di lanciare normalmente, ma è obbligato a lanciare sulla difensiva. Sostituisce almeno una delle componenti richieste dall'incantesimo con la pergamena e il kanji che sta tracciando, di solito le componenti materiali comuni. In ogni caso, non può sostituire componenti materiali del valore superiore ad 1 mo né costi in PE. Se non può poggiarsi ad una superficie, si china in terra e viene considerato prono fino a che non si solleva, l'azione di chinarsi è compresa nel tempo necessario a lanciare l'incantesimo. Il lancio richiede un tempo di lancio superiore rispetto all'incantesimo secondo la tabella in fondo. Al termine dell'incanteismo la pergamena si consuma, svanendo in uno sbuffo di fumo. Una volta completati i preparativi il MdS traccia i kanji necessari al lancio. Per far ciò effettua una prova di Artigianato (calligrafia) con CD variabile secondo la tabella, di base la CD è pari a 20 + 1 x lvl incantesimo, si possono poi aggiungere modificatori vari. E' possibile per esempio sostituire ulteriori componenti con il kanji, per ogni componente di cui si vuole fare a meno, oltre la prima, la CD della prova aumenta di +3. Fallendo la prova l'incantesimo viene perduto e la pergamena riporta un kanji incompleto e senza valore. Superando la prova il MdS lancia l'incantesimo, in più in base a quanto il risultato supera la CD, il MdS può selezionare uno tra i privilegi disponibili per il risultato. Un MdS di primo livello che superi la prova di 5 o più, può incrementare il suo livello da incantatore per quel lancio di 1d4-1, superando la prova di 10 o più può incrementare la CD del TS concesso per resistere all'incantesimo di +1, superando la prova di 15 o più può incrementare il suo livello da incantatore per quel lancio di 1d6. Deve selezionare uno dei privilegi che può ricevere con il lancio ottenuto. Per esempio un MdS lancia un incatesimo di livello 1 e la prova ha una CD di 22, con unl risultato di 37, può scegliere uno tra tutti e tre i bonus disponibili, con un risultato di 36 invece poteva selezionare o l'incremento alla CD o l'incremento al livello d'incantatore di 1d4-1, ma non quello di 1d6. Risorse dell'artista: Dal 2° livello in poi il MdS ottiene uno slot aggiuntivo per ogni livello d'incantesimo che può lanciare. Per utilizzare lo slot però deve necessariamente affidarsi allo Shodo e sostituire tutte le componenti dell'incantesimo, calcolando la CD di conseguenza. Gesto fluido: Dal 3° livello il MdS può scegliere di cercare di raggiungere la perfezione con un gesto più veloce. Può scegliere di lanciare gli incantesimi senza incorrere nel tempo di lancio aggiuntivo, ma limitandosi al tempo di lancio dell'incantesimo. Talento bonus: al 3° livello di Metamaggia immediato tranne potenzionati e massimizzati Kanji di supporto: Al 4° livello il MdS sa come arricchire il proprio incantesimo tramite kanji che ne amplifichino gli effetti. In base al risultato della prova di calligrafia, se questa supera la CD di 20 o più, il MdS può scegliere come potenziamento al lancio quello di applicare un talento di metamaggia immediata che possiede senza consumarne l'uso giornaliero. Oltre i limiti della carta: Dal 4° livello un MdS riesce a fare a meno del supporto della pergamena per tracciare i suoi kanji. Può utilizzare lo Shodo per lanciare incantesimi tracciando i segni su qualsiasi cosa, dalla terra al legno, persino in aria. Tracciando in questo modo non deve consumare una pergamena ne deve chinarsi, ma così facendo la CD della prova di Artigianato (calligrafia) aumenta di +5. Talento bonus: al 5° livello un talento di Metamaggia immediato ( compresi potenzionati e massimizzati) Gesto fluido perfetto: Dal 5° livello il MdS è talmente esperto nel tracciare con gesti perfetti i suoi incanteismi tramite lo Shodo che può provare a tracciarli in tempo minore rispetto a quello richiesto di solito. Il tratto perfetto ed unico è la massima rappresentazione dell'arte della calligrafia. Può riduce il tempo di lancio dell'incantesimo secondo la tabella in fondo aumentando la CD della prova di Artigianato(calligrafia) di +5. Modificatori alla CD: 20 base +2xlvl incantesimo +3 per ogni componente sostituita +0 per lanciare senza aumento di tempo (dal 3° livello) +5 per lanciare senza pergamenra e in piedi (dal 4° livello) +5 per lanciare a tempo minore (dal 5° livello) Potenziamenti selezionabili in base al risultato, sceglierne uno CD+5 lvl incantatore +1d4-1 CD+10 CD +1 CD+15 lvl incantatore +1d6 CD+20 Metamaggia immediata (dal 4° livello) Tempi più veloci Normale -> ridotto a Più di un round -> Metà del numero dei round arrotondato per eccesso Azione di round completo -> azione standard azione standard -> azione equivalente al movimento azione equivalente al movimento -> azione gratuita Tempi più lenti Normale -> aumentato a Più di un round -> doppio del numero dei round azione standard -> Azione di round completo azione equivalente al movimento -> azione standard azione gratuita -> azione equivalente al movimento Artista dello Shodo (AdS) Nei mercati si può rinvenire raramente alcune pergamene talmente pregiate, che potrebbe sembrare un delitto sfruttarle in combattimento. Questi rotoli ricchi d'arte e conoscenze vengono tracciati dagli Artisti dello Shodo ed hanno un grande volore oltre che per la bellezza, anche per la forza degli incantesimi che racchiudono. Un Artista dello Shodo non si fa mai cogliere privo di una buona riserva delle sue migliori pergamene che può usare e usare in ogni circostanza, in più, spesso, questi personaggi riescono ad arricchirsi proprio grazie al commercio delle loro opere. Spesso un Artista dello Shodo è anche un Maestro dello Shodo, in modo da supportare le proprie pergamene con gli incantesimi evocati direttamente in combattimento. Spoiler: Requisiti: Inc arcani di lvl 3, abilità focalizzata( Artigianato (calligrafia)), Artigianato (calligrafia) 8 gradi Talento: scrivere pergamene Bab scarso, Ts temp e rif scarsi, vol buoni, Dv d4, +1 classe inc ogni livello, punti abilità 4+int 1 Pergamene dell'artista, Artista nel tratto +1 2 Kanji del potere +1 3 Pergamene massimizzate, Artista nel tratto +2 4 Kanji del potere +2 5 Pergamene dell'artista, Artista nel tratto +3, Artista esemplare Pergamene dell'artista: Un AdS è specializzato nel tracciare pergamene di pregevole fattura, ricorrendo alle sue capacità con inchiostro e pennello. Quando crea una pergamena può scegliere di ricorrere alle sue doti per tracciare una pergamena artistica. Se lo fa, può ottenere pergamene che posseggano un maggior numero di cariche rispetto al normale. Il costo di una pergamena tracciata in questo modo è: Livello dell'incantesimo x livello dell'incantatore x cariche x 50 mo Da tale prezzo si stabilisce anche la spesa in PE. Per ricorrere a questa capacità, nel momento in cui traccia la pergamena, un AdS deve effettuare una prova di Artigianato (calligrafia) con CD pari a 18+livello dell'incantesimo+(2xcariche). Fallendo la prova, la pergamena è considerata imperfetta e priva di potere, e l'uso dell'incantesimo viene perduto, ma non i PE. Superando la prova la pergamena è tracciata e funzionante, in piùper ogni 5 punti oltre la CD con cui AdS supera la prova, la pergamena possiede una carica aggiuntiva gratuita, ovvero AdS non deve spendere mo e PE aggiuntive per queste cariche. Fino al 4° livello, in questo modo un AdS può aggiungere alla pergamena un numero di cariche al massimo pari al suo livello da AdS. Dal 5° livello in poi non c'è più limite al numero di cariche che si possono aggiungere. Non è possibile ricaricare le cariche consumate di una pergamena. Artista nel tratto: Il AdS riceve questo bonus di competenza a tutte le prove di Artigianato (calligrafia) che effettua. Kanji del potere: Dal 2° livello in poi il MdS aggiunge questo valore alla CD delle pergamene del AdS al fine di calcolare i tiri salvezza e alle prove di livello dell'incantatore per superare la resistenza alla magia di un bersaglio. Pergamene artistiche massimizzate: Dal 3° livello un AdS può creare pergamene artistiche massimizzate come se fossero sotto l'effetto del talento Incantesimi Massimizzati senza alterare il livello dell'incantesimo usato. Massimizzare una pergamena artistica aggiunge +5 alla CD della prova di Artigianato (calligrafia) necessaria per scriverla. Artista esemplare: dal 5 livello, quando traccia una pergamena artistica, il suo livello d'incantatore è incrementato di due. Signore dei veleni (SdV) Alcuni naga sviluppano le proprie ghiandole velenifere grazie al contatto contunio con veleni di ogni genere, imparando a poter potenziare le grandi varietà di veleni con gocce del proprio. Ogni razza che possegga un veleno naturale è candidata ad intraprendere la via del Signore dei veleni, ma di solio sono soprattutto le razzie sensienti, che si affidano alla furtività, a specializzarsi nell'arte dei veleni. I più potenti sognori dei veleni riescono a superare le barriere fisiche che proteggono gli avversari più temibili dagli effetti dei veleni, sviluppando un veleno naturale con capacità straordinarie e riuscendo poi a trasmettere queste capacità nei veleni più disparati. Spoiler: Requisiti Capacità straordianria di produrre Veleno, Artigianato (creare veleni) 11 gr, Uso dei veleni 1 Miscelare, ghiandole sviluppate 2 T B, Veleno stordente 3 Att furtivo (+1d6), Veleno potenziato 4 T B, Veleno debilitante 5 Veleno Soprannaturale Miscelare: Un SdV può migliorare l'efficacia di un veleno acquistato aggiungendo poche gocce del proprio naturale. Può aggiunge con una prova di Artigianato (creare veleni) con CD 15 una dose del proprio veleno ad una dose d'un altro, potenziandolo. L'operazione consuma uno degli usi del veleno naturale, se c'è ne sono. Superando la prova di artigianato, il veleno risulatante è uguale al veleno di partenza, ma la CD del tiro salvezza sulla Tempra per resistergli è aumentata di un valore pari al livello da SdV, in più il veleno infligge danni primari e secondari aggiuntivi pari ad 1 per ogni dado di danni che il veleno naturale infligge alle caratteristiche che il dado infligge. Per esempio: Un SdV possiede un morso il cui veleno infligge 2d6 danni alla Forza, 1d3 danni alla Cos e 1d3 danni alla Int. Il veleno potenziato infliggera 2 danni aggiuntivi alla For, 1 danno aggiuntivo alla Cos ed 1 danno aggiuntivo alla Int. Se la prova fallisce la dose del veleno resta invariata, ma non è possibile ritentare sulla stessa dose di veleno. ghiandole sviluppate: un SdV somma il proprio livello di SdV agli usi giornalieri e alla CD del proprio veleno naturale. Talenti bonus: Scegliere un talento tra: avvelenamento profondo, Esperto dei veleni, maestro dei veleni, Capacità focalizzata (Veleno)*, Veleno virulento*, Veleno letale*. Deve rispettarne i requisiti. (*: da Specie Selvagge) Veleno stordente: un SdV seleziona una tra Inteligenza, Saggezza o Carisma. Il suo veleno naturale infligge 1d3 danni primari e secondari aggiuntivi a quella caratteristiche. Non può scegliere una caratteristica in cui già infligge danni. Veleno potenziato: un SdV seleziona uno dei tipi di danno che il suo veleno infligge, per solo quel tipo di danno incrementa il dado di un valore ( da 1d4 a 1d6, da 1d6 a 1d8 e così via) Veleno debilitante: un SdV seleziona una tra Forza, Destrezza o Costituzone. Il suo veleno naturale infligge 1d3 danni primari e secondari aggiuntivi a quella caratteristiche. Non può scegliere una caratteristica in cui già infligge danni. Veleno soprannturale (Sop): Il veleno del SdV di 5° livello infligge gli effetti del suo veleno naturale anche alle creature immuni ai veleni, che però posseggono un punteggio di Costituzione. Queste creature con immunità ai veleni ricevono un bonus di +4 alla Tempra per resistere. Quando un SdV usa Miscelare aggiungendo il proprio veleno naturale ad una dose di un altro, aggiunge questa capacità anche all'altro veleno se supera la prova di Artigianato. Talenti multiclasse (li riposto tutti, giusto per avere un po' di ordine e metterli in vista) Musico di corte Il personaggio è ugualmente esperto ad intrattenere i nobili con le sue arti canore, quanto a svelare le matasse d'intrighi che diramano tra loro. Spoiler: Prerequisiti: Musica bardica, pettegolezzo. Beneficio:Se il personaggio ha livelli da Bardo e da Cortigiano, li somma al fine di determinare il numero di volte al giono in cui può usare la musica bardica e per l'acquisizione delle Abilità da cortiggiano ad ogni nuovo livello. Ottiene in più la capacità di usare Petteolezzo ogni volta che suona per due o più persone, senza che i presenti possano accorgersi che il personaggio in realtà li sti spiando. Inoltre il personaggio può diventare multiclasse liberamene tra le classi del Bardo e del Cortigiano, e non è più vincolato da restrizioni dovute all'allineamento per acquisire nuovi livelli da Bardo. Ritualista furioso Il personaggio è un furioso evocatore di demoni e dei loro poteri, che richiama grazie ai sacrifici del suo stesso sangue. Spoiler: Prerequisiti: Metamagia del sangue, Ira. Beneficio: Se il personaggio ha livelli da Mahotsukai e da Barbaro, li somma al fine di determinare il numero di volte al giorno in cui può cadere in preda all'ira. Come azione veloce che non provoca attacchi di opportunita, mentre è in preda all'ira, il personaggio può sacrificare una delle sue disponibilità giornaliere di incantesimi per ottenre un bonus ulteriore alla Forza o alla Costituzione di +2 per un numero di round pari al livello dell'incantesimo sacrificato. Il bonus non è cumulabile con se stesso, una volta ottenuto non si può spendere un altro incantesimo per ottenere un ulteriore bonus (che sia questo un ulteriore +2 o un aumento dell'altra statistica). L'incantesimo è perso come de fosse stato lanciato e il personaggio riceve i danni che avrebbe ricevuto lanciandolo. Inoltre il personaggio può diventare multiclasse liberamene tra le classi del Barbaro e del Mahotsukai. Ritualista iracondo Il personaggio si affida alla furia e all'impeto per sprigionare il potere racchiuso nei sacrifici di sangue, senza riuscire ad avere però una mente libera e concentrata. Spoiler: Prerequisiti: Cos 19, Ritualista furioso. Benefici:Ogni qual volta il personaggio deve effettuare una prova di Concentrazione necessaria a lanciare un incantesimo, invece effettua in sostituzione un TS sulla Tempra con pari CD. Il personaggio può lanciare incantesimi dalla lista del Mahotsukai anche quando è in preda all'Ira, ma non può lanciare sulla difensiva. Quando lancia un incantesimo in prede all'ira, la CD dei tiri salvezza per resistere all'incantesimo è aumentata di +1. Come azione veloce che non provoca attacchi di opportunità, mentre è in preda all'ira, il personaggio può sacrificare una delle sue disponibilità giornaliere di incantesimi per prolungare la durata dell'Ira in corso per un numero di round pari al livello dell'incantesimo sacrificato. L'incantesimo è perso come de fosse stato lanciato e il personaggio riceve i danni che avrebbe ricevuto lanciandolo. Dimentico qualcosa? Edit: piccola idea riguardo l'adattamento del bardo. In che rapporti sono in hirugami con la danza? si potrebbe passare da musicista a ballerino? comunque credo che anche se rari, i musicisti ci potrebbero essere, no? -
dnd 3e Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
Idriu ha risposto alla discussione di Lone Wolf in House rules e progetti
Ok, intanto la versione definitiva di Ritualista furioso come verrebbe? Poi penso che dobbiamo raccogliere un po' tutte queste cose nuove, altrimenti si perdono per il topic. Poi sto pensando a qualcosa di descrittivo per le due Cdp sullo shodo, ma non mi viene nulla in mente -
dnd 3e Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
Idriu ha risposto alla discussione di Lone Wolf in House rules e progetti
ok capisco, eppure l'idea mi piaceva molto, quindi se ci può stare si potrebbe implementare con questo secondo talento: Ritualista iracondo Prerequisiti: Cos 19, Ritualista furioso. Benefici: - Ogni prova di Concentrazione necessaria per lanciare incantesimi viene sostituita da un TS sulla Tempra. (anche quando non è in ira) - Può lanciare in Ira e quando lo fa la CD aumenta di 1 (nel caso si dice che deve fare la prova sulla Tempra per forza, anche se non minacciato) - Sacrificando un incantesimo durante Ira e facendosi i danni, prolunga la durata dll'ira di un numero di round pari al lvl dell'inc sacrificato In pratica è un implemento del precedente talento, se pò sembrare un po' sbilancito contate che i requisiti sono notevoli. Io comunque un personaggio costruito così me lo giocherei di corsa XD In pratica lancia gli incantesimi con la rabbia che proba, d'impeto, non con la concentrazione In più aggiungendo questi usi della Tempra ha + senso potenziarsi la Cos, wa come pg me lo immagino strafico!!! -
dnd 3e Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
Idriu ha risposto alla discussione di Lone Wolf in House rules e progetti
infine per lanciare anche in ira? sei favorevole? -
dnd 3e Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
Idriu ha risposto alla discussione di Lone Wolf in House rules e progetti
Beh, con tanti dadi vita può anche convenire, io direi di lasciare la possibilità al giocatore, se poi non conviene lui non lo farà, ^^ -
dnd 3e Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
Idriu ha risposto alla discussione di Lone Wolf in House rules e progetti
Nono certo, sono d'accordo, anzi lo ero, volevo anche'io dare la scelta, poi ha pensato, uno si fa danni per pomparsi la Cos? mi sembrava un po' un controsenso, però pensando che è una Cos temporanea, "apparente", ci può stare -
dnd 3e Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
Idriu ha risposto alla discussione di Lone Wolf in House rules e progetti
il fatto è che il Mahotsukai lancia con il sangue giusto? quindi questo mi sembrava il berseker per eccellenza, che con il suo stesso sangue lancia, difatti in ira poteva lanciare solo gli incantesimi da Mahotsukai. La parte sottolineata hai fatto bene a toglierla, ed anche quando hai specificato l'uso singolo, volevo scriverlo anch'io ma non sapevo come dirlo^^ Infine secondo me i danni se li dovrebbe infliggere lo stesso, proprio perchè dovrebbe usare sempre il sangue. In questo caso un bonus alla Cos è un po' un controsenso però. A questi pensavo per il concept: http://www.iniziopartita.it/file/2/7452/Image/immagine.jpg http://a5.sphotos.ak.fbcdn.net/hphotos-ak-snc4/59567_148938818474110_148862451815080_286738_7193272_n.jpg -
dnd 3e Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
Idriu ha risposto alla discussione di Lone Wolf in House rules e progetti
capito^^ Mahotsukai + barbaro, sono divertenti da fare ^^ come riferimento Mago ascetico da Per Avv Ritualista furioso Il personaggio è un furioso evocatore di demoni e dei loro poteri, che richiama grazie ai sacrifici del suo stesso sangue. Prerequisiti: Metamagia del sangue, Ira. Beneficio:Se il personaggio ha livelli da Mahotsukai e da Barbaro, li somma al fine di determinare il numero di volte al giono in cui può cadere in preda all'ira e per determinare il numero degli incantesimi al giorno, ma non per gli incantesimi conosciuti. Il personaggio può lancira incantesimi dalla lista del Mahotsukai anche quando è in preda all'ira. Come azione veloce che non provoca attacchi di opportunita, mentre è in preda all'ira, il personaggio può sacrificare una delle sue disponibilità giornaliere di incantesimi per ottenre un bonus ulteriore alla Forza di +2 per un numero di round pari al livello dell'incantesimo sacrificato. L'incantesimo è perso come de fosse stato lanciato e il personaggio riceve i danni che avrebbe ricevuto lanciandolo. Inoltre il personaggio può diventare multiclasse liberamene tra le classi del Barbaro e del Mahotsukai. Trovate che la parte sottoliniata sia troppo forte? -
dnd 3e Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
Idriu ha risposto alla discussione di Lone Wolf in House rules e progetti
come mai? -
dnd 3e Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
Idriu ha risposto alla discussione di Lone Wolf in House rules e progetti
si direi perfetto, la 3° proposta senza incrementare la Cd della prova di scrittura giusto? la 1° invece ci dovrebbe essere già... o mi sono scordato?^^ EDIT: ecco, ho apportato le modifiche. ho fatto in modo che Artista nel tratto, i bonus alla prova, funzionassero anche per la classe del Maestro dell Shodo, così che anche l'altra cdp possa beneficiarne, l'idea di qualcuno che le prenda entrambe mi piace un sacco XD mi viene in mente un talento strafigo che abbia come prerequisito Artista esemplare (5° lvl di AbS) e Gesto fluido perfetto (5° lvl di MdS), che potrebbe fare? XD Artista dello Shodo (AdS) Requisiti: Inc arcani di lvl 3, abilità focalizzata( Artigianato (calligrafia)), Artigianato (calligrafia) 8 gradi Talento: scrivere pergamene Bab scarso, Ts temp e rif scarsi, vol buoni, Dv d4, +1 classe inc ogni livello, punti abilità 4+int 1 Pergamene dell'artista, Artista nel tratto +1 2 Kanji del potere +1 3 Pergamene massimizzate, Artista nel tratto +2 4 Kanji del potere +2 5 Pergamene dell'artista, Artista nel tratto +3, Artista esemplare Pergamene dell'artista: Un AdS è specializzato nel tracciare pergamene di pregevole fattura, ricorrendo alle sue capacità con inchiostro e pennello. Quando crea una pergamena può scegliere di ricorrere alle sue doti per tracciare una pergamena artistica. Se lo fa, può ottenere pergamene che posseggano un maggior numero di cariche rispetto al normale. Il costo di una pergamena tracciata in questo modo è: Livello dell'incantesimo x livello dell'incantatore x cariche x 50 mo Da tale prezzo si stabilisce anche la spesa in PE. Per ricorrere a questa capacità, nel momento in cui traccia la pergamena, un AdS deve effettuare una prova di Artigianato (calligrafia) con CD pari a 18+livello dell'incantesimo+(2xcariche). Fallendo la prova, la pergamena è considerata imperfetta e priva di potere, e l'uso dell'incantesimo viene perduto, ma non i PE. Superando la prova la pergamena è tracciata e funzionante, in piùper ogni 5 punti oltre la CD con cui AdS supera la prova, la pergamena possiede una carica aggiuntiva gratuita, ovvero AdS non deve spendere mo e PE aggiuntive per queste cariche. Fino al 4° livello, in questo modo un AdS può aggiungere alla pergamena un numero di cariche al massimo pari al suo livello da AdS. Dal 5° livello in poi non c'è più limite al numero di cariche che si possono aggiungere. Non è possibile ricaricare le cariche consumate di una pergamena. Artista nel tratto: Il AdS riceve questo bonus di competenza a tutte le prove di Artigianato (calligrafia) che effettua. Kanji del potere: Dal 2° livello in poi il MdS aggiunge questo valore alla CD delle pergamene del AdS al fine di calcolare i tiri salvezza e alle prove di livello dell'incantatore per superare la resistenza alla magia di un bersaglio. Pergamene artistiche massimizzate: Dal 3° livello un AdS può creare pergamene artistiche massimizzate come se fossero sotto l'effetto del talento Incantesimi Massimizzati senza alterare il livello dell'incantesimo usato. Massimizzare una pergamena artistica aggiunge +5 alla CD della prova di Artigianato (calligrafia) necessaria per scriverla. Artista esemplare: dal 5 livello, quando traccia una pergamena artistica, il suo livello d'incantatore è incrementato di due. EDIT: che ne dite? la parte di mezzo: pettegolezzo mentre suona, si ptrebbe tradurre in regole in qulche modo? non conosco bene i bardi Musico di corte Il personaggio è ugualmente esperto ad intrattenere i nobili con le sue arti canore, quanto a svelare le matasse d'intrighi che diramano tra loro. Prerequisiti: Musica bardica, pettegolezzo. Beneficio:Se il personaggio ha livelli da Bardo e da Cortigiano, li somma al fine di determinare il numero di volte al giono in cui può usare la musica bardica e per l'acquisizione delle Abilità da cortiggiano ad ogni nuovo livello. Ottiene in più la capacità di usare Petteolezzo ogni volta che suona per due o più persone, senza che i presenti possano accorgersi che il personaggio in realtà li sti spiando. Inoltre il personaggio può diventare multiclasse liberamene tra le classi del Bardo e del Cortigiano, e non è più vincolato da restrizioni dovute all'allineamento per acquisire nuovi livelli da Bardo. -
dnd 3e Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
Idriu ha risposto alla discussione di Lone Wolf in House rules e progetti
Bene, se allora trovi che così possa andare il SdV, rimane solo da stabilire la CD di miscelare, e posso passare e scrivere una versione definitiva. I talenti fano un po' le stesste cose, V virulento e Capacità Focalizzata aumentano di +2 la CD, e sono comulabili, veleno letale raddoppia i danni dell'attacco secondario (prerequisiti: cos 19, V virulento) Anche questi 3 hanno effetto sul proprio veleno naturale, non quelli comprati. Dell'Artista cosa ne pensi in generale? avresti un ultima abilità per il 5° livello? Poi i nomi vanno un po' rivisti XD -
dnd 3e Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
Idriu ha risposto alla discussione di Lone Wolf in House rules e progetti
Copiata quasi del tutto dal maestro delle rune, lui è 20+lvl, metti che fai la pergamena da una carica è 18+lvl+(2*1carica)=20+lvl, poi volendo spendi di + e tenti con maggior numero di cariche, ma che puoi però anche ottenere senza rischio e senza spendere. L'idea è di migliorare un veleno "comprato" con il proprio. Quelli che hai indicato tu sono i problemi ^^ allora, per ora il suo effetto è: - aumenta la CD - aggiungi 1 danno aggiuntivo per ogni dado che il pg lancerebbe per il suo veleno naturale. faccio un esempio: Un SdV infligge con il morso 2d6 for +1d3 cos + 1d3 int. Il veleno potenziato infliggerà altri 2 For + 1 Cos + 1 Int - Dal 5° livello rende soprannaturale il veleno di partenza. Quelli senza asterisco sono di hirugami ^^ Devi pensare che i veleni sono uno degli aspetti più scarsi di D&D, così come sono sono il peggio che ci sia per potenza/prezzo, aggiungici poi che la maggior parte dei mostri ai gs medio alti sono totalmente immuni, ottieni che nessun pg si possa specializzare nei veleni ed essere per lo meno decente (quando poi sono fichissimi e un sacco di gente lo vorrebbe fare O.O) Il mio intento era proprio quello di rendere il veleno almeno giocabile senza restare in dietro rispetto agli altri. Quindi può sembrare sbilanciato in un senso, ma bisogna ricordare che questi bonus si applicano a qualcosa che normalemente è del tutto marginale -
dnd 3e Difensore del sottosuolo - nuova classe base
Idriu ha risposto alla discussione di Gyps in House rules e progetti
L'ida del combattente legato alla terra a me paiceva molto, ti ho detto metterei molto incantesimi al giorno come il ranger e abilità da elemntale, oltre che il potenzimento alla posizione stabile e qualcosa per incassare le cariche, fatto ciò mi sembrerebbe completo. Riguardo il comb difensivo non devi dimenticare i talenti che già lo migliorano, uniti alla tua versione troverei la cosa un po' eccessiva, anche se ora non saprei dirti quali sono ^^ -
dnd 3e Difensore del sottosuolo - nuova classe base
Idriu ha risposto alla discussione di Gyps in House rules e progetti
Non ho fatto i conti, ma effettivamente la prima impressione che ho avuto è quella di qualcosa che dia bei bonus senza quasi limitazioni, ovvero combattere sulla difensiva già è qualcosa di utile, senza contare che ci sono già molti talenti per migliorarla, se non sbaglio. -
dnd 3e Difensore del sottosuolo - nuova classe base
Idriu ha risposto alla discussione di Gyps in House rules e progetti
Bene, ora ti posto le idee che avevo buttato giù prima di vedere questa versione. Oltre il piazzamento come era prima: - incantesimi come ranger, ma sulla pietra - dal 2 Può preparare un azione contro la carica con qualsiasi arma, come si fa con una lancia, poi al 10 la cosa migliora in AdO contro tutti quelli che lo caricano (resistere alla carica, Per comb) - Cos alle prove per evitare di essere sbilanciato, poi un altro +4 e se resiste sbilancia anche chi ha sbilanciare migliorato - Seguendo il consiglio di Mizar, qualche abilità degli elementali di terra (da vedere, si accettano sugerimenti^^) - al 20 diviene esterno pietra - quando acquista incantesi riceve anche RI - resistenza fisica, tempra da battaglia - Senso della terra gratis Talenti Bonus tra: adepto della terra, maestro della terra, combattere nei tunnel, fianchi di petra (razze pietra) colpo difensivo, robbustezza migliorata (per combatt) Ecco, queste erano le idee che avevo, si basano su 2 punti: piazzamento e legame con la terra divenendo alla fine un esterno -
dnd 3e Maestro d'ascia - nuova classe base
Idriu ha risposto alla discussione di Gyps in House rules e progetti
peccato, in 3.5 perde alcune tra le abilità + divertenti^^ Comunque direi che così va bene Wa W. supremacy è una potenza XD Se poi ti va di preparare quello statico e sotterraneo fammelo sapere che ti faccio vedere un po' quello a cui ho pensato -
Molto interessante... grazie^^ Ho risolto i miei dubbi, se qualcuno vuole esprimere qualche parere in generale sulla cdp faccia pure
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Ok ora si^^ Altra cosa, si possono fare modifiche ogni volta che si spendono punti? non c'è bisogno di passare di livello?
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Sono ancora più confuso di prima... se ho PE posso aggiungere potenziamenti come voglio??? mettiamo al 1°, do tanti potenziamenti +1 ogni volta che spendo? oppure mettiamo che avevo dato già un +3, passo al quarto, posso aggiungere al +3 un nuovo potenziamento da +4? Mi sembra strano Oppure ogni volta che spendo mi rimetto i potenziamenti come voglio, li riaggiusto in pratica, rimanendo per un totale al max pari al mio livello?
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Non mi è ben chiaro come funziona questa cdp, nel senso, quando e come l'arma migliora? Per esempio se sono un kensai di livello 2, e ho già potenziato l'arma a +1, faccio il rituale per potenziare l'arma e posso scegliere un abilità da +1 a mia scelta? Se poi non faccio il rituale, potrei conservami il +1 per prenderlo più avanti? ... In generale non ho capito niente XD Seconda cosa, per potenziare una arma naturale, cosa ne pensate della cdp?
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dnd 3e Maestro d'ascia - nuova classe base
Idriu ha risposto alla discussione di Gyps in House rules e progetti
Non conosco le due abilità, non ho il phII, cosa dovrebbero fare? Imho, per trovare la risposta a questa domanda ti devi chiedere: In che modo un maestro d'ascia al 20 fa danni? in media, quanto potrebbe infliggere? In questo modo giudichi almeno in combattimento come si potrebbe comportare, e poi lo compari a qualche altra classe e ti regoli C'è un talento molto carino su razze di pietra per quando il pg su un pendio è in posizione sopraelevata, Guerriero di montagna