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O.O 8Q_____________ chiedo al master, se si è sbaaaaw ... oltretutto questa renderebbe allora di nuovo appetibile questa: Rodomonte3/Guer1 6 talenti, danni da Int e Des(alla sprovvista) Estrazione rapida, Arm Accurata, colpo di polso, Tiro ravvicinato, Tiro preciso, Comb con 2 armi
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Grazie a tutti per avermi chiarito molti dubbi. a questo punto sono orientato su questo: Gur2/Lad1/Scout1: 6 talenti, danni 1d6furtivi 1d6schermaglia, Estrazione rapida, Arm Accurata, colpo di polso, Tiro ravvicinato, Tiro preciso, Comb con 2 armi l'ultima cosa che mi rimane da decidere è se rinunciare a Arm accurata e Colpo di polso e concentrarmi unicamente sui pugnali se ci sono due talenti efficaci a questi livelli. (questi 2 talenti mi servono per valere anche in mischia) Avete qualche consiglio? se no mi sono deciso e faccio questo pg
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waaa che stupido che sono, sono andato a vedere la cosa e quindi la HR del tiro rapido applicato ai pugnali è inutile XD è tiro rapido che è una versione equivalente a comb con due armi a applicato all'arco XDDDDDDD
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sarebbe utile?? come funziona?
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stavo pensando queste possibilità: Gur2/Lad1/Scout1: 6 talenti, danni 1d6furtivi 1d6schermaglia, Estrazione rapida, Arm Accurata, colpo di polso, Tiro ravvicinato, preciso e rapido è versatile può star fermo e lanciare 2 pugnali con tiro rapido con+1d6, può muoversi e lanciarne uno con+2d6, può caricare e ancora +2d6 garantiti con colpo di polso Rodomonte3/Guer1 6 talenti, danni da inteligenza i talenti come sopra, non ha bisogno di muoversi-finacheggiare-cogliere di sorpresa, i danni però sono solo quelli di int, resta fermo e lancia 2 pugnali fino a che non gli vengono addosso e a quel punto estrae e a 1 turno che colpisce di sorpresa. Rodomonte3/lad1 5 talenti, danni 1d6 da furtivo + Int Estrazione rapida, Arm Accurata, colpo di polso, Tiro ravvicinato e rapido Come sopra, solo dovrei rinunciare a tiro preciso, sto fermo tiro 2 pugnali a round che con il furtivo sono da +1+1d6+Int, se si avvicinano estraggo e con colpo di polso ho un round che colgo di sorpresa. Ch ene pensate, mi piaccie la 3... ma anche la 1... che dritte avete? ^^
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conosco la cdp ma devo preparare il pg per il lvl 4 ^^
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Grazie master XD la scelta era tra la schermaglia e i furtivi, però ho pensato che ai primi livelli con tiro rapido andassero meglio i furtivi. aggiungo che la schermaglia l'ho giocata più spesso in generale che ne pensate tra furtivi e schermaglia? io in questo caso sarei per i furtiva, ma non si sa mai ^^ Chiaro per ArmaAccurata, giudicherò in base al gruppo e nel caso se c'è posto (oltretutto a favore di AAccurata c'è la possibilità di rimanere a corto di pugnali, a quel punto caccio la scimitarra e via in mischia). A questo punto mi viene un'idea, se appoggiassi ai pugnali proprio una cosa di questo genere? nel caso sia con schermaglia che furtivi... il tutto con colpo di polso e tiro in movimento? mi spiego: mi muovo lancio i pugnali fiancheggiando, al turno di dopo mi avvicino estreggo rapido la scimitarra attacco con colpo di polso, poi poso la scimitarra mi allontano e lancio altri pugnali. Se si attivano entrambe sono +2d6, se se ne attiva una sola delle due 1d6. potrebbe essere una cosa buona? e se si, ci sta anche tiro rapido? Manuali tutti
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è un sacco di tempo che cerco di giocarmi questo pg, sarebbe una soddisfazione XD dovrebbe essere un lanciatore di pugnali, non cerco un pg ottimizzato, ma che sia comunque efficace e leggermente versatile. e in ogni caso non cambio concept perchè VOGLIO giocarlo XD ho scelto per un Umano Guerriero 2 / Ladro 2 con un difetto concesso, un tot quindi di 6 talenti Il master mi ha poi concesso la possibilità di prendere tutti i talenti specifici per arco (tiro rapido, multiplo ecc.) in una versione per equivalente ma per i pugnali da lancio (Lancio Rapido, Multiplo ecc.) Vorrei quindi chiedervi qualche dritta sulla scelta dei talenti. Mi sembra d'obbligo Estrazione Rapida e Tiro Ravvicinato, pensavo poi a Tiro Rapido. Tiro Preciso credete sia poi importante? Mi sarebbe piaciuto Bloccare a distanza, ma non sta nei requisiti, quindi mi chiedevo se ci sono meccaniche simili, qualcosa di divertente e acquisiile ai livelli bassi Trovate che potrebbe essere utile concentrarsi in un altro aspetto? come per esempio gli AdO o il fintare? e credete ci voglia anche un Arma accurata per essere utile anche in mischia nel caso? se avete anche altre proposte ve ne sarei grato, grazie in anticipo ^^ EDIT: manuali tutti concessi, anche se non ho il TOB, mai letto quindi lasciate stare ^^
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dnd 3e Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
Idriu ha risposto alla discussione di Lone Wolf in House rules e progetti
Wau, perfetto, semplicissimo XD grande, grazie. allora ho aggiornato il Guerriero di Gurei Aggiornamento lista: Cdp complete: (si accettano sempre consigli e correzioni) Sacerdote guerriero di gurei http://www.dragonslair.it/forum/threads/30678-Hirugami-Ambientazione-orientale-D-amp-D-3-5?p=1108920&viewfull=1#post1108920 Cerimoniere di Hokina http://www.dragonslair.it/forum/threads/30678-Hirugami-Ambientazione-orientale-D-amp-D-3-5?p=1104213&viewfull=1#post1104213 Cacciatore di montagna http://www.dragonslair.it/forum/threads/30678-Hirugami-Ambientazione-orientale-D-amp-D-3-5?p=1106294&viewfull=1#post1106294 Esorcista http://www.dragonslair.it/forum/threads/30678-Hirugami-Ambientazione-orientale-D-amp-D-3-5?p=1101585&viewfull=1#post1101585 Maestro dello shodo http://www.dragonslair.it/forum/threads/30678-Hirugami-Ambientazione-orientale-D-amp-D-3-5?p=958471&viewfull=1#post958471 Artista dello shodo nello stesso link di sopra Cdp incomlete: Sterminatore di Nezumihttp://www.dragonslair.it/forum/threads/30678-Hirugami-Ambientazione-orientale-D-amp-D-3-5?p=1107106&viewfull=1#post1107106 Idee di Cdp da sviluppare - Maestro delle nebbie: CdP per ninja con vari effetti di nebbia, inclusi anche gli incantesimi più potenti come nebbia solida o nube mortale. - Razziacielo: CdP per i tengu; ne aumenta l'agilità in volo e concede altre doti ladresche (richiede almeno +1d6 di furtivo). - Spada mistica: CdP per samurai/maghi o samurai/stregoni. - Prescelto di Hakamari: CdP per sciamani devoti ad Hakamari, il dio patrono degli animali, concede l'accesso alal forma selvatica. - Esperto di lame volanti: un ninja in grado di dire la sua con shuriken, kunai e pugnali -
dnd 3e Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
Idriu ha risposto alla discussione di Lone Wolf in House rules e progetti
Allora ho aggiornato con la versione quasi definitiva, considerando quanto detto da Fenice, non resta che chiarire (chiarirmi XD) le idee su afferrare migliorato. Se per te non è un problema, fenice, potresti correggere tu con la versione definitiva e corretta? Trovate che i livelli pari siano un po' vuoti? Lone, potresti,se hai tempo, postare la capacità di OA per incantare l'arma? Sacerdote Guerriero di Gorei Requisiti: BaB +6, Conoscenze (religioni) 10 gr, Capacità di Scacciare non morti, Arma focalizzata (arma in mischia), Compagno spirito (il kami della propria arma focalizzata). Speciale: Bisogna venerare Gorei, dio delle battaglie e della guerra e avere accesso al dominio della Guerra. Spoiler: DV: d10. BaB pieno. TS Temp e Rif scarsi, Vol buoni. PA 2+int (+): +lvl incantatore 1 Scacciare (+2 usi giornalieri), Kami dell'arma, Potere dello spirito 2 (+), Aura dell'arma 3 Potere dello spirito 4 (+), Scacciare (+2 usi giornalieri), 5 Potere dello spirito 6 (+) 7 Potere dello spirito 8 (+), Scacciare (+2 usi giornalieri), 9 Potere dello spirito 10 (+), Potere dello spirito Kami dell'arma: il compagno spirito si rivela come la manifestazione dello spirito dell'arma. Quando acquista il primo livello il Sacerdote Guerriero di Gorei deve selezionare la sua arma perfetta nel quale abbia abilità focalizzata, e il suo compagno spirito dev'essere un'emanazione di quell'arma. Spesso l'aspetto dello spirito muta al crescere dei livelli per impersonificare l'indole dell'arma stessa che si rafforza. Il Sacerdote Guerriero di Gorei non può ottenere i privilegi da nessun'altra arma, se la perde deve ritrovarla, ma se l'arma viene distrutta lo spirito resta con lui fino a che non ritrova un'arma del medesimo tipo, almeno perfetta di cui n diventa la manifestazione. Scacciare: I livelli da sacerdote guerriero di Gorei si sommano a quelli da Sciamano ai fini di determinare la potenza dello Scacciare o intimidire non morti. In più al 1° livello, al 4° livello e all'8° il Sacerdote Guerriero di Gorei ottiene 2 usi giornaliari aggiuntivi per Scacciare o intimidire non morti. Potere dello spirito (Mag): Il legame tra il Sacerdote Guerriero di Gorei e la sua arma fa crescere il suo kami che diviene sempre più potente fino a potersi manifestare per supportare le abilità marziali del Sacerdote Guerriero di Gorei. Il kami acquista poteri che il Sacerdote Guerriero di Gorei può richiamare quando ne ha bisogno e che sono fortemente influenzati dalla forza di volontà del Sacerdote Guerriero di Gorei. Quando un potere viene attivato lo spirito diviene visibile in varie forme, circondando l'arma o affiancando il Sacerdote Guerriero di Gorei. Attivare un potere è un'azione di movimento e consuma un uso giornaliero di Scacciare. Ogni potere ha una durata in round pari al modificatore di Sag del Sacerdote Guerriero di Gorei. Al 1° livello ed ogni due livelli (al 3°, al 5°, al 7° e al 9°) e anche al 10°, il Sacerdote Guerriero di Gorei può selezionare un potere che il suo spirito potrà manifestare tramite l'arma dalla tabella in fondo. Il numero dei poteri selezionabili è determinato dal livello di classe da Sacerdote Guerriero di Gorei più il suo modificatore di Saggezza. Per acquisire un certo potere il Sacerdote Guerriero di Gorei deve sommare il livello in questa cdp al proprio modificatore di Saggezza, può acquisire poteri con valore pari o inferiore (vedere la prima colonna della tabella). Tranne Anatema, tutti i poteri possono essere acquisiti una volta soltanto. Se non ha un punteggio sufficiente per acquisire un potere deve rinunciare all'apprendere una nuova capacità. (LvL+Sag) - Potere 1 - Danno 2 - Anatema (Nemico giurato) 3 - Difesa 4 - Paura 5 - Ritornante 6 - Indebolimento 7 - Brucia RI 8 - Portata 9 - Afferrare migliorato 10 - Lama incorporea 11 - Potere permanente Danno: L'arma infligge 1d6 danni aggiuntivi di tipo Sacro. Al termine di questo potere il Sacerdote Guerriero di Gorei può usare un azione di movimento per effettuare un TS sulla Volontà con CD di 18, se lo supera recupera un uso giornaliero di Scacciare i non morti. Anatema: Ogni volta che acquista questo potere il Sacerdote Guerriero di Gorei seleziona un tipo di creatura come Nemico giurato come per l'omonima capacità speciale per le armi magiche dell manuale del DM (pag. 224). Ogni potere Anatema va attivato separatamente e fornisce all'arma gli stessi benefici della capacità speciale, quindi il suo bonus di potenziamento effettivo aumenta di +2 e infligge +2d6 danni contro quel tipo di nemico. Paura: La presenza dello spirito incute terrore sia per l'aspetto che per la capacità dello spirito d'intaccare l'anima dell'avversario. Quando l'arma infligge danno, l'avversario deve superare un TS sulla Volontà o venire spaventato. CD: 10+liv da Sacerdote Guerriero di Gorei + Sag. Ritornante: L'arma acquisisce la capacità di ritornare tra le mani del Sacerdote Guerriero di Gorei se lanciata, come l'omonima capacità speciale per le armi magiche dell manuale del DM (pag. 225). Indebolimento: Quando infligge danno l'arma può infliggere 1d6 danni aggiuntivi ad una qualsiasi caratteristica a scelta dal Sacerdote Guerriero di Gorei, all'avversario è concesso un TS sulla Volontà per dimezzare i danni, CD: 10+liv da Sacerdote Guerriero di Gorei + Sag. Se l'avversario supera il tiro salvezza qualsiasi Potere dello spirito attivo ha termine. Brucia RI: Gli attacchi dello spirito danneggiano le difese magiche dell'avversario. Quando l'arma infligge danno, riduce di 3 la RI dell'avversario. I danni sono cumulativi e durano 10 minuti a partire dall'ultima riduzione subita. Portata: l'arma incrementa la sua portata di 1,5m grazie allo spirito che si manifesta, ma non aumenta veramente di stazza. Afferrare Migliorato: Afferrare Migliorato: Colpendo con l'arma il Sacerdote Guerriero di Gorei può iniziare una lotta con l'avversario come se possedesse l'attacco speciale afferrare migliorato (Vedi Manuale dei Mostri 1, pag. 305), solo che è lo spirito dell'arma che ingaggia la lotta. Gestire questa lotta come se fosse a tutti gli effetti il Sacerdote Guerriero di Gorei a condurla, tranne per il fatto che usa il suo modificatore di Saggezza al posto del modificatore di Forza per le prove di lottare, che il Sacerdote Guerriero di Gorei non è considerato in lotta e che superando una prova di lottare può infliggere danni come se avesse attaccato con l'arma. Lama incorporea: Prende forma una lama spirituale che avvolge quella dell'arma. La lama spirituale è così in grado di superare ciò che è corporeo e ferire direttamente la carne. Gli attacchi dell'arma quando Lama incorporea è attiva possono valere come attacchi di contatto, a discrezione del Sacerdote Guerriero di Gurei. Ignorano quindi armature e scudi, mentre bonus di deviazione ed effetti di forza (come armatura magica) funzionano normalmente contro di essi. Potere Permanente: il Sacerdote Guerriero di Gorei rinuncia in maniera permanente a 4 usi giornalieri di Scacciare i non morti, e seleziona un Potere dello spirito che il kami già possiede, questo viene reso permanente. Ciò vuol dire che il potere non va più attivato consumando gli usi giornalieri di Scacciare i nonmorti e che non ha più una durata limitata, bensì può essere attivato o soppresso a piacere con un'azione gratuita. Se il potere permanente viene reso inattivo dall'effetto di Indebolimento, non può essere riattivato per 1d6 round. Aura dell'arma (Mag): --- Vecchia versione: Anche se lo spirito non sempre si manifesta, dal 2° livello in poi l'arma viene avvolta da una aura sacra quando è tra le mani del possessore, i suoi danni sono Sacri per superare le RD e va considerata come se fosse magica, con un bonus di potenziamento +1 che aumenta ad ogni livello pari. Se è l'arma è magica, considerare tra il bonus fornito dal'Aura dell'arma e quello dell'arma, quello più alto. Es: una lancia+2 affilata tra le mani di un Sacerdote Guerriero di Gorei di 2° livello è ancora una lancia+2 affilata, ma se il Sacerdote Guerriero di Gorei è di 10° livello, tra le sue mani diviene una lancia+5 affilata. -
dnd 3e Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
Idriu ha risposto alla discussione di Lone Wolf in House rules e progetti
dalla 1 alla 4 faccio come dici tu allora dici che quella che riduci RI è troppo forte così com'è? Per il tocco faccio allora attacchi di contatto e la sposto al penultimo (lascio la permanenza come ultima visto che non è un vero e proprio potere a se) aggiungo un'ultima cosa riguardo il lvl+Sag per prendere le capacità, anche se credo che tu abbia ragione, il senso è quello che sei vuoi essere un gran guerriero, ma avere anche il supporto di uno spirito potente non puoi permetterti una Sag bassa, diciamo e limitante, o hai un pg inquadrato o non puoi aspirare alla cdp, per dire al 10 livello la Sag decide a quali poteri forti puoi asprirare, se non sei molto saggio con un +5 a Sag non puoi prenderti la permaneza, per dire. o così l'avevo impostata per la 5) neanche io XD allora, immagina che una lancia sia avvolta da uno spirito infuriato dalle fattezze di un leone (la butto là), questo coso, anche se incorporeo, ti avviluppa e ti afferra, ti avvolge come se fosse solido e con una gran fame, al guerriero di gurei basta tenere la lancia puntata verso di te, assecondare i movimenti del suo spirito e stare a guardare. Come lo faresti? avevo aggiunto che i talenti contano come quelli del pg, quindi se il pg non ha lottare migliorato c'è una penalità, è giusto? -
dnd 3e Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
Idriu ha risposto alla discussione di Lone Wolf in House rules e progetti
Ok Il fatto è che non è "bravo" come uno sciamano solito nello scacciare, ma con quelle stesse abilità controlla il suo spirito. Se pensi che non abbia senso lasciare le due cose separate facciamo che i livelli si sommano. Dici? avevo fatto così proprio così che un pg che non abbia una buona Sag sia svantaggiato sotto questo punto di vista, in modo da rendere la cosa un po' selettiva. dici che non va bene? esattamente, pensavo che poi poteva diventare troppo forte e poi quando uno acquista una RI è sempre da 10 in su. lo tolgo cmq Dove la trovo? in realtà l'arma solida c'è, quello dei danni "mistici" è un di più, quindi verrebbero colpiti sia i costrutti normalmente, sia però volendo si può superare un armatura, dimmi tu com'è più giusto regolarsi. hai ragione, mi sono scordato. 1,5m correggo il BaB del giocatore la taglia, la seconda: quella della creatura da cui dovrebbe essere brandita. per l'azione completo non saprei per le penaltà se non sbaglio afferrare migliorato già le elimina... tutti i mostri che li hanno hanno anche lottare migliorato (forse mi sbaglio, vado a memoria) Qui in realtà c'è da fare una grossa modifica, nel senso che lne aveva proposto un'altra abilità che deve segnare lui (io non ho il manuale da cui è presa) se ho ben capito, da la possibilità al pg di incantarsi da solo l'arma come vuole, pregando e pagando le mo solite in dono ai culti del kami. in ogni caso essendo quelli livelli vuoti sposto i lvl incantatore lì Allora qualche correzione, ho considerato solo alcune cose dette sopra, non è definitiva, aspetto al tua risosta Sacerdote Guerriero di Gorei Requisiti: BaB +6, Conoscenze (religioni) 10 gr, Capacità di Scacciare non morti, Arma focalizzata (arma in mischia), Compagno spirito (il kami della propria arma focalizzata). Speciale: Bisogna venerare Gorei, dio delle battaglie e della guerra e avere accesso al dominio della Guerra. Spoiler: DV: d10. BaB pieno. TS Temp e Rif scarsi, Vol buoni. PA 2+int (+): +lvl incantatore 1 Scacciare (+2 usi giornalieri), Kami dell'arma, Potere dello spirito 2 (+), Aura dell'arma 3 Potere dello spirito 4 (+), Scacciare (+2 usi giornalieri), 5 Potere dello spirito 6 (+) 7 Potere dello spirito 8 (+), Scacciare (+2 usi giornalieri), 9 Potere dello spirito 10 (+), Potere dello spirito Kami dell'arma: il compagno spirito si rivela come la manifestazione dello spirito dell'arma. Quando acquista il primo livello il Sacerdote Guerriero di Gorei deve selezionare la sua arma perfetta nel quale abbia abilità focalizzata, e il suo compagno spirito dev'essere un'emanazione di quell'arma. Spesso l'aspetto dello spirito muta al crescere dei livelli per impersonificare l'indole dell'arma stessa che si rafforza. Il Sacerdote Guerriero di Gorei non può ottenere i privilegi da nessun'altra arma, se la perde deve ritrovarla, ma se l'arma viene distrutta lo spirito resta con lui fino a che non ritrova un'arma del medesimo tipo, almeno perfetta di cui n diventa la manifestazione. Scacciare: ai livelli 1° livello, al 4° livello e all'8° il Sacerdote Guerriero di Gorei ottiene 2 usi giornaliari aggiuntivi per Scacciare o intimidire non morti. Potere dello spirito (Mag): Il legame tra il Sacerdote Guerriero di Gorei e la sua arma fa crescere il suo kami che diviene sempre più potente fino a potersi manifestare per supportare le abilità marziali del Sacerdote Guerriero di Gorei. Il kami acquista poteri che il Sacerdote Guerriero di Gorei può richiamare quando ne ha bisogno e che sono fortemente influenzati dalla forza di volontà del Sacerdote Guerriero di Gorei. Quando un potere viene attivato lo spirito diviene visibile in varie forme, circondando l'arma o affiancando il Sacerdote Guerriero di Gorei. Attivare un potere è un'azione di movimento e consuma un uso giornaliero di Scacciare. Ogni potere ha una durata in round pari al modificatore di Sag del Sacerdote Guerriero di Gorei. Al 1° livello ed ogni due livelli (al 3°, al 5°, al 7° e al 9°) e anche al 10°, il Sacerdote Guerriero di Gorei può selezionare un potere che il suo spirito potrà manifestare tramite l'arma dalla tabella in fondo. Il numero dei poteri selezionabili è determinato dal livello di classe da Sacerdote Guerriero di Gorei più il suo modificatore di Saggezza. Per acquisire un certo potere il Sacerdote Guerriero di Gorei deve sommare il livello in questa cdp al proprio modificatore di Saggezza, può acquisire poteri con valore pari o inferiore (vedere la prima colonna della tabella). Tranne Anatema, tutti i poteri possono essere acquisiti una volta soltanto. Se non ha un punteggio sufficiente per acquisire un potere deve rinunciare all'apprendere una nuova capacità. (LvL+Sag) - Potere 5 - Danno 6 - Anatema (Nemico giurato) 7 - Difesa 8 - Paura 9 - Ritornante 10 - Indebolimento 11 - Brucia RI 12 - Lama incorporea 13 - Portata 14 - Afferrare migliorato 15 - Potere permanente Danno: L'arma infligge 1d6 danni aggiuntivi di tipo Sacro. Al termine di questo potere il Sacerdote Guerriero di Gorei può usare un azione di movimento per effettuare un TS sulla Volontà con CD di 18, se lo supera recupera un uso giornaliero di Scacciare i non morti. Anatema: Ogni volta che acquista questo potere il Sacerdote Guerriero di Gorei seleziona un tipo di creatura come Nemico giurato come per l'omonima capacità speciale per le armi magiche dell manuale del DM (pag. 224). Ogni potere Anatema va attivato separatamente e fornisce all'arma gli stessi benefici della capacità speciale, quindi il suo bonus di potenziamento effettivo aumenta di +2 e infligge +2d6 danni contro quel tipo di nemico. Paura: La presenza dello spirito incute terrore sia per l'aspetto che per la capacità dello spirito d'intaccare l'anima dell'avversario. Quando l'arma infligge danno, l'avversario deve superare un TS sulla Volontà o venire spaventato. CD: 10+liv da Sacerdote Guerriero di Gorei + Sag. Ritornante: L'arma acquisisce la capacità di ritornare tra le mani del Sacerdote Guerriero di Gorei se lanciata, come l'omonima capacità speciale per le armi magiche dell manuale del DM (pag. 225). Indebolimento: Quando infligge danno l'arma può infliggere 1d6 danni aggiuntivi ad una qualsiasi caratteristica a scelta dal Sacerdote Guerriero di Gorei, all'avversario è concesso un TS sulla Volontà per dimezzare i danni, CD: 10+liv da Sacerdote Guerriero di Gorei + Sag. Se l'avversario supera il tiro salvezza qualsiasi Potere dello spirito attivo ha termine. Brucia RI: Gli attacchi dello spirito danneggiano le difese magiche dell'avversario. Quando l'arma infligge danno, riduce di 3 la RI dell'avversario. I danni sono cumulativi e durano 10 minuti a partire dall'ultima riduzione subita. Lama incorporea: Prende forma una lama spirituale che avvolge quella dell'arma. La lama spirituale è così in grado di superare ciò che è corporeo e ferire direttamente la carne. Gli attacchi dell'arma con attivo Lama incorporea attraversano (ignorano) le armature naturali, armature e scudi, mentre bonus di deviazione ed effetti di forza (come armatura magica) funzionano normalmente contro di essi. Portata: l'arma incrementa la sua portata di 1,5m grazie allo spirito che si manifesta, ma non aumenta veramente di stazza. Afferrare Migliorato: Colpendo con l'arma il Sacerdote Guerriero di Gorei può trattenere come l'omonima capacità per mostri (Vedi Manuale dei Mostri 1, pag. 305), solo che è lo spirito che ingaggia la lotta, quindi il Sacerdote Guerriero di Gorei ne rimane fuori. Per le prove in lotta considerare la Forza dello spirito pari alla Saggezza del Sacerdote Guerriero di Gorei, la taglia quella della creatura da cui dovrebbe essere brandita l'arma, i talenti posseduti dal Sacerdote Guerriero di Gorei e il suo BaB, ad ogni turno passato lotta l'arma infligge i suoi danni come se avesse attaccato. il Sacerdote Guerriero di Gorei non si può muovere e non può attaccare con l'arma in questione, però con un'azione gratuita può annullare questo potere e liberare l'avversario, può anche scegliere che l'arma non infligga i suoi danni per quel dato turno e si limiti ad immobilizzare l'avversario. Potere Permanente: il Sacerdote Guerriero di Gorei rinuncia in maniera permanente a 4 usi giornalieri di Scacciare i non morti, e seleziona un Potere dello spirito che il kami già possiede, questo viene reso permanente. Ciò vuol dire che il potere non va più attivato consumando gli usi giornalieri di Scacciare i nonmorti e che non ha più una durata limitata, bensì può essere attivato o soppresso a piacere con un'azione gratuita. Se il potere permanente viene reso inattivo dall'effetto di Indebolimento, non può essere riattivato per 1d6 round. Aura dell'arma (Mag): --- Vecchia versione: Anche se lo spirito non sempre si manifesta, dal 2° livello in poi l'arma viene avvolta da una aura sacra quando è tra le mani del possessore, i suoi danni sono Sacri per superare le RD e va considerata come se fosse magica, con un bonus di potenziamento +1 che aumenta ad ogni livello pari. Se è l'arma è magica, considerare tra il bonus fornito dal'Aura dell'arma e quello dell'arma, quello più alto. Es: una lancia+2 affilata tra le mani di un Sacerdote Guerriero di Gorei di 2° livello è ancora una lancia+2 affilata, ma se il Sacerdote Guerriero di Gorei è di 10° livello, tra le sue mani diviene una lancia+5 affilata. -
dnd 3e Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
Idriu ha risposto alla discussione di Lone Wolf in House rules e progetti
che ne dite di questa capacità per il cacciatore? Istinto: solo dal 3° livello. Ogni attacco in mischia sferrato dai bersagli contro lo sterminatore va lanciato 2 volte e va preso il tiro peggiore. troppo ... strano? -
dnd 3e Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
Idriu ha risposto alla discussione di Lone Wolf in House rules e progetti
fica XD quella cdp è esattamente questo pg, un lanciatore di coltelli, famoso è il potere lancio palmare, un must per chiunque voglia interpretare quel tipo di pg, il problema è che non è un gran che, ti permette poche cose e alla fine il pg non riesce a focalizzarsi solo su quello, oltretutto se ricordo bene ci sono degli errori in quanto era un tutt'uno con un altr cdp, quella sul fintare, erano insieme un'unica cdp da 10 livelli, poi le hanno spezzate facendo un macello XD La nostra dovrebbe venire fuori come la versione corretta e competitiva del Maestro tiratore. -
dnd 3e Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
Idriu ha risposto alla discussione di Lone Wolf in House rules e progetti
fatto, allora per questa suggerisco di portare su 10 livelli il Maestro tiratore del Per combattente migliorandolo, e facendo quel set di talenti per le armi da lancio, fichissimooo O.O lo sto già giocando XD -
dnd 3e Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
Idriu ha risposto alla discussione di Lone Wolf in House rules e progetti
Aggiornato ok per lasciarla al DM, ma un'indicazione generica ci vorrebbe, se non il giocatore non sa cosa sta scegliendo e il DM potrebbe regolarsi a caso... muble.... Aggiornamento lista: Cdp complete: (si accettano sempre consigli e correzioni) Sacerdote guerriero di gurei http://www.dragonslair.it/forum/threads/30678-Hirugami-Ambientazione-orientale-D-amp-D-3-5?p=1103299&viewfull=1#post1103299 Cerimoniere di Hokina http://www.dragonslair.it/forum/threads/30678-Hirugami-Ambientazione-orientale-D-amp-D-3-5?p=1104213&viewfull=1#post1104213 Cacciatore di montagna http://www.dragonslair.it/forum/threads/30678-Hirugami-Ambientazione-orientale-D-amp-D-3-5?p=1106294&viewfull=1#post1106294 Esorcista http://www.dragonslair.it/forum/threads/30678-Hirugami-Ambientazione-orientale-D-amp-D-3-5?p=1101585&viewfull=1#post1101585 Maestro dello shodo http://www.dragonslair.it/forum/threads/30678-Hirugami-Ambientazione-orientale-D-amp-D-3-5?p=958471&viewfull=1#post958471 Artista dello shodo nello stesso link di sopra Cdp incomlete: Sterminatore di Nezumihttp://www.dragonslair.it/forum/threads/30678-Hirugami-Ambientazione-orientale-D-amp-D-3-5?p=1107106&viewfull=1#post1107106 Idee di Cdp da sviluppare - Maestro delle nebbie: CdP per ninja con vari effetti di nebbia, inclusi anche gli incantesimi più potenti come nebbia solida o nube mortale. - Razziacielo: CdP per i tengu; ne aumenta l'agilità in volo e concede altre doti ladresche (richiede almeno +1d6 di furtivo). - Spada mistica: CdP per samurai/maghi o samurai/stregoni. - Prescelto di Hakamari: CdP per sciamani devoti ad Hakamari, il dio patrono degli animali, concede l'accesso alal forma selvatica. - Esperto di lame volanti: un ninja in grado di dire la sua con shuriken, kunai e pugnali -
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Idriu ha risposto alla discussione di Lone Wolf in House rules e progetti
Allora seguendo i consigli di Fenice siamo a questo punto. Vorrei scendere nel dettaglio delle singole tattiche, aggiungerne qualcuna più particolare (nel senso che non sia solo un semplice bonus in combattimento), farne più o meno uno stesso numero per renger e barbaro e farne una per ranger + forte acquisibile solo al 3° lvl ho aggiunto anche Odio crescente Sterminatore di Nezumi Requisiti: bab: +5 Sopravvivenza 8 gradi, Nemico Prescelto (nezumi) talento: Cacciatore di ratti Speciale: il personaggio deve trascorrere due settimane pedinando un esemplare della razza nemica, senza che questi si accorga di essere seguito. in questo periodo il giocatore studia i modi di fare, le abitudini, i punti di forza e le debolezze del esemplare, ovvero studia effettivamente la razza. Se viene scoperto o interrotto deve ricominciare Spoiler: DV: d10. BaB Buono. TS Temp e Rif buoni, Vol scarsi. PA 6+int Abilità di classe: Addestrare Animali, Artista della Fuga, Ascoltare, Cercare, Conoscenze (geografia), Conoscenze (natura), Guarire, Intimidire, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare, Saltare, Scalare, Sopravvivenza, Utilizzare corde. 1 Marchio del cacciatore (1), Tattica di caccia, nessuna distinzione, Olfatto acuto 2 Marchio del cacciatore (3), Tattica di caccia, Nemico prescelto migliorato 3 Marchio del cacciatore (5), Tattica di caccia, Nemico prescelto migliorato Marchio del cacciatore (Mag): Lo Sterminatore di Nezumi può lanciare 1 volta al giorno Marchio del cacciatore come capacità magica, ma solo su un Nezumi, poi al 2° livello può lanciarlo 3 volte al giorno e al 3° livello 5 volte al giorno. (se non sbaglio sul Per sacerdote, credo) Nessuna distinzione (Str): il talento Cacciatore di topi si applica oltre che ai Nezumi anche alle versioni animali, quindi ogni tipo di topo. Olfatto acuto (Str): Lo Sterminatore di Nezumi ottiene la qualità speciale di olfatto acuto, ma capace di percepire unicamente l'odore dei Nezumi. Il raggio è di 9m per livello da Sterminatore di Nezumi, quindi 18m al 2° e 27m al 3°. Nemico prescelto migliorato: Al 2° e al 3° il valore di nemico prescelto dei Nezumi aumenta di +2. Tattica di caccia (Str): Ad ogni livello, lo Sterminatore di Nezumi seleziona una tattica da apprende dall'elenco seguente. Queste tattiche lo aiutano durante una caccia contro i Nezumi. Per attivare una tattica di caccia contro un Nezumi, lo Sterminatore di Nezumi deve utilizzare Segue tracce o lo studiare il bersaglio. Il bersaglio deve essere un Nezumi. Può selezionare bersagli da un'unico gruppo alla volta, se si concentra su un'altro gruppo di bersagli perde i precedenti. Per esempio se segue le tracce di un gruppo di Nezumi e poi trova una seconda scia lasciata da un'altro gruppo in movimento deve scegliere quale dei due selezionare come bersaglio e effettuare la prova opportuna. Se ne sta studiando le tracce, deve superare una prova di Sopravvivenza per Seguirne tracce. In questo modo impara a conoscere il bersaglio, ne comprende la corporatura, i punti deboli e quelli di forza. Al momento del lancio d'iniziativa il giocatore indica chi sono i suoi bersagli. Deve ingaggiare i bersagli in combattimento nell'arco di un'ora per sfruttare le tattiche, altrimenti deve effettuare nuovamente una prova di Seguire tracce. Altrimenti può studiare direttamente i bersagli, rimanendo nascosto in osservazione per 3 round senza essere scoperto. Se si trova difronte un gruppo di bersagli deve dichiarare chi sono i suoi bersagli. A quel punto lo Sterminatore di Nezumi può attivare ognuna delle tattiche di caccia che conosce. Imboscata: Somma il doppio del sui livella da Sterminatore di Nezumi a Muoversi silenziosamente e nascondersi per cogliere alla sprovvista il bersaglio, se lo fa la portata del critico del suo primo attacco aumenta di due. Cattura: Può infliggere danni non letali senza subire bonus negativi al tiro per colpire e ogni attacco che potrebe portare il bersaglio al di sotto di -1, lo porta a -1. Stordire: può usare con la sua arma da mischia un solo attacco per stordire, come se avesse il talento pugno stordente ma anche se attacca con le armi. Trapola: con i soli materiali reperibili nelle zone selvagge, il personaggio può preparare una trappola finalizzata a colpire il bersaglio (da sviluppare) Prevedere: ottiene un +1 alla CA contro il bersaglio, un ulteriore +2 alla CA per tiri del bersaglio necessari a confermare un critico. Brecce: aggiunge il proprio livello da Sterminatore di Nezumi al tiro per colpire verso il bersaglio per un tot di round pari a 5+il livello da Sterminatore di Nezumi a partire dall'inizio del combattimento. Bersaglio ideale: lo Sterminatore di Nezumi deve avere Arco come stile per apprendere questa tattica, può usare Bloccare a distanza, Disarmare a distanza e Spezzare a distanza contro il bersaglio. Odio irrefrenabile: Questa tattica può essere selezionata solo se il personaggio possiede la capacità ira. Se lo Sterminatore di Nezumi cade in ira in combattimento, fintanto che è cosciente almeno un bersaglio, l'ira non ha una durata in round. Non può però attaccare altri avversari che non siano i suoi bersagli. Odio Mortale: Questa tattica può essere selezionata solo se il personaggio possiede la capacità ira. Raddoppia la portata di critico degli attacchi sferrati durante l'Ira contro i bersagli. Odio Terrificante: Questa tattica può essere selezionata solo se il personaggio possiede la capacità ira. Durante l'ira, lo sterminatore di Nezumi è talmente terrificante che i suoi bersagli ne sono terrorizzati. Considerare come se lo Sterminatore di Nezumi in ira fosse avvolto da un'aura di paura di 3m che colpisce i bersagli. CD 10+lvl da Sterminatore di Nezumi+Car. Odio crescente: Questa tattica può essere selezionata solo se il personaggio possiede la capacità ira. Quando lo sterminatore abbatte un Nezumi, la vista del sangue lo inebria e la sua furia cresce sempre più. Durante l'ira, ogni volta che lo sterminatore di Nezumi riduce i punti vita di un bersaglio al di sotto dello zero, il bonus di Forza fornito dall'Ira aumenta di +2. Odio Bestiale: Questa tattica può essere selezionata solo se il personaggio possiede la capacità ira e solo dal 3° livello da Sterminatore di Nezumi. quando lo Sterminatore di Nezumi carica durante l'ira contro un bersaglio riceve Assaltare. Cacciatore di ratti Prerequisito: nemico prescelto (nezumi) benefici: ottiene un bonus di +1 alla Ca contro un nezumi selezionato (come schivare, ma si somma a schivare) e non può essere attaccato sui fianchi dai nezumi -
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Idriu ha risposto alla discussione di Lone Wolf in House rules e progetti
Nuova versione del cacciatore con le ultime considerazioni. Cacciatore di Montagna Requisiti: Sopravvivenza 6 gradi. Speciale: Deve essere nato e aver trascorso l'infanzia e l'adolescenza vivendo sulle montagne, solo da queste esperienze di vita può aver imparato a conoscere davvero i territori montuosi fino a saperli sfruttare a suo vantaggio. Spoiler: DV: d8. BaB buono. TS Vol e Rif scarsi, Temp buoni. PA 8+int 1 Andatura da montanaro, Tattiche della montagna (+2), Combattente di montagna (+1d6) 2 Ambiente prescelto (Montagna +2), Combattente di montagna (+1d6/+1CA) 3 Tattiche della montagna (+4), Pie sicuro, Mimetismo. 4 Ambiente prescelto (Montagna +4, Collina +2), Compagno Spirito, Combattente di montagna (+2d6/+1CA) 5 Tattiche della montagna (+6), Combattente di montagna (+2d6/+2CA) N.B: Per ambiente di Montagna s'intende un terreno impervio oltre i 600 m d'altezza, per ambiente di Collina un terreno impervio al di sotto dei 600 m d'altezza. Andatura da montanaro(Str): Un Cacciatore di montagna può muoversi alla sua velocità normale attraverso la ghiaia e i detriti fitti, può anche muoversi alla sua velocità normale mentre risale pendii ripidi e scale. Tattiche della montagna(Str): Grazie alla sua esperienza tra i pendii ripidi e rocciosi, un Cacciatore di Montagna sa come sfruttare il terreno montuoso a suo vantaggio durante uno scontro. Quando inizia uno scontro in un ambiente di montagna, un Cacciatore di Montagna riceve un bonus di +2 al tiro d'Iniziativa. Al 3° livello il bonus diventa di +4 e al 5° livello di +6. Combattente di montagna(Str): Un Cacciatore di Montagna sa come sfruttare al meglio il vantaggio di una posizione sopraelevata, il maggior vantaggio nel combattere su ripidi pendii. Indipendentemente dal tipo di ambiente in cui combatte, quando si trova in una posizione sopraelevata rispetto ad un avversario, riceve 1d6 danni extra con tutti gli attacchi che compie contro quell'avversario. Questi danni extra aumentano a 2d6 al 4° livello. Questi danni si applicano solo contro creature viventi che abbiano un'anatomia distinguibile, non morti, costrutti, melme, vegetali, creature incorporee e creature immuni ai danni extra da colpi critici non sono vulnerabili a questi danni aggiuntivi. Un Cacciatore di Montagna dev'essere in grado di vedere abbastanza bene da individuare un punto viale e dev'essere ing rado di raggiungere tale punto. Un Cacciatore di Montagna può applicare questi danni extra ad attacchi a distanza compiuti contro avversari posizionati in basso e che si trovano entro 9 metri in linea d'aria. Al 2° livello il Cacciatore di Montagna ottiene un bonus di competenza +1 alla Classe Armatura contro qualsiasi attacco sferrato da una posizione più bassa della propria, il bonua aumenta a +2 al 5° livello. Un Cacciatore di Montagna perde questa capacità quando indossa un'armatura media o pesante oppure se trasporta un carico medio o pesante. Se riceve la capacità di Combattente di Montagna da un al'tra classe, i bonus si sommano. Ambiente prescelto(Str): Un Cacciatore di Montagna dal 2° livello riceve un bonus di +2 alle prove di Ascoltare, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare e Sopravvivenza quando usa queste abilità in un ambiente di montagna e ottiene anche lo stesso bonus alle prove di Conoscenza (natura) associate all'ambiente di montagna. Al 4° livello questo bonus aumenta a +4 e riceve bonus analoghi di +2 negli ambienti di collina. Per maggiori informazioni su questa abilità consultare Variante del Nemico Prescelto: Ambiente Prescelto, Arcani Rivelati, pag. 67. Pie Sicuro(Str): Dal 3° livello un Cacciatore di Montagna sa come evitare le insidie dei terreni montuosi anche nelle azioni più complesse. Può ignorare i modificatori alla CD per le prove di Acrobazia, Equilibrio e Muoversi Silenziosamente derivati da ghiaia, detriti, pendii ripidi o scale, inoltre non ha bisosogno di effettuare una prova di Equilibrio CD 10 quando corre o carica lungo un pendio. Mimetismo: a partire dal 3° livello, un Cacciatore di Montagna può usare la capacità di Nascondersi in qualsiasi tipo di terreno naturale. Compagno Spirito(Sop): Alcuni Cacciatori di Montagna che posseggono un ruolo di rilievo nelle tibbù possono ricevere il favore di un kami della montagna. Però non tutti i Cacciatore di Montagna al 4° livello ricevono un tale compagno. Per ricevere un kami di montagna come compagno il Cacciatore di Montagna deve essere una figura rilevante della tibbù e deve avere profondo rispetto per la montagna e i suoi spiriti. A discrezione del DM un Cacciatore di Montagna che ne rispetta i requisiti riceve il compagno kami, il che di norma lo eleva di grado all'interno della gerarchia della tribbù, gli altri ricevono solo un Talento bonus dalla lista del Guerriero. Tenere in conto che in una normale tibbù di Akki, un Akki ogni 50, 100 possiede un kami della Montagna come compagno. La capacità è analoga a quella dello Sciamano. I kami di montagna hanno spesso l'aspetto di creature bestiali e feroci, tozze e rocciose. Il prestigio dato dal kami fornisce al Cacciatore di Montagna bonus aggiuntivo di +2 che si applica a tutte le prove sociali che interessano gli appartenenti alle tribbù selvagge di montagna, che sia una prova di Intimidire contro un capotribbù avversario, ce sia una prova di Raggirare un proprio alleato ecc. -
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Idriu ha risposto alla discussione di Lone Wolf in House rules e progetti
Cacciatore: Mi trovo d'accordo con quanto dici, quindi se anche per lone va bene farei queste modifiche. Oltretutto farei anche un altra cosa, visto che la cdp per lo più dovrebbe creare avversari particolari da affrontare, ovvero quindi caratterizzare gli akki che si possono trovare esplorando le montagne per offrire uno scontro diverso dal normale (almeno così io la vedo), questi akki si trovano ad avere i primi due livelli al 6 e 7, diciamo che questi non sono proprio i primi venuti della tribbu, ma sono ad un livello abbastanza alto da essere "combattenti scelti". in quest'ottica abbasserei il livello a cui si può accedere alla classe, in questo modo che un png con un paio di livelli da cacciatore è intorno al 4°-5° livello, un png che completa la classe è un membro di spicco della tribbù. a quel punto DV d8 e 8 pa. Non penso che la cosa possa sbilanciare in quanto i livelli sono comunque limitati, una volta completati il png ricomincia a salire con la sua classe base, non mi sembra che come livello di potere cambi molto, che ne dite? faccio un'esempio. 5 o 6 akki Ranger3/CacciaotrediM2 con Arco che tendono un'imboscata su di un pendio, i pg sono metà e metà tra mischia e distanza. Gli akki attaccano con 1d6 danni aggiuntivi, +1Ca contro gli attacchi a distanza e poi arretrano senza problemi. i pg da mischia sono rallentati dal pendio e non riescono a raggiungerli. Una sfida divertente. Ma se già gli akki sono Ranger5/CacciatoreM2 come te li spieghi 6 akki di livello 7 che tendono le imboscate come guardie? è un livello troppo alto imho, che ne pensate? (se ricordo bene, i png che superano il lvl 10 su Hirugami sono molto rari) Ricapitolando, requisiti Sopravvivenza 6 o addirittura 5. DV d8. 8 PA e 5 livelli in totale. Sterminatore: Anche qui sono d'accordo e anche qui vorrei sapere cosa ne pensa lone del requisito sull'ira perchè il concept della cdp è suo, può essere che in realtà l'ira è un requisito per il tipo di personaggio e il suo BG al di là dei poteri. Dicevi poi di portare i livelli a 3 giusto? -
dnd 3e Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
Idriu ha risposto alla discussione di Lone Wolf in House rules e progetti
Grazie mille Fenice, allora inizio un po' a rispondere, aspetto comunque anche il parere di Lone in merito Cacciatore di montagna Se ho capito bene è tutto solo un po' più contratto su 5 livelli, non manca niente giusto? Io ho seguito molto lo schema della Schermaglia dello scout per impostarla, riducendo tutto su 5 livelli credo sia un bel guadagno per il giocatore, dici che è giustificato? è un po' deboluccia così com'è? il fatto del dado vita mi ha mandato un po' in confusione, questa cdp è sia per piccoli Akki che per Orchi di montagna, il tutto è nell'addestramento che fanno. un d10 non corazza un po' troppo questi akki? (forse ho detto una gran cazz**a ^^) Sempre in analogia con lo scout, ( la cdp infatti non è che una versione differente ), la cdp è per combattenti strategici, veloci, pensati per le imboscate, a fare da tank per gli orchi ci penseranno i barbari. Questo naturalmente nell'ottica in cui la vedo Cerimoniere di Hokina 1. la durata c'è, di base è 12h + 1 ora per ogni 5 punti con cui si supera la CD d'intrattenere. 2. Per quanto riguarda i bonus quelli sono stati la parte più "difficile", infatti penso che in fondo anche quella del 20 sul TS sia un po' una scemità, di certo è scritta un po' male. allora... il fatto è che questi bonus devono durare per 12 ore e più, devono essere non-magici ma "fisici", "psicologici" e terzo se li becca un gran bel numero di gente che non affronta missioni, dall'altro lato però avere un tipo di genere in squadra dovrebbe rivelarsi utile e quindi i bonus devono essere un utile supporto nelle battaglie. Qui si ricerca aiuto XD 3. passando alla questione del compenso invece quella è tutta un'altra cosa. il concept della cdp è quello di un ordine famosissimo e costosissimo, che viene richiesto dai nobili per occasioni speciali, quindi non è da tutti spendere quella cifra. è un po' come se ad un matrimonio si richiede un catering di prima scelta quindi non capita tutti i giorni una cosa del genre, poi questi membri sono davvero pochi e molto famosi, il numero di persone dipende da quante il nobile ne ha invitate alla festa, e una questione che dipende dall'avventura e dal DM. il prezzo è volutamente spropositato, devi pensare che i cortigiani e anche questa cdp sono praticamente inutili in battaglia, fanno da face e qui c'è la possibilità di avere un pg molto ricco ma inutile in battaglia. naturalmente poi se il cerimoniere vuole officiare per i prorpri amici certo non li fa pagare, infine il prezzo è indicativo, poi sta al giocatore giocarsi la contrattazione con il DM se così vogliono... sono tutta una serie di aspetti che derivano dall'idea di base della classe e dal suo ruolo. La questione sugli spiriti la lascio a Lone XD Per la luna calante lascia stare, quella è messa da parte. Adrebbe sviluppata al suo posto una cdp che si concentra solamente sul volare dei tengu, lasciando stare la parte ninjosa. Sterminatore di Nezumi bene, con questa siamo proprio in work in progres quindi ogni dritta è ben accetta. 1. la scelta dipende ancora una volta dal concept. per com'è ora la classe è aperta sia a Barbari1/Ranger4 che a Ranger1/Barbari4 che a vie di mezzo, nel senso che i pg sono molto differenti tra loro. L'idea è quella di caratterizzare degli orchi, nemici per natura dei nezumi. ora questi orchi possono sia essere bestie rabbiose che cacciatori addestrati, da qui l'idea di lasciare la libertà al giocatore. Il nemico prescelto come requisito è necessario, non può essere sostituito dalla sola ira, di contro l'ira è requisita per alcune abilità, certo il giocatore potrebbe non sceglierle, ma aquesto punto anche quel singolo livello da barbaro può aiutare a caratterizzare il personaggio. 2. giusto 3. la prima bozza era proprio su 3 livelli, ma poi abbiamo provato con 5, in un certo senso sono d'accordo sul fatto di farla su 3 proprio per la troppa specificità della classe. 4. penso tu abbia ragione sull'alleggerire ed è grandiosa l'idea dell'olfatto acuto infine ti elenco le versioni definitive delle cdp: Sacerdote guerriero di gurei http://www.dragonslair.it/forum/threads/30678-Hirugami-Ambientazione-orientale-D-amp-D-3-5?p=1103299&viewfull=1#post1103299 Cerimoniere di Hokina http://www.dragonslair.it/forum/threads/30678-Hirugami-Ambientazione-orientale-D-amp-D-3-5?p=1104213&viewfull=1#post1104213 Cacciatore di montagna nello stesso link sopra Sterminatore di Nezumi (abbozzata) http://www.dragonslair.it/forum/threads/30678-Hirugami-Ambientazione-orientale-D-amp-D-3-5?p=1104630&viewfull=1#post1104630 Esorcista http://www.dragonslair.it/forum/threads/30678-Hirugami-Ambientazione-orientale-D-amp-D-3-5?p=1101585&viewfull=1#post1101585 Maestro dello shodo http://www.dragonslair.it/forum/threads/30678-Hirugami-Ambientazione-orientale-D-amp-D-3-5?p=958471&viewfull=1#post958471 Artista dello shodo nello stesso link di sopra -
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Idriu ha risposto alla discussione di Lone Wolf in House rules e progetti
XD bene grazie^^ ma è comunque solo abbozzata dobbiamo sistemare le tattiche di caccia. Poi Pensavo anche di dare (nessuno spirito non temere XD) al 1 o al 2 una competenza in armi esotiche classiche della caccia, che so rete, lance per catturare e altro, hai suggerimenti per una cosa del genenere? -
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Idriu ha risposto alla discussione di Lone Wolf in House rules e progetti
Ecco una bozza su cui possiamo lavorare. L'idea è quella che il giocatore possa farsi la sua build, se più da barbro, più da ranger o un misto. Le tattiche sono attivabili tutte contemporaneamente, in questo sta la loro forza. quindi al 5 il pg ottiene 3 bonus che si è scelto contro i bersagli. Fai caso ad una cosa, in pratica può usare questi privilegii solo contro i nezumi e neanche contro tutti, solo contro quelli che a scelto come bersagli, quindi nel complesso influiscono poco. Sterminatore di Nezumi Requisiti: bab: +5 Sopravvivenza 8 gradi, Ira e Nemico Prescelto (nezumi) talento: Cacciatore di topi Speciale: il personaggio deve trascorrere due settimane pedinando un esemplare della razza nemica, senza che questi si accorga di essere seguito. in questo periodo il giocatore studia i modi di fare, le abitudini, i punti di forza e le debolezze del esemplare, ovvero studia effettivamente la razza. Se viene scoperto o interrotto deve ricominciare Spoiler: DV: d8. BaB Buono. TS Temp e Rif buoni, Vol scarsi. PA 6+int 1 Marchio del cacciatore (1), nessuna distinzione, Tattica di caccia 2 Nemico prescelto migliorato 3 Marchio del cacciatore (3), Tattica di caccia 4 Nemico prescelto migliorato 5 Marchio del cacciatore (5), Tattica di caccia Marchio del cacciatore (Mag): Lo Sterminatore di Nezumi può lanciare 1 volta al giorno Marchio del cacciatore come capacità magica, ma solo su un Nezumi, poi al 3° livello può lanciarlo 3 volte al giorno e al 5° livello 5 volte al giorno. (se non sbaglio sul Per sacerdote, credo) Nessuna distinzione (Str): il talento Cacciatore di topi si applica oltre che ai Nezumi anche alle versioni animali, quindi ogni tipo di topo. Nemico prescelto migliorato: Al 2° e al 4° il valore di nemico prescelto dei Nezumi aumenta di +2. Tattica di caccia (Str): Al 1° livello, al 3° e ancora a 5°, lo Sterminatore di Nezumi seleziona una tattica da apprende dall'elenco seguente. Queste tattiche lo aiutano durante una caccia contro i Nezumi. Per attivare una tattica di caccia contro un Nezumi, lo Sterminatore di Nezumi deve utilizzare Segue tracce o lo studiare il bersaglio. Il bersaglio deve essere un Nezumi. Il massimo numeri di bersagli in contemporanea che possono essere selezionati è pari al modificatore di Saggezza dello Sterminatore di Nezumi. Se ne sta studiando le tracce, deve superare una prova di Sopravvivenza per seguirne le tracce con una CD di +10 rispetto alla normale situazione in cui si trova, +2 per ogni bersaglio aggiuntivo oltre al primo che vuole affrontare, a scelta del giocatore. In questo modo impara a conoscere il bersaglio, ne comprende la corporatura, i punti deboli e quelli di forza. Al momento del lancio d'iniziativa il giocatore indica chi sono i suoi bersagli. Altrimenti può studiare direttamente il bersaglio, rimanendo nascosto in osservazione per 10 minuti senza essere scoperto. Se si trova difronte un gruppo di bersagli deve dichiarare chi sono i suoi bersagli. A quel punto lo Sterminatore di Nezumi può attivare ognuna delle tattiche di caccia che conosce. Imboscata: Somma la sua Sag a Muoversi sil e nascondersi per cogliere alla sprovvista il bersaglio, se lo fa la portata del critico del suo primo attacco aumenta di due. Cattura: Può infliggere danni non letali senza subire bonus negativi al tiro per colpire e ogni attacco che potrebe portare il bersaglio a -1, lo porta a -1. Stordire: può usare con la sua arma da mischia un solo attacco per stordire, come se avesse il talento pugno stordente ma anche se attacca con le armi. Trapola: con i soli materiali reperibili nelle zone selvagge, il personaggio può preparare una trappola finalizzata a colpire il bersaglio (da sviluppare) Prevedere: ottiene un +1 alla CA contro il bersaglio, un ulteriore +2 alla CA per tiri del bersaglio necessari a confermare un critico. Brecce: aggiunge la propria Sag al tiro per colpire verso il bersaglio per un tot di round pari a 3+Sag dall'inizio del combattimento. Bersaglio ideale: deve avere Arco come stile per apprendere questa tattica, può usare Bloccare a distanza, disarmare a distanza e spezzare a distanza contro il bersaglio. Odio irrefrenabile: Se lo Sterminatore di Nezumi cade in ira in combattimento, fintanto che è cosciente almeno un bersaglio, l'ira non ha una durata in round. Non può però attaccare altri avversari che non siano i suoi bersagli. Odio Mortale: raddoppia la portata di critico degli attacchi sferrati durante l'Ira contro i bersagli. Odio Terrificante: Durante l'ira, lo sterminatore di Nezumi è talmente terrificante che i suoi bersagli ne sono terrorizzati. Considerare come se lo Sterminatore di Nezumi in ira fosse avvolto da un'aura di paura di 3m che colpisce i bersagli. CD 10+lvl da Sterminatore di Nezumi+Car. Odio Bestiale: Questa tattica può essere appresa solo dal 5° livello da Sterminatore di Nezumi. quanlo lo Sterminatore di Nezumi carica durante l'ira contro un bersaglio riceve Assaltare. -
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Idriu ha risposto alla discussione di Lone Wolf in House rules e progetti
1) perfetto allora, nel post precedente c'è la versione definitiva allora (anche con questo ultimo +1x lvl) 2)ok allora ci lavoriamo su, ci faccio qualche modifica e te lo posto 3) quindi ladri e non ninja? mi ero proprio dimenticato ci fossero i ladri in hiru, pensavo che i ninja li avessero sostituiti del tutto. quindi dici di togliere queste cose sulla notte e lasciare solo furtivi e migliorare il volare? ( se è cosi diciamo che questa della luna la mettiamo da parte ^^). ricorda anche la manovrabilità in volo ^^ 4) la questione del compagno è che è per del capotribbù sciamano, che c'è lo vedo bene per gi akki. ovvero 1 akki su 20... o 1 akki su 50 o addirittura ogni 100 akki in una tribbù riceve questo compagno, per lo più ricevono un semplice talento da Guerriero. però se questo uno è un pg è bello interpretare un capo combattivo con il favore degli spiriti. è molto una cosa di flavour questa di questi compagni spiriti, come per il cerimoniere, dopotutto il bonus in se è molto piccolo, però è colto caratteristico XD infatti anche per questo ti chiedevo quella cosa sul seso degli spiriti in hirugami, per sapere se queste cose possono starci, se la presenza degli spiriti è grossa o se invece sono "rari", anche ai livelli alti (crdo di essermi spiegato una schifezza comunque), diciamo dimmi tu se ci può stare o no una cosa del genere, io la vedo come un forte legame con elemento del kami, legame che si manifesta come spirito a livelli di potere "alti". 5) dicevo il vuoto perchè ho visto che c'è una cdp che fa proprio al caso, ci vorrebbero solo piccole modifiche (Per Sacerdote, discepolo del Vuoto) comunque giudica tu 6) ok perfetto così allora -
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Idriu ha risposto alla discussione di Lone Wolf in House rules e progetti
Cerimoniere di Hokina La cerimonia del tè, o Cha no yu, è tra le espressioni più pure dell'estetica zen e va molto al di là della semplice preparazione di una bevanda calda. I Custodi dell’Arte di Hokina apprendono la loro arte segreta da altri menbri dell'ordine. Requisiti: Cerimoniere del tè, Intrattenere (cerimonia del tè) 8 gradi. Abilità focalizzata (Intrattenere (cerimonia del tè)). Speciale: Bisogna far parte dei Custodi dell’Arte di Hokina Spoiler: DV: d6. BaB scarso. TS Temp e Rif scarsi, Vol buoni. PA 8+int 1 Cerimoniere dell'arte di Hokina, Pettegolezzo 2 Abilità da Cortigiano, Ricetta (Jaku, Tranquillità) 3 Ricetta (Sei, Purezza) 4 Compagno Spirito, Ricetta (Kei, Rispetto) 5 Abilità da Cortigiano, Ricetta (Wa, Armonia) Cerimoniere dell'arte di Hokina: il Cerimoniere di Hokina viene iniziato dagli altri menbri dell'odine all'arte della cerimonia a cui dedica tutta la propria vita. Le sue arti si rivelano con un gusto mistico che affascina che si trova ad assistere ed a partecipare al rito. Tanta è la dedizione dei loro studi che eccellono in quest'arte come pochi riescono nella vita. Ogni cerimonia si svolge come illustrata nel talento Cerimoniere del tè, può essere svolta una volta al giorno, richiede 30 minuti e una prova con di abilità Intrattenere (cerimonia del tè) con CD 15. La durata dei bonus forniti da un Cerimoniere di Hokina è di 12 ore più 1 ora per ogni 5 punti aggiunivi con cui viene superata la prova. Ogni volta che officia una cerimonia con successo la concentrazione Zen raggiunta fornisce al Cerimoniere di Hokina riceve per la durata dei privilegi forniti dal tè, anche un bonus di deviazione alla CA pari al suo bonus di Car e al massimo pari al livello da Cerimoniere di Hokina. Per ogni livello da Cerimoniere di Hokina, il personaggio ottiene un bonus di +1 alle prove di Intrattenere (cerimonia del tè). I Cerimoniere di Hokina sono rinomati in tutti Hirugami per le loro abilità, oltre che per i loro prezzi. Sono spesso ricercati dai nobili per tenere a palazzo incontri per gli assanti e la corte. Quando si trovano a svolgere la cerimonia per più di 5 persone, la CD della prova d'Intreattenere aumenta di 5 per ogni 5 persone ulteriori, quindi una corte da 6 a 10 persone, per esempio, richiede una prova con CD di 20, con 11 persone la CD sale a 25 e così via. Per queste esibizioni su commissioni il prezzo è esorbitante, migliore è lo svolgersi della cerimonia, maggiore sarà il compenso che il Cerimoniere di Hokina potrà richiedere. Per ottenere il prezzo base stimato dall'ordine dei Custodi dell’Arte di Hokina sottrarre al risultato della prova d'Intrattenere (cerimonia del tè) la CD di partenza, x il livello da Cerimoniere di Hokina x 10 mo, x ogni 5 persone che hanno preso parte alla cerimonia. Poichè però il risultato di una cerimonia su commissione è dovuto all'esperienze passate, al momento del guadagno il Cerimoniere di Hokina perde 1/25 dei soldi guadagnati in PE, esperienza che rappresenta gli studi fatti nell'arte del tè. Di norma il nobile riborsa anche gli infusi costosi utilizzati, questi soldi non vanno contati nella spesa di PE. Pettegolezzo: Il Cerimoniere di Hokina è un abile oratore, esperto della vita e dei giochi di corte. Mentre una Cerimonia del tè sa come far concentrare i discorsi dei partecipanti verso un particolare argomento di suo interessa senza che i partecipante se ne rendano minimamente conto. Per ogni Cerimonia che tiene può sfruttare l'abilità pettegolezzo rispetto un argomento specifico senza destare alcun sospetto, la percentuale che le informazioni siano veritiere aumenta del 10%. Abilità da Cortigiano: Al 2° e al 5° livello il Cerimoniere di Hokina acquissta un'Abilità da Cortigiano dalla classe del Cortigiano. Ricette: Le ricette per gli infusi sono il segreto più importante e meglio custodito dall'ordine dei Custodi dell’Arte di Hokina. I menbri più anziani non si fidano dei nuovi adepti all'ordine i quali vengono messi costantemente alla prova riguardo fiducia e abilità. A mano a mano che si mostra degno di fiducia, il Cerimoniere di Hokina viene iniziato a ricette via via sempre più efficaci e rare. La varietà più semplice di tè, la Matcha, fornisce i benefici del talento Cerimoniere del tè, ma dal 2° livello in poi il Cerimoniere di Hokina viene istruito da un menbro più anziano alla preparazione di infusi rari e portentosi. Quando acquista un nuovo livello il Cerimoniere di Hokina non apprende una nuova ricetta, ma ha fatto sufficiente esperienza affinchè possa chiedere ad un Cerimoniere di Hokina che conosca la ricetta di insegnargliela. Una volta appresa una data ricetta, il Cerimoniere di Hokina sa quali piante e in che dosi esarle per comporre le miscele segrete dell'ordine, eccezionali al gusto, all'olfatto e al corpo. Per preparare la micela per un infuso ha bisogno della disponibilità di piante, e deve effettuare una prova di Artigianato (miscelare erbe) della durata di mezza giornata. Anche questo rito è compiuto secondo l'estetica zen e il Cerimoniere di Hokina ne esce motivato e riposato come una rosa, indipendentemente dal risultato della prova. Con il risultato positivo riesce a preparare una dose di un certo tè. Ogni dose è sufficiente per 10 persone. Nel preparare un infuso, per ogni 10 punti con cui si supera la prova il Cerimoniere di Hokina prepara una dose aggiuntiva. Jaku, Ricetta della Tranquillità: a base di Gelsomino: Immunità a sonno, charme e altri di ammaliamento. +3 ai TS su Volontà, prova per fabbricare CD 24, costo di una dose: 200 mo Sei, Ricetta della Purezza: a base di Ginseng. Immunità ai veleni, +3 TS Tempra, prova per fabbricare CD 28, costo di una dose: 300 mo. Kei, Ricetta della Rispetto: a base di Lavanda. Il tè Kei fornisce un bonus di +2 ad ogni prova di abilità sociale basata sul Carisma e una Resistenza agli Incantesimi di 12, chi ha già una resistenza agli incantesimi la aumenta di +2. prova per fabbricare CD 32, costo di una dose: 500 mo. Wa, Ricetta dell'Armonia: a base di fiori di pesco. Il tè Wa fornisce un bonus di +2 a tutti i Tiri salvezza, in più chi l'ha bevuto può trascorrere un round completo per concentrarsi e se entro il prossimo round deve effettuare un tiro salvezza può prendere 20, nell'arco di tempo concesso dalla cerimonia si può prendere un unico 20, ma se ci si concentra senza subire un tiro salvezza l'uso non è perduto. prova per fabbricare CD 36, costo di una dose: 1000 mo. In giro per Hirugami esistono i cinque Anziani Maestri dell’Arte di Hokina, ognuno di questi custodisce una propria ricetta, segreta a chiunque altro. Questi anziani custodi potrebbero scegliere di rivelare la ricetta che custodiscono ad un Cerimoniere di Hokina che si dimostri degno e che, alla morte d'un Anziano Maestro, prederebbe il suo posto. Le gesta dei Maestri e i poteri incredibili di questi cinque tè sono da sempre leggende avvolte nel mistero. Compagno Spirito: dal 4° livello un Cerimoniere di Hokina riceve un compagno spirito come lo Sciamano. Il suo kami rappresenta il tè, inteso però nella concezione più ampia che la cerimonia possiede nell'ottica della filosofia zen. Il kami è del tè è estremamente raro e puro, spesso ha l'aspetto di un serpente bianco con piccole ali piumate, più raramente è invece nero, questo kami spesso quando si manifesta flutua in circolo alle spalle del Cerimoniere di Hokina formando così un cerchio, simbolo del vuoto e della perfezione. Quando si manifesta in questo modo alle sue spalle, il Cerimoniere di Hokina riceve un bonus di +2 al Carisma. Il kami del tè è in grado di aglutare il proprio compagno fornendogli le piante più rare necessarie agli infusi, anche in zone inospitali dove questi ingredienti non crescono. Il Cerimoniere di Hokina riceve così dal suo kami la capacità soprannaturale di poter prendere un 20 una volta a settimana nella prova per la produzione degli infusi segreti di tè. 1) versione definitiva allora, solo uan cosa: e se fosse un +1? comunque nella versione di sopra non c'è quindi può andare come definitiva. per il x10 mo hai ragione, ho fatto qualche prova e il x100mo era proprio sgravo XD migliaia di mo come se fossero niente Riguardo le altre: 2) si potrebbe partire da questa se ti piace, ricordi? te la feci vedere Spoiler: Esperto cacciatore di topi/serpenti Si può intraprendere la cdp una sola volta, se ha cacciatore di serpenti, i Naga sono la razza nemica, se ha cacciatore di topi lo sono i Nezumi, se si hanno entrambi i talenti il giocatore sceglie uno dei due. requisiti bab: +2 caratteristiche: Sag 15 o + talento: cacciatore di serpenti o cacciatore di topi Speciale: il personaggio deve trascorrere due settimane pedinando un esemplare della razza nemica, senza che questi si accorga di essere seguito. in questo periodo il giocatore studia i modi di fare, le abitudini, i unti di forza e le debbolezze del esemplare, ovvero studia effettivamente la razza. Se viene scoperto o interrotto deve ricominciare Bab, salvezza dv e abilità come ranger 1 Marchio del cacciatore (1), nessuna distinzione, Manovra di caccia 2 Marchio del cacciatore (3), Nemico prescelto migliorato 3 Marchio del cacciatore (5), Manovra di caccia Marchio del cacciatore (Mag): Lancia 1 volta al giorno Marchio del cacciatore come capacità magica solo su un membro della razza nemica, poi 3 volte al giorno e poi 5 volte al giorno. (se non sbaglio sul Per sacerdote, credo) Nessuna distinzione (Str): il talento da cacciatore si applica oltre che alle razze umanoidi anche alle versioni animali, quindi ogni tipo di topo o di serpente. Nemico prescelto migliorato: il valore di nemico prescelto della razza nemica aumenta di +2. Manovra di caccia (Str): il personaggio seleziona una manovra da apprende dall'elenco seguente. Poi può attivarlo contro un bersaglio se Segue le tracce o lo studia. Per poter selezionare un bersaglio deve superare una prova di Sopravvivenza per seguirne le tracce con un valore pari alla CD+10, oppure riuscire a studiarlo per 10 minuti senza essere scoperto. Il bersaglio deve appartenere alla razza nemica. Imboscata: Somma la sua Sag a Muoversi sil e nascondersi per cogliere alla sprovvista il bersaglio, se lo fa la portata del critico del suo primo attacco aumenta di due. Cattura: Può infliggere danni non letali senza subire bonus negativi al tiro per colpire e ogni attacco che potrebe portare il bersaglio a -1, lo porta a -1. Stordire: può usare con la sua arma da mischia un solo attacco per stordire, come se avesse il talento pugno stordente ma anche se attacca con le armi. Trapola: con i soli materiali reperibili nelle zone selvagge, il personaggio può preparare una trappola finalizzata a colpire il bersaglio (da sviluppare) Prevedere: ottiene un +1 alla CA contro il bersaglio, un ulteriore +2 alla CA per tiri del bersaglio necessari a confermare un critico. Brecce: aggiunge la propria Sag al tiro per colpire verso il bersaglio per un tot di round pari a 3+Sag Bersaglio ideale: deve avere Arco come stile, può usare Bloccare a distanza, disarmare a distanza e spezzare a distanza contro il bersaglio. togliendo i serpenti e facendo solo sui ratti, aggiungendo dei requisiti più selettivi, nel caso aumentandone i livelli totali. Marchio del cacciatore è un bell'incanetsimo da renger del per avventuriero, molti divertente da usare imho 3) ancora avevo pensato a questa, proprio una cdp per tengu ninja, si potrebbe partire da qui per razzacielo, fammi sapere cosa ne pensi. Luna calante Spoiler: cdp per Tengu ninja, anche se dovrebbe essere aperta anche ad altri. requisiti: Volare, Scuola del rapace (talento tattico da Per Combattente), + qualcosa da ninja... 1 Attacco in volo, Cielo stellato +1 2 att furtivo 3 cielo stellato +2 4 att furtivo, prodezze in volo 5 Lama dal cielo. Attacco in volo: riceve il talento, manuale dei mostri Cielo stellato (Str): quando ha alle sue spalle il cielo notturno riceve un +1 alle prove di nascondersi, al 3° livello riceve +2, se la notte è con luna nuova, luna calante o crescente riceve un ulteriore +1. prodezze dal cielo: La capacità di volare aumenta (da normale a buona ecc.), cumulabile con Volare migliorato. Lama dal cielo (Str): dal quinto livello impara manovre che lo rendono temibile in volo. Quando utilizza il talento Attacco in volo o effettua una Picchiata può effettuare una prova di nascondersi gratuitamente contro osservare del bersaglio, se l'avversario prende è colto di sorpresa. l'avversario ottiene un bonus di +4 durante il giorno. Note: allora, il 2° il 3° e il 4° mi sembrano un po' poveri, pensavo o di dare livelli da incantatori a questi tre, oppure al 3° un talento bonus tra una lista di talenti per il volo e i furtivi. Però non accavalliamo troppe cose XD troppe idee XD Dimmi solo se questa cdp ti piace o no e se c'è qualcosa da cambiare Cacciatore di Montagna Requisiti: Sopravvivenza 8 gradi. Speciale: Deve essere nato e aver trascorso l'infanzia e l'adolescenza vivendo sulle montagne, solo da queste esperienze di vita può aver imparato a conoscere davvero i territori montuosi fino a saperli sfruttare a suo vantaggio. Spoiler: DV: d8. BaB buono. TS Vol e Rif scarsi, Temp buoni. PA 4+int 1 Andatura da montanaro, Tattiche della montagna (+2), Combattente di montagna (+1d6) 2 Ambiente prescelto (Montagna +2) 3 Combattente di montagna (+1d6/+1CA) 4 Tattiche della montagna (+4), Pie sicuro. 5 Compagno Spirito, Combattente di montagna (+2d6/+1CA) 6 Ambiente prescelto (Montagna +4, Collina +2), Mimetismo 7 Tattiche della montagna (+6), Combattente di montagna (+2d6/+2CA) N.B: Per ambiente di Montagna s'intende un terreno impervio oltre i 600 m d'altezza, per ambiente di Collina un terreno impervio al di sotto dei 600 m d'altezza. Andatura da montanaro(Str): Un Cacciatore di montagna può muoversi alla sua velocità normale attraverso la ghiaia e i detriti fitti, può anche muoversi alla sua velocità normale mentre risale pendii ripidi e scale. Tattiche della montagna(Str): Grazie alla sua esperienza tra i pendii ripidi e rocciosi, un Cacciatore di Montagna sa come sfruttare il terreno montuoso a suo vantaggio durante uno scontro. Quando inizia uno scontro in un ambiente di montagna, un Cacciatore di Montagna riceve un bonus di +2 al tiro d'Iniziativa. al 4° livello il bonus diventa di +4 e al 7° livello di +6. Combattente di montagna(Str): Un Cacciatore di Montagna sa come sfruttare al meglio il vantaggio di una posizione sopraelevata, il maggior vantaggio nel combattere su ripidi pendii. Indipendentemente dal tipo di ambiente in cui combatte, quando si trova in una posizione sopraelevata rispetto ad un avversario, riceve 1d6 danni extra con tutti gli attacchi che compie contro quell'avversario. Questi danni extra aumentano a 2d6 al 5° livello. Questi sono danni di precisione e si applicano solo contro creature viventi che abbiano un'anatomia distinguibile, non morti, costrutti, melme, vegetali, creature incorporee e creature immuni ai danni extra da colpi critici non sono vulnerabili a questi danni aggiuntivi. Un Cacciatore di Montagna dev'essere in grado di vedere abbastanza bene da individuare un punto viale e dev'essere ing rado di raggiungere tale punto. Un Cacciatore di Montagna può applicare questi danni extra ad attacchi a distanza compiuti contro avversari posizionati in basso e che si trovano entro 9 metri in linea d'aria. Al 3° livello il Cacciatore di Montagna ottiene un bonus di competenza +1 alla Classe Armatura contro qualsiasi attacco sferrato da una posizione più bassa della propria, il bonua aumenta a +2 al 7° livello. Un Cacciatore di Montagna perde questa capacità quando indossa un'armatura media o pesante oppure se trasporta un carico medio o pesante. Se riceve la capacità di Combattente di Montagna da un al'tra classe, i bonus si sommano. Ambiente prescelto(Str): Un Cacciatore di Montagna dal 2° livello riceve un bonus di +2 alle prove di Ascoltare, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare e Sopravvivenza quando usa queste abilità in un ambiente di montagna e ottiene anche lo stesso bonus alle prove di Conoscenza (natura) associate all'ambiente di montagna. Al 6° livello questo bonus aumenta a +4 e riceve bonus analoghi di +2 negli ambienti di collina. Per maggiori informazioni su questa abilità consultare Variante del Nemico Prescelto: Ambiente Prescelto, Arcani Rivelati, pag. 67. Pie Sicuro(Str): Dal 4° livello un Cacciatore di Montagna sa come evitare le insidie dei terreni montuosi anche nelle azioni più complesse. Può ignorare i modificatori alla CD per le prove di Acrobazia, Equilibrio e Muoversi Silenziosamente derivati da ghiaia, detriti, pendii ripidi o scale, inoltre non ha bisosogno di effettuare una prova di Equilibrio CD 10 quando corre o carica lungo un pendio. Compagno Spirito(Sop): Alcuni Cacciatori di Montagna che posseggono un ruolo di rilievo nelle tibbù possono ricevere il favore di un kami della montagna. Però non tutti i Cacciatore di Montagna al 4° livello ricevono un tale compagno. Per ricevere un kami di montagna come compagno il Cacciatore di Montagna deve essere una figura rilevante della tibbù e deve avere profondo rispetto per la montagna e i suoi spiriti. A discrezione del DM un Cacciatore di Montagna che ne rispetta i requisiti riceve il compagno kami, il che di norma lo eleva di grado all'interno della gerarchia della tribbù, gli altri ricevono solo un Talento bonus dalla lista del Guerriero. Tenere in conto che in una normale tibbù di Akki, un Akki ogni 15, 20 possiede un kami della montagna come compagno. La capacità è analoga a quello dello Sciamano. I kami di montagna hanno spesso l'aspetto di creature bestiali e feroci, tozze e rocciose. Il prestigio dato dal kami fornisce al Cacciatore di Montagna bonus aggiuntivo di +2 che si applica a tutte le prove sociali che interessano gli appartenenti alle tribbù selvagge di montagna, che sia una prova di Intimidire contro un capotribbù avversario, ce sia una prova di Raggirare un proprio alleato. Mimetismo: a partire dal 7° livello, un Cacciatore di Montagna può usare la capacità di Nascondersi in qualsiasi tipo di terreno naturale. Due domande: 5) HAi già lavorato ad una cdp Shugenja del Vuoto o del 5 elemento? se no, ho delle idee 6) si è fatto qualcosa per i poveri e bisfrattati arcieri? cdp per arcieri a cavallo tipo? -
dnd 3e Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
Idriu ha risposto alla discussione di Lone Wolf in House rules e progetti
Allora se quello che si èdetto va tutto bene, la versione definitiva la 99% : ( XD ) Cerimoniere di Hokina La cerimonia del tè, o Cha no yu, è tra le espressioni più pure dell'estetica zen e va molto al di là della semplice preparazione di una bevanda calda. I Custodi dell’Arte di Hokina apprendono la loro arte segreta da altri menbri dell'ordine. Requisiti: Cerimoniere del tè, Intrattenere (cerimonia del tè) 8 gradi. Abilità focalizzata (Intrattenere (cerimonia del tè)). Speciale: Bisogna far parte dei Custodi dell’Arte di Hokina Spoiler: DV: d6. BaB scarso. TS Temp e Rif scarsi, Vol buoni. PA 8+int 1 Cerimoniere dell'arte di Hokina, Pettegolezzo 2 Abilità da Cortigiano, Ricetta (Jaku, Tranquillità) 3 Ricetta (Sei, Purezza) 4 Compagno Spirito, Ricetta (Kei, Rispetto) 5 Abilità da Cortigiano, Ricetta (Wa, Armonia) Cerimoniere dell'arte di Hokina: il Cerimoniere di Hokina viene iniziato dagli altri menbri dell'odine all'arte della cerimonia a cui dedica tutta la propria vita. Le sue arti si rivelano con un gusto mistico che affascina che si trova ad assistere ed a partecipare al rito. Tanta è la dedizione dei loro studi che eccellono in quest'arte come pochi riescono nella vita. Per ogni livello da Cerimoniere di Hokina, il personaggio ottiene un bonus di +2 alle prove di Intrattenere (cerimonia del tè). Ogni cerimonia si svolge come illustrata nel talento Cerimoniere del tè, può essere svolta una volta al giorno, richiede 30 minuti e una prova con di abilità Intrattenere (cerimonia del tè) con CD 15. La durata dei bonus forniti da un Cerimoniere di Hokina è di 12 ore più 1 ora per ogni 5 punti aggiunivi con cui viene superata la prova. Ogni volta che officia una cerimonia con successo la concentrazione Zen raggiunta fornisce al Cerimoniere di Hokina riceve per la durata dei privilegi forniti dal tè, anche un bonus di deviazione alla CA pari al suo bonus di Car e al massimo pari al livello da Cerimoniere di Hokina. I Cerimoniere di Hokina sono rinomati in tutti Hirugami per le loro abilità, oltre che per i loro prezzi. Sono spesso ricercati dai nobili per tenere a palazzo incontri per gli assanti e la corte. Quando si trovano a svolgere la cerimonia per più di 10 persone, la CD della prova d'Intreattenere aumenta di 5 per ogni 10 persone ulteriori, quindi una corte di 11 persone, per esempio, richiede una prova con CD di 20 come una corte di 20 persone, con 21 persone la CD sale a 25. Per queste esibizioni su commissioni il prezzo è esorbitante, migliore è lo svolgersi della cerimonia, maggiore sarà il compenso che il Cerimoniere di Hokina potrà richiedere. Per ottenere il prezzo base stimato dall'ordine dei Custodi dell’Arte di Hokina sottrarre al risultato della prova d'Intrattenere (cerimonia del tè) la CD di partenza, x il livello da Cerimoniere di Hokina x 100 mo, x ogni 10 persone che hanno preso parte alla cerimonia. Poichè però il risultato di una cerimonia su commissione è dovuto all'esperienze passate, al momento del guadagno il Cerimoniere di Hokina perde 1/25 dei soldi guadagnati in PE, esperienza che rappresenta gli studi fatti nell'arte del tè. Di norma il nobile riborsa anche gli infusi costosi utilizzati, questi soldi non vanno contati nella spesa di PE. Pettegolezzo: Il Cerimoniere di Hokina è un abile oratore, esperto della vita e dei giochi di corte. Mentre una Cerimonia del tè sa come far concentrare i discorsi dei partecipanti verso un particolare argomento di suo interessa senza che i partecipante se ne rendano minimamente conto. Per ogni Cerimonia che tiene può sfruttare l'abilità pettegolezzo rispetto un argomento specifico senza destare alcun sospetto, la percentuale che le informazioni siano veritiere aumenta del 10%. Abilità da Cortigiano: Al 2° e al 5° livello il Cerimoniere di Hokina acquissta un'Abilità da Cortigiano dalla classe del Cortigiano. Ricette: Le ricette per gli infusi sono il segreto più importante e meglio custodito dall'ordine dei Custodi dell’Arte di Hokina. I menbri più anziani non si fidano dei nuovi adepti all'ordine i quali vengono messi costantemente alla prova riguardo fiducia e abilità. A mano a mano che si mostra degno di fiducia, il Cerimoniere di Hokina viene iniziato a ricette via via sempre più efficaci e rare. La varietà più semplice di tè, la Matcha, fornisce i benefici del talento Cerimoniere del tè, ma dal 2° livello in poi il Cerimoniere di Hokina viene istruito da un menbro più anziano alla preparazione di infusi rari e portentosi. Quando acquista un nuovo livello il Cerimoniere di Hokina non apprende una nuova ricetta, ma ha fatto sufficiente esperienza affinchè possa chiedere ad un Cerimoniere di Hokina che conosca la ricetta di insegnargliela. Una volta appresa una data ricetta, il Cerimoniere di Hokina sa quali piante e in che dosi esarle per comporre le miscele segrete dell'ordine, eccezionali al gusto, all'olfatto e al corpo. Per preparare la micela per un infuso ha bisogno della disponibilità di piante, e deve effettuare una prova di Artigianato (miscelare erbe) della durata di mezza giornata. Anche questo rito è compiuto secondo l'estetica zen e il Cerimoniere di Hokina ne esce motivato e riposato come una rosa, indipendentemente dal risultato della prova. Con il risultato positivo riesce a preparare una dose di un certo tè. Ogni dose è sufficiente per 10 persone. Nel preparare un infuso, per ogni 10 punti con cui si supera la prova il Cerimoniere di Hokina prepara una dose aggiuntiva. Jaku, Ricetta della Tranquillità: a base di Gelsomino: Immunità a sonno, charme e altri di ammaliamento. +3 ai TS su Volontà, prova per fabbricare CD 24, costo di una dose: 200 mo Sei, Ricetta della Purezza: a base di Ginseng. Immunità ai veleni, +3 TS Tempra, prova per fabbricare CD 28, costo di una dose: 300 mo. Kei, Ricetta della Rispetto: a base di Lavanda. Il tè Kei fornisce un bonus di +2 ad ogni prova di abilità sociale basata sul Carisma e una Resistenza agli Incantesimi di 12, chi ha già una resistenza agli incantesimi la aumenta di +2. prova per fabbricare CD 32, costo di una dose: 500 mo. Wa, Ricetta dell'Armonia: a base di fiori di pesco. Il tè Wa fornisce un bonus di +2 a tutti i Tiri salvezza, in più chi l'ha bevuto può trascorrere un round completo per concentrarsi e se entro il prossimo round deve effettuare un tiro salvezza può prendere 20, nell'arco di tempo concesso dalla cerimonia si può prendere un unico 20, ma se ci si concentra senza subire un tiro salvezza l'uso non è perduto. prova per fabbricare CD 36, costo di una dose: 1000 mo. In giro per Hirugami esistono i cinque Anziani Maestri dell’Arte di Hokina, ognuno di questi custodisce una propria ricetta, segreta a chiunque altro. Questi anziani custodi potrebbero scegliere di rivelare la ricetta che custodiscono ad un Cerimoniere di Hokina che si dimostri degno e che, alla morte d'un Anziano Maestro, prederebbe il suo posto. Le gesta dei Maestri e i poteri incredibili di questi cinque tè sono da sempre leggende avvolte nel mistero. Compagno Spirito: dal 4° livello un Cerimoniere di Hokina riceve un compagno spirito come lo Sciamano. Il suo kami rappresenta il tè, inteso però nella concezione più ampia che la cerimonia possiede nell'ottica della filosofia zen. Il kami è del tè è estremamente raro e puro, spesso ha l'aspetto di un serpente bianco con piccole ali piumate, più raramente è invece nero, questo kami spesso quando si manifesta flutua in circolo alle spalle del Cerimoniere di Hokina formando così un cerchio, simbolo del vuoto e della perfezione. Quando si manifesta in questo modo alle sue spalle, il Cerimoniere di Hokina riceve un bonus di +2 al Carisma. Il kami del tè è in grado di aglutare il proprio compagno fornendogli le piante più rare necessarie agli infusi, anche in zone inospitali dove questi ingredienti non crescono. Il Cerimoniere di Hokina riceve così dal suo kami la capacità soprannaturale di poter prendere un 20 una volta a settimana nella prova per la produzione degli infusi segreti di tè. Se è ok possiamo passare oltre ^^