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Nel caso di un effetto magico le caratteristiche possono aumentare sopra il 20, però non credo sia il caso di applicare la nuova penalità dei gruppi al valore dell'abilità, visto che già cambiano per effetto di una variazione della caratteristica indotta da Taumaturgia. Ad esempio: porto la DES da 19 a 21, la penalità del gruppo di Agilità passa da -1 a 0. Se ho l'abilità Spade a 18, questa mi passerà a 19 per effetto del nuovo valore di Destrezza, ma non a 20 perchè la penalità del gruppo di Agilità passa da -1 a 0. Credo che questa sia l'interpretazione giusta da dare poi, come al solito ogni Narratore farà ciò che preferisce. Mantis
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Uso di incantesimi in Dimensioni Arcane
mantis ha risposto alla discussione di Zio Krun in Dimensioni
Se lanci l'incantesimo per muovere l'oggetto, poi questo oggetto lo puoi spostare, per tutta la durata dell'incantesimo e rimanendo concentrato, ad una distanza pari a quella usata nell'incantesimo. Sembra poco ma se sai giocare bene questo tipo di magia ti da tantissime soluzioni ed impieghi. A livelli più alti (4° o superiore), vedrai quanto sarà potete... Mantis -
Uso di incantesimi in Dimensioni Arcane
mantis ha risposto alla discussione di Zio Krun in Dimensioni
Sì è proprio così. Al massimo le aree limitrofe alla zona bersaglio dell'incantesimo potranno, in questo caso, sentire gli effetti dell'aria che si muove, ma non con la stessa forza. Mantis -
Per un personaggio umano non è possibile eccedere i 20 punti in una singola caratteristica a meno che l'ambientazione dove si gioca non lo permetta. In quel caso sarà la stessa ambientazione ad integrare la tabella delle penalità dei gruppi di abilità. Un personaggio non umano può eccedere tale valore, in questo caso è sempre l'ambientazione che spiegherà come e in che modo. In ogni caso quella tabella si può far continuare in questo modo (scuate il casino ma non ho ancora capito come si fanno le tabelle): CON DES PER 19-20 -2 19-20 -1 19-20 0 21-22 -1 21-22 0 21-22 1 23-24 0 23-24 1 23-24 2 Il problema è arrivare sopra il venti... Mantis
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Uso di incantesimi in Dimensioni Arcane
mantis ha risposto alla discussione di Zio Krun in Dimensioni
Però se usi un incantesimo per sollevare qualcosa, il bersaglio è quel qualcosa (o meglio l'aria che circonda quel qualcosa) e il tuo incantesimo sarà diretto a quello. Se il bersaglio cambia deve cambiare anche l'aria da colpire, perchè non è la stessa di prima. Nell'altro caso, a mio parere, sarebbe troppo potente e favorevole al mago. In ogni caso potete fare come meglio credete e, se per voi è quella la direzione corretta, portatela avanti. L'importante, alla fine, è divertirsi. Mantis -
Uso di incantesimi in Dimensioni Arcane
mantis ha risposto alla discussione di Zio Krun in Dimensioni
No, ogni cosa richiede un incantesimo. Puoi sollevare il masso e farci quello che vuoi per 50 secondi, ma se cambi bersaglio e provi a disarmare un avversario devi lanciare un altro incantesimo della durata che vuoi. Ogni incantesimo ha un bersaglio e usarlo nel modo che hai detto tu, personalmente, non mi sembra corretto. Altrimenti tutti lancerebbero incantesimi di durata lunga per fare più cose. Si può essere considerato immune fin tanto che dura l'incantesimo e può usare questo effetto per impedire che veleni gassosi arrivino a lui. Per l'armatura è chiaro che lo scudo d'aria aggiunge una difesa ulteriore, pertanto se hai già un'armatura di piastre sarai un tank ambulante... Per contro ti muoverai e farai tanto casino come un tank ambulante. Mantis -
Uso di incantesimi in Dimensioni Arcane
mantis ha risposto alla discussione di Zio Krun in Dimensioni
Userai l'attacco magico visto che è un incantesimo che ti fa animare la spada. Mantis -
Uso di incantesimi in Dimensioni Arcane
mantis ha risposto alla discussione di Zio Krun in Dimensioni
Ok, è così. In un combattimento useresti l'Attacco, qui usi l'Attacco Magico. Il Narratore potrebbe dare qualche bonus perchè l'avversario, generalmente, non se lo aspetta visto che è un potere "invisibile". Mantis -
Uso di incantesimi in Dimensioni Arcane
mantis ha risposto alla discussione di Zio Krun in Dimensioni
In questo caso fai la somma dei due effetti... (20kg totali). Non va bene aggiungere 2 livelli all'arcano più debole perchè i due poteri sono due cose completamente differenti, anche se ottengono risultati simili. Mantis -
Uso di incantesimi in Dimensioni Arcane
mantis ha risposto alla discussione di Zio Krun in Dimensioni
Sì, si può utilizzare lo stesso principio. Non vedo perchè no. Dimensioni Arcane è molto personalizzabile perchè non da regole specifiche ed è quindi molto flessibile. Basta tenere in mente anche i casi simili come in questo esempio. Mantis -
Uso di incantesimi in Dimensioni Arcane
mantis ha risposto alla discussione di Zio Krun in Dimensioni
Per il movimento può andare benissimo quello che hai detto. La regola del raddoppiare l'EM è così ed è molto comoda, se hai EM sufficiente. Resta il fatto che si possono sempre aggiungere regole nuove se sono funzionali e aiutano a facilitare il gioco. Non eccedete mai nelle regole però, sennò perdete d'occhio la narrazione. Mantis -
Credo che dove non arrivi il regolamento (che comporterebbe fare una serie di regole per ogni possibile situazione che renderebbero sterile il gioco di ruolo), deve arrivare il Narratore attraverso il suo racconto, che resta sempre il riferimento più importante. In questi casi, dovrà essere lui a dare enfasi al gioco e se vuoi colpire l'orco al braccio basta che tu lo colpisca prima che sferri il colpo al tuo amico, poi dovrà essere il Narratore a farti percepire la scena come se tu lo avessi fermato, magari quella freccia è finita proprio sul braccio dell'orco... Mantis
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Anche secondo me è più corretto. Lascio l'ultima parola al Narratore del gioco. In fondo non esiste mai una soluzione unica. E' possibile ma il problema è che tutti vorrebbero colpire nella parte più debole (testa, cuore, ecc..). Per questo sono state introdotte le regole dei colpi mirati. In fondo quando si colpisce qualcosa in un combattimento poco ragionatosi tende sempre a colpire il tutto. Se si ha il sangue freddo e si ragiona un po', cosa non facile, ve lo garantisco, allora si inizia a cercare di colpire le parti più deboli. Questa capacità cognitiva di combattimento ce l'ha chi è esperto, tradotto in termini di gioco, chi ha un'abilità elevata. A questoa punto colpire in un punto preciso si traduce nel colpire con una penalità ma, essendo più bravi, sarà anche più facile farlo. Ecco perchè chi è bravo in una disciplina marziale sa fare più male. Spero di essermi spiegato... Mantis
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Uso di incantesimi in Dimensioni Arcane
mantis ha risposto alla discussione di Zio Krun in Dimensioni
Rispondo alle tue domande: 1) Si lo puoi fare. Dimezzi il movimento e dovresti fare qualche check per mantenere la concentrazione. A movimento pieno è molto difficile (ad esempiose corri), in questo caso la difficoltà del check sarà molto elevata. 2) Se vinci l'Iniziativa puoi lanciare l'incantesimo prima che l'oggetto cada. Però l'incantesimo deve essere lanciato in un round. Puoi raddioppiare l'EM per dimezzzare il tempo di lancio. Se l'oggetto cade da una distanza molto breve, esempio dalle mani di una persona, se il Narratore è d'accordo puoi fare così: se il tempo di lancio è 1 round potresti raddioppiare il costo di lancio per far sì che l'incantesimo agisca prima che l'oggetto cada (lanciandolo in mezzo round) a patto che l'Iniziativa sia vinta da te. Se il tempo di lancio è superiore puoi raddoppiare ogni volta il costo fin tanto che il tempo di riduca a mezzo round. 3) Per questo credo che abbia ragione Jack Ryan, ma magari il Narratore può concedere che il suono diminuisca, proprio perchè è un effetto magico.... Mantis -
Per la domanda numero 1) direi che è come dici tu. Il beneficio della mira viene perso e quindi agirà come se non l'avessa fatta. Per quanto riguarda le abilità degli elementali creati con il potere di Soffio Vitale bisogna basarsi su quanto viene descritto nel Bestiario. Se non lo avete potete calcolare il valore base dell'abilità Corpo a Corpo applicando una penalità standard di -4. Sennò potete legare la cosa all'abilità magica del mago, togliendo da questa una penalità di -4 o -5. Mantis
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Che ambientazione usate? Sono curioso.... Mantis
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Sì è così. Riguardo al manuale ben venga, altrimenti questo forum esiste anche per questo. Mantis
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In realtà la tabella corretta è questa: utilizzo abilità schivata (che è sempre parziale): 1d10 (se disponibile uno "slot" azione)+ valore Schivare (-3 all'azione di attacco successiva). utilizzo abilità schivata con manovra schivata totale: 1d10+Schivare+2 e non puoi fare azioni questo turno... Azioni di attacco successive hanno -3. Acrobazia funziona così: utilizzo come abilità schivata: 1d10 (se disponibile uno "slot" azione)+ valore Acrobazie (non si ha il -3 per attacchi successivi) utilizzo come schivata totale: 1d10+Acrobazie. Puoi contrattaccare lo stesso turno con una penalità di -3. Mantis
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Credo di aver capito che intendi. In realtà non puoi fare acrobazie se non hai l'abilità Acrobazie. Quindi se ce l'hai usi quella, se non ce l'hai fai una schivata normale o totale. Fare acrobazie è una cosa che richiede studio e dedizione e pochi le sanno fare, però il vantaggio in combattimento può essere notevole se ce l'hai. Mantis
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Tutto si può fare..... ma credo sia una cosa molto improbabile e cinematografica. Però credo che se uno lo voglia fare basta applicare una penalità al check con cui si para. Se paro un coltello lanciato con una spada potrò farlo con una penalità, direi, di -3. Poi ogni Narratore può modificare la cosa come meglio ritiene. Ricordatevi che Dimensioni è un gioco di ruolo narrativo, l'importante è la storia e l'atmosfera, quindi non stiamo a perdeci troppo in meccanismi di simulazione della realtà, tanto non potremo mai raggiungere la perfezione... e trovatemi un sistema di gioco che lo faccia! Mantis
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1) Ok, a patto che l'Iniziativa l'abbia vinta. Esempio: mi butto a terra prima che lui lanci la freccia. Una volta lanciata la freccia non si schiva (a meno che non ti chiami Neo ) 2) No. Se hai fatto già delle azioni la freccia non la puoi schivare. Se fosse stato un attacco corpo a corpo invece lo potevi fare. 3) Ok. Se hai un'abilità alta è facile che tu riesca a schivare o parare anche senza 1D10 se combatti con chi non è molto abile. Per gli incantesimi dipende come si manifestano. Un dardo infuocato lo puoi trattare come un proiettile, credo sia la cosa più giusta, visto che parliamo di magia. Certi attacchi magari si possono parare con lo scudo, ma non con altre armi. Se li tratti come proiettili puoi fare solo una schivata totale, come visto prima, e non una schivata semplice. Poi ci sono sempre eccezioni, ma la regola generale è questa. Mantis
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Si certo! Se ha un'arma in mano potrebeb usare anche quella, senza 1D10. Dipende se ce l'ha a disposizione o meno. Mantis
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No, non esiste e credo che sia anche difficile farlo perchè i casi sono tantissimi. Magari si potrebbe pensare di buttare giu un insieme di situazione e creare un archivio storico che faccia da riferimento. Credo però che il buon senso sia la cosa migliore da applicare insieme ad un po' di elasticità. La tabella delle difficoltà messa nel manuale serve in ogni caso a dare delle linee guida. Quando si presentano situazioni del genere credo che il Narratore si debba chiedere: che grado di difficoltà ha un'azione del genere per una persona media? E impegnativo, facile, difficile, molto difficile.... In base a questo già avete un range di numeri che vi possono guidare. Ricordate che la difficoltà è espressa in riferiemnto ad una persona media, con abilità intorno a 10-11, non per uno bravo in quella disciplina. Poi non importa se anzichè 18 avete assegnato 19 o 17, l'importante è non discostarsi troppo dall'intervallo ideale. Mantis
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Se il PG viene semplicemente colto di sorpresa avrà un malus sull'Iniziativa (o l'avversario un bonus), che generalmente è di -5. Se invece viene preso alla sprovvista e non si accorge di nulla credo sia meglio applicare solo il valore di Difesa "nudo" senza tirare 1D10. Mantis
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Se il valore di Difesa è più alto di quello di Spada il primo è quello che vale. Quindi puoi parare con usare il valore di Difesa o evitare l'attacco con quel valore. Se così non fosse non sarebbe logico in quanto uno si difende con l'abilità migliore che ha. Se sono scarso con la spada ed ho un valore di 8, ma Difesa 13, se paro con essa parerò a 13 non a 8, perchè il mio valore complessivo di Difesa è di 13. Se hai ancora l'azione tiri 1D10, se non ce l'hai usi il vaore puro: Difesa o altro. La regola è molto semplice. Il +2 della schivata totale lo usi solo se hai l'abilità Schivare, altrimenti avresti un bonus di +4 alla Difesa. 1) Non ho capito bene che intendi, puoi farmi un esempio? 2) Da regolamento no, però può essere applicato lo stesso principio, dipende dal Narratore e dalla scena. 3) L'attacco non è diretto, quindi non implica la difesa di un personaggio. Se mi si apre una buca sotto i piedi è più consigliabile fare un check Destrezza per vedere se riesco a saltare fuori in tempo. La Difesa viene usata quando l'attacco è rivolto verso di me (con un'arma o con un incantesimo). Mantis