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mantis

Concilio dei Wyrm
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  1. mantis replied to Zio Krun's post in a topic in Dimensioni
    Si può fare, come avevamo detto in questo forum, http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=231, però si appesantisce il sistema. Se a qualcuno vengono in mente regole più veloci ci faccia sapere... Mantis
  2. mantis replied to Zio Krun's post in a topic in Dimensioni
    In realtà il caso c) parte da una ipotesi sbagliata che è quella di poter fare 3 azioni. Con due armi, quando il valore non supera 20 (o 18 nel caso descritto a pagina 43 del manuale) non si hanno azioni aggiuntive. Il personaggio avrà sempre una azione di attacco e una di difesa, o due di attacco o due di difesa. Il vantaggio di avere due armi sta nel fatto che il secondo attacco (se c'è), avrà solo una penalità di -2 anzichè -4 (oltre al fatto di poter disporre sempre di un'arma supplementare). Questa potrebbe essere un'idea interessante e sarebbe da provare. L'unica cosa che temo però è che poi tutti i personaggi andrebbero in giro con uno scudo.. . Personalmente ritengo che l'uso di uno scudo debba essere legato solamente a personaggi combattenti, che lo indossano quando sanno di andare incontro a dei veri pericoli. Andare in giro con uno scudo nella vita comune è una cosa che nessuno farebbe mai perchè in ogni caso sono oggetti pesanti ed ingombranti, anche se il vantaggio difensivo è notevole. Mantis
  3. mantis replied to Zio Krun's post in a topic in Dimensioni
    Un altro vantaggio che offre lo scudo, mi è venuto in mente ora, è che partendo da un valore di abilità più elevato è anche più facile raggiungere il valore di 20, dove sarà possibile avere un'azione aggiuntiva ed effettuare una parata in più... Sicuramente è un'arma che va scelta durante la creazione del personaggio per avere dei grossi benefici. Mantis
  4. mantis replied to Zio Krun's post in a topic in Dimensioni
    Allora... questo problema della spada e dello scudo è una questione che può saltare all'occhio ad un giocatore attento, ma una risposta alle tue domande c'è. Premesso che lo scudo porta dei vantaggi oggettivi in alcuni casi, come descritto a pagina 51 del manuale di Dimensioni (e dal fatto che è più difficile che si spezzi dopo aver subito dei colpi), il vantaggio nel suo uso sta proprio nel fatto che è concepito come arma per parare i colpi, quindi il suo valore di base è sempre più alto di qualsiasi altra arma. Se ad esempio, durante la creazione del PG, un personaggio avrà un valore base di Spade pari a 15, nel caso voglia imparare ad usare lo scudo il suo valore di base salirà a 18. Egli potrà utilizzare la spada per parare, ma nel caso usi uno scudo sarà molto più bravo (solo nel parare ovviamente). Il vantaggio non è da trascurare. Nel caso di PG guerrieri, che possono prendere diverse abilità di armi risparmiando punti (vedi pagina 19), lo scudo può essere un'ottima abilità da scegliere. Nel caso di altri PG non combattenti potrebbe avere meno senso, in effetti lo scudo rappresenta un oggetto ingombrante, che non avrebbe senso portare in giro. Al di fuori di guerre o scontri di massa non credo che personaggi del passato e del medioevo, andassero in giro con uno scudo, il suo ingombro è sempre notevole. Se hai altri dubbi fammi sapere, la questione dello scudo è un bel argomento da dibattere... Mantis
  5. Per le regole non vi preoccupate, quelle poi si adattano, credo invece che la cosa importante ora sia decidere come si sviluppa la città e scrivere qualche cosa in modo da avere un testo su cui lavorare. Questo, credo sia molto importante, poi le regole si adattano... Mantis
  6. Se il PG spende i 10 punti a sua disposizione, l'abilità del giocatore può passare da 9 a 10. Ciò significa che egli ancora non potrà lanciare incantesimi, ma avrà una conoscenza migliore di questa abilità, come un apprendista che conosce come fare qualcosa ma ancora non lo ha mai sperimentato o se lo ha fatto ancora non ha prodotto niente di utile. Per il costo dell'Arcano da pagare (ed eventualmente del Dominio) il narratore può decidere se farlo pagare al momento in cui l'abilità raggiunge il valore di 11 oppure quando il PG inizia a dedicarsi allo studio dell'Arcano. In questo secondo caso, che trovo essere più giusto, 10 punti non sarebbero bastati ma ne occorrevano almeno (13, 10+3) nel caso dell'Arcano di Taumaturgia. In questo modo l'abilità arriva a 10 e con i prossimi 11 punti esperienza, il PG potrà essere in grado di lanciare i primi incantesimi. I punti esperienza che si guadagnano alla fine di un'avventura possoo essere usati per qualsiasi scopo, l'importante è che il PG spenda del tempo allenando l'abilità che vuole incrementare. Sempre a disposizione... Mantis
  7. Quando avete iniziato a scrivere qualcosa di voluminoso, sarei contento di visionarlo. Se volete vi posso dire la mia e dare un contributo critico... Buon lavoro ragazzi. Mantis
  8. mantis replied to mantis's post in a topic in Dimensioni
    IN BOCCA AL LUPO!!! Noi siamo sempre qui... Buon Natale... Mantis
  9. Provvederemo subito a correggere l'errore. Potete scaricare il materiale dal sito Dimensioni: http://dimensioni.dragonslair.it/download.html Saluti CArlo
  10. In realtà non è che può guadagnare punti esperienza può solamente apprendere un Arcano al primo livello senza che nessuno glie lo insegni, ma attraverso la sue intuizioni e la sua alta Volontà. Vale solo nel caso in cui un personaggio con Vol 16 o più voglia apprendere un Arcano, che non conosce, al primo livello. In questo caso il personaggio dovrà ugualmente avere punti esperienza disponibili da spendere per acquisire la nuova abilità, ma non avrà bisogno di andare da maestri o studiare libri. Ad esempio il mio PG ha Vol=17, ha disponibili 27 punti esperienza ed ha un valore base di Taumaturgia di 9. Per poter apprendere il primo lilvello di Taumaturgia egli dovrà arrivare ad un valore di abilità pari ad 11. Ciò significa spendere 27 punti magia: 10 per portare il valore di abilità a 10, 11 per portare il livello di abilità ad 11 e 6 per acquisire l'arcano di Taumaturgia (3 per il Dominio e 3 per l'Arcano) nel caso non conoscesse già un Arcano di magia Vitale. Nel caso contrario (se per dire, conosceva l'Arcano di Dendromanzia) ne avrebbe spesi 24 (10+11+3). Se vuole portare il livello dal primo al secondo dovrà affidarsi ad un mago o studiare tomi di magia (e spendere altri punti esperienza). Mantis
  11. Per creare tempeste di ghiaccio ed altri effetti metereologici il potere da usare è quello di Aeromanzia. Questo arcano infatti, permette di generare effetti atmosferici di questo tipo. Per avere una tempesta di ghiaccio (ovvero una forte e violenta grandinata) il livello di Aeromanzia richiesto è almeno del 6° livello. Però, se si conosce l'arcano di Idromanzia si avranno degli incentivi. In tal caso se il livello di Idromanzia è uguale o superiore a quello di Aeromanzia si potranno lanciare incantesimi di ben due lilvelli superiori al normale livello di Aeromanzia. Ovvero un mago con un livello di Aeromanzia del 3° e di Idromanzia del 4° potrà lanciare incantesimi del potere di Meteorologia del 5°. Vale anche il caso contrario (se ho Aeromanzia al 4° e Idromanzia al 3°). Nel caso che la differenza tra i due arcani si di due o più livelli non si avranno benefici. L'intensità che viene usata è sempre quella di Aeromanzia. Nel caso visto sopra (si usa un potere di Aeromanzia del 5° livello), l'Intensità sarà pari a 10x10x10 metri. In questo caso, però, il massimo ottenibile è una pioggia molto intensa. Se il Narratore lo ritiene necessario si possono combinare Arcani di Aeromanzia, Idromanzia e Piromanzia per creare effetti più devastanti (come hai suggerito te creando gocce e congelarle), ma in tal caso si usano le regole degli incantesimi combinati, anche per quel che riguarda i danni. Ciò significa avere incantesimi più potenti ma più dispendiosi (sia di tempo che di energia magica). A presto. Mantis
  12. mantis replied to mantis's post in a topic in Dimensioni
    Si, fa sempre tanto piacere... Mantis
  13. mantis replied to Zio Krun's post in a topic in Dimensioni
    Temo che tu debba usare un po' il tuo intuito perchè i due sistemi sono differenti. In ogni caso sono entrambi due sistemi basati sulle skill, quindi quelle le puoi riconvertire facilmente in Dimensioni. Personalmente non ricordo gran che bene le regole di Gurps, ci sono 4 caratteristiche base, diverse skill, vantaggi e svantaggi. Per i vantaggi e svantaggi si può provvedere col background. Per le skills gran parte si possoo convertire con quelle di Dimensioni o accorparle. Le quattro caratteristiche: Forza, Destrezza, Intelligenza e Salute. Le prime due sono come in Dimensioni (magari la Forza in Dimensioni può essere la media di Forza e Salute in Gurps). L'intelligenza si può dividere in Conoscenza e Percezione. La Volontà bisogna aggiungerla, magari la si può intuire tramite i vantaggi e gli svantaggi. Credo che in ogni caso basti un po' di buon senso e il personaggio può essere trasformato da un sistema ad un altro.... Se qualcuno ha altre idee.... Mantis
  14. Qui entriamo in un campo delicato nel senso che si può creare una regola per gestire questi cose, ma il rischio è quello di appesantire, con tante regole, Dimensioni, che invece deve restare un gioco narrativo. Ili mio consiglio è quello di interpretare la cosa dal punto di vista del Narratore, per cui nell'esempio che mi hai fatto io quello scudo lo farei danneggiare abbastanza dopo che ha assorbito un incantesimo del 5° lilvello di piromanzia. Magari al prossimo diverrà inutilizzabile. Questo può dare anche un maggiore pathos alla scena, quando magari al prossimo colpo intenso lo scudo si frantumerà, facendo restare di stucco, e indifeso, il personaggio. In ogni caso avevamo dato una regoletta per gestire queste cose in questo vecchio post: http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=231 Attendo commenti... Mantis
  15. Il ragionamento del tuo giocatore è sensato, dato che l'intensità serve nel colpire un volume maggiore, ma non determina i danni dell'incantesimo, che invece sono dati dal livello di magia. Quindi io posso concentrare tutto il mio potere in uno spazio piccolo, come un proiettile di fuoco. L'intensità maggiore è utile se si vogliono colpire più bersagli, ma nel caso in cui il bersaglio sia unico, posso fare anche una sfera di fuoco concentrata. Dipende dalla situazione di gioco; è chiaro che se voglio incendiare qualcosa o colpire volumi più grandi mi occorrerà un intensità maggiore. Un'alternativa a questa regola sarebbe quella di applicare, come per gli incantesimi indiretti, la regola di mediare i danni in base al livello di intensità. In questo caso la sfera di fuoco sul singolo bersaglio infliggerebbe 2D6 (4D6 del quinto livello più 1 del primo, il tutto diviso due). Però non mi sembra corretto visto che in questo modo non si potrebbero fare incantesimi concentrati in spazi ridotti. L'arcano di magia astrale è un arcano come gli altri a tutti gli effetti e quindi valgono le stesse regole. Sicuramente occorre vedere il bersaglio o con i propri occhi o con altri mezzi (ad esempio magici). Se il bersaglio non lo si può vedere, ma si pensa che sia in un certo punto si può tentare di colpirlo ma con una penalità al check di attacco, proprio come se si fosse ciechi (ad esempio -6). Per altre info, sono qua... .
  16. mantis replied to mantis's post in a topic in Dimensioni
    Risposta: Spoiler: Colpire una gemma di quelle dimensioni è difficile quindi si avrà almeno un -6 o -7 di penalità al tiro per colpire. Se la si prende il danno inflitto sarà la propria abilità con l'arma più il tiro meno la penaliltà (ad esempio se ho Spade 12 il danno sarà 12 + 1D10 - 6). Se il danno supera l'armatura dell'oggetto questo perderà Punti Struttura (vedi pag. 73 manuale Dimensioni). Quando i suoi Punti Struttura saranno pari a 0 l'oggetto verrà distrutto. In realtà è molto semplice distruggerlo, basta colpirlo anche se non è facililssimo. Mantis
  17. Come descritto nel manuale di Dimensioni Arcane a pagina 31, gli attacchi su più bersagli sono possibili sempre. Però laddove l'intensità usata copra il numero dei bersagli si avrà il danno pieno, altrimenti il danno verrà diviso per il numero di bersagli. Nel caso di Piromanzia occorre un piromante del 6° livello (cioè con abilità Piromanzia superiore a 21) per poter colpire a pieno danno, con un solo incantesimo tre bersagli di dimensioni umane (9 metri cubi, dato che un uomo è, per convenzione, considerato in uno spazio di 3 metri cubi). Se il piromante fosse del 4° livello i danni totali verrebbero divisi per 3. Un'alternativa è quella di lanciare contemporaneamente 3 incantesimi, ma in questo caso il tempo di lancio e l'Energia Magica impiegata saranno molto maggiori, anche alla fine l'incantesimo sembrerà essere uno solo perchè gli effetti saranno contemporanei (vedi pagina 36). Però alla fine si sono lanciati 3 incantesimi, non uno. Invece, per rendere l'incantesmo consequenziale (indiretto non è il termine corretto), si potrebbe creare un classico muro di fuoco. In questo caso che attraverserebbe il muro subirebbe i danni. Un caso tipico è creare un muro di fuoco difronte a personaggi in corsa (su dei cavalli). Mantis
  18. Il mio giudizio è sicuramente un po' di parte, ma se ti piace qualcosa di horror mischiato al fantasy allora guarda qua: http://dimensioni.dragonslair.it/glennascaul.html Saluti Mantis
  19. Questo è il classico caso di attacco diretto mirato. Quindi usi le regole dell'attacco diretto, in più, essendo un attacco mirato, il mago può mirare nel punto del corpo specifico (+3 al tiro d'attacco e -10 all'Iniziativa). Una parte del corpo come la testa però è più difficile da colpire (esempio -4 o -5), e questo va a diminuire il bonus per aver mirato. Se il mago decide di colpire senza mirare si può applicare solo il malus per le piccole dimensioni del bersaglio. Se il tiro ha successo i danni sono duplicati come descritto nel manuale di Dimensioni a pagina 50. E' sempre un attacco magico diretto perchè l'incantesimo è finalizzato verso un bersaglio preciso. Per non rendersi conto la vittima deve essere molto distratta perchè vedere una colonna di fuoco che sbuca da sotto i piedi non è poi così difficile. Il fatto che lui non si aspetti questo può comportare un bonus al tiro d'attacco (+1 o +2) o i bonus derivanti dalla Sorpresa (-5 all'Iniziativa). Durante un combattimento però è difficile essere colti di sorpresa... Sì questo è un attacco consequenziale (non indiretto, vedi il manuale per capire la differenza), perchè l'incantesimo colpisce l'area, non un bersaglio preciso. Esiste solo per gli incantesimi combinati, ovvero lanciati da più persone. Però ogni incantesimo ha un tempo di lancio: più Energia Magica si spende e maggiore è il tempo di lancio, quindi i round impiegati nella manipolazione delle forze arcane. Mantis
  20. mantis replied to mantis's post in a topic in Dimensioni
    E' dura la vita del narratore, ma piano piano si impara ad essere più bravi.. E poi è più che normale che i giocatori siano sospettosi, lo sono per natura.. Mantis
  21. mantis replied to Shad Leidar's post in a topic in Dimensioni
    I manuali base sì, ambientazione e bestiario sono a pagamento (più che altro direi contributo)... Mantis
  22. Sicuramente Civilization... Uno dei migliori giochi mai prodotti!! Mantis
  23. mantis replied to Maxim_One's post in a topic in Dimensioni
    In realtà più che di creature avremmo bisogno di avventure visto che di bestiari ce ne sono già tanti. Quindi se qualcuno ha voglia e fantasia per sviluppare qualche avventura si faccia avanti, lo aspettiamo a braccia aperte! Magari prima date un'occhiata qua.... Mantis
  24. Puoi usare quelli che sono pubblicati nei manuali gratuiti a patto che tu indichi, nel tuo gioco, che sono stati presi dal Bestiario di Dimensioni (con tanto di link al sito http://dimensioni.dragonslair.it). Mantis
  25. Ma ti riferisci a qualche creatura in particolare o tutte? Poi per i bestiari che intendi, quelli che trovi nel sito gratuiti o quelli completi a pagamento? Mantis