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mantis

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  1. Sì è normale che in questo caso non torni. Mantis
  2. I personaggi de "La notte della dea" sono "tarati" per quell'avventura. In realtà non sono Pg di base ma hanno abilità piú alte perché l'avventura le richiedeva. Nel crearli non abbiamo seguito le regole di creazione del manuale, ma principi arbitrari. Mantis
  3. Sì il limite è 18 e vale come regola generale salvo eccezioni che possono dipendere dal background del PG o dall'ambientazione decisa dal Narratore. Mantis
  4. Onestamente non credo che il PG medio sia più avvantaggiato. Dall'esperienza che ho direi di no. Credo che un giocatore debba fare il PG che gli è più consono, senza stare a fare calcoli per ottenere un punto in più o in meno (per un power player questa è una cosa molto difficile). Questa è l'idea di base in Dimensioni. Credo che le abilità, con i dati che ti ho fornito io, aumentino di circa 5-6 punti (in media). Anche se fare un calcolo è complesso. Tu fa un'avventura e poi alla fine vedi come i giocatori distribuiscono i punti e di quanto incrementano le loro abilità. In base a questo decidi quanti punti dare alla fine della prossima avventura. Se aumenti (o diminuisci) una qualsiasi caratteristica, tutte le abilità legate ad essa, automaticamente si muovono. Se aumento la Forza di un punto, tutti i valori di default potrebbero incrementare e, di conseguenza, tutti i valori finali. Ad esempio: se un PG ha Forza 14 e Destrezza 12 avrà un valore di Vigore pari a 13 e il valore base per l'abilità Spade di 13-4=9. Supponiamo che, in fase di creazione del PG dia 6 punti il suo valore finale sarà pari a 15. Se il PG aumenta di un punto la Forza (da 14 a 15 spendendo 30 punti esperienza) il valore di Vigore diventerà 13,5 approssimato a 14, il valore base sarà 10 e la sua abilità verrà incrementata automaticamente a 16. Questo effetto è molto realistico: se divento più forte sarò in grado di colpire con più efficacia. Invece un incremento della Conoscenza, Percezione o Volontà non comporta nuovi punti da distribuire, ma andrà ad influenzare tutte le abilità legate a queste caratteristiche, come nell'esempio appena fatto. Mantis
  5. Sì, 60-80 punti dovrebbero essere sufficienti. Considera che per raggiungere alti livelli come da te supposto ogni PG dovrebbe aumentare di 4 punti ogni sua caratteristica. Il che fa circa 110 punti per caratteristica, 550 punti solo per le caratteristiche. Mettine altri 300-400 per le abilità (considerando che durante le avventure i PG segnano le loro abilità e quindi già un po' le incrementano), arrivi intorno ai 900 punti per PG. Se ad ogni avventura ne distribuisci 80 te ce ne vogliono 10-11 circa, di avventure. Questo è un "conto della serva", ma più o meno rende l'idea. A presto Mantis
  6. Nei punti esperienza è compreso tutto: abilità e caratteristiche. Sulla loro frequenza dipende dalla durata di un'avventura: io direi ogni 3-4 sessioni di gioco. Diciamo che un PG di alto livello ha un indice di potenza superiore a 6. 7-8 è già molto elevato e comunque potrebbe rispecchiare il 20° livello di D&D. Alcune creature hanno abilità non elevatissime, ma come ti dicevo dipende anche da quante ne incontri. Già un valore di 16 è un valore medio che può mettere in difficoltà chiunque, perchè aggiungendo 1d10 al tiro di attacco può arrivare tranquillamente a punteggi sopra venti. Se due di queste creature attaccando un solo PG, parare o schivare più attacchi non è facile (perchè se sono finite le azioni difensive non si tira più 1d10 per difendersi) anche se il valore di difesa supera 20. E' un discorso più elaborato ma per ora mi basta che tu capisca il concetto. Considera poi che i PG in Dimensioni non hanno la stessa capacità di incassare i colpi come in D&D: essendo un sistema più realistico anche PG potenti possono crollare con un attacco preciso. Sempre a disposizione. Mantis
  7. Credo che dando un premio di 60-80 Punti esperienza per avventura dovresti riuscire nello scopo. Per quanto riguarda le creature ce ne sono per tutti i gusti: da quelle più stupide a quelle più efferate. Ricordati che in Dimensioni in numero di avversari può fare la differenza. Molte creature "innocue" mettono alla prova anche il più forte degli spadaccini.... Mantis
  8. Sì, io intendevo far partire i PG direttamente da un livello molto alto. Ovviamente la regola che limita le abilità a 18 non avrebbe senso. Se invece vuoi far partire i PG da un livello normale e portarli ad un livello alto dovresti dargli moltissimi punti esperienza alla fine delle avventure. Ora non so in quanto tempo vorresti che ciò accadesse. Se consideri che per un PG che ha un'abilità ad un livello di 15 gli occorrono 16 punti esperienza per aumentarla a 16 (a meno che non la abbia usata durante le normali partite), per portarla ad un livello di 20 (equiparabile ad un personaggio di alto livello) ci vogliono ben 16+17+18+19+20=90 punti. Per una sola abilità! Se poi consideri di aumentare in media una Caratteristica di 4, come nell'esempio del post di ieri, portandola da 11 a 15 ci vogliono ben 24+26+28+30=108 punti. Concludendo dovresti dare veramente molti punti esperienza alla fine di ogni avventura se vuoi che i PG raggiungano in fretta livelli elevati. Questo contrasta un po' con la filosofia di base di Dimensioni, ma è lecito usare il sistema come meglio piace. Sempre disponibile. Mantis
  9. Innanzitutto benvenuto e grazie per le cose che ci hai scritto, ne abbiamo bisogno. Anche se la nostra produzione di nuovo materiale va a rilento, lavoriamo sempre a qualcosa e gli incoraggiamenti ci fanno sempre piacere e ci mettono voglia di fare (non lo dite a nessuno, ma stiamo preparando una bella avventura fantasy per l'ambientazione Glennascaul). Detto questo rispondo alla tua domanda: ogni personaggio viene costruito con 55 Punti iniziali che, una volta distribuiti, danno una media di 11 per ogni caratteristica. Anche se è difficile paragonare sistemi diversi come Dimensioni e D&D, credo che un PG del 20° livello traslato in Dimensioni possa avere (approssimativamente) una ventina di punti in più, quindi un totale di 75. Inoltre si potrebbero dare Punti Abilità bonus da spendere oltre quelli ricevuti dalla somma di Volontà, Conoscenza e Percezione: io direi una decina. Riepilogando: 75 Punti Caratteristica Iniziali 10 Punti Abilità aggiuntivi. Ad esempio, un PG che distribuisce i 75 Punti in questo modo: Forza (16), Destrezza (18), Percezione (13), Volontà (15), Conoscenza (13), avrà Punti Abilità Iniziali pari a 41 ai quali andranno aggiunti altri 10 Punti (o di più se il Narratore lo ritiene opportuno), per un totale di 51 Punti Abilità iniziali. In questo modo, oltre ad avere più punti da distribuire alle abilità, tutte le abilità partiranno da Valori di Default più alti e, di conseguenza, avranno Valori Finali più alti. Se dare limiti superiori alle caratteristiche lo lascio a discrezione del Narratore, dipende anche dal tipo di ambientazione; ad esempio in una supereroistica non apporrei nessun limite, in una fantasy nemmeno. Ovviamente questa è una semplice indicazione, le soluzioni potrebbero essere anche altre, come indicato da altri giocatori.... Spero di essere stato esaustivo, in ogni caso siamo sempre a disposizione. Mantis
  10. Salve a tutti, stiamo ultimando un progetto di avventura dark-fantasy per il gioco di ruolo Dimensioni e cerchiamo disegnatori, anche alle prime armi, che siano interessati ad una collaborazione per delle illustrazioni interne. Chiunque fosse interessato può contattarci a questo indirizzo email: mizar2k[at]yahoo.it Grazie Mantis
  11. Ciao, rispondo alle tue domande: 1-Il mago può controllarlo con la sola volontà in quanto creatore del non morto, non è necessario il necrocontrollo; 2-E' meglio fare una prova contrapposta tra le due abilità di Necromanzia; 3-Giusto, per l'immunità alle malattie il necromante deve conoscere anche l'arcano di Taumaturgia; Spero di essere stato chiaro.... per ogni altra domanda chiedi pure. Buon divertimento. Mantis
  12. mantis

    La notte della Dea

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    Avventura vincitrice del primo premio nel concorso Dragons' Lair Migliore Avventura 2005/2006, "La Notte della Dea" è una avventura fantasy, ambientata nelle terre di Xanthar, ma facilmente adattabile a qualsiasi ambientazione fantasy, dove i PG saranno impegnati in quella che apparentemente sembra essere una semplice missione di scorta, ma che si rivelerà decisamente più pericolosa, tra antiche maledizioni e creature mostruose, sotto l'auspicio di una notte magica. L'avventura può essere giocata con 3-6 PG, utilizzando quelli forniti con l'avventura o altri precedentemente creati
  13. mantis

    Dimensioni Arcane

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    Dimensioni Arcane si propone come un sistema di magia completo ed efficace. Rispetto a molti altri giochi di ruolo qui la magia assume una forma molto narrativa: non ci sono più incantesimi già fatti, cioè pronti da lanciare, con una serie di effetti ben precisi, ma ogni incantesimo viene ideato dal personaggio-giocatore al momento del lancio a seconda delle esigenze che richiede la scena. Ogni personaggio, infatti, dispone di certi poteri che sono racchiusi nei così detti Arcani, ognuno dei quali rappresenta una certa branca della magia. Ciascuno di essi racchiude alcuni poteri che possono essere usati dallo stregone al momento del bisogno, manipolando i flussi di energia magica.
  14. Versione 2

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    Dimensioni è un gioco di ruolo (GdR) made in italy che si propone di realizzare la fusione tra due modi di intendere il GdR: quello tradizionale in cui si trattano gli aspetti più tecnici del sistema mediante il ricorso ad un insieme di regole più o meno complesse, e quello i più recente diffusione che punta ad una maggiore attenzione agli aspetti narrativi ed interpretativi. Dimensioni è quindi un GdR narrativo, semplice ed intuitivo, che premia la narrazione, enfatizzando l'interpretazione personale dei personaggi. In particolare, la sua seconda edizione, nella sua nuova veste grafica, è stata ampliata e migliorata, pur mantenendo le regole base e la flessibilità che hanno fatto il successo di Dimensioni.
  15. In realtà la prova per il lancio di incantesimi non va fatta a meno che non ci siano condizioni particolari (in Glennascaul alcuni territori sono altamente instabili a livello magico e quindi si fa un check per controllare che non vi siano retroazioni magiche). Oppure il lancio di incantesimi avviene in condizioni di stress e si fa un check per vedere se il mago riesce a lanciarlo lo stesso. Quindi, come regola generale, non occorre fare alcun tiro. Mantis
  16. mantis

    Bilanciamento

    Ok, penso che possa funzionare, anche se io i prezzi li avrei fatti indipendentemente dall'EM. Ma se credi che così vada bene procedi pure. Punti di vista.... Mantis
  17. mantis

    Bilanciamento

    Personalmente non sono mai stato un grande fan dei livelli di sfida alla D&D. In Dimensioni abbiamo creato l'IP per dare un'idea della potenza della creatura. Però questo è solo un'idea, perchè le variabili in gioco sono spesso molte. Onestamente non so che dirti su quanta esperienza deve accumulare un PG per aumentare di 1 il proprio IP. Dimensioni mal si adatta a questo tipo di calcoli dato che i PG hanno abilità diverse e non i livelli alla D&D. Facendo due conti, suppongo che ogni 40-50 Punti Esperienza un personaggio possa aumentare di 1 livello il suo IP. Basta però avere un oggetto magico potente per diseallineare l'intera faccenda. Secondo me occorre un buon di buon senso da parte del narratore che, con un po' di esperienza, sa capire cosa possono affrontare i propri giocatori durante un'avventura. Riguardo agli oggetti da creare sicuramente il problema più grande è trovare le materie prime per fare gli oggetti, non tanto il tempo. Materie prime che costano assai e sono rare. Su quanto costano e quanto sono rare, lascio a te l'ultima parola, dato che dipende molto dalla campagna in cui si gioca. Mantis
  18. Ok, contattami a questo indirizzo: mizar2k[at]yahoo.it. Così ci accordiamo... Mantis
  19. Si può usare la tabella della Durata a pagina 23 aggiungendo 1 al moltiplicatore. I ritardo è come far durare di più un incantesimo. Si moltiplica il suo costo di lancio per il livello di ritardo + 1. Se lo voglio far ritardare fino a 5 secondi mi costerà il doppio. Se lo voglio far ritardare di 5-10 minuti moltiplicherò il suo costo totale per 4 e così via. Che ne dite? Mantis
  20. Come home rule mi sembra ottima. Per Dimensioni Arcane per ora non è in programma. A meno che la cosa non si faccia in più persone che mi aiutino a rielaborare una nuova versione...... Mantis
  21. Se l'intensità non è sufficiente tanto vale usare intensità pari ad 1. Questa regola però non mi piace molto, quindi se hai in mente qualcosa di meglio, ben venga. Mantis
  22. Non mi ricordo se la tabella da te citata era errata (dato che è stata fatta 10 anni or sono) e quindi i danni totali andrebbero divisi. Ciò rende il tutto più logico, quindi penso sia giusto poter fare in questo modo. C'erano, nel manuale, delle imprecisioni che mi avevano segnalato a suo tempo, ma ora me le sono dimenticate e questa potrebbe essere una di quelle. Se ti torna di più usa questa opzione e dividi tutto il danno. Magari anche io mi rileggo con calma la parte incriminata... Mantis
  23. Rispondo ai tuoi dubbi. Il conteggio che hai fatto è corretto: il mago lancia l'incantesimo spendendo 42 EM in 2 turni. Ogni brigante dovrà effettuare i check che hai descritto e vedere quanti danni subisce, che saranno solo fissi (dato che quello variabile è 1/7=0). Potresti obiettare che l'incantesimo è comunque potente perchè colpisce tante persone e, se l'Attacco Magico del mago è elevato, anche il danno lo sarà. Nel caso il mago lanciasse 7 incantesimi tutti assieme, spenderebbe 49 EM, ed impiegherebbe molto più tempo per lanciarlo, quindi la prima soluzione ritengo quella migliore (correggimi se sbaglio). Ma: lanciare un incantesimo di Psichemanzia contemporaneamente a 7 persone (8 se comprendiamo il cavallo), richiede una buona capacità psichica che un mago del 3° livello difficilmente ha. Di conseguenza farei fare un check al mago sull'abilità Psichemanzia (ad esempio con difficoltà 20 + 1 per ogni persona che vuole colpire oltre la prima), per vedere quante persone riesce a colpire. Altrimenti uno Psichemante potrebbe decidere di lanciare l'incantesimo su 100 persone e danneggiarle tutte. Nel manuale purtroppo questa limitazione non c'è: colpa nostra, che dovremmo ripresentare una nuova edizione di Dimensioni Arcane, correggendo là dove vi possono essere lacune e dubbi nell'uso degli arcani. Dato che questo non è stato fatto, quando hai dei dubbi usa un po' di buon senso, o posta qui il problema... Mantis
  24. mantis

    Domande Varie Dimensioni Arcane

    Ecco le risposte: 1) Quello che hai fatto va benissimo e il metodo dei bonus/malus resta quello più valido. Potresti anche aumentare o diminuire i bonus/malus oltre 3 se l'illusione è molto credibile. Dipende anche da chi lancia gli incantesimi e come li usa. 2) Beh, sicuramente sì. Pensa a Aeromanzia + Idromanzia per influenzare le condizioni meteo. Oppure Taumaturgia + Dendromanzia per creare forme vegetali vive. Dimensioni Arcane è stato pensato appositamente per unire gli arcani e creare effetti combinati. Penso sia un po' il bello di questo sistema. In realtà non vi sono arcani appositamente da utilizzare con altri, ma le combinazioni sono limitate solo alla fantasia del mago (purchè credibile). 3) Direi di sì. La Telecinesi è sicuramente più precisa degli altri effetti che mi hai descritto e quindi è possibile mirare. Con gli altri io non lo farei. 4) Se l'intensità non è sufficiente solo i danni variabili si dividono, non quelli fissi. In pratica il danno è quello fisso più la ripartizione dei variabili. Si applicano le regole dei bersagli multipli. A presto Mantis
  25. mantis

    Accesso alla Magia Dimensionale

    Secondo me, senza farla tanto complicata la HR più calzante è la n. 1, dove si incrementa solo il costo del Dominio e dell'Arcano. Cercare regole troppo astruse complica sole le cose, che devono restare il più semplice possibile. A presto. Mantis
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