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Rispondo alle tue domande: 1) Per creare Alberi del male serve Alchimia. In Dimensioni Arcane non era citata perchè il manuale è precedente a quello di Ars Regia. 2) In realtà l'intensità non si applica ai poteri di Individuazione dei materiali e Geopercezione. Si applica invece ad Inversione di gravità. L'ultima frase del paragrafo è infatti un errore da correggere e non vale per quest'ultimo potere. 3) L'intensità serve per le dimensioni del portale. Ovviamente perchè una creatura lo attraversi occorre una dimensione compatibile con la sua taglia: una creatura grande come un topo può attraversare anche un piccolissimo portale, cosa che non può fare un demone alto 3 metri. A presto. Mantis
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Ciao a tutti, vi comunico che a Lucca 2010 avremo un piccolo spazio dove ci saranno i nostri prodotti, in collaborazione con i ragazzi di System Eden: Qui trovate tutti e dettagli: http://9thcircle.it/speciale-lucca-comics-and-games-2010 Mantis
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Al momento non sono previste avventure, ma stiamo in contatto con alcune associazioni e forse, da questa collaborazione, potrebbero nascere sviluppi per ampliamenti dell'ambientazione ed eventuali scenari. Colgo l'occasione di ricordare che chiunque sia interessato, può proporci avventure per Glennascaul e, nel caso siano ben fatte, non esiteremo a pubblicarle. Mantis
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Il livello di gestualità è legato al livello di magia dell'arcano, quindi, nell'esempio che hai fatto il mago dovrà muoversi molto perchè ha una bassa conoscenza dell'Idromanzia. Mantis
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[Progetto-Ambientazione] Gothic-Steampunk
mantis ha risposto alla discussione di DoubleGame in Dimensioni
Un ottima ambientazione steampunk era quella del fantastico videogioco Thief: Dark Project e i due seguenti... Ti invito a dargli un'occhiata, anche ai video che trovi su YouTube, perchè dà veramente l'idea di un mondo steampunk... http://it.wikipedia.org/wiki/Thief e questo: http://thief.wikia.com/wiki/Thief:_The_Dark_Wiki A presto. Mantis -
Ho messo a disposizione il vecchio schermo che potete scaricare qui: http://dimensioni.dragonslair.it/Schermonarratore.pdf Se qualcuno vuole rifarlo con una grafica più accattivante, si faccia avanti.. Non abbiate paura. Mantis
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Ciao e grazie per i complimenti. Spero che Dimensioni possa soddisfare, come credo, le vostre esigenze di gioco! Per Glennascaul c'è stato un problema col server di Arima, che sarà risolto entro oggi. Quindi puoi riprovare stasera o domani e vedrai che potrai scaricare i manuali. Per lo schermo del narratore ecco qua!! http://dimensioni.dragonslair.it/Schermonarratore.pdf Il logo è quello vecchio, ma non importa... Buon download a tutti! Mantis
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Sono contento che i risultati siano stati ottimi. Ciò ci conferma l'estrema flessibilità di questo sistema, che con pochi ritocchi può essere usato per moltissimi tipi di ambientazioni. Se hai voglia posta pure una tabella approssimativa del dominio che vorresti creare. A presto. Mantis
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ambientazione Potere di acquisto moneta medioevo.
mantis ha risposto alla discussione di EffEmmE in Discussioni GdR Generiche
Questa è la lista degli oggetti usati per l'ambientazione dark fantasy Glennascaul. Perdonami la tabella sgangherata ma non ho saputo fare di meglio.. Nome Oggetto Costo Oggetti Comuni Zaino 2 Coperta Invernale 0,5 Bottiglia di vetro vuota 2 Gesso (1 pezzo) 0,1 Amo da pesca 0,1 Rete da pesca (1,5 x 1,5 m) 4 Uncino 1 Martello 0,5 Inchiostro (una fiala) 8 Lampada 0,1 Lanterna 6 Lucchetto 45 Specchio 12 Olio (un litro) 0,1 Carta pergamena 0,4 Corda (15 m) 1 Sacco 0,1 Cera per sigilli 1 Fischietto 0,9 Sapone 0,5 Tenda 11 Torcia 0,1 Candele (10) 0,5 Equipaggiamento d’avventura Scala a pioli (3m) 5 Scala a pioli (5m) 8 Razioni da viaggio al giorno Pentola di ferro vuota 1 Lanterna schermabile 3 Legna da ardere (al giorno) 0,5 Giaciglio 3 Custodia per mappe 2 Custodia per libri 5 Custodia per polveri 4 Custodia per pozioni 5 Cote per affilare 0,5 Catena (3m) 3 Cassa di legno vuota 3 Borsa da cintura 3 Asta 1 Vestiario Vestiti da contadino 0,4 Vestiti da mercante 11 Vesti da esploratore 9 Vesti nobiliari 68 Vesti pregiate 172 Vesti da artigiano 2 Vesti da studioso 5 Vesti da furfante 1 Cibi e bevande 0 Birra (1 litro) 0,1 Pane (al kilo) 0,1 Formaggio (forma) 0,6 Locanda Pessima (al giorno) 0,3 Locanda Media 0,5 Locanda Buona 2 Locanda Ottima 9 Pasto (al giorno) 0,5 Vino comune (un litro) 0,2 Vino ottimo (un litro) 4 Animali e oggetti inerenti 0 Carro 42 Cane 15 Mulo 22 Cibo al giorno 0,4 Cavallo (ronzino) 87 Cavallo (da tiro) 109 Cavallo (da guerra) 166 Cavallo (puro sangue) 576 Zayak 433 Carretto 600 Slitta 100 Stallaggio 1,5 Arnesi da lavoro Attrezzi da scasso 33 Attrezzi da artigiano 15 Attrezzi da scalatore 8 Borsa del guaritore 10 Borsa dei travestimenti 8 Bilancia da mercante 5 Lente d’ingrandimento 91 Clessidra 30 Borsa porta libri 7 Lira 95 Flauto 44 Cedro 82- 7 nuove risposte
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- potere di acquisto
- moneta
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(e 1 altro)
Con tag:
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Commissioni, collaborazioni e progetti
mantis ha risposto alla discussione di Gideon Rowhan in Disegni e Illustrazioni
Ciao a tutti, edito questo post per richiedere la collaborazione, a chiunque sia interessato, per una serie di disegni inerenti ad un progetto di un nuovo boardgame che stiamo sviluppando come Ikuvium Games, gli stessi autori del gioco di ruolo Dimensioni. Il progetto, già in stato di test avanzato, consiste in un boardgame ambientato nel mondo della mitologia greca. Vorremmo presentare il gioco nella edizione di Lucca Games 2011, per questo ci occorrono tutta una serie di illustrazioni da inserire nel manuale e soprattutto nelle schede e carte di gioco. Le illustrazioni che ci servono riguardano: -divinità della mitologia greca (zeus, apollo, afrodite, ecc..); -eroi della mitologia greca (ercole, perseo, teseo, ecc...); -creature della mitologia greca (medusa, satiri, centauri, ecc..; -eventi della mitologia greca (fatiche di Ercole, Perseo, ecc....) Questi disegni devono essere fatte ricalcando lo stile usato nei vasi, kylix, coppe, monete, e nelle illustrazioni dell'epoca, come potete vedere da questi link: -Illustrazione 1 -Illustrazione 2 -Illustrazione 3 -Illustrazione 4 -Illustrazione 5 Questo, ovviamente, per dare maggiore veridicità e inerenza al gioco. Visto che stimo molto questo forum, per le capacità dei disegnatori che ci lavorano e anche alle precedenti collaborazioni col grande Gideon Rowan, ho pensato che fosse una buona idea iniziare da qui. Chiedo dunque, a chi fosse interessato al progetto, che è di notevole spessore, di farsi avanti in modo da poter iniziare quanto prima. Un saluto a tutti. Fateci sapere. Mantis PS: non so se ho fatto bene a postare qui o era meglio creare un nuovo topic... mi dirà il moderatore di questo forum in tal caso... -
Per la risposta ti rimando ad un post aperto in precedenza, sperando sia esaustiva. Se invece hai bisogno di altre informazioni siamo qua.... http://www.dragonslair.it/forum/threads/24256-Dimensioni...-Razze-e...?highlight=razze Mantis
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Per le creature puoi assegnare i punti che vuoi. Non ci sono regole. Anzi può direttamente assegnare le caratteristiche principali che ritieni più opportune per la creatura che vuoi creare. Senza tante regole, poi puoi modificare abilità e anche le caratteristiche derivate. Assegnare alla creatura abilità speciali o cose particolari. Mantis
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Compagno Animale e Conversione Lama Spirituale
mantis ha risposto alla discussione di Hainan in Dimensioni
Ciao e grazie dei complimenti. Spero che Dimensioni piaccia ai tuoi giocatori, anche se il passaggio da D&D sarà sicuramente "traumatico".... ma credo che alla fine apprezzeranno le non poche differenze. Per quanto riguarda i poteri psionici credo che dovresti usare l'Arcano di Psichemanzia. In realtà non so nemmeno quanto sia corretto convertire i poteri da D&D, perchè Dimensioni Arcane ha tutto un altro modo di giocare la magia: molto più libero e senza schemi. Credo sia più corretto giocarla senza stare a pensare come posso fare quello che facevo in D&D; sono due cose differenti e a volte non convertibili. Riguardo al potere che mi hai detto mi sembra di capire che il mago, in D&D crea una sorta di lama mentale che può tagliare. In DA con il Potere di Psichemanzia puoi farlo, magari rivedendo leggermente la tabella dei danni (diminuendola di poco). Per il compagno animale che si affianca durante il gioco, secondo me, bisogna tener conto che occorrono tre requisiti: -tempo -denaro -punti esperienza Il PG deve spendere tempo e denaro per scegliere l'animale e poterlo addestrare (o farlo addestrare). Se si ha l'abilità di addestrare gli animali uno potrà farlo direttamente, altrimenti occorre un PNG che lo faccia (e non è sempre facile trovarli, specialmente per animali particolari). Sarà il Narratore a decidere il tempo di gioco necessario: 1, 2... n mesi. In termini di gioco si potrà richiedere la spesa di punti esperienza, quelli dati a fine avventura, per poter far sì che l'animale venga addestrato correttamente e che risponda ai comandi del padrone. In base al tempo, denaro, e punti esperienza spesi, l'animale potrà fare e non fare certe cose. Difficile definire questo a priori o creare regole ad hoc (magari qualcuno può buttar giù un abbozzo di regole da sviluppare qui in comune che poi possano servire anche ad altri giocatori). In futuro, spendendo altro tempo, denaro e punti, l'animale potrà apprendere nuove cose ed avanzare con le sue abilità. Spero di averti dato un quadro generele. Sempre qui a disposizione. Mantis -
Anche qui credo che dipenda dal livello dell'incantatore. A livello uno mi immagino che la velocità dell'attacco sia pari al lancio di un sasso, mentre a livello 10 ad un proiettile sparato da un fucile di precisione. Nel primo caso sarà possibile pararlo con lo scudo, nell'ultimo lo scudo potrà solo dare qualche bonus al check di difesa.. Mantis
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Rispondo alle vostre perplessità: I danni variabili causati da un attacco diretto di terzo livello sono quelli del terzo livello (per Piromanzia 1D6). Il bersaglio si difenderà come qualsiasi altro attacco diretto di Piromanzia, ovvero usando il valore di Difesa. In fondo usare un incantesimo è come colpire qualcuno con un'arma da lancio. Immaginate come se lo stregone dovesse colpire il corpo di un uomo in uno spazio tridimensionale. La ferita da ustione può essere esterna o interna, a seconda di come il mago colpisce il punto di intensità 1 (pochi centimetri cubi). La differenza tra un piromante del terzo livello e uno del decimo è che quello del decimo sarà così potente che il punto del corpo "toccato" sarà quasi disintegrato (se parliamo di corpi fatti di carne ed ossa), mentre l'ustione di un mago di terzo livello non sarà così forte. Questo a livello generale. Nulla toglie che se un Narratore lo ritiene necessario potrà alterare il danno a seconda del livello di intensità usato, aumentandolo o diminuendolo a piacimento (magari utilizzando la regola della media tra livello di magia ed Intensità come per gli attacchi indiretti). Riguardo alla possibilità di difendersi da un attacco del genere va detto che chi subisce l'attacco, se vede il mago lanciarlo, potrà sempre muoversi ed evitarlo: in tal senso si usa il valore di Difesa. Usare il valore di Resistenza Magica, per me, ha poco senso con Piromanzia, ma volendo lo si può fare e non è sbagliato. Magari, essendo l'ustione un attacco invisibile, il Narratore potrà concedere dei bonus al check di Attacco Magico (+2 ad esempio). Il bello di Dimensioni Arcane credo sia proprio questo, il fatto di poter creare incantesimi a piacimento, usando linee guida abbastanza flessibili. Spetterà al Narratore, in base alla scena e soprattutto all'enfasi descrittiva del giocatore, guidarlo e discernere a seconda dei casi. Una stessa situazione può magari essere interpretata diversamente da due diversi Narratori. Non vi scandalizzate di questo, così deve essere. Così è stato voluto Dimensioni Arcane. Credo di aver risposto alle vostre domande, in caso contrario fatemi sapere. Mantis
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Il danno è minore nel senso che applico un danno di terzo livello di magia, anzichè del quarto. Nel punto b in effetti è come dici tu. Se uso una fiamma contro un bersaglio è un attacco diretto, se riscaldo l'aria attorno al bersaglio è un attacco su aree. I danni sono uguali nel caso in cui l'area colpita basta per ustionare tutta la persona (nel caso di Piromanzia occorre un quinto livello). Nel caso in cui ho un quinto livello di magia e riscaldo l'aria attorna ad un bersaglio di dimensioni umane gli infliggerò un danno pari a 4D6 danni variabili (non fissi). Se allo stesso livello scaglio un dardo infuocato contro una persona gli infliggerò 4D6 danni variabili più la differenza tra il mio Attacco Magico e la sua Difesa (danni fissi). Il caso riportato da Zaid rientra in quelli degli attacchi diretti, perchè lui crea un "proiettile" che colpisce il bersaglio (o scalda un punto del corpo del bersaglio che richiede un'intensità piccola). Se Zaid avesse scaldato l'aria attorno a chi voleva colpire (quindi il bersaglio è l'aria attorno, non la persona) sarebbe stato un attacco su aree e in questo caso (dato che al terzo livello l'ara colpita è di 20x20x20 cm) il danno sarebbe stato solo 1D6 (solo variabile). Se Zaid volesse colpire due bersagli (difficile a quel livello di intensità) i danni variabili li dovrebbe dividere per due. Nel caso di attacco su aree ha senso prendere in considerazione l'intensità, allora ci sta il tuo discorso che dice un conto è colpire una mano, un conto è colpire tutto il corpo. Infatti se uso un quinto livello di Piromanzia per colpire un'area con intensità due (una mano) il danno variabile sarà diminuito a quello di un terzo livello (media tra quinto livello di magia e secondo di intensità). Il vantaggio nell'usare i danni su aree sta comunque nel poter ripetere i danni ogni round di durata dell'incantesimo, fin tanto che i bersagli non escono dall'area interessata. Spero di essere stato abbastanza chiaro, in caso contrario sono qui per chiarimenti. Come ti ho detto al momento in cui l'incantesimo finisce puoi cambiare bersaglio, ma un bersaglio lo devi scegliere quando inizi a lanciare l'incantesimo. Se cambi bersaglio potrai avere ritardi sull'iniziativa del round in cui l'incantesimo viene definitivamente lanciato. In sintesi: cambiare bersaglio è possibile ma ritarda un po' il lancio. Mantis
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Rispondo alle tue domande: 1-Puoi tranquillamente colpire il tuo bersaglio anche senza bisogno di creare fiamme: il danno è minore, non c'è il rischio di incendiare eventuali vestiti o parti del bersaglio. Per l'attacco diretto su un bersaglio si applica il danno variabile e fisso pieno. Se i bersagli erano più di uno allora il danno andava diviso, perchè l'intensità non era sufficiente, ma in questo caso vai a colpire un punto preciso del bersaglio (tipo un proiettile). 2-Secondo me devi dichiarare su chi o cosa lanci l'incantesimo perchè dal momento in cui lo formuli hai in mente un bersaglio. Se poi il bersaglio cambia, per varie ragioni, potresti subire un ritardo sull'iniziativa (esempio un -3) nel round in cui l'incantesimo ha effetto. Spero di aver risolto i tuoi dilemmi. Mantis
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Per le discussioni su Dimensioni Arcane ho aperto un nuovo topic specifico a cui vi rimando: http://www.dragonslair.it/forum/threads/40582-Domande-Varie-Dimensioni-Arcane
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Apro questo topic sperando di fare cosa gradita a tutti coloro che vogliono fare domande e chiedere chiarimenti riguardo al manuale della magia di Dimensioni.. Io direi che le regole sono simili a quelle usate nell'Arcano di Aeromanzia per lo Scudo d'aria. Sicuramente il bonus di protezione sarà maggiore perchè il materiale è più consistente anche occorrerà un livello di magia più alto. Riguardo al bonus di protezione questo dipende dal materiale usato come scudo. Se sarà semplice terra la protezione sarà bassa, mentre più elevata per materiali più duri come la pietra. Un valore indicativo può essere quello di moltiplicare per due o per tre il livello di magia usato. Ad esempio se uso un materiale come grafite (livello 3) la mia protezione sarà pari a 9 punti (moltiplicando per tre). Questa può essere un'idea di come procedere, fatemi sapere se può andare... Mantis
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Hai ragione sul fatto che la difficoltà non è correlata alla pericolosità, anche se un maggiore bravura nel costruire l'arma può incidere sulla sua pericolosità. In realtà la cosa è complessa e difficilmente inscatolabile in uno schema semplificativo come quello creato "al volo" da me. Credo occorrerebbe ragionarci un po' e prendere in considerazione alcune variabili fondamentali, che prima devono essere definite, come alcune che hai sottolieato tu. Mantis
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Diciamo subito che se cercate orde di deboli zombi da abbattere a frotte o ingenui orchi che stanno solo aspettando di essere infilzati dalla vostra enorme spada…beh, questa ambientazione non è sicuramente quello che fa per voi. Se invece siete alla ricerca di scenari oscuri, dalla perversa morbosità e dalle forti reminiscenze horror, allora siete, sfortunatamente, nel posto giusto! Glennascaul è una sfida, un progetto che nasce in tempi lontani dalla voglia di avvolgere con pesanti sudari rosi dai vermi il genere fantasy, sempre più chiuso e immobile, attaccato a cliché stantii e ormai super inflazionati. E’ proprio l’idea di fondo che deve essere chiara nelle menti di chi si appresta a giocare servendosi di questa ambientazione. Tutto deve essere visto come se avessimo davanti agli occhi una garza lercia che distorce e oscura ogni elemento di questa sorta di fantastico e martoriato medioevo. Al centro di questo mondo corrotto c’è un continente: l’Equalia, divisa in tanti regni un epoca lontana in pace tra loro, ma ora in eterno conflitto. Esso si pone in un tempo e in uno spazio assolutamente fantastici, al di fuori di ogni catalogazione storico-temporale, inserito in dimensioni lontane e perse tra nebbie invalicabili dentro cui navigano le nostre fantasie. Da sempre, proprio l’immaginazione è l’unica cosa veramente indispensabile per giocare; dadi, fogli, penne, miniature, sono tutti elementi di contorno. Questa ambientazione, come avrete ormai capito, è un ibrido tra il gioco fantasy e quello horror, fusi insieme per creare un connubio gotico. Entrerete in reami in declino, dove la malvagità serpeggia su lame rugginose e le voci si fanno sibili latenti in menti malsane. Le grandi casate sono ormai allo sfascio, così come le potenze mercantili e gli imperi più nobili; l’oscurità ha lasciato frutti malsani nel cuore degli uomini e un recondito senso di malessere pregna luoghi e persone. I venti gelidi hanno ghermito costruzioni che un tempo erano simboli di potere, per renderli monumenti sepolcrali in cui si annidano maligne divinità ghignanti. Edere tossiche si contorcono su idoli sepolti in foreste di rovi, attendendo che la fiamma nera divampi nelle interiora di sacrifici posti su bronzei altari in luoghi impervi. La tua spada e la tua armatura ammaccata difenderanno il tuo corpo, ma cosa difenderà il tuo spirito? Glennascaul è il mondo che scivola lentamente verso una fine annunciata, in cui le genti si tengono fievolmente attaccate a falsi culti che danno solo la forza di vivere un nuovo e lugubre giorno di dolore in più. L’eroe di questi mondi oscuri è un uomo tormentato, vittima delle sue fobie e paure. Ad ogni fine del giorno fissa il crepuscolo non sapendo se rivedrà la fievole luce del suo sole. Sicuramente la forza di questo anti-eroe è molta, dettata dall’asprezza del mondo in cui si troverà e dalla perenne necessità di sopravvivere. Combatte per disperazione, per vendetta, per rabbia, mosso da un cieco furore che le passate, dolorose esperienze, hanno acceso in lui. Teatro delle vostre avventure nei reami oscuri dell’Equalia sarà certamente la natura stregata e selvaggia che domina tutto il continente. Ogni suo elemento è estremizzato e piegato dalle energie oscure che velano ogni cosa. La natura nei suoi esseri viventi, siano essi vegetali o animali, si presenta come esasperata dalle condizioni tenebrose di questo mondo, diventando una grottesca parodia di ciò che effettivamente è. In Glennascaul c’è una paura che è come un sibilo latente e sempre presente nelle menti degli uomini: la Guerra Oscura ha lasciato un’impronta indelebile nella loro vita ed i suoi orrori sono ancora presenti nelle zone più inaccessibili del mondo. Si mantiene così una paura inesauribile che preserva gli uomini dal più temibile dei mali. Un terrore incontrollabile mette in agitazione i cuori degli abitanti dell’Equalia al calare del crepuscolo. L’atavica paura del buio. La tenue luce di una torcia può fare la differenza tra la vita e la morte. Le madri temono per le loro culle in angoli illuminati da candele e lumi e gli uomini non estendono mai il loro cammino oltre il tramonto. Quando calano le tenebre, il continente si chiude dentro le loro case, nascondendosi dietro le loro fievoli luci e sussurrando le litanie del vespero al divino Luminens…ma servirà a qualcosa tutto ciò? In questo mondo i personaggi si troveranno a dover combattere non solo con i pericoli che mineranno la loro esistenza fisica, ma anche con sottili depravazioni dell’animo. Non stupitevi se tutto vi sembrerà più cupo, se la vostra voce nell’oscurità vi farà fremere guardando la fiamma della candela danzare al ritmo di un vento che non c’è. I topi nei muri cominceranno a graffiare o è qualcosa di molto più antico che ringhia ai cancelli di dimensione lontane per poter entrare? Siate coraggiosi e gettatevi nel mondo della decadenza e dell’orrore e non spaventatevi se questa notte, intorno a voi le ombre vi sembreranno più lunghe. Glennascaul è un’ambientazione ricca di dettagli e completa, divisa, per capirla meglio, in tre volumi. Il primo libro è quello del giocatore e oltre a descrivere in cosa consiste questo tipo di ambientazione, ripercorre l'intera storia del continente dell'Equalia, descrivendone in dettaglio ognuno dei suoi regni. Viene spiegato come creare un personaggio prendendo in considerazione tutti gli archetipi possibili in Glennascaul e vengono esaminate un'ampia gamma di armi ed equipaggiamenti. Nel secondo volume vengono descritti, per il Narratore, alcuni aspetti fondamentali del mondo dell'Equalia; come si svolge la vita nei regni che ne fanno parte, le lingue, il denaro, il susseguirsi delle stagioni, il cielo, le risorse e così via. Sono esaminate le varie religioni e le divinità adorate nei regni, spiegato come funziona la magia e quali sono le sue varianti in questo mondo di tenebra, mostrate le malattie e i veleni più terribili, chiarito come affrontare e giocare avventure e campagne in questa losca ambientazione. Il terzo libro descrive i personaggi e le organizzazioni più importanti del mondo di Glennascaul, le sue inquietanti creature, attraverso dettagliate, ben illustrate ed esaustive schede. A tutti una buona ed inquietante lettura. Trovate ogni altra informazione qui: http://dimensioni.dragonslair.it/glennascaul.html http://it.wikipedia.org/wiki/Glennascaul
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Glennascaul è sicuramente un’ambientazione atipica per il fantasy, che non mancherà di interessare una circoscritta frangia di giocatori attratti da un certo gusto gotico e decadente. Diciamo subito che se cercate orde di deboli zombi da abbattere a frotte o ingenui orchi che stanno solo aspettando di essere infilzati dalla vostra enorme spada…beh, questa ambientazione non è sicuramente quello che fa per voi. Se invece siete alla ricerca di scenari oscuri, dalla perversa morbosità e dalle forti reminiscenze horror, allora siete, sfortunatamente, nel posto giusto! Glennascaul è una sfida, un progetto che nasce in tempi lontani dalla voglia di avvolgere con pesanti sudari rosi dai vermi il genere fantasy, sempre più chiuso e immobile, attaccato a cliché stantii e ormai super inflazionati. E’ proprio l’idea di fondo che deve essere chiara nelle menti di chi si appresta a giocare servendosi di questa ambientazione. Tutto deve essere visto come se avessimo davanti agli occhi una garza lercia che distorce e oscura ogni elemento di questa sorta di fantastico e martoriato medioevo. Al centro di questo mondo corrotto c’è un continente: l’Equalia, divisa in tanti regni un epoca lontana in pace tra loro, ma ora in eterno conflitto. Esso si pone in un tempo e in uno spazio assolutamente fantastici, al di fuori di ogni catalogazione storico-temporale, inserito in dimensioni lontane e perse tra nebbie invalicabili dentro cui navigano le nostre fantasie. Da sempre, proprio l’immaginazione è l’unica cosa veramente indispensabile per giocare; dadi, fogli, penne, miniature, sono tutti elementi di contorno. Questa ambientazione, come avrete ormai capito, è un ibrido tra il gioco fantasy e quello horror, fusi insieme per creare un connubio gotico. Entrerete in reami in declino, dove la malvagità serpeggia su lame rugginose e le voci si fanno sibili latenti in menti malsane. Le grandi casate sono ormai allo sfascio, così come le potenze mercantili e gli imperi più nobili; l’oscurità ha lasciato frutti malsani nel cuore degli uomini e un recondito senso di malessere pregna luoghi e persone. I venti gelidi hanno ghermito costruzioni che un tempo erano simboli di potere, per renderli monumenti sepolcrali in cui si annidano maligne divinità ghignanti. Edere tossiche si contorcono su idoli sepolti in foreste di rovi, attendendo che la fiamma nera divampi nelle interiora di sacrifici posti su bronzei altari in luoghi impervi. La tua spada e la tua armatura ammaccata difenderanno il tuo corpo, ma cosa difenderà il tuo spirito? Glennascaul è il mondo che scivola lentamente verso una fine annunciata, in cui le genti si tengono fievolmente attaccate a falsi culti che danno solo la forza di vivere un nuovo e lugubre giorno di dolore in più. L’eroe di questi mondi oscuri è un uomo tormentato, vittima delle sue fobie e paure. Ad ogni fine del giorno fissa il crepuscolo non sapendo se rivedrà la fievole luce del suo sole. Sicuramente la forza di questo anti-eroe è molta, dettata dall’asprezza del mondo in cui si troverà e dalla perenne necessità di sopravvivere. Combatte per disperazione, per vendetta, per rabbia, mosso da un cieco furore che le passate, dolorose esperienze, hanno acceso in lui. Teatro delle vostre avventure nei reami oscuri dell’Equalia sarà certamente la natura stregata e selvaggia che domina tutto il continente. Ogni suo elemento è estremizzato e piegato dalle energie oscure che velano ogni cosa. La natura nei suoi esseri viventi, siano essi vegetali o animali, si presenta come esasperata dalle condizioni tenebrose di questo mondo, diventando una grottesca parodia di ciò che effettivamente è. In Glennascaul c’è una paura che è come un sibilo latente e sempre presente nelle menti degli uomini: la Guerra Oscura ha lasciato un’impronta indelebile nella loro vita ed i suoi orrori sono ancora presenti nelle zone più inaccessibili del mondo. Si mantiene così una paura inesauribile che preserva gli uomini dal più temibile dei mali. Un terrore incontrollabile mette in agitazione i cuori degli abitanti dell’Equalia al calare del crepuscolo. L’atavica paura del buio. La tenue luce di una torcia può fare la differenza tra la vita e la morte. Le madri temono per le loro culle in angoli illuminati da candele e lumi e gli uomini non estendono mai il loro cammino oltre il tramonto. Quando calano le tenebre, il continente si chiude dentro le loro case, nascondendosi dietro le loro fievoli luci e sussurrando le litanie del vespero al divino Luminens…ma servirà a qualcosa tutto ciò? In questo mondo i personaggi si troveranno a dover combattere non solo con i pericoli che mineranno la loro esistenza fisica, ma anche con sottili depravazioni dell’animo. Non stupitevi se tutto vi sembrerà più cupo, se la vostra voce nell’oscurità vi farà fremere guardando la fiamma della candela danzare al ritmo di un vento che non c’è. I topi nei muri cominceranno a graffiare o è qualcosa di molto più antico che ringhia ai cancelli di dimensione lontane per poter entrare? Siate coraggiosi e gettatevi nel mondo della decadenza e dell’orrore e non spaventatevi se questa notte, intorno a voi le ombre vi sembreranno più lunghe. Glennascaul è un’ambientazione ricca di dettagli e completa, divisa, per capirla meglio, in tre volumi. Il primo libro è quello del giocatore e oltre a descrivere in cosa consiste questo tipo di ambientazione, ripercorre l'intera storia del continente dell'Equalia, descrivendone in dettaglio ognuno dei suoi regni. Viene spiegato come creare un personaggio prendendo in considerazione tutti gli archetipi possibili in Glennascaul e vengono esaminate un'ampia gamma di armi ed equipaggiamenti. Nel secondo volume vengono descritti, per il Narratore, alcuni aspetti fondamentali del mondo dell'Equalia; come si svolge la vita nei regni che ne fanno parte, le lingue, il denaro, il susseguirsi delle stagioni, il cielo, le risorse e così via. Sono esaminate le varie religioni e le divinità adorate nei regni, spiegato come funziona la magia e quali sono le sue varianti in questo mondo di tenebra, mostrate le malattie e i veleni più terribili, chiarito come affrontare e giocare avventure e campagne in questa losca ambientazione. Il terzo libro descrive i personaggi e le organizzazioni più importanti del mondo di Glennascaul, le sue inquietanti creature, attraverso dettagliate, ben illustrate ed esaustive schede. A tutti una buona ed inquietante lettura. Trovate ogni altra informazione qui: http://dimensioni.dragonslair.it/glennascaul.html http://it.wikipedia.org/wiki/Glennascaul
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Ti faccio uno schema sintetico della difficoltà per la costruzione di armi e armature CD Esempio 15 Costruire un'arma rudimentale (1D3 punti di danno) 16 Costruire un'arma di scarsa fattura (1D4 punti di danno) 17 Costruire un'arma mediocre (1D6 punti di danno) 18 Costruire un'armatura rudimentale di cuoio (1 punto protezione) 19 Costruire una buona armatura di cuoio (2 punti protezione) 20 Costruire un'armatura rudimentale di maglie (4 punti protezione) 21 Costruire un'arma buona (1D8 punti di danno). Costruire un'armatura buona di maglie (6 punti protezione) 22 Costruire un'armatura di piastre rudimentale (8 punti di protezione) 23 Costruire un'armatura buona di piastre (10 punti di protezione) 24 Costruire un'arma di ottima fattura (1D8 punti di danno). 25 Costruire un'armatura scagliosa (vedi Glennascaul) E' solo un esempio e bisognerebbe considerare più parametri. Considerala una bozza. Chiedo a chi ci segue di modificare questa lista secondo quelle che sono le proprie conoscenze in materia in modo che lavorandoci in più venga fuori qualcosa di più definito. Mantis
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Nel caso del potere di Evoluzione Arborea puoi lanciare più volte l'incantesimo su un seme per trasformarlo in albero, però l'internsità massima che puoi raggiungere la determina il tuo livello di magia e la specie di pianta che vuoi far crescere. Un Dendromante del 4° livello potrà far crescere un albero o un arbusto fino ad una dimensione che occupi circa 3x3x3 metri e che arrivi fino a 6 metri di altezza. Che questo avvenga con uno o dieci incantesimi consecutivi non ha importanza, però il livello di magia non gli consentirà di far crescere l'albero oltre quelle dimensioni. Ovviamente una quercia fatta crescere in questo modo arriverà alle dimensioni specificate, anche se potrebbe crescere molto di più. Una pianta di orzo non potrà mai arrivare a 6 metri d'altezza, ma al massimo potrà raddoppiare le proprie misure da adulta (2 metri circa). Mantis
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Visto che nel 2002 non era ancora nata un’ambientazione ufficiale per Dimensioni, cosa che sarebbe avvenuta solo nel 2007 con l’uscita di Glennascaul, era necessario, per chi approdasse al gioco, avere delle creature da poter inserire nelle proprie avventure. Come detto negli articoli precedenti, Dimensioni è un sistema di gioco adattabile a più ambientazioni, pertanto anche il Bestiario deve avere queste caratteristiche. Per questo motivo si è deciso di raggruppare le creature in classi, in modo che ognuna di queste potesse essere più adatta ad un’ambientazione anziché un’altra. Alla fine le classi di creature risultanti sono dodici: animali, aliene, umanoidi, licantropiche, meccaniche, non morte, demoniache, mitologiche, magiche, celestiali, cibernetiche. In questo modo, le creature di tipo Mitologico (drago, minotauro, idra, ecc…), possono essere giocate molto bene con ambientazioni Fantasy, mentre quelle di tipo Alieno (alfaricon, biomorfo, keewok, ecc…), sono più adatte a scenari di Fantascienza. Ci sono poi una serie di creature che possono essere giocate con ambientazioni trasversali, come le creature Demoniache e Non Morte, adattabili ad ambientazioni sia Horror che Fantasy. Queste classi sono divise in quattro volumi, ognuno pensato per certi tipi di ambientazioni; alla fine dei giochi i bestiari sono stati così suddivisi: • Grande Bestiario volume 1: adatto ad ambientazioni di fantascienza e contenente creature aliene, cibernetiche e meccaniche; • Grande Bestiario volume 2: adatto ad ambientazioni di tipo fantasy e contenente creature umanoidi, mitologiche e magiche; • Grande Bestiario volume 3: adatto ad ambientazioni horror e fantasy, contenente creature demoniache, non morte e celestiali; • Grande Bestiario volume 4: adatto a tutte le ambientazioni e in particolar modo a quelle di carattere fantastico, con creature animali, licantropiche e extradimensionali In questo modo, ad esempio, chi gioca ambientazioni di fantascienza non necessita di un bestiario completo, ma può prendere solamente il volume 1, dove troverà creature inerenti a quel mondo. Ogni bestiario, pur avendo una grafica diversa dall’altro, riporta le stesse informazioni per ogni creatura descritta, ed è corredato da ottime illustrazioni. Vengono date le caratteristiche principali e secondarie, le abilità e le armi possedute da ogni creatura. Inoltre viene riportata una descrizione dettagliata sia di quelli che sono i comportamenti abituali, delle abilità speciali e dell’habitat in cui vive. Due indicatori molto utili per determinare quando è potente una creatura, sono l’Indice di Potenza e il valore di Difficoltà dello Shock. Il primo esprime, in una scala da 1 a 10, la “pericolosità” di quella creatura, mentre il secondo indica l’impatto emotivo che il mostro ha nei confronti di chi lo incontra, come indicato nel manuale di Dimensioni. Ogni manuale è scaricabile in due versioni: la versione demo, dove sono riportate solo alcune creature, e quella completa che è a pagamento. Per ogni altra informazione ricordo sempre il sito ufficiale di Dimensioni.