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Il Grande Bestiario, o più semplicemente Bestiario, è nato per voler dare al sistema di gioco una serie di creature da giocare con qualsiasi tipo di ambientazione. Visto che nel 2002 non era ancora nata un’ambientazione ufficiale per Dimensioni, cosa che sarebbe avvenuta solo nel 2007 con l’uscita di Glennascaul, era necessario, per chi approdasse al gioco, avere delle creature da poter inserire nelle proprie avventure. Come detto negli articoli precedenti, Dimensioni è un sistema di gioco adattabile a più ambientazioni, pertanto anche il Bestiario deve avere queste caratteristiche. Per questo motivo si è deciso di raggruppare le creature in classi, in modo che ognuna di queste potesse essere più adatta ad un’ambientazione anziché un’altra. Alla fine le classi di creature risultanti sono dodici: animali, aliene, umanoidi, licantropiche, meccaniche, non morte, demoniache, mitologiche, magiche, celestiali, cibernetiche. In questo modo, le creature di tipo Mitologico (drago, minotauro, idra, ecc…), possono essere giocate molto bene con ambientazioni Fantasy, mentre quelle di tipo Alieno (alfaricon, biomorfo, keewok, ecc…), sono più adatte a scenari di Fantascienza. Ci sono poi una serie di creature che possono essere giocate con ambientazioni trasversali, come le creature Demoniache e Non Morte, adattabili ad ambientazioni sia Horror che Fantasy. Queste classi sono divise in quattro volumi, ognuno pensato per certi tipi di ambientazioni; alla fine dei giochi i bestiari sono stati così suddivisi: • Grande Bestiario volume 1: adatto ad ambientazioni di fantascienza e contenente creature aliene, cibernetiche e meccaniche; • Grande Bestiario volume 2: adatto ad ambientazioni di tipo fantasy e contenente creature umanoidi, mitologiche e magiche; • Grande Bestiario volume 3: adatto ad ambientazioni horror e fantasy, contenente creature demoniache, non morte e celestiali; • Grande Bestiario volume 4: adatto a tutte le ambientazioni e in particolar modo a quelle di carattere fantastico, con creature animali, licantropiche e extradimensionali In questo modo, ad esempio, chi gioca ambientazioni di fantascienza non necessita di un bestiario completo, ma può prendere solamente il volume 1, dove troverà creature inerenti a quel mondo Ogni bestiario, pur avendo una grafica diversa dall’altro, riporta le stesse informazioni per ogni creatura descritta, ed è corredato da ottime illustrazioni. Vengono date le caratteristiche principali e secondarie, le abilità e le armi possedute da ogni creatura. Inoltre viene riportata una descrizione dettagliata sia di quelli che sono i comportamenti abituali, delle abilità speciali e dell’habitat in cui vive. Due indicatori molto utili per determinare quando è potente una creatura, sono l’Indice di Potenza e il valore di Difficoltà dello Shock. Il primo esprime, in una scala da 1 a 10, la “pericolosità” di quella creatura, mentre il secondo indica l’impatto emotivo che il mostro ha nei confronti di chi lo incontra, come indicato nel manuale di Dimensioni. Ogni manuale è scaricabile in due versioni: la versione demo, dove sono riportate solo alcune creature, e quella completa che è a pagamento. Per ogni altra informazione ricordo sempre il sito ufficiale di Dimensioni.
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Credo che quello che voglia fare tu sia un attacco su un'area. Infatti in questo modo si può creare una pioggia infuocata che colpisca l'intera area e tutti coloro che sono al suo interno. I danni applicati saranno solo quelli variabili non quelli fissi ed andranno a tutti coloro che si trovano all'interno dell'ara colpita. Ovviamente questo tipo di incantesimo richiede un'intensità elevata, quindi un alto livello di Piromanzia. Senza che stia a dirti tutti gli aspetti e le sfaccettature degli attacchi su aree, ti rimando a pagina 32 del manuale di DA. Il caso che mi hai descritto tu, anche se non ho capito bene di che abilità parli, credo si riferisca all'abilità Schivare che ha un bonus di +4 al valore di default. Quindi se un PG ha quei valori di Destrezza e Percezione avrà un valore di Accuratezza di 17 (media tra 18 e 16). Il valore di default, dato da Accuratezza + 4, sarà quindi 17 + 4 = 21. La penalità del gruppo Agilità (dato che Schivare ricade in quel gruppo), con un valore di Destrezza di 18, è di -2 (vedi tabella a pagina 17 del manuale di Dimensioni). Quindi il valore base sarà di 21 - 2 = 19. Questo lo dico per spiegare meglio a chi legge e non conosce nei dettagli Dimensioni. A questo punto la tua domanda è lecita. Applicando le regole di Dimensioni questo valore non può superare, in fase di creazione, il valore di 18 (salvo diversamente stabilito da un'ambientazione particolare, come ad esempio Glennascaul, che permette di avere abilità maggiori di 18 in fase di creazione). Il valore finale di Schivare sarà così di 18. Non sarà nemmeno necessario spendere punti per aumentare questa abilità, tanto il valore di 18 non può essere superato. Questo se applico alla lettera ciò che dice il manuale. In ogni caso il Narratore può, in base al background del personaggio, stabilire che tale valore può essere superato. E' un'eccezione che può essere fatta se l'avventura o l'ambientazione lo richiede, altrimenti il massimo è 18. Se invece questa abilità viene appresa in seguito il valore di 18 può essere benissimo superato, anche se credo sia veramente un caso eccezionale, come sono eccezionali i valori di Destrezza 18 e Percezione 16. Però se parliamo di personaggi "supereroi" la cosa ci sta benissimo. Come vedi dipende molto dal contesto di gioco e dal tipo di ambientzione. Mantis
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Rispetto a molti altri giochi di ruolo, in Dimensioni, la magia assume una forma molto narrativa: non ci sono più incantesimi già fatti, cioè pronti da lanciare, con una serie di effetti ben precisi. Qui ogni incantesimo viene ideato dal personaggio-giocatore al momento del lancio a seconda delle esigenze che richiede la scena. Ogni personaggio infatti dispone di certi poteri che sono racchiusi nei così detti Arcani, ognuno dei quali rappresenta una certa branca della magia. Ogniuno di essi racchiude alcuni poteri che possono essere usati dallo stregone al momento del bisogno, manipolando i flussi di energia magica. Così l’incantesimo viene “parametrizzato” a seconda delle esigenze, creando effetti che possono variare di volta in volta. Dalla combinazione degli Arcani si possono ottenere altri poteri, generalmente più potenti ma anche più complessi e difficili da usare. La magia però costa energia, che viene “spesa” secondo quelle che sono le possibilità di ciascun personaggio, ovvero i punti magici di cui dispone. Tali punti dipendono, oltre da una caratteristica fondamentale, che è il valore di Volontà, anche dal livello che si ha nel manipolare gli Arcani e da quanti se ne conoscono, ovvero dalle capacità magiche complessive del personaggio. Gli Arcani descritti nel manuale si dividono in tre domini: Elementale, Vitale ed Extra Dimensionale. Al primo appartengono gli Arcani di Piromanzia, Idromanzia, Geomanzia, Aeromanzia e Fotomanzia; al secondo quelli di Taumaturgia, Necromanzia, Psichemanzia e Dendromanzia; al terzo l’Arcano della magia Dimensionale. Esiste anche un quarto Dominio, quello Alchemico che racchiude l’Arcano di Alchimia, conoscenza suprema a cui tutti gli stregoni ambiscono e che è descritto ampliamente nel volume Ars Regia. Tale Arcano permette la collusione e la fusione di tutti gli altri al fine di creare nuovi devastanti effetti da racchiudere anche in potenti e complessi artefatti che proprio questo Arcano insegna a gestire. Dimensioni Arcane offre numerosi spunti per giocatori che vogliono interpretare personaggi magici anche se, dall’altro lato, richiede una conoscenza del sistema ed una capacità di interpretazione notevole, non sempre alla portata dei giocatori meno esperti e, per questo, è più adatto a coloro che vogliono provare qualcosa di diverso e di estremamente avvincente, mentre può risultare più ostico per i meno veterani del gioco di ruolo. Ricordiamo che chiunque voglia visitare il sito di Dimensioni l’indirizzo è questo: dimensioni.dragonslair.it
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Il primo capitolo tratta delle cinque Caratteristiche Principali dei personaggi, che raggiungono valori da 3 a 20 e sono divise in due categorie: Caratteristiche Fisiche (Forza e Destrezza), Caratteristiche Mentali (Conoscenza, Volontà) e caratteristiche fisico-mentali (Percezione); tali caratteristiche determinano a loro volta una serie di Caratteristiche Derivate: Vitalità, Energia Magica, Difesa, Shock, Movimento, resistenza Magica ed Iniziativa. Viene poi affrontata la generazione del personaggio, trattando anche più approfonditamente le relazioni fra le caratteristiche principali e quelle derivate (in particolare come si calcolano le seconde a partire dalle prime). Viene fortemente incoraggiata innanzitutto la stesura di un background per il proprio personaggio, al fine di dargli maggior spessore, suggerendo ad esempio l'attribuzione di skill in funzione delle passate esperienze. La generazione delle Caratteristiche Principali avviene con il sistema a punti, "acquistando" i valori desiderati per ciascuna, passando quindi a determinare le Caratteristiche Derivate grazie alle semplici formule riportate. Il sistema è molto valido ed apprezzato da tutti coloro che non gradiscono una generazione casuale del proprio personaggio, ma preferiscono avere il controllo completo della sua costruzione. Si passa quindi alla determinazione delle abilità, fra le quali il giocatore potrà suddividere un certo numero di punti determinati dalla somma delle tre Caratteristiche Mentali. E' interessante il meccanismo secondo cui si è possibile spendere punti per acquisire bonus su tutto un sottogruppo di abilità (Bonus Speciali), in modo da simulare classi diverse di personaggi con capacità di apprendimento differenziate. Il secondo capitolo descrive il modo in cui vengono effettuati i check sulle Caratteristiche e sulle abilità dei personaggi, dopo un'accurata ed utile introduzione intesa a definire quando occorra effettuare l'uno o l'altro tipo di check. Il sistema usato è molto semplice e prevede la definizione di soglie di difficoltà per le azioni da parte del Narratore (solitamente comprese fra 10 e 30): il valore dell'abilità o della caratteristica viene sommato al risultato di 1D10 (che viene trattato con il sistema open-ended) e deve superare tale soglia perché l'azione abbia successo. A supporto del narratore viene fornita un'utile tabella che elenca i gradi di difficoltà e le relative soglie suggerite, una serie di indicazioni sul confronto di azioni fra due personaggi e soprattutto una scala di valutazione del grado di successo delle azioni in funzione del risultato ottenuto. Infine sono date indicazioni su come utilizzare il sistema senza uso di dadi e suggerimenti sull'interpretazione e gestione delle azioni in modo più strettamente narrativo ed interpretativo. Nel terzo capitolo vengono trattate approfonditamente le abilità a disposizione dei personaggi e l'esperienza, che prevede il meccanismo di incremento a seguito dell'uso con successo. Ogni volta che viene usata con successo un'abilità o una Caratteristica, viene marcata una casella sulla scheda, e dopo un certo numero di caselle, si avrà l'incremento del corrispondente valore (diverso per le abilità e per le Caratteristiche). E' poi previsto anche un sistema di esperienza indiretta, in cui il Narratore assegna ai giocatori punti da distribuire fra le abilità a seguito del completamento di particolari missioni ed al conseguimento di certi obiettivi di gioco. Il quarto capitolo affronta il combattimento, che prevede una fase iniziale di dichiarazione degli intenti di tutti i partecipanti, quindi la determinazione dell'iniziativa e poi la risoluzione vera e propria. Durante il round, ciascun personaggio ha l'opportunità di fare un certo numero di azioni (mediamente 2) che può ripartire a piacere fra quelle di attacco e di difesa, nell'ordine che preferisce e che la situazione impone. L'iniziativa è determinata sommando il proprio valore di Iniziativa al tiro di 1D10 , quindi si determinano eventuali bonus di posizione o morale. Il sistema di combattimento è sostanzialmente semplice in quanto prevede per ogni attacco il lancio di 1D10 cui si somma il valore della propria abilità e gli eventuali bonus, totale che viene comparato con il valore di difesa dell'avversario, influenzato dalle eventuali possibili azioni di parata o schivata che questi può effettuare. Molto interessante la risoluzione: se il totale di attacco è superiore a quello della difesa, l'attacco è andato a segno e infligge un numero di danni fissi pari alla differenza, più danni variabili a secondo dell'arma usata. A seconda dei casi, i danni inflitti possono essere ridotti in funzione della capacità di assorbimento di eventuali armature, ovvero portare a check di Shock quando superino il 50% della Vitalità totale della creatura, fino a perdere conoscenza e infine alla morte. Sono previste possibilità di attacchi speciali che vanno dal combattimento disarmato (lotta, arti marziali, ecc..) al tentativo di disarmare l'avversario, all'uso di più armi. Inoltre, vengono date una serie di approfondite informazioni sulla gestione di casi particolari come il ritardo sull'Iniziativa per armi ingombranti, il combattimento a cavallo, al buio, sott'acqua, la sorpresa, l'impiego di armi da fuoco, le esplosioni, considerazioni sulle dimensioni dei bersagli, delle armi e possibilità di copertura. Nel quinto capitolo vengono presentate una serie di regole generali del tipo "varie ed eventuali". In particolare viene affrontato il danno subito per le cadute ed il travolgimento, quello causato dal fuoco e dai veleni, dagli scontri in velocità e per il soffocamento. Viene qui trattato anche il movimento e l'ingombro, che è gestito in modo semplificato senza ricorrere ai pesi degli oggetti, bensì al numero di spazi occupati nell'inventario del giocatore. Ogni personaggio ha a disposizione un numero di spazi di ingombro pari alla propria Forza, che occupa a secondo dei casi: oggetti medi ne usano uno, quelli grandi due o anche più, i più piccoli (monete) possono anche occupare lo stesso spazio. In funzione dell'ingombro, il Narratore potrà dare dei malus alle capacità di movimento ed altre abilità del personaggio. Infine viene dettagliato il tiro di shock, che determina reazioni automatiche incontrollabili (panico, stordimento, malus, ecc..), in funzione degli eventi shockanti tenendo anche in considerazione l'assuefazione dei personaggi a situazioni che si ripropongano con frequenza. Il sesto capitolo fa un’ampia panoramica sul ruolo del narratore puntualizzando le tattiche che egli deve usare per far riuscire bene una partita con un sistema di gioco quale Dimensioni e l’importanza che ha la narrazione in questo tipo di sistema. Il settimo capitolo affronta infine le creature, in una trattazione alquanto generale e volutamente poco approfondita, poiché ogni dettaglio sarà opportunamente trattato nei bestiari.
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Purtroppo non esistono avventure gratuite al di fuori della Notte della Dea, ufficialmente pubblicate per Dimensioni. A meno che qualcuno non abbia qualcosa nel cassetto, non ho notizie del contrario. Mantis
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Inutile dire che, trattandosi di un prodotto gratuito distribuito attraverso la grande rete, il sito web di Dimensioni è il vero e proprio punto di riferimento per ogni aspetto riguardante il gioco: aggiornamenti del manuale, bestiario, avventure, ambientazioni e quanto altro possa ruotare attorno al nuovo sistema realizzato congiuntamente da Ikuvium Games e Dragon's Lair. Per fare un po’ di storia va detto che il gioco nasce più di dieci anni fa ad opera di alcuni ragazzi che sentivano l’esigenza di sviluppare un sistema di regole per adattarlo ad alcune avventure da loro create. Questo sistema doveva avere la caratteristica fondamentale di essere, al tempo stesso, semplice e versatile. Dopo una prima stesura delle regole, il sistema fu testato ed integrato fino alla sua prima pubblicazione che avvenne nel maggio del 2000 ad opera della Dragons Lair, la quale curò l’aspetto grafico del manuale e la sua impaginazione. Visto il successo che ebbe il piccolo manuale di quaranta pagine fu pubblicato, nell’anno successivo, Dimensioni Arcane, un vero e proprio sistema di magia narrativo che si integra perfettamente con Dimensioni, ma che può essere giocato anche con altri giochi di ruolo. Successivamente fu pubblicato il Grande Bestiario di Dimensioni, una raccolta di 140 creature, divise in categorie (demoniache, non morte, cibernetiche, aliene, ecc..), da poter inserire nelle avventure. Vista la caratteristica universale del sistema, il bestiario comprendeva creature che potessero andare dal classico fantasy, all’horror o alla fantascienza. Per Dimensioni è stata anche pubblicata un’avventura, L’eredità dei Crawlers, di genere horror che può servire come ottima introduzione a questo articolato sistema di gioco, il volume Ars Regia, che completa Dimensioni Arcane e un'avventura fantasy, La Notte della Dea. Dal 2004 è disponibile la seconda versione di Dimensioni che è stata arricchita con nuove regole, esempi di gioco, consigli per i narratori principianti ed una nuova veste grafica. Nel 2007 è stata pubblicata la prima ambientazione: Glennascaul, dalle caratteristiche dark fantasy. Tutti i manuali sono pubblicati esclusivamente in formato PDF: Dimensioni e Dimensioni Arcane possono essere scaricati gratuitamente dal sito della Dragons Lari mentre i quattro volumi del Grande Bestiario, Ars Regia e l’avventura “L’eredità dei Crawlers” sono prodotti a pagamento. Per avere maggiori informazioni visitate il sito ufficiale di Dimensioni.
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Dimensioni è un gioco di ruolo, completamente Made in Italy e gratuito che si propone di realizzare la fusione fra due modi di intendere il GDR: quello tradizionale in cui si trattano gli aspetti più tecnici del sistema mediante un insieme di regole più o meno complesse, e quello di più recente diffusione che punta ad una maggiore attenzione agli aspetti narrativi ed interpretativi. Inutile dire che, trattandosi di un prodotto gratuito distribuito attraverso la grande rete, il sito web di Dimensioni è il vero e proprio punto di riferimento per ogni aspetto riguardante il gioco: aggiornamenti del manuale, bestiario, avventure, ambientazioni e quanto altro possa ruotare attorno al nuovo sistema realizzato congiuntamente da Ikuvium Games e Dragon's Lair. Per fare un po’ di storia va detto che il gioco nasce più di dieci anni fa ad opera di alcuni ragazzi che sentivano l’esigenza di sviluppare un sistema di regole per adattarlo ad alcune avventure da loro create. Questo sistema doveva avere la caratteristica fondamentale di essere, al tempo stesso, semplice e versatile. Dopo una prima stesura delle regole, il sistema fu testato ed integrato fino alla sua prima pubblicazione che avvenne nel maggio del 2000 ad opera della Dragons Lair, la quale curò l’aspetto grafico del manuale e la sua impaginazione. Visto il successo che ebbe il piccolo manuale di quaranta pagine fu pubblicato, nell’anno successivo, Dimensioni Arcane, un vero e proprio sistema di magia narrativo che si integra perfettamente con Dimensioni, ma che può essere giocato anche con altri giochi di ruolo. Successivamente fu pubblicato il Grande Bestiario di Dimensioni, una raccolta di 140 creature, divise in categorie (demoniache, non morte, cibernetiche, aliene, ecc..), da poter inserire nelle avventure. Vista la caratteristica universale del sistema, il bestiario comprendeva creature che potessero andare dal classico fantasy, all’horror o alla fantascienza. Per Dimensioni è stata anche pubblicata un’avventura, L’eredità dei Crawlers, di genere horror che può servire come ottima introduzione a questo articolato sistema di gioco, il volume Ars Regia, che completa Dimensioni Arcane e un'avventura fantasy, La Notte della Dea. Dal 2004 è disponibile la seconda versione di Dimensioni che è stata arricchita con nuove regole, esempi di gioco, consigli per i narratori principianti ed una nuova veste grafica. Nel 2007 è stata pubblicata la prima ambientazione: Glennascaul, dalle caratteristiche dark fantasy. Tutti i manuali sono pubblicati esclusivamente in formato PDF: Dimensioni e Dimensioni Arcane possono essere scaricati gratuitamente dal sito della Dragons Lari mentre i quattro volumi del Grande Bestiario, Ars Regia e l’avventura “L’eredità dei Crawlers” sono prodotti a pagamento. Per avere maggiori informazioni visitate il sito ufficiale di Dimensioni. Visualizza articolo completo
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Continuo con il manuale della magia: Dimensioni Arcane. L’altro manuale estremamente interessante è Dimensioni Arcane. Come detto in precedenza questo sistema di magia descrive in maniera originale come giocare personaggi dotati di poteri magici nei mondi di Dimensioni. Rispetto a molti altri giochi di ruolo, in Dimensioni, la magia assume una forma molto narrativa: non ci sono più incantesimi già fatti, cioè pronti da lanciare, con una serie di effetti ben precisi. Qui ogni incantesimo viene ideato dal personaggio-giocatore al momento del lancio a seconda delle esigenze che richiede la scena. Ogni personaggio infatti dispone di certi poteri che sono racchiusi nei così detti Arcani, ognuno dei quali rappresenta una certa branca della magia. Ogniuno di essi racchiude alcuni poteri che possono essere usati dallo stregone al momento del bisogno, manipolando i flussi di energia magica. Così l’incantesimo viene “parametrizzato” a seconda delle esigenze, creando effetti che possono variare di volta in volta. Dalla combinazione degli Arcani si possono ottenere altri poteri, generalmente più potenti ma anche più complessi e difficili da usare. La magia però costa energia, che viene “spesa” secondo quelle che sono le possibilità di ciascun personaggio, ovvero i punti magici di cui dispone. Tali punti dipendono, oltre da una caratteristica fondamentale, che è il valore di Volontà, anche dal livello che si ha nel manipolare gli Arcani e da quanti se ne conoscono, ovvero dalle capacità magiche complessive del personaggio. Gli Arcani descritti nel manuale si dividono in tre domini: Elementale, Vitale ed Extra Dimensionale. Al primo appartengono gli Arcani di Piromanzia, Idromanzia, Geomanzia, Aeromanzia e Fotomanzia; al secondo quelli di Taumaturgia, Necromanzia, Psichemanzia e Dendromanzia; al terzo l’Arcano della magia Dimensionale. Esiste anche un quarto Dominio, quello Alchemico che racchiude l’Arcano di Alchimia, conoscenza suprema a cui tutti gli stregoni ambiscono e che è descritto ampliamente nel volume Ars Regia. Tale Arcano permette la collusione e la fusione di tutti gli altri al fine di creare nuovi devastanti effetti da racchiudere anche in potenti e complessi artefatti che proprio questo Arcano insegna a gestire. Dimensioni Arcane offre numerosi spunti per giocatori che vogliono interpretare personaggi magici anche se, dall’altro lato, richiede una conoscenza del sistema ed una capacità di interpretazione notevole, non sempre alla portata dei giocatori meno esperti e, per questo, è più adatto a coloro che vogliono provare qualcosa di diverso e di estremamente avvincente, mentre può risultare più ostico per i meno veterani del gioco di ruolo. Il nostro excursus nei manuali di Dimensioni finisce col Bestiario, insieme di quattro volumi, tutti splendidamente illustrati, contenenti 140 creature divise in dodici tipologie: Animali, Extradimensionali, Licantropiche, Demoniache, Angeliche, Non morte, Aliene, Cibernetiche, Meccaniche, Mitologiche, Umanoidi, Magiche. La ragione di questa divisione sta proprio nella caratteristica base di Dimensioni, ovvero la sua universalità. Questo ha portato gli autori a sviluppare creature che potessero essere giocate con qualsiasi tipo di ambientazione: fantasy, horror e fantascientifica. Da qui l’estrema varietà del bestiario. Ricordiamo che chiunque voglia visitare il sito di Dimensioni l’indirizzo è questo: dimensioni.dragonslair.it
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Continuo con la recenzione di Dimensioni, manuale base: Analizzando il manuale base del regolamento salta subito all’occhio l’ottima veste grafica che lo accompagna in tutte le sue 100 pagine. Il primo capitolo tratta delle cinque Caratteristiche Principali dei personaggi, che raggiungono valori da 3 a 20 e sono divise in due categorie: Caratteristiche Fisiche (Forza e Destrezza), Caratteristiche Mentali (Conoscenza, Volontà) e caratteristiche fisico-mentali (Percezione); tali caratteristiche determinano a loro volta una serie di Caratteristiche Derivate: Vitalità, Energia Magica, Difesa, Shock, Movimento, resistenza Magica ed Iniziativa. Viene poi affrontata la generazione del personaggio, trattando anche più approfonditamente le relazioni fra le caratteristiche principali e quelle derivate (in particolare come si calcolano le seconde a partire dalle prime). Viene fortemente incoraggiata innanzitutto la stesura di un background per il proprio personaggio, al fine di dargli maggior spessore, suggerendo ad esempio l'attribuzione di skill in funzione delle passate esperienze. La generazione delle Caratteristiche Principali avviene con il sistema a punti, "acquistando" i valori desiderati per ciascuna, passando quindi a determinare le Caratteristiche Derivate grazie alle semplici formule riportate. Il sistema è molto valido ed apprezzato da tutti coloro che non gradiscono una generazione casuale del proprio personaggio, ma preferiscono avere il controllo completo della sua costruzione. Si passa quindi alla determinazione delle abilità, fra le quali il giocatore potrà suddividere un certo numero di punti determinati dalla somma delle tre Caratteristiche Mentali. E' interessante il meccanismo secondo cui si è possibile spendere punti per acquisire bonus su tutto un sottogruppo di abilità (Bonus Speciali), in modo da simulare classi diverse di personaggi con capacità di apprendimento differenziate. Il secondo capitolo descrive il modo in cui vengono effettuati i check sulle Caratteristiche e sulle abilità dei personaggi, dopo un'accurata ed utile introduzione intesa a definire quando occorra effettuare l'uno o l'altro tipo di check. Il sistema usato è molto semplice e prevede la definizione di soglie di difficoltà per le azioni da parte del Narratore (solitamente comprese fra 10 e 30): il valore dell'abilità o della caratteristica viene sommato al risultato di 1D10 (che viene trattato con il sistema open-ended) e deve superare tale soglia perché l'azione abbia successo. A supporto del narratore viene fornita un'utile tabella che elenca i gradi di difficoltà e le relative soglie suggerite, una serie di indicazioni sul confronto di azioni fra due personaggi e soprattutto una scala di valutazione del grado di successo delle azioni in funzione del risultato ottenuto. Infine sono date indicazioni su come utilizzare il sistema senza uso di dadi e suggerimenti sull'interpretazione e gestione delle azioni in modo più strettamente narrativo ed interpretativo. Nel terzo capitolo vengono trattate approfonditamente le abilità a disposizione dei personaggi e l'esperienza, che prevede il meccanismo di incremento a seguito dell'uso con successo. Ogni volta che viene usata con successo un'abilità o una Caratteristica, viene marcata una casella sulla scheda, e dopo un certo numero di caselle, si avrà l'incremento del corrispondente valore (diverso per le abilità e per le Caratteristiche). E' poi previsto anche un sistema di esperienza indiretta, in cui il Narratore assegna ai giocatori punti da distribuire fra le abilità a seguito del completamento di particolari missioni ed al conseguimento di certi obiettivi di gioco. Il quarto capitolo affronta il combattimento, che prevede una fase iniziale di dichiarazione degli intenti di tutti i partecipanti, quindi la determinazione dell'iniziativa e poi la risoluzione vera e propria. Durante il round, ciascun personaggio ha l'opportunità di fare un certo numero di azioni (mediamente 2) che può ripartire a piacere fra quelle di attacco e di difesa, nell'ordine che preferisce e che la situazione impone. L'iniziativa è determinata sommando il proprio valore di Iniziativa al tiro di 1D10 , quindi si determinano eventuali bonus di posizione o morale. Il sistema di combattimento è sostanzialmente semplice in quanto prevede per ogni attacco il lancio di 1D10 cui si somma il valore della propria abilità e gli eventuali bonus, totale che viene comparato con il valore di difesa dell'avversario, influenzato dalle eventuali possibili azioni di parata o schivata che questi può effettuare. Molto interessante la risoluzione: se il totale di attacco è superiore a quello della difesa, l'attacco è andato a segno e infligge un numero di danni fissi pari alla differenza, più danni variabili a secondo dell'arma usata. A seconda dei casi, i danni inflitti possono essere ridotti in funzione della capacità di assorbimento di eventuali armature, ovvero portare a check di Shock quando superino il 50% della Vitalità totale della creatura, fino a perdere conoscenza e infine alla morte. Sono previste possibilità di attacchi speciali che vanno dal combattimento disarmato (lotta, arti marziali, ecc..) al tentativo di disarmare l'avversario, all'uso di più armi. Inoltre, vengono date una serie di approfondite informazioni sulla gestione di casi particolari come il ritardo sull'Iniziativa per armi ingombranti, il combattimento a cavallo, al buio, sott'acqua, la sorpresa, l'impiego di armi da fuoco, le esplosioni, considerazioni sulle dimensioni dei bersagli, delle armi e possibilità di copertura. Nel quinto capitolo vengono presentate una serie di regole generali del tipo "varie ed eventuali". In particolare viene affrontato il danno subito per le cadute ed il travolgimento, quello causato dal fuoco e dai veleni, dagli scontri in velocità e per il soffocamento. Viene qui trattato anche il movimento e l'ingombro, che è gestito in modo semplificato senza ricorrere ai pesi degli oggetti, bensì al numero di spazi occupati nell'inventario del giocatore. Ogni personaggio ha a disposizione un numero di spazi di ingombro pari alla propria Forza, che occupa a secondo dei casi: oggetti medi ne usano uno, quelli grandi due o anche più, i più piccoli (monete) possono anche occupare lo stesso spazio. In funzione dell'ingombro, il Narratore potrà dare dei malus alle capacità di movimento ed altre abilità del personaggio. Infine viene dettagliato il tiro di shock, che determina reazioni automatiche incontrollabili (panico, stordimento, malus, ecc..), in funzione degli eventi shockanti tenendo anche in considerazione l'assuefazione dei personaggi a situazioni che si ripropongano con frequenza. Il sesto capitolo fa un’ampia panoramica sul ruolo del narratore puntualizzando le tattiche che egli deve usare per far riuscire bene una partita con un sistema di gioco quale Dimensioni e l’importanza che ha la narrazione in questo tipo di sistema. Il settimo capitolo affronta infine le creature, in una trattazione alquanto generale e volutamente poco approfondita, poiché ogni dettaglio sarà opportunamente trattato nei bestiari.
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Posto qui la recensione di Dimensioni che poi andrà a far parte delle recensioni di altri GdR nel sito Dragons Lair. Chiunque volesse aggiungere qualche cosa è ben accetto. Dimensioni è un gioco di ruolo, completamente Made in Italy e gratuito che si propone di realizzare la fusione fra due modi di intendere il GDR: quello tradizionale in cui si trattano gli aspetti più tecnici del sistema mediante un insieme di regole più o meno complesse, e quello di più recente diffusione che punta ad una maggiore attenzione agli aspetti narrativi ed interpretativi. Inutile dire che, trattandosi di un prodotto gratuito distribuito attraverso la grande rete, il sito web di Dimensioni è il vero e proprio punto di riferimento per ogni aspetto riguardante il gioco: aggiornamenti del manuale, bestiario, avventure, ambientazioni e quanto altro possa ruotare attorno al nuovo sistema realizzato congiuntamente da Ikuvium Games e Dragon's Lair. Per fare un po’ di storia va detto che il gioco nasce più di dieci anni fa ad opera di alcuni ragazzi che sentivano l’esigenza di sviluppare un sistema di regole per adattarlo ad alcune avventure da loro create. Questo sistema doveva avere la caratteristica fondamentale di essere, al tempo stesso, semplice e versatile. Dopo una prima stesura delle regole, il sistema fu testato ed integrato fino alla sua prima pubblicazione che avvenne nel maggio del 2000 ad opera della Dragons Lair, la quale curò l’aspetto grafico del manuale e la sua impaginazione. Visto il successo che ebbe il piccolo manuale di quaranta pagine fu pubblicato, nell’anno successivo, Dimensioni Arcane, un vero e proprio sistema di magia narrativo che si integra perfettamente con Dimensioni, ma che può essere giocato anche con altri giochi di ruolo. Successivamente fu pubblicato il Grande Bestiario di Dimensioni, una raccolta di 140 creature, divise in categorie (demoniache, non morte, cibernetiche, aliene, ecc..), da poter inserire nelle avventure. Vista la caratteristica universale del sistema, il bestiario comprendeva creature che potessero andare dal classico fantasy, all’horror o alla fantascienza. Per Dimensioni è stata anche pubblicata un’avventura, L’eredità dei Crawlers, di genere horror che può servire come ottima introduzione a questo articolato sistema di gioco, il volume Ars Regia, che completa Dimensioni Arcane e un'avventura fantasy, La Notte della Dea. Dal 2004 è disponibile la seconda versione di Dimensioni che è stata arricchita con nuove regole, esempi di gioco, consigli per i narratori principianti ed una nuova veste grafica. Nel 2007 è stata pubblicata la prima ambientazione: Glennascaul, dalle caratteristiche dark fantasy. Tutti i manuali sono pubblicati esclusivamente in formato PDF: Dimensioni e Dimensioni Arcane possono essere scaricati gratuitamente dal sito della Dragons Lari mentre i quattro volumi del Grande Bestiario, Ars Regia e l’avventura “L’eredità dei Crawlers” sono prodotti a pagamento. Per avere maggiori informazioni visitate il sito ufficiale di Dimensioni.
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Io credo sia una cosa quasi impossibile, sentirò un mio amico che è istruttore di tiro con l'arco, poi vi faccio sapere... anche se posso già immaginare la risposta. Mantis
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Rinnovo l'invito a partecipare mettendo il link del gioco fresco fresco... http://www.wherewolf.it/ Il gioco è molto divertente, anche giocato via PbF. Mantis
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Rilancio la discussione mettendo un link per chi non lo conosce: http://www.wherewolf.it/ Gioco da non perdere!! Sto cercando di fare una partita via Pbf http://www.dragonslair.it/forum/threads/33664-Wherewolf?highlight=wherewolf Chi fosse interessato... Mantis
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Se usi la Distanza giusta puoi sicuramente lanciare un incantesimo dietro una vetrata, quindi la risposta è sì. Per individuare il bersaglio devi comunque vederlo. Mantis
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200° è la temperatura massima che puoi raggiungere, perchè l'abilità del mago può far arrivare un oggetto fino a quella temperatura. Altrimenti lanciando più incantesimi dello stesso tipo i risultati si sommerebbero e ciò sarebbe un potere eccessivo per quel livello di magia. In fondo la cosa è logica perchè quello è il massimo che le mie conoscenze magiche mi permettono, oltre non riesco ad andare se non incrementando la mia abilità con le arti arcane. Può essere un discorso simile quello di Pronto Soccorso. Se curo più volte un ferito non è che ogni volta che riesco con la mia abilità aggiungo della Vitalità, altrimenti sarei un mago, appunto. In effetti è un dubbio che viene anche a me. Non sarebbe meglio fare che ogni 5 punti di differenza tra l'abilità secondaria e quella primaria che viene usata si ha un bonus di +1. Esempio Medicina 15, Pronto Soccorso 10, ho un bonus di +1 quando uso la seconda, ma non se uso la prima. Mantis
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Il tuo valore d'attacco sarà pari all'abilità Lanciare se lanci un coltello, sarà pari a Pugnali se lo usi corpo a corpo. Se lanci un sasso a qualcuno userai sempre Lanciare anche se lanciare un sasso è sicuramente più facile che lanciare coltelli. Per questo chi lancia un coltello senza avere l'abilità Pugnali, potrebbe avere una penalità, a discrezione del Narratore. Mantis
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Lanciare si riferisce al lancio di pietre, coltelli, lance ed oggetti in genere. Nel manuale la trovi nella tabella delle armi bianche a distanza sotto Lancio a mano e il suo valore di default è dato da Accuratezza. Mantis
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Credo che possano stare in entrambi i gruppi e sono state messe in quelle furtive proprio perchè si possono legare ad altre abilità appartenenti a certi tipi di personaggi (ladri, spie, assassini, .....). La linea di confine è comunque molto sottile, quindi se lo ritenete più giusto spostatele pure. Per quanto mi riguarda preferisco catalogarle come da manuale. Mantis
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Sì, se voglio che una freccia scagliata ad un avversario abbia effetti magici una volta che lo colpisce devo, tramite un rituale alchemico, renderla magica in modo che inglobi l'incantesimo dentro di essa. In Dimensioni Arcane: Ars Regia viene spiegato come funziona l'Arcano di Alchimia. E' vero che le freccie sono più visibili rispetto ad un proiettile, ma sfido chiunque a pararle con uno scudo mentre si combatte. Proprio per questo chi ha uno scudo ha un bonus sulla Difesa, concedere altro mi sembra un po' poco realistico. Però se ritenete di dover modificare la regola perchè vi sembra più giusto così, fatelo pure. Come dico sempre l'importante è divertirsi.. Mantis
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Corretto! Mantis
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Il discorso che fai è giustissimo, però ti ricordo che in caso di pareggio vince l'attaccante (a meno che non si decida il contrario). Quindi la probabilità di attacco è del 70% perchè Lucas vince con 4-5-6-7-8-9-10. Di conseguenza le probabilità che hai descritto si invertono, cioè quella d'Attacco diventa, in realtà, quella di Difesa. Giusto? Ho fatto anche io la tabellina che dici tu, in effetti così è molto più semplice calcolare le probabilità. Mantis
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Dopo aver letto i vostri commenti e le vostre proposte credo che nel combattimento con due armi la regola più giusta sia quella di applicare un malus di -2 (o al massimo -3) al secondo attacco ed un -4 cumulativo agli eventuali attacchi successivi. Quindi, per rispondere alle domande di Elini: -la sequenza giusta è 25/21/17 perchè il -4 è cumulativo (e questo è perfettamente logico) -anche il malus alla difesa è cumulativo -il malus alla difesa lo applichi anche senza dado. Ogni difesa ha -2 cumulativo. -nel caso di combattimento con più armi anche qui il malus è cumulativo, come dicevo sopra credo che la regola migliore sia -2 al secondo attacco con la seconda arma, -4 agli attacchi successivi. Mi sembra che questa regola sia la più corretta, anche se al secondo attacco si potrebbe dare un -3 anzichè -2. Se avete tempo e voglia postate qualche altra simulazione come ha fatto Effemme, così abbiamo esempi concreti. Magari se giungiamo ad una conlcusione possiamo modificare il manuale ed inserire queste nuove regole. @Effemme: hai fatto bene a non tenere conto dei tiri aperti, ma come hai fatto a calcolare le probabilità? Hai tenuto conto del fatto che un pareggio è sempre favorevole all'attaccante? Credo che DOM abbia centrato la cosa. Possiamo usare lo stesso sistema per Ambidestria. Penso che sia corretto e non introduca regole troppo invasive nel regolamento. Che ne pensate? Mantis
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Salve, per quanto riguarda le regole che hai proposto sono d'accordo per quanto riguarda l'uso dello scudo (una buona alternativa a quanto proposto da regolamento) e l'uso delle armi da lancio (questa la trovo davvero buona). Mi convince meno il discorso delle due armi perchè introduce una complicazione con l'abilità Ambidestria. Onestamente non la trova sbagliata come regola, la mia paura e che vada a complicare troppo il regolamento. Bene inteso che comunque se a voi piace giocare in questo modo è giusto che cambiate le regole secondo i vostri gusti, anzi è un invito che rivolgo a tutti. Adattare il regolamento ai propri stili di gioco è fondamentale affinchè si possano giocare buone partite e credo che in questo Dimensioni sia molto flessibile. Chiarisco quanto scritto nel combattimento con due armi a pag. 43 e 51 del manuale: la sequenza del manuale va bene se intendiamo che il bonus di -4 si applica al terzo attacco consecutivo con la stessa arma, non al terzo attacco consecutivo con qualsiasi arma. In tal senso il secondo attacco consecutivo col pugnale viene fatto a 23 e non a 21, anche se come sequenza diventa il terzo attacco. Capisco però che le regole non sono chiarissime ed andrebbero spiegate meglio. E forse sarebbe meglio applicare il -4 dopo il secondo attacco indipendentemente dall'arma usata. Ora chiedo a voi e a tutti se questa regola è giusta o meno, ovvero se è realisticamente giusta e se non sbilancia troppo il gioco. Sarebbe più corretto intenderla come diceva Effemme? Più in generale pensate che la regola del combattimento con due armi sia troppo a favore di chi le utilizza? Fateci sapere... Mantis
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Ciao ho letto il tuo messaggio e l'idea mi piace. Chiaramente credo che tu intenda i PG di Glennascaul che giochiamo qui nel forum DL (visto che altre partite a GdR tradizionali non le faccio più da un po'). Come pensavi di organizzare la cosa? Hai idee? L'avventura che stiamo giocando nel forum è una cosa che sto sviluppando da un po' di tempo e che mano a mano che giochiamo la arricchisco, anche in base ai personaggi che la stanno vivendo. Se vuoi ti posso mandare la bozza dell'avventura, altro non ho, e se l'idea ti piace possiamo svilupparla insieme, oppure puoi darmi consigli su come evolverla.... Sono aperto a qualsiasi proposta. Fammi sapere. Grazie e a presto.
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L'idea di sviluppare meglio questa parte di magia è interessante e stimolante. Vi consiglio però di leggere tutta la parte relativa alla magia dimensionale e all'evocazione di creature che c'è nel manuale del narratore di Glennascaul (da pag. 107 a pag. 112). Non so se qualcuno di voi lo ha fatto però potreste trovare spunti interessanti. L'idea di stabilire un legame con la creatura evocata (che non deve essere necessariamente un demone ma anche una creatura celestiale!) mi piace, se qualcuno di voi riesce a buttare giù delle regole poi ci possiamo lavorare insieme. Fatemi sapere... Mantis