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v3rn4

Circolo degli Antichi
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  1. v3rn4

    Guerrieri (5)

    allineamento neutrale malvagio purtoppo il tome of battle io non lo ho e quindi non posso studiarlo bene (anche perche non sono un gran che in inglese) ma se mi dite quale CDP usare il metodo per studiarla cel'ho (il DM è un ottimo traduttore umano)
  2. v3rn4

    Guerrieri (5)

    salve a tutti nell'ultima campagna che sto facendo sto interpretando un picchione (attualmente al lvl 9) ... prendendo spunto da varie build in giro per il forum ho deciso di crearlo così 1° 1° guerriero comp. armi esotiche - presa della scimmia -volonta di ferro 2° 2° guerriero attacco poderoso 3° 3° guerriero riflessi fulminei 4° 4° guerriero incalzare 5° 5° guerriero 6° 6° guerriero arma focalizzata (-) -schivare 7° 7° guerriero 8° 1° MdAe colpo prodigioso (x2 alla forza nei danni) 9° 1° barbaro ira intimidatoria aumento velocità - ira 1 volta gg 10° 2° barbaro schivare prodigioso 11° 3° barbaro +1 trappole 12° 4° barbaro ira distruttiva ira 2 volte gg 13° 1° berserker furioso duro a morire - furia 1 volta gg 14° 2° berserker furioso incalzare supremo 15° 3° berserker furioso attacco in salto furia 2 gg 16° 4° berserker furioso furia immortale 17° 5° berserker furioso attacco poderoso migliorato - furia 3 volte gg 18° 6° berserker furioso TALENTO DA SCEGLIERE fare infuriare 1 volta gg 19° 7° berserker furioso furia 4 gg 20° 8° berserker furioso fare infuriare 2 volte gg- furia superiore naturalmente AL 22 finirei il berserker (l'idea di diventare berserker è arrivata tardi purtroppo)... se conoscete altre CDP da unire a questa build x migliorarla scrivetele penso che questa campagna durerà molto quindi nn avrei problemi a metterle dopo il 22° lvl visto che devo scegliere un talento volevo sapere se avevate dei consigli da darmi ... avevo sentito di un talento che abbassa il livello di affaticamento (sarebbe utile visto affaticamento ed esausto) ma non so dove trovarlo ... un altro talento è quello di competenza in armi "pesanti" che da quello che ho capito ti permette di utilizzare un arma "pesante" la quale conta i danni d'arma come se fosse una taglia + grande ma anche questo non so dove trovarlo... razza umano al momento i miei modificatori di status senza equip sono forza +3 dex +2 cost +4 int +1 saggezza +1 carisma -1 (tiri pessimi) MANUALI DA USARE TUTTI il gruppo (siamo un sacco di gente) è formato da: un chierico un ladro un mago uno stregone un pala/monaco un derviscio un guerriero e io (che vorrei diventare il pikkione number 1) penso di aver dato tutte le informazioni utili sul mio pg grazie in anticipo a tutti quelli che posteranno
  3. v3rn4

    Maestro delle Armi Esotiche

    insomma? nn ho capito se io ho presa della scimmia e uso una spada bastarda x usare il colpo prodigioso del MdAe quale taglia devo usare x massimizzare i danni? - spada bastarda media (con competenza armi esotiche ) = 1mano no malus - spada bastarda grande (con Compe. arm.es. + presa della scimmia) = 1 mano -2TXC - spada bastarda enorme (con Comp. arm. es. + presa della scimmia) = 2 mani -2TXC per usare il colpo prodigioso devo usare la 2°(ma a 2 mani) o la 3° -se uso la spada bastarda grande a 2 mani al posto di 1 mano non dovrei perdere il -2txc?
  4. ma scusa se la falchion è 18-20 (quindi minaccia di 3) se usi critico migliorato = critico x2 ---> quindi 3x2 = 6 (15-50) con il DDP ke è un x3 arrivi a 18 (6x3) quindi 3-20
  5. v3rn4

    Il Barbaro (4)

    non volevo fare il berserker xkè è un arma a doppio taglio basta ke il master ci manda dei mostri stupidi e alla fine il berseker dovrà lottare contro ji amici
  6. v3rn4

    Il Barbaro (4)

    quindi al massimo se devo evocare gli erinni lo faccio prima .. ok allora lo farò così o lo provo a mischiare col MdAe grazie a tutti scusate per fare il DDD (libro delle fosche tenebre) devo avere il talento maestria ... dove lo trovo?
  7. v3rn4

    Il Barbaro (4)

    leggendoil barbaro ho letto che non posso usare capacità quando sono in ira quindi è inutile xkè non potrei usare le capacità del DdD
  8. v3rn4

    Il Barbaro (4)

    oggi mi sono letto un po di manuali ed ho pensato barbaro2/guerriero8/discepolo di disapater10 talenti ira extra ira estesa attacco poderoso discepolo dell'oscurità arma focalizzata arma specializzata arma focalizzata sup incalzare incalzare pot critico migliorato maestria (in che manuale lo trovo?) 1 scegliere cosi basando il pg su costituzione posso usare ira e le capacità del discepolo (vari bonus al txc e ai danni) avrò un critico *2(critico migliorato) *3(potere di ferro) come arma stavo pensando di utilizzare una lancia sottile elfica utilizzando il talento CaE e qui mi sorgono altri 2 dubbi: dato che l'arma è a una mano "esotica" se io la uso a 2 mani senza talento subisco penalità ? la lama sottile elfica è una spada perforante 18-20 x2 con il calcolo del critico che ho fatto sopra quanto diventerebbe?
  9. v3rn4

    Il Barbaro (4)

    salve a tutti devo iniziare una campagna malvagia di lvl 20° e non so proprio che pg fare ... stavo pensando a qualkosa ke faccia male in combattimento ma fosse utile anche nel gameplay (da considerare che molto probabilmente il master ci farà scontrare anche con qualke divinità) ... che mi consigliate? - manuali usati :solo italiani il gruppo che so io fino ad ora è composto da uno stregone, un monaco, uno psion
  10. v3rn4

    Guerrieri (5)

    nella tabella a pagina 154 del perfetto combattente la mazza da guerra è considerata arma a una mano scendendo a pagina 158 c'è la descrizione della mazza da guerra : "chiunque impugni una mazza da guerra subisce la penalità di -1 alla CA poichè il peso dell'arma la rende difficile da recuperare dopo averla fatta roteare. Una mazza da guerra è troppo grande da usare in una mano senza addestramento speciale (l'appropiato talento di competenza nelle armi esotiche).Un personaggio può usare una mazza da guerra a due mani come arma da guerra." quindi è considerata a una mano se possidi il talento CdAE a pagina 104 del perfetto combattente troviamo la descrizione di presa della scimmia: "il personaggio può usare armi da mischia di una categoria più grande di lui con una penalità di -2 txc ma la quantità di sforzo necessaria per usare l'arma non cambia. ad esempio una spada lunga grande( arma a una mano per una creatura grande) è considerata un arma a 2 mani per una creatura media che non ha questo talento. per una creatura media che ha questo talento è comunque considerata arma a una mano . il personaggio può impugnare un arma leggera o un arma a 2 mani più grande con 2 mani. non può impugnare un arma più grande nella mano secondaria e non può usare questo talento con un arma doppia" quindi possiamo trasformare il tutto in questa equazione: mazza da guerra + nessun talento = arma a 2 mani (+1d12) mazza da guerra + arma esotica = arma a una mano (+1d12) mazza da guerra +arma esotica + 1 taglia = arma a 2 mani -2tXC (+3d6) mazza da guerra + arma esotica + 1 taglia + presa della scimmia = arma a 1 mano -2 txc (+3d6) mazza da guerra + arma esotica + 2 taglie + presa della scimmia = arma a 2 mani -4 txc (+4d6) la matematica non è un opinione l'unica cosa che adesso non capisco è il colpo prodigioso a pagina 64 del perfetto combattente che dice : "quando impugna un arma esotica da mischia a una mano con due mani, il personaggio può concentrare il potere del suo attacco in modo tale da infliggere danni extra pari al suo bonus di forza x 2 invece del bonus di forza X1.5. se ha il talento attacco poderoso, considera l'arma come se fosse a 2 mani ai fini del determinare il suo bonus ai tiri x i danni" questa capacità può o non può essere usata? perchè nel' "equazione" sopra riportata l'arma verrebbe considera come a 2 mani quindi con danni +forza x1.5 e attacco poderoso x2 quindi alla fine dei conti se uso una mazza da guerra +1 taglia : -1 CA +3d6 danni + forza x2 (con colpo prodigioso) +attacco poderoso x2 (con colpo prodigioso) -2Txc se uso una spada bastarda +2 taglie avrò : +3d8 danni da arma +forza x1.5 +attacco poderoso x2 (arma a 2 mani) -4 TXC la spada bastarda +1 taglia: +2d8 danni + forza x2 (con colpo prodigioso) +attacco poderoso x2 (con colpo prodigioso) -2txc modifica: levata mazza da guerra +2 taglie sostituita con spada bastarda +2 taglie (stesso danno ma senza -1 CA), aggiunta spada bastarda +1 taglia voi quale consigliate?
  11. v3rn4

    Guerrieri (5)

    vi ricordate per caso dove sta la tabella del modificatore dei danni in base alla taglia dell'arma?
  12. v3rn4

    Guerrieri (5)

    la mazza da guerra è considerata arma esotica (ovvero considerata come arma "a una mano e mezza" =2 mani) e ovviamente prendo competenza di armi esotiche che mi permette di usarla a una mano quindi il mio calcolo è esatto con competenza di armi esotiche e presa della scimmia il gioco è fatto
  13. v3rn4

    Guerrieri (5)

    -mazza da guerra normale (uso una mano) -mazza da guerra +1taglia con presa della scimmia (uso una mano -2txc) -mazza da guerra +2taglia con presa della scimmi (uso 2 mani -2txc) da quello che ho letto sul talento dovrebbe funzionare così
  14. v3rn4

    Guerrieri (5)

    il fatto che sono vampiro implica su i punti potere ??? perche mi hanno detto che i vampiri a differenza delle classi basi non hanno poteri psionici e quindi non li prendono poi stavo pensando una cosa ... prendendo in considerazione un arma a una mano come la mazza da guerra 1d12 x2 e il talento presa della scimmia, posso usare un la stessa arma ma di 2 taglie + grandi a 2 mani avendo la penalità di -2 ai tiri ... cosi farebbe un danno pari a 4 d6 +forza x1,5... giusto?
  15. v3rn4

    Guerrieri (5)

    infatti sto pensando di fare un combattente psichico ... la cdp delle fosche tenebre che dicevo io è il discepolo di dispater che ha potere di ferro ovvero aumenta il rischio di critico e può essere usata assieme a critico migliorato ma ha molte abilità che si basano sulla costituzione ovvero inutili per un vampiro
  16. v3rn4

    Guerrieri (5)

    leggendo un po di libri stavo pensando a un guerriero psichico (prendo talenti e poteri psichici) che ne pensate black ho capito di che parli ma quella classe basa molte cose sulla costituzione cosa che il vampiro non ha però è bellissima sicuramente stai parlando di quella classe che aumenta i critico prima a 17/20 e poi a 15/20 e puoi aggiungere anche un critico migliorato quindi un 13/20 [MOD] Linguaggio da SMS e doppi post sono vietati dai punti 2.24 e 2.23 del Regolamento.
  17. v3rn4

    Guerrieri (5)

    dove trovo la descrizione del goliath?
  18. v3rn4

    Guerrieri (5)

    salve a tutti devo iniziare una campagna malvagia dove tutti sono vampiri ... vorrei fare un picchiatore di quelli che fanno tanta bua avete qualke idea : pensavo di prendere il guerriero puro visto il "gep" (non so se si scrive così) di 8 livelli almeno riesco a prendere + talenti ... poi vi volevo chiedere una cosa per usare un arma + grande della taglia come funziona??? stavo pensando di prendere un umano e di usare un arma a 2 mani + grossa così da tirare 3d6 al posto di 2d6 se non sbaglio c'è un malus di -2 a txc x ogni taglia di differenza! N.B. parto dal livello 4° gioco alla 3.5 manuali usati :tutti quelli tradotti in italiano
  19. v3rn4

    scolpire pietra & urdunnir

    ma a che pagina stanno le descrizioni ??? a pagina 199 (incantesimi stregoni 8 livello non ci sono)
  20. oggi leggendomi il compendio dei mostri - i mostri di fauren, mi sono imbattuto in una razza di nani gli urdunnir (pagina 61) ... sono rimasto incuriosito dalla capacità magica scolpire pietra e volevo sapere 2 cose: 1) in che manuale posso trovare più informazione su scolpire pietra?? (dettagli sull'uso etc...) 2) dato che ho iniziato una campagna come nano e possibile cambiare razza in urdunnir non so archetipizzandomi o cose del genere??
  21. v3rn4

    Il Ranger (2)

    ormai le consiglio a tutti quelli che vogliono fare un arcere ... arcere dei boschi (signori delle terre selvagge) iniziato dell'ordine dell'arco (perfetto combattente) talenti : tiro ravvicinato, tiro preciso, tiro lontano, tiro rapido e rapido migliorato, tiro multipo e multiplo migliorato, arma focalizzata (su arco) se te la gestisci bene viene fuori un ottimo arcere (i primi due lvl dell'arcere dei boschi aumentano il critico delle frecce) (al secondo lvl dell'iniziato dell'ordine dell'arco prendi una specialità di classe essenziale per l'arcere che è "tiro in combattimento ravvicinato" con cui puoi attaccare i nemici in mischia con l'arco come se fosse un arma da mischia quindi senza dare tiri di opportunità mi raccomando leggitele bene che a mio parere sono due cdp x arceri magnifiche l'incantesimo ritornante si può usare anche su quadrelli delle balestre????? mi dite in che manuale è scritto? Ricordatevi di usare la funzione Modifica per aggiungere note ad un messaggio lasciato.
  22. io ti consiglio 2 cdp se vuoi fare un ladro che combatte da lontano ... arcere dei boschi (signori delle terre selvagge) iniziato all'ordine dell'arco (perfetto combattente) se le combini bene ti viene un ottimo ladro combattente specializzato nell'arco e nei furtivi ... talenti : tiro ravvicinato,tiro preciso, tiro lontano, arma focalizzata , tiro rapido e rapido migliorato, tiro multiplo e migliorato , colpo emorragico
  23. io sono quello che ha escogitato tutto x trovare il finto colpevole. è iniziato tutto quando sono andato a rubare nelle stanze del kapò e mi è venuta in mente l'idea di nascondere un po della refurtiva inutile nelle stanze del finto colpevole ... essendo neutrale puro è giusto come azione o anche io rischio di cambiare allineamento? naturalmente ho fatto tutto questo non per cattiveria contro il finto colpevole ma x vantaggi personali (la refurtiva importante me la sono tenuta e nn ho avuto problemi con le autorità)
  24. mi chiarite una cosa sulle balestre ??? una balestra ha 10 colpi quando sul manuale dice che per ricaricare serve un round completo (balestra pesante) o un azione di movimento (balestra leggera) intende quando sono finiti i colpi o ad ogni colpo? ci sono talenti che riducono la durata della ricarica ?
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