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KillerBee

Circolo degli Antichi
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  1. KillerBee

    Invisibilità

    con olfatto acuto rilevi la sua esatta posizione solo se passi entro 1,5 m dalla creatura invisibile altrimenti ti muovi nella sua generica direzione. Invisibilità in combattimento funziona che: anche se si rileva esattamente la posizione della creatura si ha comunque il 50% di possibilità di mancare ogni colpo(occultamento totale), la creatura invisibile colpisce come se la vittima fosse colta alla sprovvista. Genericamente ci sono alcune condizione che rilevano una creatura invisibile: prove di ascoltare e prove di osservare (si lo sò per la seconda è un pò assurda ma se l'invisibile si è mosso nell'ultimo turno non è così difficile individuarlo) nel caso delle prove di ascoltare io mi comporto così: se la prova di ascoltare supera quella di muoversi silenzionsamente della creatura invisibile dò ai pg 4 quadretti adiacenti possibili in cui potrebbe trovarsi la creatura; a quel punto i pg attaccano a caso uno dei 4 quadretti(anche se colpiscono uno vuoto tira comunque la percentuale per non fargli capire l'esatta posizione) se lo colpiscono sanno dov'è altrimenti riprovano al turno dopo.
  2. di certo sono copiosi nella torre di qualche potente mago o nella tana di un drago ma di certo non sono posseduti da individui mediocri! diciamo che il mago nella nostra cultura potrebbe essere un ricco sceicco e il drago potrebbe essere il proprietario delle miniere in brasile ma nel fantasy come nel mondo reale sono concentrati nelle mani di pochi! al massimo qualche diamante dal valore minore potrà essere sicuramente tovato in giro ma non 5000 mo di diamanti...
  3. KillerBee

    Suggestione

    io sono il master in questione. Se il problema è: come ho formulato la suggestione e non cosa ho suggerito con essa allora il problema non si pone, il mio gruppo mio mal grado è l'anti interpretazione per eccellenza quindi spesso e volentieri mi adatto anche io al loro modo di giocare. A me sembra che la mia suggestione sia stata ragionevole in quanto: 1) il pg suggestionato apparantemente non subiva alcun danno dalla richiesta 2) il gruppo, apparentemente, nemmeno subiva alcun danno dalla richiesta 3) il fatto che nel mio gruppo manca l'interpretazione è un fattore importantissimo a mio parere: se il guerriero suggestionato aveva a cuore la vita di alcuni pg del gruppo avrebbe agito sicuramente in modo diverso; così come se il la vittima della compulsione provava odio per il resto del gruppo, a quel punto il suggerimento di andarsi a fare un bagno sarebbe stato accettato immediatamente. Il problema è che i miei pg sono miniature quindi sotto questo aspetto le chicchiere stanno a 0. 4) l'esempio riportato sul libro è lampante: un drago(si presuppone malvagio) che ha in pugno la vita di alcuni avventurieri smette di attaccarli e và a rubare tesori con loro?!?!?!?!? il drago non acconsentirebbe mai per il semplice fatto che vorrebbe tutti i tesori per se e che non subirebbe conseguenze nefaste sterminando il gruppo! se la sugestione può convincere in drago di ciò vuol dire che può convincere tranquillamente un guerriero stanco a farsi un bagno nel lago subito fuori la torre! 5) suggestione non è così potente in quanto: non si può attaccare il personaggio sugestionato se no questo si difende (per me); i compagni potrebbero convincerlo a rinsavire (in quel caso da master concederei di nuovo un tiro salvezza), al limite lo si può attaccare direttamente, a quel punto il og si chiederebbe: perchè un mio compagno mi attacca?!?!? (da master concederei un nuovo tiro salvezza)
  4. ao stai sempre sul forum!

  5. infatti è per questo che ho scritto sul forum perchè ero restio a concedergli la resurrezione troppo facilmente! i miei pg hanno liquidato il tutto con: ok tanto ora torniamo a silverymoon e paghiamo il chierico, io gli ho detto:"si ma mi sà che il chierico vi chiederà qualche servigio in cambio" In effetti devo fargli capire che anche se ci si trova in un mondo magico e tutto(o quasi) è possibile, 5000 m.o. di diamanti sono rari quanto lo sono nel mondo reale. E che non è così scontato che il chierico li abbia o li voglia utilizzare proprio per loro!
  6. per la pestilenza c'è: il signore delle pestilenze di Talona sul manuale dell'"irragiungibile est" se non sbaglio...
  7. Se è un chierico buono immagino che sia ben disposto ad aiutare rimettendoci lui stesso...del resto è il suo compito. Il fatto che se la magia supera le 3000 mo non è disponibile mi piace. Allora vada per la quest, niente pagamento e quest per il chierico.
  8. su merci e servizi sul manuale del giocatore c'è scritto che per far lanciare un incantesimo di livello 5 il pagamento è: 50 mo x liv dell'incantatore (9 per rianimare i morti) = 450 mo gli farebbe pagare anche il costo del focus dell'incantesimo?! (comunque anche se il costo dovesse essere di 5000 mo a personaggio è comunque ridicolo da pagare per una compagnia di pg di ottavo livello)
  9. Da master inesperto mi trovo per la prima volta ad affrontare un problema del genere... Nel corso dell'ultima sessione 2 dei 5 pg del mio gruppo hanno stirato le zampe contro un bello stregone mezzo-immondo. La nana tramite l'incantesimo suggestione stava andando a farsi un bagnetto nel lago fuori dalla torre dello stregone e il ladro era stato risucchiato da una sfera verde. Eravamo rimasti io(master) contro il druido(senza compagno animale morto anch'esso)...alla fine il druido con 3 evoca alleato naturale ha dilaniato il povero stregone ormai rimasto senza magie. Il problema è questo: come gestite le resurrezioni? nel senso: nessuno dei miei pg ha incantesimi per resuscitare tranne il druido che ha reincarnazione (ma i due pg morti non hanno intenzione di tornare in vita in questo modo). L'alternativa è farseli resuscitare da un chierico. Sul manuale del giocatore ci sono i costi dei servizi; per farsi resuscitare un compagno non serve un numero eccessivo di monete d'oro mi sembra che con circa 1000 mo(più o meno) te la cavi. Il chierico potrebbe richiedere un servigio per lanciare il suddetto incantesimo, ma questo si sostituisce al costo in m.o. o è aggiuntivo? Come gestite voi la cosa? (i pg sono di livello 8)
  10. colgo l'occasione per non aprire un nuovo thread. Guarigione rapida ogni quanti round ha effetto? nel senso guarisce X danni solo nel turno del giocatore che la possiede o X danni durante ogni turno di ogni giocatore? al di fuori del combattimento invece gli X danni vengono curati ogni 6 secondi? stessa cosa per le evocazioni...nel combattimento durano X=liv inc. round. Al di fuori del combattimento durano 6 secondi per livello inc.?! come funziona? grazie
  11. Ho pensato un altra cosa... E se gli shadovar volessero conquistare everlund dall'interno e con il sotteffugio per rivoltarla all'ultimo momento contro silverymoon? Pensavo a qualche discepolo di shar che sussurrava paroline all'interno del consiglio, convincendo alcuni ad abbandonare la trama di mystra, debole rispetto alla trama d'ombra di shar; convertendo alcuni di esse ad adepti d'ombra. Quindi il tutto si trasformerebbe in un sottile gioco diplomatico e di ricerca per i pg; con, magari, inseguimento finale nelle fogne e scoperta di un avamposto nemico ben celato poco fuori everlund comandato da Leevoth. Come attirare quindi i pg da silverymoon a sundabar? devono andare a sundabar perchè....? come sviluppo la trama "politica"?
  12. U.U sei un pozzo di idee! mi piace il fatto di fargli scegliere il loro destino e che le loro azioni si ripercuotano sulla loro campagna (dovrebbe essere la normalità ma non è sempre facile metterlo in atto). Le idee mi piacciono tutte...dovrei riuscire a finire una delle prossime sessioni quando scelgono una delle 3 strade; così non le devo preparare tutte e tre nei minimi dettagli, mi basterà dedicarmi a quella che scelgono e abbozzare le altre due. Uno dei loro scopi è scoprire anche chi sono le Tenebre e come sconfiggerle(ne hanno già vista una all'opera: il principe Hadrhune); sono appena apparse su Faerun e nessuno sà ancora nulla. Il problema è che non possono recuperare qualche antico manufatto o simili o comunque indagare su qualche evento passato perchè come già detto la città si shade è ricomparsa da poco. L'idea quindi è la banale cattura e conseguente interrogatorio di una di esse...quindi: qualunque strada scelgano il minimo premio è appunto quello della cattura di una tenebra... e chi meglio di Leevoth?!?! Comunque analizzando i punti: 1) non sò come strutturarla...si potrebbe ridurre ad un banale ammazza ammazza in giro per le terre selvagge (non ho un gruppo creativo sotto questo punto di vista). Dall'altro lato potrei mandarli nella brughiera a fermare la costruzione delle roccaforti dei giganti del gelo, ma mi sembra ancora un pò troppo per il loro livello. 2) questa è l'idea che mi intriga di più ma...con che scusa li mando a Everlund? Dopo un pò che sono in città potrebbero venire a conoscenza delle cripte e della rete di passaggi...quì se ti và mi puoi dare una mano a strutturarla nel migliore dei modi. 3) il nodo di magia selvaggia è un ottima idea, ma le armate nemiche ancora non si stanno muovendo in massa quindi è un idea che userò di certo in futuro.
  13. Buona sera sono a corto di idee per una campagna che stò masterizzando. In breve i pg devono riuscire a recuperare tre artefatti dell'antica netheril; 2 li ha già in mano gli shadovar(i pg non sanno ancora chi sono i cattivoni), 1 è ancora in giro; se i 3 artefatti venissire riuniti..sò cavoli amari per tutti. Ora il tenerissimo Tealmont(sovrano di shade di 35° livello) stà radunando le armate malvagie del nord: giganti del gelo nella brughiera, orchi sparsi e anche qualche drow per prendere il controllo del nord e spazzare via l'odiata silverymoon(base operativa dei pg) grazie all'aiuto degli artefatti. I pg stanno per tornare a Silverymoon e la buona e vecchia alustriel li stà per mettere al corrente dei movimenti delle varie armate nel nord. I pg dovranno essere coloro che aiuteranno alustriel a mettere insieme un bastione difensivo riunendo le varie città della lega d'argento. E quì stà il punto. La mia idea era quella di mandarli ad everlund ad aiutare la città bersaglio delle prime scaramuccie fra le armate del bene e quelle del male. L'alternativa era quella di ricacciare i giganti del gelo dalla brughiera con varie quest ma mi servirebbe una base d'appoggio e gradirei qualcosa di più "intricato" e cittadino (tipo appunto qualcuno ad everlund che vuole dare la città in mano agli invasori). Il resto della campagna ce l'ho abbastanza chiaro in mente, mi serve solo questo intermezzo che li tenga occupati per 2-3 livelli. (il gruppo è di livello 8 ) Grazie anticipatamente.
  14. Come quest le farei fare tutte notturne e ci starebbe bene anche la solita faida vampiri-licantropi, o il ripopolamento della loro razza vampirizzando più persone possibili. Alcuni saccheggi in villaggi con conseguente rivolta dei contadini armati di forconi, che però per l'occasione ingaggiano un bel paladino di 9° livello. Insomma le solite cose da vampiri. per farli tornare buoni potresti considerare la vampirite come una sorta di maledizione che scompare al compiersi di qualcosa: sarebbe bello (ma sarebbe anche difficile da attuare) se nel corso di una scorribanda uno di loro mosso a compassione non uccide una bambina o simili; ma rischi che dovendo interpretare pg malvagi rimangano tali per sempre. Se no mi viene in mente, molto più banalmente, che il mago li libererà dalla loro condizione se lo aiuteranno nell'impresa di uccidere il malvagio.
  15. su le ambientazioni di fearun tipo marche d'argento o irraggiungibile est; ci sono il limite di monete d'oro e le risorse sempre in m.o. Visto che ci sono descritti tutti i tipi di città(dal piccolo borgo alla metropoli) puoi regolarti con quelle.
  16. hahahah ma sbuchi dappertutto!!!! che ne sapevi che ero io!?!

  17. KillerBee

    Compagno animale

    Per quale motivo? non ho mai letto nulla a proposito...il druido del mio gruppo ha infatti un lupo grande come compagno animale..
  18. Buondì. Breve quesito. Il druido di turno lancia un evoca alleato naturale liv x. Il mago vuole trasofrmare (tramite l'incantesimo metamorfosi) l'alleato naturale in un idra. L'incantesimo Metamorfosi specifica che la creatura deve essere consinsiente per essere trasformata...ho pensato che facendo fare una prova di diplomazia(con empatia selvatica) al druido sull'animale evocato lo poteva convincere. Solo a quel punto il mago lo può trasformare. Faccio bene? faccio male? c'è qualcosa di sbagliato? grazieee
  19. Allora stò pensando...un nemico tramite portale richiama un balor, questo senza dover lanciare nessuna percentuale ne richiama un altro e così via... La situazione diventa ingestibile ma...il punto debole stà nel fatto che l'incantatore controlla solo il primo Balor?! gli altri saranno simpatici demonietti che fanno ciò che gli pare? I balor essendo c.e. immagino si odino anche tra loro e non si faranno scrupoli ad uccidersi a vicenda...a questo punto immagino sia più naturale che il balor richiami un marilith; anche se questo non sarà sotto il controllo dell'incantatore, il Balor potrebbe controllarla facilmente essendo un suo naturale sottoposto...o sbaglio?
  20. sono duro di capoccia...anche con un incantesimo potente come Portale gli esterni evocati non ne possono evocare altri?!?!? dal post in inglese di D&D seller mi sembra di capire che dopo 1h dall'evocazione questi possono richiamare altri esterni (come nel caso dell'evoca baatezu) o sbaglio?!
  21. KillerBee

    fiancheggiamento e RI

    per quanto riguarda il fiancheggiamento no, si può fiancheggiare solo in mischia. Per la RI a parte i soliti talenti incantesimi inarrestabili, sono utili tutti quegli incantesimi/specializzazioni/oggetti che ti fanno lanciare gli incantesimi ad un livello superiore effettivo del livello dell'incantatore. (uso solo i manuali base + ambientazione di fearun + marche d'argento forse in altri manuali ce ne sono sicuramente altri)
  22. grazie a tutti per le risposte, forunatamente il chierico che li evoca è un bel nanozzo con tanti pf quindi sarà dura buttarlo giù. Fin'ora mi è risultato difficile creargli problemi a questo gruppo, sono stato sempre abituato a masterizzare per 2 persone, ora me ne ritrovo 5 e fin'ora per loro è stato molto facile superare tutte le sfide in quanto sono una squadra molto varia e versatile. (nano guerriero, elfa ranger, umano ladro, mezzelfo mago, umano druido)
  23. stò preparando un incontro per i miei pg, nel quale affronteranno tra gli altri un chierico che ha lanciato in precedenza alleato planare inferiore. L'esterno evocato è un Barbazu(diavolo barbuto), questo ha 2 volte al giorno la possibilità di richiamare tot lemuri con una certa percentuale o un altro barbazu. Ora mi chiedo...il primo barbazu ne evoca un altro, questo a sua volte ne può tentare di evocarne un altro?! se mi dice fortuna con le percentuali posso schierare contro i pg un esercito di barbazu! in più...morto il castatore di alleato planare, scompaiono anche i barbazu o rimangono sul piano materiale finchè non portano a termine il compito assegnato? (in questo secondo caso i PG se non giocano bene sono spacciati, pur essendo un gruppo di 5 pg di 7° livello affrontare gruppi di barbazu che ne evocano altri è devastante! si riproducono peggio dei conigli)
  24. perdonami, ma con tutta la storia che ci hai creato dietro e, da quanto ho capito, esistendone solo una, mi sembra alquanto scarsa come spada. Per carità bella storia e descrizione ma essendo nella sezione PP magari una spada fumante +1 è un pò pochino...non ti pare?
  25. KillerBee

    Castello !

    Il tipico castello che costruisco sempre per le avventure è a base quadrata, con 4 torri difensive agli angoli e una più grande al centro che funge da abitazione e ultima difesa. Le mura hanno due entrate: quella principale(grande portone di legno rinforzato) e una porta secondaria più piccola e a volte ben nascosta. Le 4 torri possono contenere di tutto: dall'ameria agli alloggi per l'esercito, dalle prigioni(di solito sotterranee) alle cucine e le latrine che usano i soldati. Il cortile interno di solito contiene una scuderia, una fucina e alcune baracche da adbire all'uso che più ti piace. La torre principale ha: una sala per le udienze, una sala per i banchetti(queste due possono trovarsi anche insieme), una biblioteca, e le camere da letto della servitù e del conte/duca/re.(ovviamente puoi aggiungere quello che vuoi). Mura ovviamente di pietra tagliata e pavimento a mattonelle, volendo anche un fossato secco con spuntoni o pieno di acqua(con creature aggressive dentro). Inoltre il castello appartiene ad un mago, quindi sono raggionevoli interdizioni magiche sparse e trappole ben messe magari fuori dalle prigioni (ti consiglio di non spargerle per il resto del castello perchè sono poco credibili. Questo è il mio castello tipo ma ne puoi inventare di tutti i tipi basasndoti sul livello di potere di chi li possiede e di chi ci deve entrare.
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