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___K___

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di ___K___

  1. Per le descrizioni mi sembra che tu sia stato ben indirizzato e la descrizione di Ithiliond mi sembra davvero ottima, ma ci tengo a evidenziare che a seconda dell'anno in cui è ambientata la campagna, alcuni zulkir potrebbero essere morti o essere stati rimpiazzati: ci tengo a sottolinearlo perchè sono uno di quelli che se gioca una certa saga, è proprio perchè gli piace vivere i suoi eventi, luoghi e personaggi
  2. Diciamo che tra le abilità dell' arcimago non è proprio la più valida da scegliere...anzi come insegna il saggio Treantmonk sul forum WotC:
  3. Secondo me una build Stregone/Mago/Ultimate Magus è veramente vincente....hai moltissimi incantesimi a disposizione e puoi suddividere le liste in modo egregio mettendo ad esempio in quella dello stregone solo incantesimi da blaster e in quella del mago solo spell da god e hai fatto un pg sempre pronto e azzeccato in ogni situazione.
  4. ___K___

    Accumula incantesimi

    Exactly, quindi come i pugnali da lancio e gli shuriken (se non ricordo male) dovrebbe poter essere incantabile
  5. ___K___

    Armatura magnetica

    scusate l'OT, ci sono altri incantesimi aventi funzioni magnetiche oltre a questo ?
  6. i Genasi del Fuoco per me sono davvero unici, anche se devo ammettere che anche il Cangiante mi attira non poco
  7. Si alla fine penso che adotteremo una soluzione del genere, visto che anche per il master, dopo una colata di lava, l'armatura è mezza sciolta si era pensato di usare metà del suo valore di mercato come costo di riparazione.
  8. si penso volesse dire "non magiche".... però la stiuazione essendoci la maledetta lava di mezzo è un po' complessa...ho cercato anche qualcosa che potesse rendersi analoga come tipo di danneggiamento,tipo danni da acido...ma anche lì non ho trovato granchè su fonti di danno del genere :\
  9. Recentemente ci è capitato di avere a che fare con la lava, e oltre a prendermi una paranza di danni da una trappola con colata di lava, pare che mi abbia danneggiato la mia bellisima armatura in mithril +2 -.-" Visto che non mi era mai capitato non sono molto ferrato in merito alle regole che determinano questo tipo di situazioni... Come funziona il danneggiamento dell'armatura? in base a cosa si gestisce la gravità dei danno che l'armatura ha riportato? e come posso calcolare il costo della riparazione? le armature magiche subiscono lo stesso danni e danneggiamenti ? Ci stanno regole apposite in qualche manuale?
  10. ti posto la spell list che a mia volta ho trovato e di cui con i vari incantatori arcani ho fatto un life style perchè veramente ben bilanciata: 1 Sonno Armatura magica Unto Mani brucianti Ingrandire persone Ritirata rapida Individuazione porte segrete Colpo accurato Identificare + Dardo Incantato Scudo Raggio di Indebolimento 2 Tocco idiozia Nube nebbia Polvere luccicante Ragnatela Invisibilità Raggio rovente Vita falsata Shatter Alterare se stessi. Levitazione Trucco della corda Immagine Minore + Immagine Speculare Vedere L'Invisibilità 3 Nube maleodorante Distorsione Forma gassosa Volare Tocco vampiro Dissolvi Magia Rallentare Destriero Fantasma Vista arcana Sfera di invisibilità Velocità + Anti Individuazione 4 Pelle pietra Nebbia solida Ingrandire persone massa Ridurre persone massa Potenziatore memnonico Rary Metamorfosi Ancora Dimensionale Tentacoli Neri di Evard Enervation Scrutare Localizza Creatura Invisibilità Superiore Debilitazione * Scagliare Maledizione Tempesta di Ghiaccio Allucinazione Mortale Porta Dimensionale 5 Nebbia mentale Dominare persone Muro di pietra Nube mortale Giara magica Permanenza Teletrasporto Muro di Forza Ondate di Affaticamento Telecinesi Shadow Evocation Legame Planare, inferiore * Santuario Privato di Mordenkainen Occhi Indagatori Congedo Metamorfosi Funesta Spezzare Incantesimo trasmutare roccia in fango trasmutare fango in roccia 6 Repulsione Muro ferro Nebbia acida Disintegrazione Contingenza Dissolvi Magia, Superiore Campo di Antimagia Visione del Vero Analizzare Dweomer Velo Legame Planare + Trasformazione di Tenser Sfera congelante di Otiluke elucubrazione di mordenkainen 7 Riflettere incantesimo Reggia meravigliosa di Mordekainen Gabbia forza Dito morte Desiderio limitato Inversione gravità Mano stringente Bigby Teletrasporto, superiore Scrutare, superiore Onde di Esaurimento Shadow conjuration, greater Transizione Eterea + Spostamento Planare Dito della morte Prismatic Spray 8 Muro prismatico Antipatia Danza irresistibile Otto Metamorfosi di un oggetto Stasi temporale Labirinto Lucchetto Dimensionale Vuoto Mentale Legame Planare, superiore Momento di Prescienza Discern Location Shadow Evocation, greater + Raggio Polare Clone Corpo di Ferro Occhi Indagatori Superiori Parola di potere: stordire Orrido Avvizzimento 9 Parola potere, uccidere Fatale Lamento banshee Fermare tempo Trasformazione Desiderio Sfera prismatica Portale Disgiunzione di Mordenkainen Ombre + Mano stritolatrice di Bigby Trasformare roccia in lava Trasformare lava in roccia
  11. Piacchiatori "belli" imho sono il Maestro delle Catene (ovviamente con tutti i talenti per la catena chiodata) e il Kensai, che se la memoria non mi inganna dovrebbero essere rispettivamente su: il pugno e la spada e sul perfetto combattente
  12. Visto che sto facendo una ricerca a tappeto vi segnalo che per ora ho trovato anche il "Knight Of the Weave" dal champions of valor.
  13. alte cdp o archetipi legati a mistra invece ne esistono ?
  14. Si, ma mi conosco mi piace giocare a pieno i punti di forza dei pg, provare combo etc...e aimè in D&D fatico ad attenermi a regole che non siano quelle scritte, diciamo che mi piacciono le certezze e visto che spesso le situazioni di gioco possono diventare scottanti e rischiose per i pg, vorrei proprio avere delle limitazioni regolistiche\talentistiche ben certe e determinate onde evitare di essere quello che male che va può comunque far qualcosa... o di diventare un onnipotente distributore di tomi free :V
  15. Hola, sto buildando un Dweomerkeeper (detto anche Custode del Dweomer) basato sul web enhancement della wizard e vorrei, pur facendola rimanere una cdp forte, rendere moooooolto meno nutellosa e annichilente per eventuali compagni di party la parte dei desideri...volevo sapere quindi se conoscete qualche talento, voto o simili per limitarlo sotto questo punto di vista o proprio per depotenziarlo\debuggarlo un po'... So che è una richiesta al contrario e che di solito si chiede "moar PP" , ma è una cdp che mi serve si che sia forte nel suo essere un custode, ma sopratutto per il ruolo che ricopre rispetto alla magia e alla cara Mystra. Secondariamente visto che vorrei che il pg fosse totalmente orientato verso la magia arcana, ci sta qualche talento che permette di entrare nella cdp senza prendere il livello da chierico? Terza cosa seppur abbastanza OT, oltre al "Dweomerkeeper" come CdP, al "Magister" come Archetipo, e all' "Eletto di Mystra" come (boh non mi ricordo se è un archetipo o cosa) esiste qualche altra cosa tra Talenti, Archetipi e CdP inerente a Mezzanotte/Mystra o anche alla vecchia Mystril ? Grazie Mille
  16. LoL avevo scritto "Blizzard" invece che "Wizard", che botta c'ho ...troppi anni di nerding su World Of Warcraft XD Comunque secondo te Seller se un gruppo gioca solo ed esclusivamente con i manuali core + tutti i forgotten (quindi non avendo accesso a nessun "Complete") sarebbe giusto\politicamente corretto utilizzare quella versione non come parte del Complete Divine ma solo come "Update" del Custode del Dweomer di Fedi e Pantheon? Non so se sia giusto ma se non ricordo male con "Dimension Hop" - Player Handbook 2 dovresti poterlo fare
  17. E' corretto considerare la versione del Custode del Dweomer scaricabile dal Web Enhancement del sito della Wizard come se fosse l'errata di quella 3.0 presente in fedi e pantheon però trasposta in 3.5?
  18. ___K___

    Il Mago (5)

    secondo me prendere 3 sudden è un po' castrante, personalmente un pg così lo vedo meglio con 1 sudden (a mio gusto): massimizzati immediati e qualche altro talento di metamagia più generico tipo: raddoppiati etc... Poi io personalmente non sono un fan dei talenti di creazione oggetti non mi fa editare il post sopra, quindi mi scuso per i due post a fila.... Questa è la mia ultima versione della build sempre utilizzando i manuali Core + i Forgotten + Arcani Rivelati, e sempre rimanendo il più generalista possibile: BUILD Spoiler: Mago: Manuale del Giocatore 1 Incantatrix/Incatatar: Magia di Faerun pag. 30-31 Arcimago: Ambientazione di Faerun pag. 41-42-43 Razza: Umano Netherese Abilità Caratterizzanti: Concentrazione, Conoscenze Arcane, Conoscenze Piani, Sapienza Magica, Conoscenze Storiche: Netheril, Conoscenze Geografiche: Anauroch/Shade, Conoscenze Piani, Diplomazia, Percepire Inganni. ALLA CREAZIONE (1 tratto e 3 difetti invece che 2 tratti e 2 difetti) Tratti: Aurora Blu : ogni suo incantesimo che si manifesta visivamente, a prescindere dall'elemento che utilizza, siarà di colore blu 1° Difetto: Sedentario: il personaggio è abiutato a un ambiente cittadino e non si trova a proprio agio al di fuori di un habitat civilizzato subendo quindi un -4 Scalare e un -4 Sopravvivenza 2° Difetto: Acrofobico: il personaggio soffre di vertigini in procinto di baratri, precipizi, burroni e dirupi generici subendo quindi un -2 alle prove di Equilibrio e -2 temporaneo ai TS su Tempra e Riflessi in presenza di tale situazione (Orlo di precipizi, dirupi, burroni etc) 3° Difetto: Talassofobico: il personaggio è tremendamente infastidito da ciò che potrebbe trovarsi sui fondali marini e lacustri e dall'idea di essere molto lontano dalla terra ferma subendo quindi -2 alle prove di Nuotare e -2 temporaneo ai TS su Tempra e Riflessi in presenza di tale situazione (Mare aperto, lago aperto, lontano dalla costa) Talento dato dal 1° Difetto : Incantatore Prodigio (Guida al giocatore di Faerun) Talento dato dal 2° Difetto : Volontà di Ferro Talento dato dal 3° Difetto : Escludere Materiali FAMIGLIO: Corvo con archetipo Ombra (Movimento +3 m, visione crepuscolare, scurovisione 36 m, nascondersi in piena vista, nascondersi +8, muoversi silenziosamente +6) Scuola di magia abbandonata per entrare nella CdP Incantatar: ???? e Ammaliamento 1 MAGO Iniziativa Migliorata (talento bonus dell' Umano), Controincantesimo Migliorato (talento 1° lvl) 2 MAGO 3 MAGO Controincantesimi Reattivi (Magia di Faerun pag 21) 4 MAGO 5 MAGO Mago Bonus: Incantesimi Silenziosi *** 6 INCANTATAR 1 Abilità Focalizzata: Sapienza Magica - Metamagic Bonus: Incantesimi Immobili 7 INCANTATAR 2 8 INCANTATAR 3 9 INCANTATAR 4 Incantesimi Focalizzati (Evocazione) - Metamagic Bonus: Incantesimi Rapidi 10 INCANTATAR 5 Metamagic Bonus: Incantesimi Massimizzati 11 INCANTATAR 6 12 INCANTATAR 7 Incantesimi Focalizzati (Necromanzia) 13 INCANTATAR 8 14 INCANTATAR 9 15 INCANTATAR 10 Arcane Thesis: "Enervation" (PH2) - Metamagic Bonus: Incantesimi Estesi *** 16 ARCIMAGO Conoscenza Arcana Superiore: Maestro dei Controincantesimi 17 ARCIMAGO Conoscenza Arcana Superiore: Portata Arcana 18 ARCIMAGO Conoscenza Arcana Superiore: Maestro delle forme - Incantesimi Raddoppiati (Ambientazione Faerun pag. 35) 19 ARCIMAGO Conoscenza Arcana Superiore: Maestro degli elementi 20 ARCIMAGO Conoscenza Arcana Superiore: Capacità Magica (Time Stop) Sono sempre un po' indeciso sulle scuole da droppare per entrare nell'incantatar ma per il resto dalla prima bozza direi che ha assunto una maturità maggiore Comments & Critics are welcome
  19. Con il fattore viaggi planari e sigil in cui i portali appaiono a caso e la gente ci finisce dentro anche senza volerlo, questo potrebbe essere un forgiato viaggiatore che era a sigil per X Y Z motivi e che per pura sfiga (causa portale Buggato) o per errore (causa portale sbagliato) è finito su toril in cui è l'unico della sua specie...magari per dare un po' più di pepe alla cosa è anche braccato da varie cabale di alchimisti e incantatori che vogliono catturarlo per studiarlo perchè non essendoci nel Faerun questo è una cosa più unica che rara My 2 cent
  20. ___K___

    Il Chierico (5)

    Ho amato profondamente la saga di Dragonlance e ho giocato per un sacco di tempo vesti nere e cavalieri della spina (per gli amici "vesti grigie"), è una ambientazione che ha un pantheon e delle divinità secondo me tra le più belle di sempre, Nuitari e Takhisis rispettivamente figlio e odiata madre con le rispettive sfumature sono secondo me imparegiabili...ma essendo il primo una delle tre lune della magia e la seconda impossibile da scegliere; direi che le cose cozzano non poco... escludendo quindi la possibilità di fare un chierico di una divinità della magia, io per mio gusto ti consiglio Hiddukel, il principe delle bugie e signore del tradimento. Se ti piace giocare di fino con il sotterfugio e l'intrigo stile "cappa e spada" direi che quella è una divinità fighissima da scegliere Non ricordo CdP legate a Hiddukel, ma spero che qualcuno con i manuali sotto mano mi smentisca
  21. Questa insieme a molte altre, è una delle regole non scritte alle quali un giocatore dotato di buon senso dovrebbe attenersi, D&D per quanto molto arcade in molte meccaniche e seppur non realistico propriamente realistico è\ambisce ad essere verosimile... poi se il tuo giocatore vuole tagliare un albero con le forbicine da unghie, libero di tentare.... e giustamente fallire
  22. Quindi se avessi dei livelli da qualcosa che permette di nascondermi in piena vista o simili potrei castare senza essere individuato?
  23. Ahnnnnn, già leggendola così riesco ad averne una comprensione maggiore e mi suona meglio anche a livello ruolistico... Quindi a livello di manuali core non esiste niente che permetta di non essere identificati successivamente al lancio di una spell come colui che la ha lanciata? I talenti citati da Gogeth influenzano in qualche modo l'anti identificazione? Secondo quanto detto da Black nemmeno quelli sembra servano a fare le spell di nascosto -.-" :uff:
  24. Umano rulez...anche se devo ammettere che i genasi del fuoco e in cangianti per me hanno sempre un fascino ruolistisco meraviglioso!!!
  25. mmmm boh ( ) secondo me stiamo dicendo l'opposto perchè da quello che ho messo in grassetto nel tuo quote: Mi sembra di evincere che: Identificare una spell richiede che (traducendo letteralmente) "tu debba vedere o sentire le componenti somatiche o verbali dell'incantesimo" quindi ne consegue che un incantesimo metamagicizzato silenzioso che togliere la componente Verbale, immobile che toglie quella Somatica e con escludere materiali che rimuove anche quella Materiale (proprio a voler essere fiscali) non può essere identificato...e quindi... credo che ne consegua che se non puoi identificare l'incantesimo, nemmeno chi lo lancia può essere indentificato.. la cosa è avvalorata da quanto scritto nella FAQ che dice che non potendo passare il check su spellcraft e quindi non potendo essere identificato, può essere counterato solo da un dispell magic generico. Sbaglio? Ci sta un'altra lettura possibile? Mi sfugge perchè provochi un AdO, ma penso sia correlato alle meccaniche standard del castare sulla difensiva, delle regole di combattimento ho sempre evitato di farne una questione logica e le ho prese per buone per il loro essere arcade
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