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magia Individuazione del lancio di un incantesimo e provenienza
___K___ ha risposto alla discussione di Hewen in D&D 3e regole
Sottointedevo il fatto che l'incantesimo fosse silenzioso immobile e senza materiali e per questo dicevo che secondo me non si poteva risalire all'incantatore...cosa che poi hai svelato sotto Muchas Gracias, dovresti rinominarti il nick in D&D_Wiki_Seller -
magia Individuazione del lancio di un incantesimo e provenienza
___K___ ha risposto alla discussione di Hewen in D&D 3e regole
"Identificare lo spell con sapienza" non vuol dire identificare da chi provenga...e poi se noti il prerequisito ci sta bardic music e all'interno del talento si parla di "perform"/"intrattenere" che nulla ha a che fare con la magia arcana di maghi-stregoni, il che rimanda al fatto che sia un talento fatto per bardi tanto più che dice: quindi che esclude le componenti citate, il che implicitamente afferma che avendo le spell arcane solo componenti verbali e somatiche escludendo queste due, si arriva alla conclusione che ti ho detto sopra. non lo ho trovato, ma comunque "non far partire da te" vuol dire solo che puoi far sorgere incantesimi da altre fonti non include altre implicazioni, nemmeno la voce citata successivamente include la presenza di una regola Core che affermi qualcosa di diverso. in realtà invece hanno senso di esistere come lo hanno le combo di metamagics feats del genere sudden maximize nel completo arcanista, sono espansioni e in quanto tali servono per fare cose in più non a classificare altrettante cose presenti nei Core, e specificano quanto sopra non come Rule As Intended per gli altri, bensì per dirti cosa puoi farci con quelli. Esatto...è tutto qui il punto...non ci sta scritto da nessuna parte nemmeno il contrario; e il buonsenso spesso non basta, come vedi dal fatto che si hanno tra persone diverse interpretazioni diverse, anche perchè per individuare chi sia stato al massimo si potrebbe ricorrrere a "vista arcana" o "percepire il magico" anche se non ne sono così sicuro.... in realtà se incantesimi metamagicizzati permettono di castare escludendo X-Y-Z componenti e se questa logica funziona per castare quando si è affetti da paralisi e silenzio,incatenanti e imbavagliati allora vuol dire che anche in altri contesti l'esclusione di queste componenti comporta qualcosa.... Ciò che cerco sono regole o faq in merito, non talenti o estratti che lasciano intendere cose che possono divergere/contrastare con quanto detto in altre RAW. -
magia Individuazione del lancio di un incantesimo e provenienza
___K___ ha risposto alla discussione di Hewen in D&D 3e regole
Non volevo se si può capire sapere se qualcuno ha castato cosa, bensì se si può risalire/sapere esattamente chi ha castato\tentato di castare, data la premessa che: o non lo si sia visto nell'azione di castare o l'incantesimo non sia proprio partito causa campo di antimagia. un incantesimo immobile non ha componente somatica, silenzioso non ha componente verbale, escludere materiali non ha componente materiale... in base a quale criterio sapresti dire se uno ha castato o meno ? al massimo potrai controincantarlo se sussistono le dovute condizioni, ma da lì a riconoscere che uno abbia castato e chi sia stato ne passa. -
dnd 3e Cerco/Non Trovo/Esiste? (4)
___K___ ha risposto alla discussione di KlunK in Dungeons & Dragons
Dannate cose Homebrew -.-" mi ci fanno credere sempre fortissimo -.-" Invece altra combo di domande (la mia curiosità non credo abbia limite, ma i miei fondi per manuali si XD): 1- esiste un talento da applicare al mago per poter applicare la metamagia "on the fly" senza dover scegliere prima a che spell applicare cosa? (come mi pare faccia il privilegio di classe dell'incantatrix) 2- esiste un talento o un procedimento per aumentare il numero dei propri dadi vita? -
magia Individuazione del lancio di un incantesimo e provenienza
___K___ ha risposto alla discussione di Hewen in D&D 3e regole
Mi è sorto un dubbio molto specifico, se un pg lancia un incantesimo immobile e silenzioso si può rintracciare sul momento da dove provenga o chi lo ha fatto? Della serie: la magia lascia un pulviscolo magico o una scia? il fatto di stare all'interno di un campo antimagia oltre a non far partire l'incantesimo, influenza la sua tracciabilità? La rintracciabilità di un incantesimo metamagicizzato in tal maniera è influenzata dal divario di livello tra l'incantatore e colui che deve rintracciarla ? Esistono regolisticamente magie (tipo zone o campi) che servono invece che a prevenire il lancio di una spell a individuare da dove essa venga? Grazie mille -
personaggio Builds core
___K___ ha risposto alla discussione di ___K___ in D&D 3e personaggi e mostri
Yep, era solo invertito di posto nello scriverlo con Vexing Flanker, ma nel livello globale della build rispettava il prerequisito Per arma accurata scusate, errore mio sono andato a memoria Ho editato tutto Grazie mille -
Beauty is in the Eye of the Beholder
___K___ ha risposto alla discussione di Dmitrij in D&D 3e personaggi e mostri
I raggi oculari sono considerati tutti sotto la stessa voce, quindi si possono prendere tutti insieme...per il resto si ogni build ha punti di forza e punti deboli... diciamo che il beholder potrebbe aver problemi contro le dissoluzioni, ma alla fine neanche troppi. Ahhhhhhhhhhhhhhhhhhh ora ho capito... credo di non avere futuro come builder di omini psionici -
Beauty is in the Eye of the Beholder
___K___ ha risposto alla discussione di Dmitrij in D&D 3e personaggi e mostri
Cacchio -.-" devo rifixarlo ancora... allora allora visto che io e gli psionici non ci siamo mai amati granchè e non ci ho mai messo le mani prima di questa build...stando a quanto dice practiced manifester: Se io faccio: Combattente Psionico 2 Mago 1 mi prendo: 3 livelli da practiced manifester e 2 dal Com Psi e soddisfo ? -
dnd 3e Cerco/Non Trovo/Esiste? (4)
___K___ ha risposto alla discussione di KlunK in Dungeons & Dragons
Leggevo googlando in giro che si possono aggiungere dei "pezzi" alla catena chiodata per aumentarne la portata, è vero? in caso dove trovo le regole in merito? Gracias -
Beauty is in the Eye of the Beholder
___K___ ha risposto alla discussione di Dmitrij in D&D 3e personaggi e mostri
Si rimanendo sempre con il quesito di Metamorfosi e i suoi DV; Non si sommano i 3 livelli di Manifester dati dal talento con i 2 dati dalle classi? -
Classi Psioniche (2)
___K___ ha risposto alla discussione di sauroneye in D&D 3e personaggi e mostri
ARGH! -.-" Povero Bellosguardo :° ... Lo ricorderemo così, "bello", con quei suo occhietti curiosi ...allora tutte le build che girano per la rete che prendono Psion 6 e entrano nel BM sono tutte un bel FAIL :V -
personaggio Incantatori Arcani/ Divini (2)
___K___ ha risposto alla discussione di Gadwin in D&D 3e personaggi e mostri
Non ci sta del male nello studio e nella ricerca eterna di per se, bisogna vedere a che scopo essa è finalizzata ... anche dire ricercare la non morte per avere più potere non è da pg di allineamento malvagio, dipende sempre da cosa si vuole fare con tale potere. Essendo l'allineamento in D&D impossibile da oggettivizzare al 100% e da rendere regola, si deve necessariamente ricercare nei concetti più aperti di Bene e Male, Giusto e Sbagliato...e secondo me nel caso della figura del Lich o dell'immortale più in generale, la sua ricerca di conoscenza,potere,artefatti etc è solo un mezzo per giungere a un fine ed è quello che determina l'allineamento. In maniera più generalizzata non è corretto affermare che il lich è un essere necessariamente malvagio, magari è "un buono che ha le sue ragioni", tantè che il Baelnorn ne è l'esempio lampante: non morte finalizzata al bene...poi nessuno dice che un rituale del genere, o la vita eterna non influenzino l'animus dei un essere, ma non è detto che ciò lo renda necessariamente malvagio. -
Ho recentemente fatto 3 build Core [Ph1 - Ph2 - Dm1] di basso livello per il mio master, per 3 PNG che ci accompagneranno nella nostra avventura.... le posto di seguito in caso vi possano essere utili per eventuali vostre campagne LADRO 4/GUERRIERO 4 con Catena Chiodata Niar "mille mani" Copperpot ALLINEAMENTO: C/N -Carattere: è un po' un erotomane, gnocca dipendente, guardone (innocuo), gli piace molto palpare nelle locane alle cameriere e per strada alle donnacce e adora intrufolarsi nei bagni termali femminili per sbirciare le ragazze seminude - capelli a spazzola castani, pizzetto da capra castano a punta (senza baffi) -frasi preferite: "con tutte queste monete potrò finalmente aprire un bordello tutto mio" (cosa che non avviene mai perchè li spende tutti nei bordelli altrui) Halfling Bonus Raziali +2 DEX / +1 CA/+1 TxC/ +4 Nascondersi/ +2 Ascoltare/ Malus: Armi Piccole - 2 FOR QUINDI STATS: Point buy 32 INT 14 DEX 23 (17 +1 LVL 4 / +1LVL8/+2 Raziale/+2 Guanti della dex) [Modificatore +6] FOR 14 (16-2) [mod +2] COS 10 SAG 8 CAR:10 SKILL FONDAMENTALI: Rapidità di mano (non per rubare ma per palpare) Disattivare Congegni, Cercare Trappole, Osservare, Ascoltare, Scassinare, Acrobazia, Nascondersi, Muoversi Silenziosamente Dadi vita: 1d10 pieno + 3d10 + 4d6 BAB +7/+2 = Attacchi 1 GUERRIERO 1: Talento LVL1 Arma Accurata : BONUS: Competenza Armi Esotiche 2 LADRO 1: BONUS: Attacco Furtivo (+1d6) - Scoprire Trappole 3 GUERRIERO 2 Talento LVL3:BONUS: Vexing Flanker (You gain a +4 bonus on your attack rolls when flanking. pag 85 PH2) BONUS: Arma Focalizzata Catena Chiodata (+1 TxC) 4 LADRO 2: BONUS: Eludere 5 GUERRIERO 3 6 LADRO 3: Talento LVL 6: Riflessi In Combattimento - BONUS: Attacco Furtivo (+2d6) - Percepire Trappole +1 7 GUERRIERO 4 : BONUS Arma Specializzata (+2 ai danni) 8 LADRO 4: BONUS: Schivare Prodigioso Stile di combattimento: il personaggio è solito sgattaiolare nascosto alle spalle del nemico e tenersi lontano da esso ma entro la portata dei 3m della sua catena, in questo modo può fiancheggiare gli avversari per ottenere un ulteriore +4 ai TxC dato appunto dal fiancheggiamento e dato che la catena è considerata un'arma da mischia ottiene anche dalla distanza tutti i benefici dei colpi furtivo e visto che è anche considerata un'arma a 2 mani al 1d6 di danno si aggiunge una volta e mezza la dex perchè dotati del talento Arma Accurata. + Essendo dotato del talento riflessi in combattimento: ogni volta che una creatura si sposta nel raggio di 3m da lui, questa prende 1 attacco di opportunità "Catena chiodata" Taglia Piccola: Danno 1d6 - Critico 20 x 2 Arma da Mischia a due mani Una catena chiodata ha una portata di 3 metri. In più, è possibile usarla contro nemici adiacenti. TS: (modificatori stat da aggiungere) TEMP: +5 RIFL: +5 VOL: +2 (+1 Raziale a tutti i TS) (ulteriore +2 TS su PAURA) Classe Armatura = 24 + Eludere (10 + 1 Taglia Piccola + 6Giacco di maglia in mithril(+2) + 6 Mod Dex + 1 anello) Tiro x Colpire = +16 /+11 (+7 +2/ +6 DEX Arma Accurata/ +1 Raziale/+1 Arma foc/ +1 Magica) Danni: 1d6 + 6 (+2 Arma focalizzata +1.5 volte la FOR +1 Magica) EQUIP: Catena Chiodata Magica +1 2325 mo Giacco di Maglia in Mithral +2 = 5100 mo (consente bonus dex massimo +6/ no penalità alla prova) Guanti Dex +2 = 4000 mo Anello Protezione +1 = 2000 mo 1000 mo di= pozioni di forma eterea, invisibilità TOT= 14.500 circa *** MAGO EVOCATORE 5/ MAGO ROSSO 3 MAGA: Soraya "Reddie" Esfandiari - Mago Specialista 5 /Mago Rosso 3 (casta spell di 4°) Allineamento N/N Le fanno schifo i non morti e i rituali in cui siano implicati insetti, ossa e cose putride. Bellezza 60% Sarebbe più bella ma portare i capelli rasati a pelle per mostrare il tatuaggio magico la svaluta. Frasi tipo: "sei un bruto, un cafone e un rozzo" STATS (point buy 34) For: 8 Dex: 16 Cos: 14 Int: 19 (17 +1 aumento stat lvl 4 +1 aumento stat lvl 8) Wis: 11 Cha: 10 TS tempra +2 riflessi +2 volontà +7 (ai quali vanno sommati i modificatori delle stats) Skill fondamentali: Concentrazione, Sapienza Magica, Conoscenze Arcane, Artigianato Gioielli, Conoscenze Piani 1° Mago Specialista Evocazione (MALUS: Rinuncia invocazione e ammaliamento BONUS: +1 incantesimo di evocazione al giorno ad ogni livello) Talento LVL 1: Metamagia: Incantesimi Massimizzati - Talento Umana: Creare Oggetti Meravigliosi 2° 3° Talento LVL 3: Tatuaggio Focalizzato (+1 CD dei Ts contro i suoi incantesimi) 4° 5° Talento Bonus: Metamagia: Incantesimi Rapidi *** Rinuncia: Necromanzia **** 6° Mago Rosso 1: Talento LVL6: Aumentare Evocazione - BONUS: Specializzazione Potenziata - Difesa Specializzata +1 7° Mago Rosso 2 BONUS: Potenza Incantesimi +1 8° Mago Rosso 3 BONUS: Difesa Specializzata +2 EQUIP: Fascia dell'intelletto +4 : 16000 mo bracciali armatura +2: 4000 mo + volendo aggiungere: qualche oggetto che si è craftata da sola attraverso il talento Creare oggetti meravigliosi. LISTA SPELL INDISPENSABILI CONOSCIUTE: 1° Livello: Evocazione: Cavalcatura PH Evoca Mostri 1 PH Servitore Inosservato PH UNto PH Armatura magica PH Trasmutazione: Ingrandire persona PH Ritirata rapida PH Ridurre Persone PH Illusione: Immagine silenziosa PH Divinazione Colpo Accurato PH Comprensione dei linguaggi PH Identificare PH Abiurazione: Scudo PH Protezione dal (male bene caos ect ) PH Blocca Porte PH 2° Livello Trasmutazione: Alterare se stesso PH Levitazione PH Trucco della corda PH Forza del toro PH Movimenti del ragno PH Evocazione: Evoca mostri 2 PH Evoca sciame di pipistrelli PH Polver luccicante PH Ragnatela PH Freccia Acida di Melf PH Illusione: Invisibilità PH Immagini speculari PH Immagine Minore PH Divinazione: Individuazione dei Pensieri PH Localizza Oggetto PH 3° livello: Divinazione: Vista Arcana PH Trasmutazione: Velocità PH Volare PH Forma Gassosa PH Lentezza PH Evocazione: Evoca Mostri 3 PH Dimension step PHII Sigillo del Serpente PH Illusione: Sfera di invisibilità PH Abjurazione: Dissolvi magie PH Beh non si poteva lasciar fuori. 4° Livello: Trasmutazione: Metamorfosi PH Celerity PHII Ottimo incantesimo, possiamo agire al di fuori del nostro turno. Baleful blink PHII Potenziatore mnemonico di Rary Evocazione: Evoca Mostri 4 PH Tentacoli neri di evard PH Nebbia Solida PH Riparo sicuro Leomund PH Divinazione: Scrutare PH Illusione: Allucinazione Mortale PH Terreno Illusorio PH Muro Illusorio PH Abjurazione: Ancora dimensionale PH Rimuovi Maledizione PH RIASSUNTO RAPIDO CREATURE EVOCABILI ---> http://www.dragonslair.it/forum/attachment.php?attachmentid=6740&d=1272408878 *** GUERRIERO 8 [TANK] GUERRO: Auric "il muro" Stonefist Altezza: 1,70 Peso 105kg Taglia M (corpulento) POINT BUY: 34 INT: 13 FOR: 15 --->(14+1 aumento stat lvl 4) DEX: 13 COS: 16 CAR: 9 SAG: 13 Bonus Attacco Base: +7/+2 TEMP: +5/ RIF:+2/ VOL: +2 (modificatori da aggiungere per il totale dei TS) ABILITA' DI CLASSE rilevanti: il guerriero è competente in tutti gli scudi, scudi torre, in tutte le armi comprese da guerra, e in tutte le armature Skill portanti maxate: Intimidire / Artigianato Fabbro/ mercanteggiare (che ora non mi ricordo su che skill vada) TALENTI: 1 Guerriero: LVL1: Attacco Poderoso - 1HUM: Arma Focalizzata: Morning Star -1BONUS: Maestria in combattimento 2 BONUS: Sbilanciare Migliorato 3 LVL3: Shield Specializzation (+1 CA data dallo scudo pag 73 Manuale del giocatore 2) 4 BONUS Arma Specializzata: Morning Star 5 6 LVL6:Temerario (immune paura) / BONUS: Intimidating Strike (Use Intimidate check with attack to shake opponent) 7 EQUIP: Scudo torre perfetto (280mo) CA: 4 Armatura Completa Perfetta (1750 mo) CA 8 (Bonus Dex +1) Guanto d'arme con sicura (8mo) SPECIALE: +10 alle prove di resistere al disarm) Morning Star Perfetta 1d8: (308 m.o) Anello Protezione +1 = 2000 mo Amuleto dell'armatura naturale +1= 2000 mo +2 Armatura = 4000 mo +2 scudo= 4000 mo +1 Arma Difensiva sulla Morning Star= +1 cumulabile = 2000 mo TOT CA= +7 da incantamenti \oggetti + 1 talento + 4 scudo + 8 Armatura = +20 TOT Soldi Spesi: 16.000 MO a prezzi pieni, ma considerando che è fabbro qualcosa se lo potrebbe essere costruito da solo o averlo comprato con lo sconto da qualche amico artigiano/mercante come lui
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Beauty is in the Eye of the Beholder
___K___ ha risposto alla discussione di Dmitrij in D&D 3e personaggi e mostri
ronal-D'OH ! hai ragione Dim, credo che risolverò così: Edit: Fix Bellosguardo errato -
Classi Psioniche (2)
___K___ ha risposto alla discussione di sauroneye in D&D 3e personaggi e mostri
Quindi tutte le build postate in giro sul Beholder Mage non son corrette? o c'è qualche trick che io non conosco per entrare nel BM prima dell' 11° ? -
Si iniziare per primi è importante se si ha la certezza di oneshottare qualcuno... ma in realtà provando come allenamento un il pg che vi ho postato sopra contro alcune build piuttosto ben giocate e ben ottimizzate di un mio amico (tra cui una versione simile a quello che intendeva Iruel, un Malconvoker, un Gerofante Arcano del forum, un Teurgo Mistico/ur priest, e un guerro di cui ora mi sfugge il nome ma che è inerente a qualcosa di demoniaco), ho notato che l'iniziativa è fondamentale solo se non hai modo di resistere... Provo a spiegarmi meglio perchè effettivamente detta così è una ovvietà, "l'iniziato dei sette veli" ad esempio io lo trovo eccelso perchè permette di compiere delle azioni immediate reattive esterne al proprio turno e contemporanee a quelle di attacco avversarie ( Reactive Ward) che ammortizzano moltissimo e spesso annullano il oneshot... Non so quali altre cdp permettano quel genere di azioni, ma trovo che sia un punto fondamenalte da cui partire per buildare un pg efficace in arena.
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Beauty is in the Eye of the Beholder
___K___ ha risposto alla discussione di Dmitrij in D&D 3e personaggi e mostri
Nein, non tutte ...se leggi bene la build che ho proposto, l'iniziato dei sette veli non ha questo problema, infatti con "Reactive Warding" può lanciare uno o due veli come immediate action esterna al proprio turno e contrastare senza problemi e senza rischiare, un qualsiasi incantesimo compresa la disgiunzione di mordenkainen o ogni effetto di dissolvi magie -
Beauty is in the Eye of the Beholder
___K___ ha risposto alla discussione di Dmitrij in D&D 3e personaggi e mostri
Con Metamorfic Transfer si dovrebbero ottenere anche le suddette cose, perchè la visione a 360 dovrebbe essere data dagli occhietti, e ottenendo i raggi si dovrebbe ottenere anche la vista. Riguardo a volare, forse serve un secondo passaggio di Metamorfic, perchè in effetti non è riconoducibile alle proprietà degli occhietti, ma direi che è indispensabile, visto che un beholder che rotola non credo funzioni -
Classi Psioniche (2)
___K___ ha risposto alla discussione di sauroneye in D&D 3e personaggi e mostri
mmmm... questo conferma il mio dubbio Miz... traducendolo letteralmente (provando a tralasciare la forma in favore del significato) : "la nuova forma non può avere più dadi vita di quanti ne hai tu, o di quanti ne ha il soggetto (si presume quindi che sia il soggetto dell'incantesimo) chiunque\qualunque (quindi tra i due) sia il più alto\il maggiore" No? -
Beauty is in the Eye of the Beholder
___K___ ha risposto alla discussione di Dmitrij in D&D 3e personaggi e mostri
Posto di seguito anche la mia costruzione per un Beholder Mage ...anche perchè il nome del thread di Dimi è troppo bello per aprirne un'altro sulle BeholderBuilds Premetto che ultimamente (causa Ashen Shugar ) sono andato in fissa con l'iniziato dei 7 veli, poi ispirandomi alla build di Hiroshima ho pensato che fosse ottimale anche il trick con l'elan, quindi ecco a voi: BELLOSGUARDO The Smiling Beholder Umano Guerriero 1/ Mago 1/ Psion 1/ Beholder Mage 5/ Iniziato dei Sette Veli 7/ Tessitore del Fato 4 Difetto 1: Disattento: - 4 Ascoltare - 4 Osservare Difetto 2: Non Combattente: -2 TxC in mischia Tratti: Aggressivo: + 2 Iniziativa -1 CA Talento dato dal Difetto 1: Incantesimi Focalizzati Abiurazione Talento dato dal Difetto 2: Incantesimi Focalizzati Superiore Abiurazione Talento Bonus Umano: Incantesimi Silenziosi RAZZA: UMANO 1 Guerriero 1: BONUS WAR: Iniziativa Migliorata - Talento lvl 1: Abilità Focalizzata Sapienza Magica 2 Mago 1: BONUS WIZ: Evocare Famiglio 3 Psion 1 : Talento lvl 3: Practiced Manifester (Manifester Level +4) [Complete Psionic p.57] - BONUS PSI: Heroic Destiny (+1d6 Iniziativa) [Races Of Destiny p152] (i primi 3 Livelli li considero come sprecati perchè unicamente propedeutici ad ottenere rispettivamente: WAR: +Tempra e Iniziativa Migliorata - WIZ: il famiglio - Psion: 1 livello da manifester in più per soddisfrare il requisito 5 Manifester Level + Talento Bonus) Caratteristiche da umano con point buy 36 Forza: 8 = 8 base Destrezza: 8 = 8 base Costituzione: 10 = 10 base Intelligenza: 18 = 18 base Saggezza: 18 = 18 base Carisma: 10 = 10 base Umano -> Elan Stesso regno (animale) +5 Stessa taglia (media) +2 Medesima intelligenza (18 ) +2 TOT +9 che garantisce la permanenza = TRICK : Trasformazione in Elan Permanente Elan -> Beholder Stesso Regno +5 (animale Stessa Specie (aberrazione) +2 Intelligenza Inferiore (da 18 a 17) +2 TOT +9 che garantisce la permanenza = TRICK : Trasformazione in Beholder Permanente * Beholder Mage (cdp) [signori della Follia] * Polymorph any Object (incantesimo) * Beholder (creatura) [Manuale dei Mostri] * Metamorphic Transfer (talento) [Manuale completo delle Arti Psioniche] (come indicato dal Polymorph prende For, Dex e Cos della creatura in cui si trasforma mantenendo Int, Sag e Car propri) Caratteristiche da Beholder (pag 29 - 30 Manuale Mostri 1) Forza: 10 = 10 base Destrezza: 14 = 14 base Costituzione: 18 = 18 base Intelligenza: 22 = 18 base +4 avanzamenti Saggezza: 18 = 18 base Carisma: 10 = 10 base Tratti razziali Tipo: Aberrazione Visione 360° Scurovisione 18m Volare 6m (buona) Iniziativa: +2 (senza talenti ne oggetti) Attacco: Raggi Oculari: +9 Contatto a distanza / Morso: +2 Mischia 2d4 CA 26 = 10 +15 naturale + 2 Des -1 Taglia "Entrambe le trasformazioni, in base al calcolo dei fattori di durata tipici dell’incantesimo, sono permanenti." [p257 Manuale del Giocatore: Griglia Metamorfosi di un oggetto] 4 Beholder Mage 1: BONUS BM: Arcane Hands - Aumento Statistica: INT +1 5 Beholder Mage 2: 6 Beholder Mage 3:Talento lvl 6: Incantesimi Rapidi (Metamagia) 7 Beholder Mage 4 8 Beholder Mage 5: Aumento Statistica: INT +1 *** 9 Iniziato dei sette veli 1: BONUS: Abiurazione Inattaccabile - Interidizione 1 x day - Talento lvl 9: Repeat Spell (Metamagia) [Complete Arcane p. 82] 10 Iniziato dei sette veli 2: BONUS: Colpo Imparabile +2 - Velo Arancione 11 Iniziato dei sette veli 3: BONUS: Interdizione 2 x day - Velo Giallo 12 Iniziato dei sette veli 4: BONUS: Interdizione Reattiva - Velo Verde - Aumento Statistica: INT +1 - Talento lvl 12: Twin Spell (Metamagia) 13 Iniziato dei sette veli 5: BONUS: Interdizione 3 x day - Velo Blu 14 Iniziato dei sette veli 6: BONUS: Colpo Imparabile +4 - Interdizione Doppia - Velo Indaco 15 Iniziato dei sette veli 7: BONUS: Devastazione Caleidoscopica - Interidizione 4 x day - Velo Viola - Talento lvl 15: Sudden Maximize (Metamagia) [Complete Arcane p. 83] *** 16 Tessitore del Fato 1: BONUS: Tessere Il Fato 17 Tessitore del Fato 2: BONUS: Capricci del Fato 18 Tessitore del Fato 3: Aumento Statistica: INT +1 - BONUS: Tessere il Destino - Talento lvl 18: Craft Contingent Spell [Complete Arcane p. 77] 19 Tessitore del Fato 4: BONUS: Negare il Fato - Resistere Al Fato 20 Tessitore del Fato 5: BONUS: Segnare il Destino "The Trick" SPIEGAZIONE BREVE Quello che ci serve ora è: * Beholder Mage (cdp) [signori della Follia] * Polymorph any Object (incantesimo) [Manuale del Giocatore] * Beholder (creatura) [Manuale dei Mostri] * Metamorphic Transfer (talento) [Manuale completo delle Arti Psioniche] -Polymorph any Object ci serve per il primo requisito della CdP, ossia quello di essere un vero beholder: Originariamente scritto da SRD 3.5, Polymorph any Object This spell functions like polymorph, except that it changes one object or creature into another. -Il secondo requisito è quello di possedere l'occhio centrale antimagico. In tal caso ci aiuta Metamorphic Transfer, con il quale otteniamo una capacità soprannaturale della creatura nella quale ci siamo mutati di forma. La capacità che ci interessa è chiaramente il cono antimagico del beholder. -Terzo requisito nascosto nella sezione "Incantesimi" del Beholder Mage: "whenever a beholder mage gains the ability to cast a new level of spells, it must sacrifice the use of its eye rays from one of its ten small eyestalks." Tuttavia tutti i poteri oculari del Beholder sono citati sotto la stessa voce nel MM come "Eye Rays (su)". Quindi con un solo colpo di Metamorphic Transfer possiamo ottenerli tutti. Supponendo una Int di 17/18, una singola applicazione di Polymorph any Object può essere resa permanente. Quindi o tramite una pergamena (3.000 mo) o un NPC caster (1.200 mo) entro il livello 4 dovremmo essere in grado di poter rispettare il primo requisito. Per quanto concerne il secondo, basta avere un manifester level di quinto livello." INIZIATIVA TOT: Talenti: Beholder +2 Iniziativa Migliorata +4 Heroic Destiny (+1d6 all'Iniziativa) [Races Of Destiny p152] Oggetti [incompleto]: Flexible Spine +4 racial Lords of Madness Potenziamento per armi: Warning + 5 l'iniziativa ||| Eager che aumenta di +2 iniziativa||| Doomwarding Ability Reroll a die (a Cariche) Famiglio: Topo (Oppenheimer) (+2 Ts Tempra) Di Classe: - Tessere il Fato: 4 punti Spin al giorno. Può usarli per modificare le CD di un incantesimo che lancia come azione gratuita. - Capricci del Fato: Azione immediata, può far ripetere qualsiasi tiro a qualsiasi creatura che sia in grado di vedere una volta al giorno. - Tessere il Destino: può usare i suoi punti Spin per aumentare un suo tiro per colpire, tiro salvezza o prova d’abilità. - Negare il Fato: una volta al giorno può stabilizzarsi in automatico. - Resistere al Fato: una volta al giorno, può ripetere qualsiasi tiro. - Warding: 4 volte al giorno (red, orange, yellow, green, blue, indigo, violet veil). Crea una delle pareti colorate del muro prismatico come sfera, area o muro. - Unimpeachable Abjuration: aggiunge +7 alla DC per i dispel contro i suoi spell di abiurazione - Unanswerable Strike: +4 ai tentaivi di dispellare abiurazioni - Reactive Warding: Può creare un warding come immediate action - Double Warding: Ogni volta che crea un Warding inserisce 2 veli invece che uno. - Kaleidoscopic Doom: 1 volta al giorno designa una creatura entro 18 mt ed effettua su di essa l'effeto di un greater dispel magic. Per ogni incantesimo od effetto negato crea sulla vittima gli effetti di un velo del suo Warding a partir dal rosso fino al viola. INCANTESIMI CONOSCIUTI Mago di 20° Libro degli Incantesimi (Incantesimi conosciuti) Livello 0: Tutti Livello 1: Protezione dal male, Scudo, Identificare, Camuffare se stesso, Immagine silenziosa, Dardo incantato, Disco fluttuante di Tenser, Cancellare, Ingrandire persone, Ritirata rapida, Livello 2: Resistere all’energia, Vedere invisibilità, Immagine speculare, Familiar Pocket Livello 3: Dissolvi magie, Vista arcana, Forma gassosa, Volare Livello 4: Pelle di pietra, Assay resistance, Unluck, Scagliare maledizione, Metamorfosi Livello 5: Duelward, Nebbia mentale, Refusal, Permanenza Livello 6: Dissolvi magie superiore, Imbue familiar with spell ability, Visione del vero, Disintegrazione Livello 7: Riflettere incantesimo, Immagine proiettata, Ghostform, Vista arcana superiore Livello 8: Muro prismatico, Parola del potere (stordire), Protezione dagli incantesimi, Metamorfosi di un oggetto Livello 9: Disgiunzione di Mordenkainen, Sfera Prismatica, Fermare il tempo, Desiderio INCANTESIMI NECESSARI Livello 0 (4): Sigillo Arcano x4 Livello 1 (8 ): Protezione dal male, Scudo, Identificare, Camuffare se stesso, Immagine silenziosa, Dardo incantato, Disco fluttuante di Tenser, Ritirata rapida Livello 2 (8 ): Resistere all’energia x4, Vedere invisibilità, Immagine speculare x2, Familiar Pocket Livello 3 (7): Dissolvi magie x2, Vista arcana, Forma gassosa, Volare, Sigillo Arcano [repeat] x2 Livello 4 (7): Pelle di pietra, Assay resistance x 2, Unluck , Scagliare maledizione, Metamorfosi, Sigillo arcano [Twin] Livello 5 (7): Duelward x2, Nebbia mentale, Refusal, Dardo incantato [Quicken] x2, Ritirata Rapida [Quicken] Livello 6 (7): Dissolvi magie superiore x3, Imbue familiar with spell ability, Visione del vero, Disintegrazione x2 Livello 7 (5): Riflettere incantesimo, Immagine proiettata, Ghostform [Rapido (Rod)], Vista arcana superiore, Sigillo Arcano [Twin + Repeat] Livello 8 (5): Muro prismatico, Protezione dagli incantesimi, Sigillo Arcano [Twin + Quicken], Parola del potere (stordire), Metamorfosi di un oggetto Livello 9 (4): Disgiunzione di Mordenkainen [Rapido (Rod)], Disgiunzione di Mordenkainen, Sfera Prismatica [Rapido (Rod)], Fermare il tempo [sudden Maximize] HOW TO FALL IN LOVE WITH BELLOSGUARDO: Spoiler: Bellosguardo quando scende in campo crea la situazione migliore per colpire una volta ma per sempre. Inizialmente lancia un fermare il tempo massimizzato (Sudden Maximize) che gli permette di avere 5 round di azione, e ogni round 10 azioni di cast gratuite (1 per ogni Spell Stalk Eye) per un totale di 55 Azioni possibili Ad inizio giornata Bellosguardo ha “imbevuto” il suo famiglio con imbue spell ability e gli ha dato da lanciare Sigillo Arcano [Twin]. Nei 5 round (+50 free spell) casta i seguenti spell: Sfera Prismatica [Rapido (Rod)], Riflettere incantesimo, Immagine proiettata, Ghostform [Rapido (Rod)], Duelward/Pelle di Pietra (la scelta va fatta in base al tipo di nemico), Nebbia mentale e Immagine Proiettata. Appena finisce il Fermare il tempo nel 1° Round Bellosguardo lancia una bella Disgiunzione di Mordenkainen [Rapido(Rod)] per resettare il nemico. Dopo con la sua azione normale lancia il Sigillo arcano [Twin+Repeat]. Adesso attennde il round successivo con i suoi 4 Immediate Warding oltre alle altre protezioni già alzate. Il Round successivo si generano da soli altri 2 sigilli Arcani per il Repeat del turno precedente, il topo lancia i suoi due sigilli arcani e Ugo lancia in velocità un Sigillo Arcano [Quicken + Twin]. A questo punto il nemico bersaglio ha su di se 8 sigilli arcani. I Sigilli hanno raggio d’azione 0 Mt., per cui (dopo consultazione di pareri illustri apre sia assodato) non necessitano Tiro per colpire per esser scritti (non sono Touch), non danno TS e ignorano la RI. Per sicurezza Bellosguardo può farli scrivere dalla sua Immagine proiettata, se lo ritiene necessario. Sempre nel 2° round Bellosguardo annuncia al nemico: “La tua vita mi sembra grigia, permettimi di dargli un pò di colore …KALEIDOSCOPIC DOOM!!!”. Usa donque la sua abilità di 7° livello di Initiate of the Sevenfold Veil e dispella i suoi sigilli arcani facendo verificare sul nemico bersaglio tutti i veli del muro prismatico. Notare che, in base al nemico che ha di fronte, può alzare la CD di uno dei veli di +4 punti portandola a (?) (di base è ??). Quindi il nemico deve fare 3 TS sui riflessi a (CD?) per non subire 14° pf di danno, poi 2 sulla Tempra a (DC ?) per non esser ucciso (anche se riece subisce comunque 1d6 danni alla CON) e pietrificato e poi 2 sulla Volontà a (CD?) per non diventare pazzo o esser spedito su un altro piano esterno. Uno dei TS lo si porta a (CD?) e poi se riuscisse … beh lo si fa ritirare con Capricci del Fato. Inoltre se per caso la Nebia mentale facesse effetto (CD? su Will) avrebbe anche un –10 ulteriore ai TS di Will. Se proprio Bellosguardo credesse di trovarsi davanti ad un essere con tutti e tre i TS così alti dopo la Disgiunzione di Mordenkainen potrebbe pensare di aspettar qualche turno per lanciare Scagliare Maledizione e Unluck (con l’aiuto di Assay spell resistance se si tratta di un Essere con RI molto alta). Inoltre la Parola di potere stordire dovrebbe funzionare a meno che non avesse più di 300 PF alla partenza. Oltre a tutto ciò resta comunque difficile avvicinarglisi con i Warding a disposizione, addirittura parliamo di un PG che può bloccare la Disgiunzione di Mordenkainen al 1° round! Ebbene sì, se un nemico al 1° round lancia contro Bellosguardo la Disgiunzione, lui può alzare come Warding immediato il Velo Indigo (insieme ad un altro a sua scelta, ad esempio il viola) e prevenirlo. Credo pochi possono farlo al 1° round prima di agire. Poi resta la Ghost Form sotto al Sfera Prismatica e gli altri Warding a disposizione. La Sfera ricordo che è anche peggio, i TS sono a (CD?) di base. E ricordo che il Campo Antimagia non passa attraverso Sfera o Warding. -
Classi Psioniche (2)
___K___ ha risposto alla discussione di sauroneye in D&D 3e personaggi e mostri
mmm e questo è un po' una pugnetta, perchè impedisce 1 di prendere tutti e 10 gli "occhi magici" e secondariamente di usare alcune cdp che sono quelle che aumentano il caster level pre-esistente... Spero di sbagliarmi perchè in tal caso per la build che ho fatto sarebbe davvero una bega -
dnd 3e tipo di druido migliore
___K___ ha risposto alla discussione di caccatores96 in Dungeons & Dragons
carine e ben sfruttabili sono tutte quelle build che si sviluppano Druido/Mago/Arcane Hierophant, ti posto il link al thread di Wazabo che è molto esplicativo---> http://www.dragonslair.it/forum/threads/17534-Guida-ai-maghi-e-druidi-di-Wazabo-Arcane-hierophant e che sopratutto illustra quella che anche secondo me è una delle suluzioni di sviluppo migliori Se hai ambizioni di esulare dal solito druido e spostarlo verso qualcosa di più Cosmologico ci sta il Planar Sheperd... ora non ho sotto mano i manuali ma guardati anche sul Complete Champion, se non ricordo male dovrebbe esserci una cdp carina per i druidi. -
Ah boh, ho provato a cercare il creatore di quella build ma nulla di fatto :V Si è molto valida infatti quando finisco di buttare giù la prima build che ho iniziato sempre con l'iniziato dei 7 veli, ne inizio un'altra partendo da una delle vostre due basi, perchè mi sembrano molto carine. Dove lo trovo il deep imaskari ?
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Classi Psioniche (2)
___K___ ha risposto alla discussione di sauroneye in D&D 3e personaggi e mostri
Cambiando forma quasi sicuramente perde tutte le capacità gli occhietti e direi anche quelle dell'occhio centrale. Ma per entrare nel beholder come si fa a rispettare il prerequisito implicito dei DV dato da metamorfosi ? Perchè metamorfosi di un oggetto rimanda all'altro incantesimo che a sua volta dice che "la forma assunta non può avere più DV del soggetto o più DV del suo livello incantatore"......e il beholder ha 11d8 :V Come funziona?