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___K___ ha risposto alla discussione di sauroneye in D&D 3e personaggi e mostri
Scusate se uppo il thread che ha una mesata, Miz come si fa a entrare nel beholder mage senza rispettare il prerequisito di sacrificare l'occhio centrale? Puoi spiegarmi un po' di più questa build e le sue peculiarità please Thank you -
Su che manuale lo trovo il coboldo con la variante? Quanti livelli servono di maestro trasformista per trasformarsi in un fuoco fatuo e come faccio a cambiare forma se l'altro ha già tirato fermare il tempo? dovrei agira prima io comunque no?!
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dnd 3e ...e se il tuo pg non ti diverte più ???
___K___ ha risposto alla discussione di ___K___ in Dungeons & Dragons
E' molto figo, ma non ci starei dentro con le skill richieste e il manuale è tra quelli che non usiamo Ho provato a parlare con alcuni dei ragazzi ma non siamo riusciti a trovare soluzioni alternative Miz, noi fondamentalmente usiamo PH 1 & 2 - DM 1 & 2 - Forgotten Realms tutti - Liber Mortis - Mostri Tutti - Arcani Rivelati (cose a discrezione del master) - Manaule dei Piani (cose a discrezione del master) Allura allura, non ho la scheda sotto mano perchè causa scarsa memoria la lascio direttamente lì Ma è molto lineare e dovrei riuscire a ricordarmela: Guerriero 12 Note da sapere: Allineamento: L/N Divinità: Tyr Carattere: E' un fanatico della giustizia che cade sui malvagi, intesa come una giustizia efferata e impetuosa, un castigo che lava le colpe col sangue. Arma: Spadone Perfetto +2 Affilato, Gelido, Haste Stats: For: 18 Int: 13 le altre non me le ricordo affatto Talenti: Talento dato dal difetto: Temerario -Attacco Poderoso -Iniziativa migliorata -Incalzare -Estrazione Rapida -Incalazare Potenziato -Arma Focalizzata -Arma Focalizzata Superiore -Arma Specializzata -Arma Specializzata Superiore -Melee Weapon Mastery -Spezzare Migliorato -Maestria In Combattimento -Disarmare Migliorato o Fintare Migliorato (non mi ricordo alla fine quale ho scelto perchè è stato l'ultimo talento che ho preso ed ero indeciso ) Skill (andando a memoria e spero di ricordarmi bene) dovrebbero essere: Intimidire 15 Cavalcare (forse ci ho messo qualcosa ma non ricordo) Conoscenze Dungeon 5 Conoscenze Piani 5 (BONUS motivi gdr) Conoscenze Religioni 5 (BONUS motivi gdr) Percepire Intenzioni 5 -
Potrebbe essere interessante, vediamo se qualcuno mi posta altre soluzioni PP magari un po' più one-shot ... Ho letto del Beholder Mage, qualcuno sa dirmi qualcosa in più (magari un handbook ) ? tipo dove lo trovo, come funziona e com'è? Ho trovato questa build fatta da Ashen Shugar che mi piace veramente molto che ne pensate ? Potrebbe essere valida in 1vs1 in arena? Si può migliorare/ottimizzare ancora di più ? Spoiler: Lorenzo il Fuoriclasse Elfo Grigio Venerabile - Mago 7°/ Fatespinner 4°/ Initiate of the Sevenfold Veil 7° (Livello incantatore 18° - Caotico Neutrale – Px: 153.372) AVANZAMENTO LIVELLO PER LIVELLO 1 Mago - Talento: Skill Focus (Spellcraft) - Talento Bonus: Scribe Scrolls 2 Mago 3 Mago - Talento: Spell Focus (Abjuration) 4 Mago - +1 INT 5 Mago - Talento Bonus: Repeat Spell 6 Mago - Talento: Greater Spell Focus (Abjuration) 7 Mago 8 Fatespinner - +1 INT 9 Fatespinner - Talento: Quicken spell 10 Fatespinner 11 Fatespinner 12 Sevenfold - +1 INT - Talento: Twin Spell 13 Sevenfold 14 Sevenfold 15 Sevenfold - Talento: Sudden Maximize 16 Sevenfold - +1 INT 17 Sevenfold 18 Sevenfold - Talento: Craft contingent spell CARATTERISTICHE FOR 6 Mod:-2 (base 10, costo 2, -2 Elfo, -6 Venerabile, +4 Cintura) DES 6 Mod: -2 (base 10, costo 2, +2 Elfo, -6 Venerabile) COS 12 Mod:+1 (base 14, costo 6, -2 Elfo, -6 Venerabile, +6 Amuleto) INT 38 Mod:+14 (base 18, costo 16, +2 Elfo, +3 Venerabile, +4 incrementi, +5 tomo, +6 Fascia ) SAG 11 Mod: 0 (base 8, costo 0, +3 Venerabile) CAR 11 Mod: 0 (base 8, costo 0, +3 Venerabile) Classe dell'Armatura: 10 (10, +0 DES) Iniziativa: +0 Punti Ferita: 56 (18d4 +18) Incantesimi Permanenti: Vedere l’invisibile (costo 1000 PX) Contingenza attiva: Quando muoio per qualsiasi motivo si effettua su di me un Desiderio che mi fa risorgere istantaneamente. (Craft Continget Spell costo: 16.200 Mo e 5628 PX) TIRI SALVEZZA Tempra +14 (+2 Mago, +1 Fate, +2 Sevenfold, +1 Cos, +1 Res, +5 Mantello, +2 Famiglio) Riflessi +10 (+2 Mago, +1 Fate, +2 Sevenfold, -2 Des, +1 Res, +5 Mantello) Volontà +20 (+5 Mago, +4 Fate, +5 Sevenfold, +0 Sag, +1 Res, +5Mantello) Bonus di Attacco Base: +8 (+3 Mago, +2 Fate, +3 Sevenfold) Lotta: +6 Lingue: Comune, Elfico, Draconico, Gnomesco, Silvano, Orchesco. ABILITA’ Concentrazione (Ranks 21) +22 Conoscenza Arcana (Ranks 21) +35 Conoscenza Natura (Ranks 21) +35 Conoscenza Geografia (Ranks 21) +35 Conoscenza Piani (Ranks 21) +35 Conoscenza Religioni (Ranks 21) +35 Professione [Gambler] (Ranks 14) +14 Sapienza magica (Ranks 21) +40 QUALITA' SPECIALI - Raziali dell'Elfo - Famiglio: Topo (Mickey) - Tessere il Fato: 4 punti Spin al giorno. Può usarli per modificare le CD di un incantesimo che lancia come azione gratuita. - Capricci del Fato: Azione immediata, può far ripetere qualsiasi tiro a qualsiasi creatura che sia in grado di vedere una volta al giorno. - Tessere il Destino: può usare i suoi punti Spin per aumentare un suo tiro per colpire, tiro salvezza o prova d’abilità. - Negare il Fato: una volta al giorno può stabilizzarsi in automatico. - Resistere al Fato: una volta al giorno, può ripetere qualsiasi tiro. - Warding: 4 volte al giorno (red, orange, yellow, green, blue, indigo, violet veil). Crea una delle pareti colorate del muro prismatico come sfera, area o muro. - Unimpeachable Abjuration: aggiunge +7 alla DC per i dispel contro i suoi spell di abiurazione - Unanswerable Strike: +4 ai tentaivi di dispellare abiurazioni - Reactive Warding: Può creare un warding come immediate action - Double Warding: Ogni volta che crea un Warding inserisce 2 veli invece che uno. - Kaleidoscopic Doom: 1 volta al giorno designa una creatura entro 18 mt ed effettua su di essa l'effeto di un greater dispel magic. Per ogni incantesimo od effetto negato crea sulla vittima gli effetti di un velo del suo Warding a partir dal rosso fino al viola. INCANTESIMI CONOSCIUTI Mago di 18° Libro degli Incantesimi (Incantesimi conosciuti) Livello 0: Tutti Livello 1: Protezione dal male, Scudo, Identificare, Camuffare se stesso, Immagine silenziosa, Dardo incantato, Disco fluttuante di Tenser, Cancellare, Ingrandire persone, Ritirata rapida, Livello 2: Resistere all’energia, Vedere invisibilità, Immagine speculare, Familiar Pocket Livello 3: Dissolvi magie, Vista arcana, Forma gassosa, Volare Livello 4: Pelle di pietra, Assay resistance, Unluck, Scagliare maledizione, Metamorfosi Livello 5: Duelward, Nebbia mentale, Refusal, Permanenza Livello 6: Dissolvi magie superiore, Imbue familiar with spell ability, Visione del vero, Disintegrazione Livello 7: Riflettere incantesimo, Immagine proiettata, Ghostform, Vista arcana superiore Livello 8: Muro prismatico, Parola del potere (stordire), Protezione dagli incantesimi, Metamorfosi di un oggetto Livello 9: Disgiunzione di Mordenkainen, Sfera Prismatica, Fermare il tempo, Desiderio INCANTESIMI PREPARATI (4/8/8/7/7/7/7/5/5/4) Livello 0 (4): Sigillo Arcano x4 Livello 1 (8 ): Protezione dal male, Scudo, Identificare, Camuffare se stesso, Immagine silenziosa, Dardo incantato, Disco fluttuante di Tenser, Ritirata rapida Livello 2 (8 ): Resistere all’energia x4, Vedere invisibilità, Immagine speculare x2, Familiar Pocket Livello 3 (7): Dissolvi magie x2, Vista arcana, Forma gassosa, Volare, Sigillo Arcano [repeat] x2 Livello 4 (7): Pelle di pietra, Assay resistance x 2, Unluck , Scagliare maledizione, Metamorfosi, Sigillo arcano [Twin] Livello 5 (7): Duelward x2, Nebbia mentale, Refusal, Dardo incantato [Quicken] x2, Ritirata Rapida [Quicken] Livello 6 (7): Dissolvi magie superiore x3, Imbue familiar with spell ability, Visione del vero, Disintegrazione x2 Livello 7 (5): Riflettere incantesimo, Immagine proiettata, Ghostform [Rapido (Rod)], Vista arcana superiore, Sigillo Arcano [Twin + Repeat] Livello 8 (5): Muro prismatico, Protezione dagli incantesimi, Sigillo Arcano [Twin + Quicken], Parola del potere (stordire), Metamorfosi di un oggetto Livello 9 (4): Disgiunzione di Mordenkainen [Rapido (Rod)], Disgiunzione di Mordenkainen, Sfera Prismatica [Rapido (Rod)], Fermare il tempo [sudden Maximize] EQUIPAGGIAMENTO (440.000 MO) Libro del Mago (Gratis) Borsa Componenti Incantesimi (5 MO) Tomo del chiaro pensiero +5 (137.500 MO) Amuleto della salute +6 (36.000 MO) Fascia Intelletto +6 (36.000 MO) Cintura della Forza del Gigante +4 (16.000 MO) Mantello della Resistenza +5 (25.000 MO) Verga Metamagia Rapida (maggiore) (170.000 MO) Restanti MO per focus vari Lorenzo quando scende in campo crea la situazione migliore per colpire una volta ma per sempre. Inizialmente lancia un fermare il tempo massimizzato (Sudden Maximize) per avere 5 round di azione. Ad inizio giornata ha “imbevuto” il suo Topo (famiglio) con imbue spell ability e gli ha dato da lanciare Sigillo Arcano [Twin]. Nei 5 round casta i seguenti spell: Sfera Prismatica [Rapido (Rod)], Riflettere incantesimo, Immagine proiettata, Ghostform [Rapido (Rod)], Duelward/Pelle di Pietra (la scelta va fatta in base al tipo di nemico), Nebbia mentale, Metamorfosi (qulsiasi esser che abbia Caratteristiche e CA naturale alte, non ho tempo per guardarlo ora, anche perchè non è essenziale ai fini della Build, ma direi che ad esempio un Troll o qualcosa del genere va sempre bene). Appena finisce il Fermare il tempo nel 1° Round Lorenzo lancia una bella Disgiunzione di Mordenkainen [Rapido(Rod)] per resettare il nemico. Dopo con al su azione normale lancia il Sigillo arcano [Twin+Repeat]. Adesso attennde il round successivo con i suoi 4 Immediate Warding oltre alle altre protezioni già alzate. Il Round successivo si generano da soli altri 2 sigilli Arcani per il Repeat del turno precedente, Mickey lancia i suoi due sigilli arcani e Lorenzo lancia in velocità un Sigillo Arcano [Quicken + Twin]. A questo punto il nemico bersaglio ha su di se 8 sigilli arcani. I Sigilli hanno raggio d’azione 0 Mt., per cui (dopo consultazione di pareri illustri apre sia assodato) non necessitano Tiro per colpire per esser scritti (non sono Touch), non danno TS e ignorano la RI. Per sicurezza Lorenzo può farli scrivere dalla sua Immagine proiettata, se lo ritiene necessario. Sempre nel 2° round Lorenzo annuncia al nemico “La tua vita mi sembra grigia, permettimi di dargli un pò di colore … KALEIDOSCOPIC DOOM”. Al che usa la sua abilità di 7° livello di Initiate of the Sevenfold Veil e dispella i suoi sigilli arcani facendo verificare sul nemico bersaglio tutti i veli del muro prismatico. Notare che, in base al nemico che ha di fronte, può alzare la DC di uno dei veli di 4 punti portandola a 36 (di base è 32). Quindi il nemico deve fare 3 TS sui riflessi a DC32 per non subire 14° pf di danno, poi 2 sulla Tempra a DC 32 per non esser ucciso (anche se riece subisce comunque 1d6 danni alla CON) e pietrificato e poi 2 sulla Volontà a DC32 per non diventare pazzo o esser spedito su un altro piano esterno. Uno dei TS lo si porta a DC 36 e poi se riuscisse … beh lo si fa ritirare con Capricci del Fato. Inoltre se per caso la Nebia mentale facesse effetto (DC 29 su Will) avrebbe anche un –10 ulteriore ai TS di Will. Se proprio Lorenzo credesse di trovarsi davanti ad un essere con tutti e tre i TS così alti dopo la Disgiunzione di Mordenkainen potrebbe pensare di aspettar qualche turno per lanciare Scagliare Maledizione e Unluck (con l’aiuto di Assay spell resistance se si tratta di un Essere con RI molto alta). Inoltre la Parola di potere stordire dovrebbe funzionare a meno che non avesse più di 300 PF alla partenza. Oltre a tutto ciò resta comunque difficile avvicinarglisi con i Warding a disposizione, addirittura parliamo di un PG che può bloccare la Disgiunzione di Mordenkainen al 1° round! Ebbene sì, se un nemico al 1° round lancia contro Lorenzo la Disgiunzione, lui può alzare come Warding immediato il Velo Indigo (insieme ad un altro a sua scelta, ad esempio il viola) e prevenirlo. Credo pochi possono farlo al 1° round prima di agire. Poi resta la Ghost Form sotto al Sfera Prismatica e gli altri Warding a disposizione. La Sfra ricordo che è anche peggio, i TS sono a DC 35 di base. E ricordo che il Campo Antimagia non passa attraverso Sfera o Warding. Ovvio che parliamo di un PG che scarica tutto, o quasi, in una combo. L’idea era però proprio di un PG one-shot che per il resto si fa abbastanza i cavoli suoi, aiutando se necessario di tanto in tanto con qualche spell, inavvicinabile se lui non vuole.
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dnd 3e ...e se il tuo pg non ti diverte più ???
___K___ ha risposto alla discussione di ___K___ in Dungeons & Dragons
Anche io avevo pensato di mutliclassarlo, ci avevo aperto anche un thread un po' di tempo fa...ma alla fine tra duskblade e simili non ne uscì nulla di valido, alcuni degli ulteriori problemi sono che noi usiamo una serie di manuali molto core e percio tutti i "complete" e i "tome" ci sono preclusi, patti con extraplanari non sono nel carattere del pg e anche rebuildarlo sarebbe fuori bg perchè è il classico tipo che ama la battaglia e si butta a testa bassa senza paura ne remore e sopratutto è uno per cui la magia sono luci e suoni :V Dilemma amletico ARGH!!!! -
dnd 3e ...e se il tuo pg non ti diverte più ???
___K___ ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Con il gruppo serio di amici con cui gioco, ho fatto questo guerriero di Tyr, un po' per provare qualcosa di diverso dal solito caster arcano, un po' perchè era l'unica cosa che serviva e mancava in party... ...ora mi trovo dopo un annetto di gioco e numerose situazioni e momenti ruolistici, in cui avrei dato letteralmente un rene per essere un mago (siamo andati prima a Sigil poi nel Toril del passato, saliti nelle cittadelle volanti del Netheril, abbiamo incontrato Karsus, Telamont Tanathul e mille altre cose per le quali uno studioso arcano sarebbe andato giù di testa), nella situazione di voler lasciare questo pg per tornare a ruolare un bellissimo mago. I problemi e dubbi però si pongono; infatti mollare un pg a cui comunque ti sei affezionato, che ti ha dato e a cui hai dato molto...che anche se è un Big Stupid Fighter è comunque difficile, e oltre questo andrebbe anche a minare il bilanciamento del party... infatti oltre ad essere l'unico guerro del gruppo è anche considerabile come il panzer e la maggior fonte di danno... senza contare che abbiamo già due maghi (uno puro e un elementalista calicista)... Quindi mi trovo a non saper bene che fare, non voglio scontentare e rovinare il divertimento di nessuno, ma non voglio nemmeno essere scontento io. Voi che farreste? Come vi approccereste a una situazione del genere? -
dnd 3e Cerco/Non Trovo/Esiste? (4)
___K___ ha risposto alla discussione di KlunK in Dungeons & Dragons
Oltre alla breve descrizione del talento "Autorità" sul Manuale del Giocatore, e quella sui "gregari speciali" sul Manuale del DM; ci sono altro posti dove si possono trovare le regole per la creazione di un gregario, perchè io non ho visto le informazioni che cerco... tipo: di che livello parte rispetto ai pg del gruppo? con quante mo e con che equipaggiamento rispetto agli altri? -
Ahahahah il Pun Pun XD è troppo anche per delle sessioni di Arene PP, cerco qualcosa di forte e ottimizzato, che pur annichilendo un avversario non usi bug del genere.
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Hola ragazzi mi servono i vostri preziosissimi consigli... Con i miei amici abbiamo deciso di organizzare delle sessioni di Arene Mortali 1vs1, quindi devo preparare un pg ottimizzatissimo veramente forte contro quello che potrebbe essere qualsiasi altro pg a sorpresa altrettanto ottimizzato... Non ho granchè esperienza di PVP in D&D quindi vi chiedo build e combo di razze e archetipi veramente veramente forti e che possano essere davvero efficaci in una Arena. Ho a disposizione TUTTI i manuali officiali 3.0/3.5 e 20 livelli. Point buy e M.O. disponibili ancora non li abbiamo stabiliti, ma li posterò presto. Mi piacerebbe che il pg fosse un caster arcano, ma non è una condizione necessaria Grazie Mille
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Asd infatti lo chiedevo a qualcuno dei "postanti", non direttamente a te perchè anche io di quei manuali ne possiedo pochi e con il gruppo con cui gioco non ne usiamo praticamente nessuno
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oltre a farlo castare a quei livelli non si riesce ad emulare in qualche altro modo tutte le altre peculiarità che ha il "Lord Of Lego" ?
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...ma far rosicare il master che deve ripetere il tiro di dado e prendere quello più basso e girare con due draghi come animaletti da compagnia io lo trovo stilosissimo XD Comunque ti posto un'altra build che avevo sullo stesso pdf, premetto che anche questa non è mia e non l'ho controllata granchè, quindi protrebbe sforare i manuali ti sono consentiti o avere qualche falla homebrew di cui non mi sono accorto: Lord Of Lego by Bard 3 wiz/ 1 monk/ 1 rogue/ 2 ur-priest/ 1 Teurgo Mistico/ 3 Effigy Master/ 7 Teurgo Mistico Spoiler: l'obiettivo principale di questa build è di mettere insieme più cose possibili dandogli SIA varietà SIA potenza. Purtroppo non sono riuscito a farla castare di 9° anche arcano, ma mi accontento. So che alcune delle idee che ho già utilizzato e inserito nel mucchio non sono nuove, ma l'originalità che ho cercato di ottenere era diretta al NUMERO delle cose inserite non alla qualità/orignialità delle singole. Le features principali della build sono: - Casta divino di 9° - Casta arcano di 7° - Può rendere persistenti 2 spell divine al giorno - Wish infiniti e senza costo di XP - Ottimo in Melee sia come danni che come difesa - Possibilità di avere costrutti multipli che aiutano - Usando i costrutti dare decine di livelli negativi a round senza TS (10hd/round per costrutto) - Bonus malsani a molte skill, AC e attacco se necessari. - Può fare il caffe. Ho cercato di illustrare i vantaggi piu grossi delle varie parti ma ce ne sono moooooolti altri che si possono ottenere usando le varie capacità del pg, solo che se li scrivevo tutti ci facevo un enciclopedia. Come fittare in un unica build tutte le cose PP che mi sono venute in mente: Stats: Base Age Item Incr Wish (Point Buy: 28) Str 7 8 -6 +5 Dex 13 8 -6 +6 +5 Cos 8 10 -6 +2 +1 +5 Int 30 16 +3 +6 +5 Wis 32 16 +3 +6 +2 +5 Cha 24 15 +3 +1 +5 Soldi iniziali: 440.000 Spese: 31.400 Effigy: 23.000 + 1440xp Candle of Invocation (LE) - Most broken item Ever - 8.400 gp LOL Due parole sulle classi: Wizard: beh classe caster di base, lo stregone è useless visto che ha bisogno di un livello in piu per castare spell di un dato livello ed è poco versatile visto che ha la lista limitata di spell, il cast spontaneo è buono, ma meglio avere tutte le spell. Monk: Aiuta i prereq dell'Ur Priest, da Flurry of Blows, il bonus di Wis all'AC e un boost ai TS. Rogue: Avevo bisogno di avere Bluff come class skill per l'Ur-Priest, in più ora ho Trapfinding, un TS di Ref un pelo piu decente e UN DADO DA SEI DI SNEAK ATTACK. Vabbè lo sneak è useless in questa build. Effigy Master: Un ottimo modo di risparmiare talenti per craftare effigi. Utile anche per il bonus al CL che da quando se ne costruisce una. Improved Effigi è un plus. Teurgo Mistico: beh è un TEUUURGO MISTICO, ha bisogno di spiegazioni? BTS Fort Ref Will Monk 1 2 2 2 Wizard 3 0 0 4 Rogue 1 0 2 0 Ur-Priest 2 0 0 3 Teurgo M. 8 2 2 6 Effigy M. 3 1 1 3 Iron Will - 0 0 2 Cloak of R. 5 5 5 ---------------------------- Totale 11 13 25 Con Stats 11 12 36 CL: Divine 18th (Spell lvl 9°) With Items: 19 Arcane 13th (Spell lvl 7°) 15 (+3 per la creazione di effigy) Spell per day: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Wiz 4 7 7 7 6 5 4 3 - - Clr 6 8 8 7 6 6 6 5 3 2 Feat: (1 human, 7 normali) 1 Iron Will 1h Spell Focus (Evil) 3 Craft Wondrous Item 6 Extend Spell 9 Persistent Spell 12 Divine Metamagic (Persistent) 15 Extra Turning 18 Power Attack It Alertness It Evasion Cl Flurry of Blows Cl Scribe Scroll Cl Summon Familiar Skills: TWEU: 2+int M: 4+int R: 8+int Class Rank Bonus Total R (Int) Appraise M R (Dex) Balance RU (Cha) Bluff 6 7 = 13 M R (Str) Climb TWME U (Cos) Concentration 21 = 21 TWMERU (Int) Craft (metalworking) 15 10 = 25 TW R (Int) Decipher Script M R (Cha) Diplomacy R (Int) Disable Device 15 10 = 25 R (Cha) Disguise M R (Dex) Escape Artist R (Int) Forgery R (Cha) Gather Information M R (Dex) Hide R (cha) Intimidate M R (Str) Jump TWME U (Int) Knowledge (Arcana) 21 10 = 31 R (Int) Knowledge (Local) TW E U (Int) Knowledge (Planes) 21 10 = 31 TWME U (Int) Knowledge (Religion) 21 10 = 31 M R (Wis) Listen M R (Dex) Move Silently R (Dex) Open Lock M R (Cha) Perform TWM RU (Wis) Profession R (Int) Search 13 10 = 23 T M R (Wis) Sense Motive TW U (Int) Spellcraft 21 10 = 31 R (Dex) Sleight of Hand M R (Wis) Spot M R (Str) Swim M R (Dex) Tumble R (Cha) Use Magic Device 21 7 = 28 R (Dex) Use Rope The Effigy of Abstract Pwnage a.k.a.: Il parto fantastico di una mente malata. Stats: Str 136 Dex 19 Cos - Int - Wis 16 Cha 6 AC (10 +55 NA, +4 dex, -1 size) = 66 HP (18d10 +30) = avg. 129 DR 10/adamantine Hill Gi. 23 str, 8 dex, 9 NA, 12d8 HD, Large Giant, stranamente CN Werebear +16 str, +2 dex, +2 NA, +6d8 HD, (Giant/Humanoid --> add Shapechanger sub, Hybrid Form) H-Celes +4 str, +2 dex, +1 NA, , --> Outsider (Fly Speed 2xSpeed, Good M) H-Fiend +4 str, +4 dex, +1 NA, , --> Outsider H-Dragon +8 str, , +4 NA, , --> Dragon (Black, Blue, Green, bla bla) Effigy +4 str, -2 dex, +2 NA, , --> Construct (HD --> d10) Wishes +5 a tutte le stats. Nota: Su uno stessa creatura possono essere aggiunti un qualsiasiasi numero di template, semplicemente stackano le modifiche a HD e Level Adjustment. Nel nostro caso il level adjustment non conta in quanto le effigy si costruiscono tenendo conto degli HD della creatura non dell'equivalent level. A questo punto abbiamo un allegro wanna-be-power-player e la sua candela LE. La candela può permette di lanciare una spell Gate per evocare una creatura dello stesso allineamento della candela (e del pg) e come dice la spell Gate di controllarlo per CL round senza dare nulla in cambio (o con contratto per piu tempo). La creatura può avere CLx2 HD (34). A noi ne bastano 10. Evochiamo un Efreeti e gli ordiniamo di garantrici tre desideri (possono castare wish 3/day per altre creature non-geni) e gli chiediamo due ring of three wishes e... UN ALTRA CANDELA LE. Ok penso lo vediate tutti dove va a finire questa cosa. Con un po di santa pazienza usando di fila 5 dei 6 usi degli anelli ci alziamo una stat a +5. Poi ripetiamo il processo per altri 2 anelli, alziamo un altra stat. Alziamo tutte le stats. (<-- questo fatto a lvl 5, quando secondo il DMG abbiamo 9k di soldi) Alziamo tutte le stats all'effigy. Cominciamo a wishare per oggetti magici ora. - Ioun Stone Orange (+1 caster level) - Ring of Arcane Might (+1 caster level) - Ioun Stone Dark Blue (feat: Alertness) - Ioun Stone Iridescent (no food or water) - Ioun Stone Clear (no air) - Ioun Stone Lavender and Green (assorbe 50lvl di spell, max spell level 8th, giusto per eventuali dispell) - Portable Hole - Headband of Intellect +6 - Periapth of Wisdom +6 - Gloves of Dexterity +6 - Bracers of Armor +8 - Cloak of Resistance +5 - Belt of Dwavenkind (useless bonsuses, darkvision, +2 cos) - Sacchettino ripieno di Pearl of Power di vari livelli (giusto per ricaricare le spell usate) - Ring of Evasion - Ring of 3 wishes (ne tengo uno indossato per le emergenze non si sa mai, fa sempre comodo) - Quarterstaff - +1 flaming, frost, shock, ghost touch, wounding, speed (+10) - +1 flaming, frost, shock, ghost touch, wounding, deflecting* (+8) *: 1 volta a round Ref DC 20 per deflettere ranged weap or projectiles Nota: Questo pg è presupposto avere qualsiasi oggetto magico esistente in multipla copia (compresi una 40ina di ring of 3 wishes) comodamente riposto e riordinato in varie Bag of Holding in una Secret Chest (vedi spell) in modo che se li perde, vengono distrutti o altro ne ha altri pronti, sono nella Secret Chest perchè non può essere targettata da Disgiunzione. Elenco solo quelli equippati e che mi servono per altro Ogni mattina una gazz... ehm il PG ordina all'effigi di accettare gli incantesimi, casta giara magica, possiede l'effigi, si piglia tutti gli item magici, butta il proprio corpo nel buco portatile, la giara in tasca e si casta usando Divine Metamagic (Persistent) Divine Power (+6 str ench, +18 hp, BAB = 18) e rende persistente anche Miracle (Giant Size) per diventare COLOSSAL (usa il CL divino, o cmq forme piu piccole se bisogna andare in posti stretti, o Body Outside Body se si vuole mantenere la taglia Large, un altra possibilità è Greater Spell Immunity). Let the math begin! Effigy con PG dentro e spells: Stats Base Item Spell = Bonus Str 168 136 +32 > +75 Dex 23 19 +6 -2 > +1 Cos - - > --- Int 32 26 +6 > +11 Wis 32 26 +6 > +11 Cha 29 29 > +7 HP: 129 + 18 = avg. 147 AC: 10 + 67 NA +6 dex, -8 size +11 wis +8 item = 92 DR: 10/adamantine BAB: 18/13/8/3 TS: Base PG +Stat +Imp.Eff. = Totale Fort: 11 - +2 13* Ref : 13 +6 +2 21 Will: 25 +11 +2 38 *(immune a tutte le spell che richiedono TS Fort a meno che non colpiscano anche oggetti) Attacco: Colossal Quarterstaff of Vedi Sopra TxC: BAB +78 str, -2 FoB, -2(-6) double weap, -8 size -(BAB)PA +1 enchant +2 (improved effigi) = +71(+67) +71/+71/+71/+66/+61/+56 off hand: +67 Danno: 4d6 +1d6 fire +1d6 ice +1d6 ele +117 str +1 ench +36 PA +2 imp.eff. x6 + 4d6+117+36+2 = = 28d6 +1092 +7d6 fire +7d6 ice +7d6 ele = 49d6 +1092 = (avg 1263,5) Più ovviamente 7 punti di COS (7 attacchi wounding) (anche rimanendo in forma Large i danni sono cmq superiori ai 1000 a round, con Body Outside Body poi ci sarebbero 3 cloni con le stesse stat/feats/equip (solo non magico) che farebbero altrettanti danni ogni round) ah... +1d6x7 di sneak attack, lol. Giara magica fa mantenere il corpo della creatura posseduta e dice che vengono perse tutte le special qualities etc TRANNE quelle che dipendono dal corpo e sono automatiche (fa l'esempio di Fast Healing del troll). Ora come costrutto ho: Damage Reduction: dipende dal corpo e dalla sua durezza --> Rimane Immunità a critici e sneak attack: è perchè manca di un anatomia e organi --> Rimane Immunità a veleni, malattie, etc: non ha un metabolismo cmq ---> Rimane Darkvision: potrebbe essere di origine tecnica come magica, ma cmq ce l'ho per la cintura --> Indifferente Immunità a Mind effect etc: la mente ora è la mia ---> Persa Immunità a Energy Drain e simili: uhm, su questa non saprei onestamente... ---> BOH, è cmq sgravato Nota sulle cure: in quanto mago posso imparare e preparare le varie spell Repair del CArc, o cmq usare un wish dall'anello per tornare full vita. Nota sulla giara magica: Ho cercato info sulla possibilità di usare giara magica sui costrutti, non c'è nulla che lo impedisca a livello di regole, ci sono dei dubbi sul wording della spell visto che parla di "anime", ma pare essere un uso abbastanza accettato con la spiegazione RP che cmq i golem hanno come anima uno spirito elementale bindato che li controlla e li fa funzionare (o almeno questo è quello che ho trovato sulle boards wizards...) cmq in caso non sia accettabile semplicemente tengo l'effigi full equipaggiata, faccio il clone dell'equip pure per me e rendo permanente Shapechange o Miracle->Polymorph su di me invece che Giant Size. Per quanto riguarda le immunità dei golem, semplicemente con l'ordine di accettare tutte le spell gliele faccio sopprimere temporaneamente. Nota sulle effigi: Potrei creare tonnellate di altre effigy, ma non ho voglia di fare tutte i calcoli, cmq c'è anche questa possiblità, tanti altri amichetti del tizio che posseggo. Ovvviamente con lo stesso equip. In caso di creature piu o meno immuni al danno normale (come quelle con Regeneration per esempio) o protette da altre spell, la tecnica diventa mandare contro 1 o più effigi non possedute equipaggiate con due greataxe Life Drinker (sono armi 2h per un medium size, ma le effigy sono large) di cui una incantata con speed (si usa wish per aggiungere l'enchant). Nel caso delle Effigy con BAB 13 farebbero 5 attacchi a round l'una (3 +1 speed +1 off hand, con dei malus visto che combattono con due armi e per la proficienza, ma il bonus di forza compensa) ma in ogni caso con un ottimo TxC e farebbero (oltre ai danni che nn sono molto importanti in questo caso) 2x5 negative level a round ognuna (Quell'ascia da 2 negative lvl al target e 1 all'user ogni colpo che fa, senza TS, ma in quanto costrutti le effigy sono immuni) Ipotizzando di spendere gli altri xp rimasti oltre il 18 per fare effigi verrebbero fuori 4 effigy, entrambe farebbero 5 attacchi a round (+70/+70/+65/+60/+66 al TxC) per un totale di 20 attacchi e di 40lvl/hd drainati (e come tutti sappiamo quando una creatura va a 0hd, muore (oltre a prendere malus a TS, txc, spell a ogni lvl perso) e questo usandone 4, ma potremmo usarne molto di piu, calcolando caselle e reach per esempio un nemico Large potrebbe essere attaccato da 8 effigi. Ok abbiamo un pg che è praticamente impossibile da colpire, è praticamente impossibile che manchi e fa un fottio di danni a round, perdipiù divisi in 7 attacchi quindi può cambiare target una volta ucciso il primo e, se in forma colossal, ha anche una reach non indifferente. Casta di 9° da prete, di 7° da mago, ha wish infiniti e gratuiti. Figo voi direte, ma io aggiungerò: BUAHAHAHAHAHAHAHAHAH è solo l'inizio. Il nome di signore dei LEGO deve ancora meritarselo, per ora avete visto i costrutti fatti coi Technic, ma ora arrivano i pezzettini piccoli. Multilegged LEGO blocks time! Usando Wish o Craft (Metalworking) o Fabricate o altro ecco che il nostro diligente eroe produce una quantità SMODATA di piccoli esserini tipo esagoni o altre forme regolari facilmente incastrabili con 6/8 gambine. Di dimensione Tiny. Direi almeno 100 per square occupato quando è in forma Colossal e un po di riserva. Poi casta MOLTI Animate Object e usa Wish per renderli permanenti (emula permanenza) Poi in un impeto di sadismo senza uguali e colto dalla noia piu profonda aumenta a tutti le stats di 5. Dopo molte notti perlopiù insonni e essersi fatto la fama del beggar con l'intero semipiano del fuoco da dove evoca gli efreeti ecco che disponde di X^n creature con le seguenti stats: (Ho usato la tabellina per cambiare size ai mostri del MM per fare la versione "downsized" degli Animated Objects. La spell dice anima "Small or SMALLER objects" quindi anche Fine va bene) Tiny --> Fine: -2 str, +4 dex, +6 AC, +6 attack Tiny Constructs: 8 str, 14 dex, - con, - int, 1 wis, 1 cha, Construct Traits, speed 60ft (multiple legs) Wish: +5 alle stats (basterebbe +4 a str e dex e +5 a wis, ma tanto abbiamo wish infiniti no?) Ecco cosa ne esce: Fine Animated Objects: LEGOs blocks Str 11 Dex 23 Cos -- Int -- Wis 6 Cha 6 AC: 10 +6 dex +8 size = 24 Attack: +8 Skill: Mindless (non può avere ranks in skill, ma può ricevere bonus e fare skill check) Hardness: quella del materiale in cui sono fatti. Ora viene in gioco l'azione Aid Another. (Ho pensato di dare bonus alle skill in qualche maniera ai LEGOs ma alle fine mi giocavo troppi livelli di classe e ho preferito contare sul numero di cosettini) Contando che in quanto qualsiasi taglia io abbia e che sia maggiore o uguale a Small, ci stanno 100 di quei cosi per ogni square. Contando che la mia taglia solitamente è Large o Colossal, ecco alcune azioni e i numeri relativi. Taglia: Numero di Robottini Large 400 Colossal 3600 Azione: Jump (o altra skill STR) Effetto: Abbiamo 400(3600) cosi che ci aiutano spingendo, usando le gambe a mo di molla, combinandosi a forma di trampolino o cos'altro, gli serve un check CD 10, hanno bonus STR 0, quindi il 50% di loro lo passerà dandoci un bonus di circa 400(3600) al check. Azione: Tumble (o altra skill DEX) Effetto: I soliti 400(3600) LEGO ci aiutano direzionandoci, aiutandoci a rotolare o cos'altro, hanno un bonus di DEX di +6, quindi il 70% passerà il check dandoci un bonus di 560(5040). Azione: Spot (o altra skill WIS) Effetto: I nostri amici ci aiutano tenendo d'occhio i dintorni e guardando anche loro e poi creando una freccia per indicarci dove guardare in caso. Hanno un bonus Wis di -2 quindi il 40% passerà il check e noi avremo un bonus di 360(2880) al nostro tiro. Ora una nota particolare sulle non-stat, non ho trovato rules a proposito, quindi presumo dipenda dal master cmq credo che anche un mindless se istruito possa fare check su Seach (anche se non su Knowledge magari) magari non faranno ragionamenti su dove potrebbe essere qualcuno ma possono girare a caso finchè non lo trovano. Se questo presupposto è valido (e considerando il -- come uno zero e quindi con un bonus di -5) avremmo che il 5% passa il check e ci da dei bonus di 40(360) In ogni caso direi che è cmq ottimo anche se consideriamo solo gli altri bonus. Ora Aid Another in Combat. I bonus dipendono da quanti square occupa il nemico: calcoliamo i bonus che darebbero per uno singolo square (Vale per creature Small o più grandi). 1 square = 100 Fine LEGOs Devono muoversi nello square occupato dal nemico (non è un problema credo con 60ft di speed) e fare un attacco contro AC 10... hanno un bonus di +8 quindi salvo fallimento critico lo passano sempre (95%), dando un bonus totale di +190, che possiamo distribuire come vogliamo tra la nostra AC e il nostro attacco. Poi basta moltiplicare quel bonus per il numero di square occupati dal nemico (ad esempio contro un nemico Large avremmo un bonus di 760, contro un Colossal di 6840) Perchè LEGOs? usando oggetti incastrabili e componibili è piu facile trovare un modo in cui possano influire sulle skill in modo sensato: per quanto le regole non dicano altrimenti nessun master permetterebbe a un centinaio di biglie di ferro di aiutare un check su Swim per dire, ma usando i cosini incastrabili è facile; potrebbero per esempio comporsi a formare un paio di pinne, o una zattera o ancora formare dei trampoli che toccano il fondo e attraversare un eventuale fiume camminando sull'acqua a mo di Gesu. AoO e AoE: Allora intando si, se vengono usati in combattimento e entrano nel threat range del nemico il nemico HA attacchi di opportunità contro di loro, ma anche se ne avesse metti 10 cambierebbe di ben poco su 400+ robottini e a noi basterebbe ricrearli dopo e in più consumandoli cosi non potrebbe colpire noi o altri membri del party. Le spell ad area invece sono un grosso problema, se si è contro caster o mostri che hanno attacchi ad area (salvo magari attacchi ad area con TS su Fort a cui sono immuni in quanto costrutti o altri a cui sono sempre immuni) sarebbe meglio non usarli del tutto o al massimo usarne giusto una 50ina creati sul momento castando tre-quattro volte Animate Object se proprio se ne ha bisogno. Oppure usare Wish e andarsene lol Dove tenerli: Beh qualsiasi buco portatile e/o bag of holding direi che va bene, tanto non han bisogno ne di mangaire ne di respirare.
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cavolo -.-" e io che speravo di averti trovato la soluzione definitiva, mi spiace smemo Edit: non si riesce a modificare in nessun modo per renderla utilizzabile ? o a usarla come punto di partenza per qualche altra cosa?
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Premetto per correttezza che non è una mia Build ma di Gadwin, è un po' datata ma da che ho memoria è una delle Build più fighe ho visto tanto che me la son salvata su pdf e mi è tornata in mente con il post di Cydro sull' Efreeti è un po' macchinosa ma credo che possa fare al caso tuo visto che se non ricordo male usa quasi esclusivamente o comunque prevalentemente: il manuale del giocatore e il tomo e il sangue . La build si compone di un pg primario e due gregari (se non ricordo male di base erano 3 sorelle di allineamento NN o CN) PG1 Mago 5 / Dominatore mentale 8° / Tessitore del Fato 5 Spoiler: (Livello incantatore 5 + 4 + 4 = 13) CARATTERISTICHE Forza 8 ( costo 0) Destrezza 14 (base 10,costo 2, 4 guanti destrezza) Costituzione 12 (costo 4) Intelligenza 30 (base 16, costo 10, 4 incrementi, 4 tomo, 6 fascia ) Saggezza 14 (costo 6) Carisma 20 (base 14, costo 6, +6 mantello carisma) Pf: 56 (4+17d4 [2 pf a dv] + 18 ) Iniziativa: +2 CA: (10, 2 dex, 5 armatura [tunica]) RI: 18 TIRI SALVEZZA Tempra 13 (1 mag, 6 dom, 1 tes, 1 costituzione, 4 res.) Riflessi 10 (1 mag, 2 dom, 1 tes, 2 destrezza 4 res) Volontà 20 ( 4 mag, 6 dom, 4 tes, 2 saggezza 4 res) Tiro per colpire: Bab 8; Mischia +8 Distanza + 12 . Lotta nemmeno la metto Lingue Conosciute: Comune, Draconico, Elfico, Orchesco ABILITA’ Nome Abilità, tot (gradi, mod. caratteristica, sinergia, altro) 139 Punti abilità totali (Mago, Dominatore Mentale, Tessitore del Fato), 123 gradi a causa delle 4 abilità di classe incrociata a 4 per diventare Dominatore Mentale (Intimidire, raggirare, perc. Intenzioni, diplomazia) I punti abilità li ho calcolati livello per livello considerando ogni aumento di caratteristica... Ovvero con Int 16 per i primi 7 livelli, 18 dall’8° al 15°, 20 per 16,17,18° livello... Concentrazione 16 (15, +1 ) , Conoscenze Arcane 27 (17, +10) Conoscenze Piani 12 (2, +10), Conoscenze Nobiltà & Regalità 11 (1, +10), Conoscenze Religioni 12 (2, +10) , Decifrare Scritture 11 (1, +10), Sapienza Magica 28 (16, +10, +2), Professione Giocatore d’Azzardo 13 (11, +2), Diplomazia 27 (14, +5, +2,+2, +4), Intimidire 22 (9, +5,+2, +4,2), Percepire Intenzioni 15 (9, +2,+4) , Raggirare 25 (14, +5, +4,2), Rapidità di Mano 9 (5, +2,+2), Valutare 17 (7, +10) TALENTI 1) Incantesimi Focalizzati (ammaliamento) 1) Incantesimi focalizzati superiore (ammaliamento) 1) Scrivere Pergamene 3) Incantesimi inarrestabili (ammaliamento) 5 metamagia) Incantesimi Immobili 6) Autorità (punteggio 23 = 18+ 5) 9) Incantatore Esperto 12) Incantesimi inarrestabili superiore (ammaliamento) 15) Creare bacchette 18) Persuasivo PRIVILEGI DI CLASSE Famiglio: - Telepatia: comunica telepaticamente con qualsiasi creatura possegga un linguaggio che si trovi in un raggio di 30 metri Plagiare la mente debole (3 volte al giorno): per 13 ore può suggerire azioni alle creature di taglia grande o inferiore che non passano il ts su volontà (cd 23) Potenziare Abilità: bonus di +4 alle prove di Intimidire, Raggirare, Diplomazia e Percepire Intenzioni Lettura del Pensiero (4 volte al giorno) : legge i pensieri superficiali di creature che può vedere entro 30 metri, può durare massimo 10 minuti (concentrazione). Ts Volontà cd 22 nega. Charme Eterno (3) : Qualsiasi creatura vivente in un raggio di 30 metri sotto charme su mostri di durata permanente. Ts volontà cd 24 nega l’effetto. Incantesimi d’ammaliamento Potenti (+2): +2 al livello di incantatore quando lancia magie di ammaliamento. Dominare: una creatura, sempre di taglia grande o inferiore entro 30 metri, una volta al giorno è come soggetta a “dominare mostri”. Dura 24 ore. Ts volontà cd 29 nega l’effetto. Tessere il Fato: 5 punti Spin al giorno. Può usarli per modificare le Cd di un incantesimo che lancia come azione gratuita. Capricci del Fato: Azione immediata, può far ripetere qualsiasi tiro a qualsiasi creatura che sia in grado di vedere una volta al giorno. Tessere il Destino: può usare i suoi punti Spin per aumentare un suo tiro per colpire, tiro salvezza o prova d’abilità. Negare il Fato: 1 volta al giorno, se va sotto 0 pf può stabilizzarsi in automatico. Resistere al Fato: una volta al giorno, può ripetere qualsiasi tiro e tenere ovviamente il secondo risultato. Segnare il Destino: Come azione gratuita, una volta al giorno, può dare un bonus di +10 o una penalità di -10 ad una creatura con massimo 18 dv (se ha più dv non funziona ma il tentativo non è sprecato) che può vedere e che sia entro 9 metri. INCANTESIMI & MAGIA Mago di 13° Livello di incantatore: 17 (5 mago, 4 dominatore mentale, 4 tessitore, 4 incantatore esperto), 19 per incantesimi di Ammaliamento. +2 potenziamento alle prove per superare la RI (19 e 21 per ammaliamento) Libro degli Incantesimi [Livello, preparati, [conosciuti] ] Livello 0 (4 al giorno, ts 20, 22 ammaliamento) Individuazione del magico, lettura del magico, luci danzanti, luce [tutti] Livello 1 (7 al giorno, ts 21, 23 ammaliamento) Charme su persone x 3, comprensione dei linguaggi, identificare, raggio di indebolimento, scudo[Charme su persone, comprensione dei linguaggi, Camuffare se stesso, raggio di indebolimento, Ingrandire persone, colpo accurato, scudo, identificare] Livello 2 (7 al giorno, ts 22, 24 ammaliamento) Tocco di idiozia x 2, Risata Inc. di Tasha x2, Invisibilità x 3 [Risata incontenibile di Tasha, Tocco di idiozia, Invisibilità, Trucco della Corda] Livello 3 (6 al giorno ts 23, 25 ammaliamento) Linguaggi, Dissolvi magie x2, Distorsione [Linguaggi, dissolvi magie, sonno profondo, distorsione] Livello 4 (6 al giorno ts 24, 26 ammaliamento) Sfortuna, charme su mostri x2, allucinazione mortale x 2, debilitazione [sfortuna (perf. arcanista), charme su mostri, invisibilità superiore, allucinazione mortale, debilitazione] Livello 5 (5 al giorno ts 25, 27 ammaliamento) Orda di servitori, Blocca mostri x2, Dominare persone, Intermittenza migliorata [intermittenza migliorata, Orda di servitori, Blocca Mostri, Dominare Persone] Livello 6 (4 al giorno ts 26, 28 ammaliamento) Immobilizzare, Dissolvi magie superiore x2, Fuorviare[immobilizzare (p. arc), dissolvi magie superiore, fuorviare, contingenza] Livello 7 (2 al giorno, ts ts 27, 29 ammaliamento) Parola del Potere Accecare x 2 [Parola del Potere Accecare, Demenza] PG 2 (Gregario del 1°) Bardo 15/ Dominatore Mentale 1 Spoiler: CARATTERISTICHE Forza 8 Destrezza 10 Costituzione 8 Saggezza 12 Intelligenza 14 Carisma 28 (18 iniziale, costo 16, 4 incrementi, 6 mantello) Lingue conosciute: Comune, Draconico, Nanico, Gnomesco, Halfling, Gigante, Sottocomune,Elfico Tiri salvezza Tempra 6 ( -1 cost 5 brd, 2 dom) Riflessi 9 (0 dex 9 brd, 0 dom) Volontà 13 (1 sag 9 brd, 2 dom) ABILITA’ 162 PA da Bardo e 5 da Dominatore Mentale. Nome Abilità, tot (gradi, mod. caratteristica, sinergia, altro) Camuffare +14 (5, +9) Concentrazione +17 (15, -1, 3) Conoscenze Arcane +12 (10, +2) Conoscenze Piani +3 (1, +2) Conoscenze Religioni +3 (1, +2) Conoscenze Nobiltà & Regalità +7 (5, +2) Conoscenze Locali +7 (5, +2) Decifrare scritture +7 (5, +2) Diplomazia +30 (15, +9 2 2 2) Intrattenere +29 (18, +9, +2 strumento) Intimidire +17 (4, +9 2,2) Parlare linguaggi (5) Percepire intenzioni +17 (16, +1) Professione Giocatore d’Azzardo +8 ( 7, +1 ) Raccogliere informazioni +16 (5, +9 2) Raggirare +30 (19, +9,2) Rapidità di mano +4 (2, +0 2) Sapienza magica +21 (15, +2 2 2 +2 x pergamene) Utilizzare oggetti magici +21 (10, +9, 2,+2 su pergamene) TALENTI 1) Abilità Focalizzata (Concentrazione) 1) Persuasivo 3) Vocazione Magica 6) Autorità (punteggio 16+9 = 25) 9) Iniziativa Migliorata 12) Incantesimi focalizzati (ammaliamento) 15) Incantesimi focalizzati superiore (ammaliamento) PRILIVEGI DI CLASSE Musica Bardica, Conoscenze Bariche, Controcanto, Affascinare, Ispirare Coraggio +3, Ispirare competenza, Ispirare grandezza, Ispirare Eroismo, Suggestione, Canto di Libertà Telepatia: comunica telepaticamente con qualsiasi creatura possegga un linguaggio che si trovi in un raggio di 30 metri. MAGIA & INCANTESIMI (CD ts: 19 + livello, + 2 vs ammaliamento) Livello 0 (4 al giorno) Evoca strumento, individuazione del magico, lettura del magico, luci danzanti, suono fantasma, ninna nanna Livello 1 (7 al giorno) Charme su persone, risata incontenibile di tasha, Ventriloquio, individuazione delle porte segrete, camuffare se stesso Livello 2 (6 al giorno) Onda di afflizione (p. sacerdote), individuazione dei pensieri, linguaggi, Polvere lucccicante Livello 3 (5 al giorno) Loquacità, disperazione opprimente, chiaroudienza/chiaroveggenza, distorsione Livello 4 (5 al giorno) Sfortuna (p.arc), Blocca mostri, dominare persone, porta dimensionale. Livello 5 (4 al giorno) Intermittenza superiore, Eroismo superiore, Nebbia Mentale, Dissolvi magie superiore Livello 6 (1 al giorno) Scagliare maledizione superiore, Danza irresistibile di Otto PG3 (gregario del 2°) ( Mago 3 / Chierico 3 /Teurgo Mistico 8 ) Spoiler: CARATTERISTICHE Forza 8 (costo 0) Destrezza 10 (costo 2) Costituzione 10 (costo 2) Saggezza 18 (base 15 costo 8, 3 incrementi) Intelligenza 20 (base 16 costo 10, 4 fascia) Carisma 14 (base 14, costo 6 ) Pf 36 (4 + 2d4+ 3d8 + 8d4 + 0) CA (10 + 0 dex + armatura + scudo ) Iniziativa 4 Tiri salvezza Tempra 11 (0 Cos, 1 mago, 3 chr, 2 teu, 5 res.) Riflessi 9 ( 0 Dex, 1 mago, 1 chr, 2 teu, 5 res) Volontà 21 ( 4 Sag, 3 mago, 3 chr, 6 teu, 5 res) ABILITA’ Concentrazione 13 (10, 0, +3), Conoscenze Arcane 18 (13,5), Conoscenze Dungeon 7 (2,5), Conoscenze Geografia 8 (3,5), Conoscenze Natura 8 (3,5), Conoscenze Nobiltà e Regalità 10 (5,5), Conoscenze Locali 8 (3,5), Conoscenze Religioni 18 (13,5), Conoscenze Storia 8 (3,5), Conoscenze Piani 8 (3,5), Professione Giocatore D’Azzardo 7 (3, 4), Sapienza Magica 17 (12,5), Raggirare 8 (6,2), Diplomazia 8 (6,2), Guarire 10(6,4), Percepire Intenzioni 14(10,4) TALENTI 1) Scrivere Pergamene 1) Abilità focalizzata (concentrazione) 1) Iniziativa Migliorata 3) Controincantesimo Migliorato 4) Incantesimi estesi 6) Incantesimi persistenti 9) Metamagia Divina (incantesimi persistenti) 12) Scacciare Extra PRIVILEGI DI CLASSE Evoca Famiglio, Scrivere Pergamene, Scacciare Non Morti (3+4+2 al giorno), Incanala energia positiva. MAGIA & INCANTESIMI Domini & Poteri: - Inganno Camuffare, nascondersi e raggirare sono abilità di classe. Incantesimi di dominio: Camuffare se stesso, invisibilità, anti-individuazione, confusione, visione falsata, fuorviare - Pianificazione: incantesimi estesi (talento bonus) Incantesimi Divini Preparati al giorno : Per non scrivere un papiro eccessivamente lungo, mi limito a dire che prepara i suoi incantesimi divini (fino al 6°) prevalentemente scegliendo incantesimi di protezione da elementi e magia... Libro degli Incantesimi: Lancia incantesimi arcani fino al 6° livello, prevalentemente di protezione da elementi, dissolvi magie e altre cose utili ad eventuali combattimenti... PECULIARITA' 3 CREATURE SOGGETTE A CHARME ETERNO: Spoiler: Cercando 3 mostri che potessero colmare le evidenti lacune combattive dei 3pg... “Qualsiasi creatura di taglia Grande o inferiore”. ... “QUALSIASI”.... Allora perché non “esagerare”? Horan, Drago d’Ottone Adulto Giovane Pf: 152 (16d12+48 ) For 19 Des 10 Cos 17 Int 14 Sag 15 Car 14 Attacco base/Lotta 16/24 Attacco +19 Tempra +13 Riflessi +10 Volontà +12 Presenza Terrificante 20, Soffio 5d6 (cd 21) o soffio cono di Sonno. Ts volontà o addormentarsi per 1d6 + 5 round (indipendentemente dai dadi vita) Velocità 18 m, scavare 9, volare 60 (scarsa). Iniziativa 0, Ca 24, Liv. Incantatore 5°, RI 18, RD 5/magia, contrastare elementi, immunità al fuoco, parlare con gli animali, vulnerabile al freddo. Yipwyg, Drago d’Oro Adolescente Pf: 178 (17d12+68 ) For 29 Des 10 Cos 19 Int 18 Sag 19 Car 18 Attacco base/Lotta 17/30 Attacco +25 Tempra +14 Riflessi +10 Volontà +14 Soffio 8d10 (cd 22) o Gas indebolente : ts su tempra o 4 danni alla forza Velocità 18 m, nuotare 18, volare 60 (scarsa). Iniziativa 0, Ca 25, Liv. Incantatore 3°, RI -, Forma Alternativa (3 volte al giorno), immunità al fuoco, vulnerabilità al freddo, respirare sott’acqua, Benedizione (3 volte al giorno) Hitak, Drago d’Argento Adolescente Pf: 152 (16d12+48 ) For 19 Des 10 Cos 17 Int 18 Sag 19 Car 18 Attacco base/Lotta 16/24 Attacco +19 Tempra +13 Riflessi +10 Volontà +14 Soffio 8d8 (cd 21) o cono di gas paralizzante. Velocità 12 m, volare 45 (scarsa). Iniziativa 0, Ca 24, Liv. Incantatore 3°, RI -, Forma Alternativa (3 volte al giorno, immunità all’acido e al freddo, camminare sulle nuvole, vulnerabilità al fuoco, caduta morbida Non sono sceso troppo nel dettaglio per evitare di fare qualcosa di troppo lungo... insomma, sono tre banalissimi draghi standard da manuale... Può giustamente essere fatta la domanda “Ma come è possibile che dei draghi non passino un misero ts in volontà?" I tre draghi in questione hanno +12, +14, +14 in volontà, e la cd del ts contro lo charme eterno di PG1 è 24. La strategia adottata per i 3 cuccioloni è la seguente: rimanendo a distanza e preparandosi a dovere soprendendo il bersaglio, PG2 lancia Nebbia Mentale (cd ts volontà 25 = 10+5+9+2) e Sfortuna Rapida (ts con cd 23, usando la verga della metamagia Rapida di PG1): hanno entrambi ts su volontà, ma se non dovesse passare il primo (più del 50% di possibilità di sbagliarlo), si ritrova con un -10 a tutti i ts su volontà, e a dover fare un altro ts contro Sfortuna che, se non superato, costringe a ritirare qualsiasi tiro e a tenere il peggiore. A questo punto, entra in scena PG1 che usa il suo tentativo di Charme Eterno sul drago: cd 24, come già detto, ma con il -10 per la nebbia, l’obbligo di dover tirare due volte e tenere il peggiore risultato, se vogliamo un altro -10 per il Segnare il Destino, e il dover ritirare nuovamente in caso di successo del ts (Capricci del fato): e non vorrei sbagliarmi, ma dovrebbe essere subire anche questo l’effetto di sfortuna... Insomma, il Drago in questione per sfuggire allo Charme dovrebbe rollare quattro 20 consecutivi... Ripetere l’operazione per tre volte e il party è formato Rimane volontariamente libero lo “slot” della creatura Dominata 1 volta al giorno per 24 ore, da utilizzare in caso di necessità... COMBATTIMENTO & TATTICHE: Spoiler: I tre pg ed i loro draghi, semplicemente, preferiscono non combattere. Gli alti punteggi di raggirare (30 di Pg2 con la possibilità di un ulteriore +30 con Loquacità), diplomazia (27 di PG1 e 30 di PG2), intimidire ( 17 barda e 22 della "principale") danno discrete possibilità di far ragionare la maggior parte degli aggressori.. Inoltre, c’è sempre lo “slot” dedicato alla Creatura DOMINATA libero: quindi se qualcuno di particolarmente pericoloso dovesse minacciarle, entro 30 metri, rischia di diventare immediatamente un loro grande amico ^^ (TS su volontà con cd 29, ed il -10 inflitto da Segnare il Destino). Una Porta Dimensionale del Bardo aiuta in caso di nemico lontano, portando PG1 a “tiro di Dominazione”. Se poi non si riesce proprio ad evitare lo scontro, i 3 draghi supportati dalle 3 incantatrici hanno buone possibilità di fare del danno (potenziamenti divini, supporti morali dal bardo, protezioni dagli elementi lanciati dal pg chierico ecc ecc) Le bacchette e le pergamene create dal PG1 dovrebbero essere usate anche dagli altri due PG (in particolare da PG3, con controincantesimo migliorato) EVENTUALE EQUIP: Spoiler: PG1: Budget: 440.000 monete d’oro. Libro del Mago,Borsa Componenti Incantesimi, Tunica dell’arcimago (grigia), 75000 Mo ( +5 ca armatura, RI 18, +2 potenziamento x passare RI, +4 resistenza ai ts), Tomo del chiaro pensiero +4 110.000, Mantello del Carisma +6 36.000 Guanti Destrezza +4 16.000, Fascia Intelletto +6 36.000, Verga Metamagia Rapida (normale) 75.500, Collana dell’adattamento 9.000, 2 Bacchette create da lei: Bacchette dissolvi magie (10° livello, 22500 prezzo base) costo11.250 MO e 900 PE, Bacchetta Charme su Mostri (fatta da lei, prezzo base 21.000 mo) Costo 10.500 MO e 840 PE, 7° Pergamene scritte da lei: Demenza: liv. inc. 13, 2275 prezzo base, costo 1138 MO, 91 PE. Blocca mostri 9° liv, 1125 prezzo base, costo 563 MO, 45 PE. X 10 (5.630 MO e 450 PE) Dominare persone 9° liv 1125 prezzo base, costo 563 MO, 45 PE. X 10 (5.630 MO e 450 PE) livello inc. Monete Spese: 401.197 Quello che manca come al solito in equipaggiamento base, pozioni, bacchette, pergamene varie.... PUNTI ESPERIENZA: 160.000 – 840 – 900-900 – 91 – 450 -450 = 156.369 PG2: 77.000 Mantello del Carisma +6 (36.000 Mo ) Strumento musicale Perfetto Cappello del Camuffamento (1.800 mo); Il resto in equipaggiamento “standard”, una bacchetta di dissolvi magie, qualche pozione.... PG3: (45.000 mo ) Mantello della resistenza +5 25.000 Fascia dell’intelletto +4 16.000 Il resto direi che lo usa per comprare qualche pozione, pergamene, equipaggiamento “di base” vario ecc Dopo tutta questa meravigliosa pappardella vi chiederete: "Ma l'Efreeti che cacchio centra?!" Beh, l'Efreeti è la chicca! allora allora...da manuale l'Efreeti ha un TS in Volontà di +11 da contrapporsi alla CD del TS di Charme Eterno del PG1 che è di 24, se poi gli si casta addosso Nebbia Mentale, Sfortuna e Segnare Il Destino, come spiegato sopra nelle build di Gadwin, allora una qualunque creatura si ritroverà con un -20 in Volontà e semmai dovesse fare un 20 naturale, con Sfortuna dovrà ritirare e utilizzare il peggior risultato tra i due ah, perchè l'Efreeti? Ma è ovvio! per i 3 desideri al giorno! ...e 3 desideri al giorno significa anche bonus permanenti alle caratteristiche, oggetti non magici del valore massimo di 25.000mo a desiderio e infinita Nutella My 2 Cents K.
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Sono secondo me sono situazioni molto specifiche quelle in cui l'uso di quei tre talenti sia realmente efficace e faccia realmente la differenza, e piuttosto che entrare per al 1° livello in una cdp, preferisco finirne un'altra fino in fondo gudagnandone seppur un implement magari meno incisivo, ma dando al pg un ruolo di un certo rilievo di esperienza, una sorta di eminenza tra le varie cabale di llusionisti e circoli di magia d'ombra, con tutte le varie implicazioni che ciò potrebbe avere.
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magia Creare un Incantesimo [Gdr On e Gdr Off]
___K___ ha risposto alla discussione di ___K___ in D&D 3e regole
Grazie Ghon almeno ho una base intanto ma mi servono altri consigli e indicazioni perchè quel paragrafetto è piuttosto vago e lascia aperte molte possibilità e irrisolti molti dei dubbi -
Ho cercato un po' tra le varie sezioni ma non ho trovato nulla di inerente a ciò che mi interessa quindi da buon curiosone aprirò un thread in merito Se un pg mago, ovviamente un arcanista puro, in una campagna (quindi in ruolo) volesse creare un incantesimo un po' come Melf, Mordenkainen, Tenser, Bigby etc etc. ci sono dei passaggi o delle cose che dovrebbe fare oltre che ovviamente ruolare questa sua ricerca in maniera consona ? Verso che livello o dopo quanti anni di studio potrebbe pensare di provare ad approcciarsi alla creazione di una spell ? Ci sono dei talenti che dovrebbe secondo voi necessariamente avere? Esistono per caso delle regole o delle linee guida per gestire una situazione del genere, determinare il livello dell'incantesimo? l'eventuale danno, il tempo di lancio, la durata, l'area etc ? So che quelli del "Circle Of Eight" erano i pg dei capoccioni di D&D ma io mica devo scrivere un manuale XD Grazie mille
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dnd 3e Discussione su un indovinello
___K___ ha risposto alla discussione di AlexEvil in Dungeons & Dragons
Poi si torna nel contesto in cui D&D è un mezzo per divertirsi, e una trappola che non può essere superata e che serve solo a seccarti il pg senza possibilità di appello provoca tutto fuorchè divertimento -
dnd 3e Discussione su un indovinello
___K___ ha risposto alla discussione di AlexEvil in Dungeons & Dragons
Un mago muto che va solo di incantesimi silenziosi -
Ehehehe sarebbe una bella figata, ma se non ricordo male da ciò che mi avevi detto nel thread riguardo ai famigli è sul Tome Of Magic A tema "colui che viene dalle ombre" ci starebbe bene anche Shadowmorph LA +1 oppure lo Shadowkin LA +2 ma credo che siano tutti template Homebrew, altrettanto esterni ai manuali concessi
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Ti dico Ji, Magia Perniciosa, Tenace e Insidiosa sono sicuramente talenti che in una build del genere avrebbero un loro perchè dal punto di vista funzionale (anche se alla fina non in maniera molto incisiva).... ma il tramutarsi in una creatura del piano delle ombre io lo trovo veramente stiloso e ruolisticamente per un incantatore che per 19 lvl ha perseguito la manipolazione dell'ombra e il perfezionamento di essa è impagabile, è un po' come quando un necromante diventa un lich
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si, si potrebbe prendere un livello in Adepto D'Ombra come CdP, perchè ti da un sacco di talenti al 1° tipo Magia Perniciosa etc etc.... solo che secondo me il gioco non vale la candela, perchè i benefici di quei talenti non sono utili come Ego D'Ombra al 10° lvl di shadowcrafter
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beh è uno dei punti di forza e delle peculiarità della build...
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Ma in questo caso il problema non si pone, perchè non si arriva nemmeno al 100% di realtà delle illusioni quindi chi dubita si prende sempre e comunque meno danni
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dnd 3e Cerco/Non Trovo/Esiste? (4)
___K___ ha risposto alla discussione di KlunK in Dungeons & Dragons
Grande DEO GRAZIAS!!! sempre da Crystalkeep ci sta anche un modulo direttamente con solo le spell del mago --->Qui<--- peccato che mancano quelle da Splendente Sud/Irragiungibile Est e Reami Perduti di Faerun ma lo zoccolo duro c'è Grazie P.S. Ho trovato una raccolta degli spell sicuramente meno ampia, ma che per i manuali che usiamo col mio gruppo è ancora meglio, la trovate QUI si ringrazia Mindbender per la scheda