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___K___

Circolo degli Antichi
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  1. @Dmitji: purtroppo spazio per 3 talenti per riaprirmi una scuola non lo ho proprio nella costruzione, la tua non è male come idea ma 5 livelli da Nightmare Spinner danno secondo me un flavor più da ammaliatore. @Ji ji: Carina come idea ne parlo con il master e vediamo che ne pensa Al momento seguendo un po' tutti i consigli e mettendoci del mio avevo approntato questa build in beta test Spoiler: STR: 9 DEX: 10+2 CON: 15-2 INT: 18+2 WIS: 13 CHA: 12+2 Illusionista 3/Master Specialist 3/ Shadowcraft Mage 5/ Nightmare Spinner 1/ Shadowcrafter 8 Drow lep +2 CN Divinità Patrona: Shar con riduzione del lep al 6° livello di classe (quindi 8° globale) pagando 7000 XP (perché scende al 7° globale) e al 9° livello di classe (quindi 10° globale) pagando 9000 XP (perché scende al 9° globale) Mago Specialista Illusione: -Ammaliamento - Invocazione / + 1 Slot Illusione Variante Fighter Feats: - Scrivere Pergamene / + Iniziativa Migliorata Variante Catene del Dubbio: - Famiglio / + Anche se un osservatoredubita di un'illusione creatada un'illusionista che usa questavadante e comunicai denaglidellillusjonealfealrrecreaturequesrealtre creatuie non dcevono ilnormale bonus di +4 ailoro tiri salvezza perdubitatedell'illusione.lnoltre, anchequandoptesentaticon frove inconfutabili cheI'illusione nonèreale,le creaturedevono .olnrrrrqn" supefale un tiio salvezzasulla Volontà per vedere oggetti o creature che lillusione oscuta, sebbenedcevano un bonus di +10al tiro salvezza. Difetto 1: Debole Difetto 2: Non Combattente Talento Difetto 1: Earth Sense Talento Difetto 2: Incantatore Prodigio 01-Illusionista 1 T1 Magia Della Trama D'Ombra 02-Illusionista 2 MS BONUS: Expanded Spellbook 03-Illusionista 3 T3 Inc. Foc.: Illusione 04-Master Specialist 1 MS BONUS: Abilità Focalizzata: Spellcraft 05-Master Specialist 2 06-Master Specialist 3 T6 Incantesimi Intensificati MS BONUS: Inc. Foc. Superiore: Illusione 07-Shadowcraft Mage 1 BONUS SM: Cloak Of Shadow 08-Shadowcraft Mage 2 BONUS SM: Silent Illusion 09-Shadowcraft Mage 3 T9 Magia Perniciosa BONUS SM: Shadow Illusion 10-Shadowcraft Mage 4 BONUS SM: Extend Illusion 11-Shadowcraft Mage 5 BONUS SM: Powerful Shadow Magic 12- Nightmare Spinner 1 T12 Adattamento alla luce Diurna 13-Shadowcrafter 1 S BONUS: Shadow Mien 14-Shadowcrafter 2 S BONUS: Enhanced Shadow Conj +10% 15-Shadowcrafter 3 T15 Easy Metamagic: Incantesimi Intensificati S BONUS: Enhanced Shadow Evoc +10% 16-Shadowcrafter 4 S BONUS: Shadow Spell Penetration +2 17-Shadowcrafter 5 S BONUS: Resistance to Illusions 18-Shadowcrafter 6 T15 Earth Spell S BONUS: Enhanced Shadow Conj +20% 19-Shadowcrafter 7 S BONUS: Enhanced Shadow Evoc +20% 20-Shadowcrafter S BONUS: Shadow Spell Penetration +4 TALENTI ALTERNATIVI da sostituire ad Adattamento alla Luce Diurna Padronanza Arcana: Perfetto Arcanista pag 82 Arcane Disciple: Luck o Travel Residual Magic Ma essendomi stato concesso il Nephandum le cose cambiano molto, anche perchè qui abbiamo un bellissimo talento che si chiama Incantesimi Proibiti che mi consente una capacità di gestione della build abbastanza buona e di castare spell proibite con un malus temporaneo alla sagezza, e poi abbiamo il Maestro dell'Assurdo che però al primo livello ha una "capacità di classe" poco chiara che è "Illusione Potenziata" che dice che se un pg era Specializzato in Illusione si deve chiudere un'altra scuola, ma rimango abbastanza dubbioso se anche un Focussed Specialist per entrarvi debba chiudersi un'altra scuola... cercherò qualche FAQ o errata a riguardo (se ne avete segnalatemele ) Comunque una delle costruzioni che potevano farmi gola con il Nephandum accessibile era una cosa del genere: Focussed Illusionista 5/Shadowcraft Mage 5/ Maestro dell'Assurdo 10... per poi una volta negli epici prendermi il mio livellino da Nightmare Spinner Che ne dite? Intanto io butterò giù un'altra bozza di build per vedere che ne esce
  2. Ah lol, Padronanza Arcana, quella si è davvero ottima...ma non ho abbastanza spazio nella build e alla fine tra Magia perniciosa, Magia della Trama d'ombra, incantatore Prodigio etc me la dovrei riuscire a gestire, quando finisco di compilare la progressione e vado ai calcoli e valuto se mi conviene al massimo tolgo Inc Prod. e ci metto Pad. Arc. Invece altra domandona; per fare lo specialista mi chiudo il classico Ammaliamento, e Invocazione che posso sostituire con ombra di una Invocazione + Earth Spell per quelle di 9°... ma valutavo che se volessi fare il Focussed Specialist dovrei chiudermi la classica terza scuola, e mi chiedevo se chiudendo Evocazione riuscissi a supplire completamente alla sua mancanza con Ombra di una Evocazione per tutto e con Arcane Disciple: Dominio del Viaggio per la sottoscuola Teleportation. Perchè Necromanzia questa volta non posso chiuderla per questioni di Bg (sono un Agrach Dyrr ) Trasmutazione mi è sempre troppo utile...e rimarrebbe altrimenti solo Abiurazione, senza la quale mi ritroverei a essere un incantatore in balia di altri incantatori
  3. Si, sicuramente l'Arcimago equivale a sprecare un livello, ma non ho capito perchè mi hai citato Preparazione Arcana...perchè mi prendete tutti per uno stregone :°( Comunque rimango con il dubbio tra +4Sp o +2CD perchè come un bambino in un negozio di giocattoli, li vorrei tutti e due !!! Di cose che farebbero perdere le staffe a Shar non ne farei di certo, ma sicuramente diciamo che il mio bel Drow non andrebbe a cercare templi o simili per adorare Shar e non si accompagnerebbe con suoi servitori, se non per tornaconto personale Lui continuerebbe ad adorare Vhaerun o Kiaranselee (devo ancora decidere ) Riguardo all'arcimago mi piace solo per il "titolo" e il "prestigio" che da essere Arcimago...ma devo sentire il master se lui considera Arcimago non solo chi prendere la CdP ma anche chi si merità tale onorificenza...in entrambi i casi non credo prenderei il livello da Arcm, perchè non serve praticamente a nulla in questa costruzione.
  4. Ma dici che è possibile in corso di avventura usare la trama d'ombra e non seguire Shar? in realtà non mi dispiace l'idea però sto elugubrando sulla coerenza che ha... Poi il talento dice che in realtà basta 13 di saggezza, e anche perdendo 2 punti al contrario della regola consueta, specifica a fine descrizione che si può mantenere il talento pur non soddisfacendone più i pre-req...che roba strana La tua build è perfetta solo che forse prenderei un livello in meno da MS rinunciando a Minor School Esoterica e quindi al +2cd su ogni disbelief, in favore di un livello in più da Shadowcrafter e avere il +4 di spell penetration...anche perchè a giocare eventualmente contro altri Drow andando avanti la RI potrebbe essere un problema. Quindi tendenzialmente farei una cosa del genere, presi probabilmente in quest'ordine: Focussed Illusionist 3/Master Specialist 3/ Nightmare Spinner 1/ Shadowcraft Mage 5/ Shadowcrafter 8 L'unica cosa che mi lascia un po' dubbioso è se favorire l'ottimizzazione e prendermi lo slot in più di illusione con il Nightmare Spinner o se buttarmi sul flavor con un livello da Arcimago per prestigio del personaggio in ruolo
  5. Stregone, giammai! La sostituzione da Stoneblessed la avevo vista, ma non ce lo vedo un Drow fiero di essere la razza superiore a gnomizzarsi con cose per lui poco dignitose Invece la cosa dell'adattamento non sarebbe male...ma vorrei comunque vedere se riesco ad avere anche una soluzione alternativa abbastanza performante; a te Iru come ti sembra il Nightmare Spinner? Io non ne ho mai giocato uno e lo trovavo intrigante però dunno :/
  6. Hello, it's me... Mi sono ri-letto per, boh credo la 78esima, volta il meraviglioso thread di Arles sullo Shadowcraft Mage E volevo un po' di vostri consigli e opinioni in merito un pg che mi frulla un po' in testa... Se uno volesse fare un Drow profondamente illusionista, genere Pharaun Mizzrym (per chi lo conoscesse) insomma un maestro di sorcere ma con una build gestità un bel po' meglio, voi come lo fareste? Mi son ri-letto ben benino tutta la guida e lo shadowcrafter è goloso... ma da drow non vedo un modo molto "legale" di entrarci... o dite che ci sta un adattamento all'underdark per utilizzarlo senza giri strani e poco dignitosi per un Drow? Io stavo pensando a quelcosa del tipo Mago Specialista (o Focussed Specialist) Illusione 3/Master Specialist 1/Shadowcrafter 10/Nightmare Spinner 5/Arcimago1 che ne dite? [ovviamente il lep viene recuperato con Arcani Rivelati quindi si può parlare sui 20lvl] Così perderebbe un LI ma le abilità del Nightmare Spinner mi sembrano carine...oppure potrei togliere quest'ultimo e metterci 1 lvl da da Shadow Adept altri 2 da mago così da cuccarmi il talento bonus e altri 2 da Master Specialist così da cuccarmi anche qui il Greater Spell Focus ? Ma vorrebbe dire adorare Shar...e un un elfo scuro di Menzoberranzan o di Ched Nasad non ce lo vedo molto su Shar, potrei pensare a Vhaerun perchè magari è un tipo che non sopporta la ginocrazia e vuole ( vorrebbe... classici sogni impossibili da Elder Boy ) sovvertire il controllo delle Matrone. Stavo guardandomi un po' tra varie ed eventuali cdp illusorie...e oltre al Maestro dell'Assurdo che però è sul Nephandum e dubito che sarà mai possibile accedervi quindi per quanto bello non lo vedo possibile; di carino ci stava anche lo Shadow Apostle da Dragon Magazine #322...ma anche quì divinità patrona Erebus e non da molte sinergie con le illusioni, solo abilità di classe medio/gradevoli. Allo stesso modo Il Gray Sage da Dragon Magazine #298 poteva avere un senso con il concept di pg sovversivo, ma anche qui non ho trovato nessuna coerenza con le illusioni e sopratutto pre-req abbastanza gravosi Idee? Suggestioni?
  7. questo è solitamente il mio spellbook da mago specialista, ed è la spell list che trovo più performante chiudendosi ammaliamento e invocazione e direi che si sposa anche molto bene con una build da Changeling Specialista Conjurer [MdG] /Recaster [RoE] /Taumaturgo [MdDM] , purtroppo non sono presi solo dai manuali che richiedi, ma se fai una scrematura generica ne troverai molti del MdG (e nessuno di eberron ) con cui fare uno zoccolo duro di una tua personale lista incantesimi: Spoiler: LIVELLO I Abjur * Alarm: Wards an area for 2 hours/level. * Shield: Invisible disc gives +4 to AC (even for incorporeal touch attacks), blocks magic missiles, 1 min\lvl. Conj * Obscuring Mist: Fog surrounds you. * Unseen Servant: Invisible force obeys your commands. * Grease: Makes 10-ft. square or one object slippery. * Lesser Orb of Acid\Cold\Fire\Sound: 1d8 damage, max 5d8, ranged touch attack. SR no, Range Close (25ft+5ft\2lvl). Sound is 1d6 (not 1d8). * Blockade: Swift Action - Complete Scoundrel pag 95 * Mount: Div * Comprehend Languages: You understand all spoken and written languages. * Detect Secret Doors: Reveals hidden doors within 60 ft. * Identify M: Determines properties of magic item. * True Strike: +20 on your next attack roll. Illus * Disguise Self: Changes your appearance. * Magic Aura: Alters object’s magic aura. * Silent Image: Creates minor illusion of your design. * Ventriloquism: Throws voice for 1 min./level. Trans * Animate Rope: Makes a rope move at your command. * Ray of Clumsiness: Range Touch attack does 1d6+1 (max +5) DES damage. 1min\lvl, Range close (25ft+5ft\2lvl). PRIMA DI OGNI REF SAVE * Reduce Person: Humanoid creature halves in size. * Nerveskitter: +5 on initiative rolls as an immediate action. Lasts 1 round. LIVELLO II Abjur * Protection from Arrows: Subject immune to most ranged attacks. Conj * Fog Cloud: Fog obscures vision. * Glitterdust: Blinds creatures, outlines invisible creatures. FURTIVI * Create Magic Tatoo: +2 competence bonus on hit rolls (DC 13, craft: drawing) * Ghost Steed: * Baleful Transposition: Div * Detect Thoughts: Allows “listening” to surface thoughts. * Locate Object: Senses direction toward object (specific or type). * See Invisibility: Reveals invisible creatures or objects. Illus * Hypnotic Pattern: Fascinates (2d4 + level) HD of creatures. * Magic Mouth M: Speaks once when triggered. * Mirror Image: Creates decoy duplicates of you (1d4 +1 per three levels, max 8). * Invisibility: Trans * Alter Self: Assume form of a similar creature. * Whispercast: Swift Action - Signori della Follia pag. 129 * Knock: Opens locked or magically sealed door. * Rope Trick: As many as eight creatures hide in extradimensional space. * Heroics: Choose a Bonus feat from the fighter list (Weapon Focus: Ray), 10 minutes\lvl. LIVELLO III Abjur * Dispel Magic: Cancels magical spells and effects. * Nondetection M: Hides subject from divination, scrying. Conj * Sleet Storm: Hampers vision and movement. * Stinking Cloud: Nauseating vapors, 1 round/level. * Ice Lance: Ranged Attack +4, 3d6 piercing, 3d6 cold, FOR save or stunned for 1d4 rounds. Range Medium (100ft+10ft\lvl), 1 standard action, istantaneous, SR yes. VS MAGHI * Band of Steel: Complete Arcane Div * Unluck: The subject has to roll two dice and take the worst result. 1 round\lvl, Will save, SR yes, Range Close (25ft+5ft\2lvl). Illus * Illusory Script M: Only intended reader can decipher. * Major Image: As silent image, plus sound, smell and thermal effects. Trans * Fly: Subject flies at speed of 60 ft. * Haste: One creature/level moves faster, +1 on attack rolls, AC, and Reflex saves. * Secret Page: Changes one page to hide its real content. * Slow: One subject/level takes only one action/round, -1 to AC, reflex saves, and attack rolls. PRIMA DI REF SAVE e VS COMBATTENTI * Celerity: As an immediate action casting, gain a standard action, and be dazed on the next round. This means that no matter what, the wizard goes first. Combine with Time Stop to negate the disadvantage of being dazed in combat, or just use it to Teleport out of there or Dimension Door way out of reach. [PHB II] Necr: * Shivering Touch [Frostburn]: 3d6 alla Dex, da fare con arcane reach LIVELLO IV Abjur * Dimensional Anchor: Bars extradimensional movement * Stoneskin M: Ignore 10 points of damage per attack. * Ray Deflection: 1min\lvl. protection against rays, even from monsters. Conj * Dimension Door: Teleports you short distance. * Minor Creation: Creates one cloth or wood object. * Solid Fog: Blocks vision and slows movement. * Orb of Force: 10d6 force damage, ranged touch attack. * Orb of Cold\Fire: 1d6 damage (max 15d6), ranged touch attack, Blinded\Dazed (FOR save). VS MAGHI * Evard's Black Tentacles Div * Arcane Eye: Invisible floating eye moves 30 ft./round. * Assay Spell Resistance: +10 to caster level check to overcome SR, 1 Swift Action to cast, 1 round\lvl. Illus * Hallucinatory Terrain: Makes one type of terrain appear like another (field into forest, or the like). * Invisibility, Greater: As invisibility, but subject can attack and stay invisible. * Shadow Well: You cause the target's shadow to become a temporary gateway to a shadow world. Trans * Polymorph: Gives one willing subject a new form. - Shambling Mound (HD 8): Plant traits, fire resistance 10, immunity to electricity, +8 move silently\listen, improved grab, constrict. - Remorhaz (HD 7): Huge, NA +11, Str 26, Dex 13, Con 21; MM/SRD Attack: Bite +13 melee (2d8+12) Benefit: Burrow 20', Improved Grab (ex), Swallow Whole (Ex) Swallowed opponents take 2d8+12 damage plus 8d6 Fire damage per round - Hydra (12 heads) (HD 12): Huge, Reach 10 ft; NA +13; Str 23; Dex 12; Con 20; MM/SRD Attack: 12 bites +17 melee (1d10+6) Benefits: Hydras can attack with all their heads at no penalty, even if they move or charge during the round. * Spell Enhancer: Your next spell takes +1 on DC and +2 on caster level, Swift Action. Necr * Enervation: *1d4 negative levels. Negative levels impose penalties to saving throws, and make spellcasters lose spells. A great spell to metamagic; it actually comes into its own as you get higher in level * Bestow Curse LIVELLO V Abjur * Break Enchantment: Frees subjects from enchantments, alterations, curses, and petrification. * Dismissal: Forces a creature to return to native plane. * Mage’s Private Sanctum: Prevents anyone from viewing or scrying an area for 24 hours. Conj * Cloudkill: Kills 3 HD or less; 4-6 HD save or die, 6+ HD take Con damage. * Secret Chest F: Hides expensive chest on Ethereal Plane; you retrieve it at will. * Teleport: Instantly transports you as far as 100 miles/level. * Vitriolic Sphere: 6d6 acid damage, plus 6d6 in the next 2 rounds if Reflex fails. 10 ft. radius. SR no, Range Medium (400ft+40ft\lvl), Area 10ft radius burst. * Summon Moster V: * Mestil’s Acid Sheath: Div * Contact Other Plane: Lets you ask question of extraplanar entity. * Telepathic Bond: Link lets allies communicate. Illus * Mirage Arcana: As hallucinatory terrain, plus structures. * Persistent Image: As major image, but no concentration required. * Shadow Evocation: Defenestrating Sphere Trans * Baleful Polymorph: Transforms subject into harmless animal. * Fabricate: Transforms raw materials into finished items. * Fly Mass * Spell Matrix: store two spells, under level 3, and release both as a swift action. More spells in the beginning of a fight is great [Magic Of Faerun] Necr * Magic Jar: LIVELLO VI Abjur * Antimagic Field: Negates magic within 10 ft. * Gate Seal: * Dispel Magic, Greater: As dispel magic, but +20 on check. * Globe of Invulnerability: As lesser globe of invulnerability, plus 4th-level spell effects. Conj * Acid Storm: 1d6 acid damage per level (max 15d6), reflex half, cylinder 20ft. wide and high. SR no, Material Component a flask of acid (25gp), Range Medium (100ft+10ft\lvl), Area Cylinder 20ft radius, 20ft high. * Freezing Fog: Fog that freezes, slows and blocks targets in the area. Div * True Seeing M: Lets you see all things as they really are. Illus * Mislead: Turns you invisible and creates illusory double. * Permanent Image: Includes sight, sound, and smell. Trans * Disintegrate: Makes one creature or object vanish, 2d6 of damage\lvl., FOR save for 5d6 damage. Range Medium (100ft+10ft\lvl), SR yes. * Mage’s Lucubration: Wizard only. Recalls spell of 5th level or lower. * Brilliant Blade: Confers Brilliant Energy attribute to a chosen weapon (ignores Armor and Shield CA). * Flesh To Stone * Stone To Flesh LIVELLO VII * Reverse Gravity * Limited Wish * Spell Turning Trans * Simbul’s spell sequencer: [Magic Of Faerun] * Simbul's Synstodweomer: [Magic Of Faerun] Conj * Greater Teleport * Mass Teleport Div: * Arcane Sight Abjur * Banishment Necr * Avasculate: Spell Compendium * Finger Of Death LIVELLO VIII Illus * Greater Shadow Evocation: Contingency, Forcecage Abjur * Prismatic Wall * Mind Blank Trans * Polymorph Any Object: Turn yourself into a gold dragon and gain its INT score plus everything else? * Simbul's Skeletal Deliquescence: [Magic Of Faerun] * Greater Celerity: [PHB II] as Celerity, but grants a full-round action Conj * Summon Monster VIII * Greater Planar Binding Necr * Horrid Wilting * Avascular Mass: [Libris Mortis] LIVELLO IX Abjur * Prismatic Sphere * Mordenkainen's Disjunction * Elminster's Effulgent Epuration: [Magic Of Faerun] Trans * Shapechange * Timestop * Simbul's Spell Trigger: [Magic Of Faerun] Conj * Gate: Gate in creatures that can cast Wish as a (Su) ability and make them give you free wishes * Shapechange: CL up to 25 HD monsters. Gain their (Su) special qualities and attacks as well as the (Ex) ones. Completely and utterly ridiculous, as a more powerful Polymorph of course must be. Enjoy
  8. Adoro essere smentito se le cose vanno in mio favore
  9. Grande Ithi, Chain Spell non mi dispiace affatto anzi è davvero figo non ci avevo mica pensato ...e anche Faerie Misteries Initiate non è malvagio, e non ti nego che in effetti sacrificare i due spell penetration in favore di questi due potrebbe essere una soluzione molto valida. Iniziativa migliorata in cambio di escludere materiali è però un cambio impossibile perchè Eschew per me e per la mia scarsa memoria è impagabile Cloudy al posto degli Enhanced Power Sigil devo riflettermelo un'attimo perchè a quel punto io avrei preso Keen Intellect, anche perchè cloudy se non erro non è una cosa che puoi scegliere se applicare o no, quindi ogni spell che tiri rilascia questa nuvoletta...e il non avere potere decisionale non mi fa impazzire
  10. Si è innegabile che Howl abbia influenzato la creazione di questo pg...e devo ammetterlo, anche molto il mio modo di vedere i maghi Riguardo a "Forgiare anelli" non lo avevo visto -.-" lo sposto più avanti allora...Grazie Musa
  11. Questo è il mio ultimate magus, come concept è un giovane discendente di qualche famiglia che al momento del crollo non era sulle cittadelle Netheresi il cui passato oltre questo è abbastanza oscuro. Kalcipher Vas Draco, solitamente chiamato solo Kal, è un ragazzo di 25 anni, dai capelli biondi e dal volto gioviale, dalla forte personalità e dai modi cortesi. È un interessante parlatore, le sue armi principali sono la sua lingua aguzza e il suo tagliente sarcasmo. Appare quasi sempre avvolto in una camicia bianca con dei lacci sul collo e dei tipici abiti di cuoio scuro da avventuriero che nascondono tasche segrete e bandoliere a scomparsa, indossa spesso una cappa con cappuccio del colore della notte con un fermaglio a forma di croce del nord per chiudere il mantello , e al fianco sinistro porta un pugnale più lungo della media in un fodero che scompare sotto una tasca di cuoio che pende dalla cinta, al destro invece fa capolino attacata ad un anello di metallo che pende dalla medesima cintura una catena dorata che scompare in una tasca. Di primo acchito ha un aspetto dignitoso ma comunque amichevole, il suo tono di voce è sempre pacato e affibile ma il suo volto e le sue movenze sono imperscrutabili e difiilmente lasciano trasparire ciò che lui non vuole. Nelle serate formali nei ricevimenti è solito cambiare la cappa da avventuriero con abiti dai colori più sgargianti e dai tagli più appropriati Illumian (Naen Krau) di discendenze Netheresi Sorc 1\ Conj 5\Ultimate Magus 10\Master Specialist1\Archmage 3 Specialist Conjuration: - Ammaliamento -Invocazione Focussed Specialist Conjuration: - Necromanzia Variante PH2: - Famiglio del Mago + Abrupt Jaunt Difetti: Murkey Eyed \ Noncombatant Bonus Difetti: Enhanced Power Sigil \ escludere Materiali Lvl01 Practiced Spellcaster (Sor) Lvl03 Heighten Spell Lvl06 Spell Focus (Conjuration) Lvl09 Spell Focus (Transmutation) Lvl 10 UM BONUS: Quicken Spell Lvl 12 Easy Metamagic: Quicken Spell [Dragon #325] Lvl 14 UM BONUS: Spell Penetration Lvl 15 Greater Spell Penetration Lvl 16 Conj BONUS: Forgiare Anelli Lvl 17 MS BONUS: Skill Focus Spellcraft Lvl 18 Creare Oggetti Meravigliosi ARCM BONUS: Portata Arcana ARCM BONUS: Maestro delle Forme ARCM BONUS: Capacità Magica 01 Sorc 01 02 Sorc 01\Conj 01 03 Sorc 01\Conj 02 04 Sorc 01\Conj 03 05 Sorc 01\Conj 04 06 Sorc 01\Conj 04\UM 01 07 Sorc 01\Conj 04\UM 02 08 Sorc 01\Conj 04\UM 03 09 Sorc 01\Conj 04\UM 04 10 Sorc 01\Conj 04\UM 05 11 Sorc 01\Conj 04\UM 06 12 Sorc 01\Conj 04\UM 07 13 Sorc 01\Conj 04\UM 08 14 Sorc 01\Conj 04\UM 09 15 Sorc 01\Conj 04\UM 10 16 Sorc 01\Conj 05\UM 10 17 Sorc 01\Conj 05\UM 10\MS 01 18 Sorc 01\Conj 05\UM 10\MS 01\ARCM 01 19 Sorc 01\Conj 05\UM 10\MS 01\ARCM 02 20 Sorc 01\Conj 05\UM 10\MS 01\ARCM 03 Commenti e critiche sono sempre bene accetti
  12. Dipende da cosa vuoi...io solitamente trovo che le spec più forti siano Conjurer o Trasmuter, se hai un master che è ottuso e che conosce bene le regole anche illusione è molto forte, rinunciando rispettivamente a Invocazione, Ammaliamento e se faccio il focussed specialist a Necromanzia
  13. ultimamente io sono un po in fissa, ma ti consiglio di dare uno sguardi di due Eldritch con uno dei due dovresti poter salire da Lock e da Ur-Priest
  14. Non lo sto trovando :/ mi segnali la paginuzza please Io ci metterei il primo livello da swashbuckler con un bel combattere con due armi e cuccandomi il bonus feat che mi da ( weapon finesse)
  15. Si forse si...alla fine non avevo più controllato, i talenti lord of the uttercold su che manuale sono ?
  16. Allura allura, il discorso sul Necromante è sempre molto ostico, il Dread Necro permette molte cose, ma perdersi l'ultimo livello è un delitto... quindi la strada si biforca in quelle che secondo me sono due direzioni: 1- Multiclassarlo perdendosi tutte le abilità di classe 2- Arrivare alla fine puro prendendosi tutti i talenti dal Libris Mortis e da Heroes of Horror nel caso 1 puoi tranquillamente fare Dread/Ur Priest e finire imho così o al massimo andare da Contemplativo anche se non ci sta molto imho; oppure puoi farlo Warlock/Dread Necromancer/Eldritch Disciple (o Teurge mi dimentico sempre quale dei sia ) in tal modo avresti possibilità di tirarti su un sacco di non morti sempre molto simpatici e con una invocazione che mi pare si chiami Blackfire Blast puoi curare i tuoi non morti. Una possibilità diversa è dal Dragon Compendium, il Dead Master, anche questo però prende il meglio se proseguito puro, perchè arrivi a un BAB medio 15/10/5 ma sopratutto perchè al 20° prendi Lichdom. Volendo essere innovativi (ma alla fine nemmeno troppo XD) puoi andare da Illuminiam con i sigilli Krau + Practiced Spellcaster e andare da Dread Necromancer\ Wizard \Ultimate Magus ed avere LI anche discreti, oppure Chierico con Dominio di Necromanzia o (un Archivista)\Mago Focussed Specialist Necromanzia con le varianti di Arcani Rivelati\Teurgo Mistico Il True Necromancer così come il Pale Master io li eviterei come la peste, perchè sono una trappola, e a quel punto tanto vale farsi un mago focussed specialist/master specialist in Necromanzia. In tutti questi casi, se comunque non pensi di arrivare a qualche capacità di classe che ti renda lich, direi che infilarci l'archetipo Necropolitan è sempre una buona cosa...uno dei miei pallini è sempre stato fare un lich drow ma vedremo se mai riuscirò Senza discostarsi troppo puoi fare un Daggerspell Necromante con una build del genere: Spoiler: 1 Swashbuckler 1 Two-Weapon Fighting, Weapon Finesse, Weapon Focus (Dagger) 2 Spellthief 1 Stealspell (lvl 0 & 1), Sneak Attack +1d6, Trapfinding 3 Focused Specialist Necromancer 1 Spellcasting (lvl 0 & 1), Familiar, Scribe Scroll, Practiced Spellcaster (Focused Specialist Necromancer) 4 Focused Specialist Necromancer 2 none 5 Focused Specialist Necromancer 3 Spellcasting (+lvl 2) 6 Daggerspell Mage 1 Daggercast, Master Spellthief (=Spellcasting in Light AC & Stealspell (+lvl 2)) 7 Daggerspell Mage 2 Invocation of the Knife 8 Daggerspell Mage 3 Stealspell (+lvl 3), Spellcasting (+lvl 3), Sneak Attack +1d6 9 Daggerspell Mage 4 [unused feat slot] 10 Daggerspell Mage 5 Double Daggercast, Stealspell (+lvl 4), Spellcasting (+lvl 4) 11 Daggerspell Mage 6 Sneak Attack +1d6 12 Daggerspell Mage 7 Arcane Infusion, Stealspell (+lvl 5), Spellcasting (+lvl 5), [unused feat slot] 13 Daggerspell Mage 8 Arcane Throw 14 Daggerspell Mage 9 Sneak Attack +1d6, Stealspell (+lvl 6), Spellcasting (+lvl 6) 15 Daggerspell Mage 10 Daggerspell Flurry, [unused feat slot] 16 Focused Specialist Necromancer 4 Stealspell (+lvl 7), Spellcasting (+lvl 7) 17 Focused Specialist Necromancer 5 [unused meta-magic feat slot] 18 Focused Specialist Necromancer 6 Stealspell (+lvl 8), Spellcasting (+lvl 8), [unused feat slot] 19 Focused Specialist Necromancer 7 none 20 Focused Specialist Necromancer 8 Stealspell (+lvl 9), Spellcasting (+lvl 9) che ti permette così di avere da castare a seconda della scelta che fai per il mago: Generalista: 1 Vampire Touch/day Con lo Specialista: 2 Vampire Touches/day Con il Focussed: 3 Vampire Touches/day ah....con entrambi i pugnali se invece vuoi stare sul classico ci sta la classica build: Daggerspell/Arcane Trickster/Unseen Seer con l'entrata o da Spellthief o da Ladro+Mago BUILD: Spoiler: 1st Rogue 1 +0 +0 +2 +0 Two-Weapon Fighting sneak attack+1d6, trapfinding 2nd Rogue 2 +1 +0 +3 +0 Evasion 3rd Wizard 1 +1 +0 +3 +2 Weapon Finesse, Practiced Spellcaster Familar 4th Rogue 3 +2 +1 +3 +3 sneak attack+2d6 sneak attack, Trap Sense +1 +1 Dex (Ability Score Increase) 5th Fighter 1 +3 +3 +4 +3 Weapon Focus: Dagger 6th Daggerspell Mage 1 +3 +3 +6 +5 Razing Strike Daggercast 7th Daggerspell Mage 2 +4 +3 +7 +6 Invocation of the Knife 8th Daggerspell Mage 3 +5 +4 +7 +6 sneak attack+3d6 sneak attack +1 Dex (Ability Score Increase) 9th Daggerspell Mage 4 +6/+1 +4 +8 +7 Improved Two-Weapon Fighting 10th Daggerspell Mage 5 +6/+1 +4 +8 +7 Double Daggercast 11th Daggerspell Mage 6 +7/+2 +5 +9 +8 sneak attack+4d6 12th Daggerspell Mage 7 +8/+3 +5 +9 +8 Empower Spell (Metamagic) Arcane Infusion +1 Dex (Ability Score Increase) 13th Daggerspell Mage 8 +9/+4 +5 +10 +9 Arcane Throw 14th Daggerspell Mage 9 +9/+4 +6 +10 +9 sneak attack+5d6 15th Daggerspell Mage 10 +10/+5 +6 +11 +10 Improved Critical: Daggers Daggerspell Flurry 16th Arcane Trickster 1 +10/+5 +6 +13 +12 Ranged Legerdemain 1/day +1 Dex (Ability Score Increase) 17th Arcane Trickster 2 +11/+6/+1 +6 +14 +13 Sneak attack+6d6 18th Arcane Trickster 3 +11/+6/+1 +7 +14 +13 Greater Two-Weapon Fighting Impromptu Sneak Attack 1/day 19th Arcane Trickster 4 +12/+7/+2 +7 +15 +14 Sneak attack+7d6 20th Unseen Seer 1 +12/+7/+2 +7 +15 +16 Sneak attack+8d6 +1 Dex (Ability Score Increase) che ti permette una sbaraccata di danni in tal maniera: Daggerspell Flurry su Vampiric Touch: +6d4 dagger base damage, 42d6 sneak attack, 42d6x1.5 di Vampiric Touch, +6d6 di Arcane Infusion ...circa 355 danni in UN SOLO round, senza contare come mi fa notare DnD Wiki, gli eventuali critici e incantamenti delle armi e oggetti vari XD Spero di esserti utile con i miei 2 Cent [OT] Se mi facessi prendere così tanto anche di libri di testo universitari, avrei già la seconda laurea [/OT]
  17. il Beguiler è un ottimo ammaliatore se cerchi un arcanista, secondo me potresti fare una build del genere Beguiler/Dominatore Mentale.... altrimenti come ti han consigliato vai di Bardo/accordo Sublime. Altrimenti spiegaci meglio cosa intendi te per Ammaliatore
  18. Del binder in italiano non penso esista nulla, anche perchè il TOM non lo hanno mai tradotto in ita, ma lì non c'è molto da tradurre, basta che ti leggi cosa ti da la vestigia di Karsus ed è molto easy come gestione sopratutto perchè è una classe base. Comunque per darti una infarinatura generale: Ogni vestigia ha un sigillo, disegnando questo sigillo evochi una entità con cui dovrai fare un patto. Una volta fatto questo patto che è indissolubile ogni volta che richiami la vestigia, dovrai fare un Bind check (mi pare si chiami cosi) e detta in soldoni, se fallisci, l'entità del sigillo influenzerà le tue azioni altrimenti ne trarrai i benefici. Quella di Karsus per un incantatore non è niente male, anche valutandole per versatilità le mie preferite da mettere in combo sui maghi rimangono quella di Marchosias e Tenebrous.
  19. Imho perchè due talenti Bonus non sono niente male e sopratutto perchè le capacità di classe del Maestro sono per lo più veramente Fuffa, tranne il bonus ai TS Tempra, tutto il resto è abbastanza useless o marginale.
  20. Se posso permettermi, come mai il wu-jen? non lo trovo molto calzante con le stirpi netheresi, secondo me assolutamente meglio il classico mago che ha molto di più a che vedere con Karsus e le cittadelle volanti. Comunque volendo giocare una "bloodline" di quelle che sono più addentrate nella magia, io lo renderei forte come deve essere e capace di plasmare la magia stessa; quindi Mago3/Master Specialist 2/Incantatrix (Incantator)/Arcimago/Arcanista Netherese Altrimenti meno forte, e anche forse meno inerente al Netheril (ma nemmeno troppo alla fine) su Imperi Perduti del Faerun ci sta il Mage Lord, facente parte dei Signori Maghi di Atalantar, ma nessuno credo possa vietare di fare un Mage Lord proveniente dal Netheril visto che alla fine era una sorta di Magocrazia. Se vuoi legarlo direttamente al Netheril e perderci un po' in ottimizzazione sul Tome Of Magic ci sta una classe che si chiama Binder che ti permette di legarti a delle vestigia, che sono degli spiriti che conferiscono poteri e conoscenze; e tra le varie vestigia ci sta quella di Karsus... dacci uno sguardo se ti piace e un livello credo basterebbe a garantirtela senza perderci nemmeno troppo come LI etc
  21. Tamos, purtroppo di CdP valide per un arcanista usando solo i manuali core mi vengono in mente solo quelle due... se invece vuole fare un dual caster ci si può aggiungere il Teurgo Mistico, ma vade retro tutto il resto imho...il maestro del sapere imho è una trappola e il resto non lo trovo adatto a un mago. Appoggio comunque anche io la scelta dell'elfo grigio se il master ti concede di accedere al manuale dei mostri per la creazione del pg
  22. Secondo non farlo specialista castra molto un mago perchè per quanto sembri l'opposto, perdi davvero tanto in versatilità, ma poi a te la scelta... le uniche cdp davvero utili dei core sono l'Arcimago e il Taumturgo, ma sono entrambe da prendere a livelli sicuramente più alti. Come oggetti direi che must have sono: Anelli della Stregoneria, Ioun Stone, Bracciali dell'armatura, Fascia Dell'Intelletto, Verghe di Metamagia e se sei un fan puoi orientarti sull'anello dei controincantesimi, anche se imho ruba solo uno slot ring e ovviamente l'intramontabile veste dell'arcimago che però costa sempre un botto
  23. ___K___

    Giullare

    Molto ma molto forte secondo me, ti da un sacco di capacità di classe e spell davvero valide... solo che non prendere nessun LI tipo le cose che secondo me sono gustose stanno soprattutto all'8° casti come spell-like ability una spell a scelta tra alcune presenti ( tipo Danza irresistibile di Otto ) al 9° casti gratis quickened silent Risata incontenibile di tasha e al 10° hai 3xday Ridicule Of Death (che funziona come power word kill)... anche se le altre capacità non sono comunque niente male... Ma la cosa assolutamente migliore è l'enhance perform, che ti fa esibire così bene che guadagni 1d6 di Monete di Platino al giorno e se hai Perform molto alta puoi attirare l'attenzione delle Divinità che ti chiamano per suonare per loro XDXDXD davvero spettacolare I requisiti sono davvero ridicoli: 2 Perform 13 - Bluff 6 Il Bab è Medio e dado vita D6 Un Ts (Ref) alto e due medi Skill 6+int
  24. ___K___

    Giullare

    Io mi riferivo a quello, e credevo fosse lo stesso che era stato traposto su Dragon Compendium, no?
  25. ___K___

    Giullare

    Factotum/ Jester/ Charmeleon per quanto non ottimizzata potrebbe essere una build carina che ti permette davvero di fare qualsiasi cosa... E il resto è interpretazione. Per il Burlone Divino, divine prankster, ti rimando al thread di whowatch dove ne stiamo già abbozzando delle build
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