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Zaer

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  • Compleanno 03/03/1980

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Punti Esperienza

  1. grazie ma per crearla dev'essere una scroll che conosce o basta che sia nell'elenco degli incantesimi generali della classe? ad es. i bardi hanno incantesimi conosciuti limitati mentre i maghi no. Percui i bardi possono fare pergamene solo di quelli conosciuti?
  2. Salve, Domanda secca. Solamente i maghi possono scrivere pergamene?
  3. Purtroppo qualcosa cambia, non è impossibile ma ci vuole molto buon senso e tenere varie cose in considerazione. Tra me e altri in un'altra discussione abbiamo trovato varie strade. ESEMPIO: png che cammina nella tua direzione ma tu sei a lato della strada presso una zona d'ombra, barili ecc... Anzitutto dividerei le cose in due parti. 1) Png che pattugliano 2) Tutti gli altri PNG che pattugliano: Stando al regolamento, guardie che pattugliano attivamente una zona ti dovrebbero vedere AUTOMATICAMENTE. (ma non è specificato il campo d'azione) 1) PROBLEMA: Entro che campo visivo mi vedono? 180°? Anche in una valle boschiva? Da regolamento mi vedono e BASTA. E' ovvio che ci vuole del buon senso. 2) fattore roll player: non abbiano avuto una brutta giornata, o abbiano altri pensieri (distrazione), abbiano bevuto birra, il turno sia troppo duro, condizioni meteo ecc... 3) in ogni caso il pg può chiedere se c'è una possibilità che possano distrarsi (o procurarsela: raggirare, lancio di classico sasso, ventriloquio magico se ladro magico ecc..) Tutti gli altri: 1) il pg deve chiedere al master se il png è distratto e agire quando lo è. 2) il master dice al pg il momento in cui il png è distratto e il pg può agire. 3) il pg usa percepire per tenere d'occhio il png, quando il png guarda dalla sua parte il pg può usare la cunning action per nascondersi prima di essere visto 4) i png se non guardano palesemente da quella parte contrappongono alla furtività del ladro solo una prova in percepire passivo 5) ogni cosa che può distrarre un png: parlottare, allenarsi a un paglione, ecc... può essere indice di distrazione. Limiti: I png possono avere scurovisione e vedere nelle zone d'ombra (ma possono sempre essere soggetti a distrazione) I png possono avere dei limiti personali, esempio bassa intelligenza che include l'incapacità di essere particolarmente attenti. Possono avere dei tratti raziali che li rendono più o meno attenti Diversità di intelligenza e quindi diversità di attenzione Essere per background ciarlieri e quindi più distratti Condizioni fisiche: alticcio, ubriaco ecc... NB: tenere sempre presente che un certo grado di distrazione può dare al pg un bonus di muoversi silenziosamente. Per semplificare si può sempre usare la passiva.
  4. Salve a tutti, Siamo un gruppo consolidato con un buona history di roll play. Normalmente avendo esperienza ce la caviamo da soli sulle regole ma su questa azione siamo un pò divisi. Vado al punto. Il nostro master ci ha informato che in questa edizione la furtività funziona in modo diverso dal solito. In 4 edizioni di D&d il ladro standard, previo prova nascondersi riuscita, è sempre stato in grado di muoversi furtivamente attraverso le ombre, anfratti, barili ecc... in modo da non essere immediatamente scoperto da un png che passeggia nella sua direzione (o che vigila nel perimetro). Al png era concessa una prova in percepire. Nella 5° edizione la cosa risulta più aperta e facilmente fraintendibile o soggettiva. La 5° cita che il png che ha la visuale in quella direzione, se non è distratto, AUTOMATICAMENTE vede quello che c'è di fronte a se. Il punto è però che il "se non è distratto" lascia mille interpretazioni. Nell'esempio di gioco (1° livello), il ladro è entrato in una stanza, l'entrata è un corridoio dove vede dei dardi di balestra finire su 3 paglioni. Per non rischiare il ladro si nasconde nel corridoio e furtivamente si avvicina all'angolo dove nota 3 goblin intenti ad allenarsi. Decide di non tirare con l'arco, perchè i goblin sono protetti da una cinta di muratura che gli da un'ottima copertura. La mossa successiva è quella quindi di strisciare nelle ombre con furtività e avvicinarsi per colpirne uno in corpo a corpo (attacco furtivo). Il master a questo punto però interpreta la regola della 5° ed. dicendo "tu vieni proprio dalla direzione dove i goblin stanno tirando al paglione, percui se esci dal nascondiglio ti vedono subito", ovvero interpreta che non siano "distratti" (condizione del manuale) perchè sei vicino alla loro azione. Come si può ben capire questa cosa crea confusione. Dal mio punto di vista l'azione di tirare a un paglione è un'azione "distrattiva". Da un altro punto di vista può non esserlo. In generale il problema è su ogni azione frontale. Al master ho citato l'esempio che se un png passeggia per la città nella tua direzione pensando alla fi.a (:D) è distratto. Questo impone che il master ci dica ogni volta se i png pensando alla suddetta gnocca o alla recente mostra delle nuove tendenze d'abbigliamento fatta da modelli gnomici. (:D) Il pg ladro a quel punto come fa a capire quando può muoversi furtivamente senza essere visto? Si apre quella larga interpretazione (anche non facile) che un manuale dovrebbe colmare, altrimenti si rischia di castrare uno delle classi storiche del gioco. Ora, essendo particolarmente appassionato a pg Ladri (si può dire che abbia per anni scelto soprattutto questa classe) so per certo che uno dei punti chiave del pg è la capacità di compiere imboscate o attacchi a sorpresa, discorso celebrato da 4 edizioni di D&d. Credo anche che la prova in percezione vs furtività sia più che sufficente in tanti casi. Inoltre questa limitazione potrebbe ridurre il divertimento a pg ladri notevolmente. Il manuale sembra non aiutare più di tanto, cita situazioni in battaglia, non casi specifici. Forse ci è sfuggito qualcosa? Come la giocate?
  5. Zaer

    Un capitolo del mio romanzo

    sono d'accordo con l'analisi; Però è vero che il trasporto e la passionalità traspare in maniera netta. Traspare soprattutto però la TUA passionalità, dettata forse da un legame affettivo con il personaggio; Diventa quasi un commento, se non stai attento a ricordarti che le emozioni devono trasparire come quelle del tuo personaggio non come le tue. Per altro, non saprei che dire, visto che io non sono amante del genere fantasy stretto ma più dell'avventuroso-azione, dove i temi sono affrontati con l'irriverente immediatezza caratteristica. Posso solo consigliare di non forzare tutto a quest'ultimo avvenimento ma di programmare in base a un'analisi critica, un'escalation di emozioni e di "sospance" che terminano nell'inevitabile morte. Emozioni per fare un'esempio di "bilico" tra vita e morte o di "resistenza"... o di "speranza" che per il lettore rappresenta "lo stare sul filo del rasoio". In termini di testo non saprei come aiutarti ovviamente Comunque complimenti per l'intensità. ;-)
  6. Forgotten Realms Drow Barbaro 1°/Vendicatore di 7° (io) Spendaccione, spesso gioca ai dadi perdendo piccole fortune, regala soldi a chi ritiene in difficoltà, anche se la gente ritira la mano scappando via a gambe levate (drow). In una missione ha devoluto circa 3000 mo in offerta a Timora, e fin'ora gli hanno portato fortuna!!! Ladro Umano di 10°: Opportunista dei porta-monete. Classico per mettere nei guai il proprio gruppo grazie alle sue mosse truffaldine. Chierico/esorcista sacro Umano di 11° (di tempus): Fà oggetti magici solo a quelli che si comportano bene in battaglia; Come d'altronde gli detta il suo dio. Classico per lanciarsi 1 milione di incantesimi, poi guardarsi a destra e a manca... "ehy dove sono finiti i miei compagni???? Morti???" Monaco/stile dei 4 animali di 12°: Un power player dalla classe dell'armatura semi-divina (se in posizione difensiva, credo della grù); Nonostante le nostre lamentele, persiste a tenersi questa classi di prestigio (totalmente inventata da un pirla secondo me) e a risolvere i suoi combattimenti con attacchi rapidi stordenti Nell'ultima missione è caduto miseramente sotto i colpi di un guerriero di almeno 4 livelli inferiori (che gli ha fatto subito un critico), sconfiggendolo in un duello. Mago Selvaggio di 9°: Si studia sempre incantesimi che nessuno pensa. Infatti si rivelano letali. Anche lui fà oggetti magici ma vuole essere pagato profumatamente!!! Disceplo dei draghi rossi di 9°: Anche lui un maniaco del power playerismo; pare che purtroppo però le sue ambizioni viaggino su binari separate rispetto alle sue azioni, quasi sempre spropositate. Il Drago Rosso da quando ce l'ha discepolo è diventato completamente calvo e suole far finta di dormire quando egli torna allegramente nella tana del "si padrone, si padrone".
  7. Zaer

    Scuole di magia

    la necromanzia ha gli incantesimi più bastardi di tutti; Parecchi a contatto si è vero, però ha tutte quelle belle cosine tipo disintegrazione, giara magica, tocco del ghoul, tocco del vampiro, tocco gelido (utilissimo contro i non-morti)... Insomma è una scuola di magiva veramente potente
  8. siamo x raggiungere gli 8 gruppi. Attualmente sono 6. Mi spiace x voi, purtroppo siamo di queste parti (che ci vuoi fà?)
  9. until
    Torneo D&D 3° ed. - Manuali base: (master; giocatore; mostri) 3.5 - Modalità: Arena - Missioni - Missione/Ambientazione: All'interno della città di Nimeria (città inventata); I pg si troveranno a dover risolvere i problemi di una città tumultuosa e piena di insidie celate. Per scelte semplificate ambientazione Greyhawk standard. La trama potrà cambiare a seconda delle scelte dei pg. (malvagi o buoni) - Arena Ambientazione: Semplice arena x scontri tra gruppi di 4 Tutte le info: http://www.hunk.altervista.org/index.htm - > banner ---------------------------------------------------------------------------------- San marino Con' 05: Tornei e gare dei giochi da tavolo più famosi: Warhammer; Diplomacy; Risiko; Treni ecc.. ecc...
  10. Grande! Mi dispiace per te... però è un buon inizio! Vedo che siete interessati
  11. Ciao a tutti sono Zaer! Un giovane drow della tribù delle Ombre di Knaz! Non temete! sono un drow civilizzato e soprattutto di superficie!!! eheheh Scusate se mi presento così per la prima volta direttamente con questo annuncio... si lo sò non è bello Ma bando ai convenevoli... Siamo una piccola equipe di persone appassionate di D&d, e quest'anno stiamo organizzando un torneo di D&d 3° edizione. Ci chiamiamo "la gilda dei dragoni" ma questo ha poca importanza... Quel che è più importante è che partecipiate a questo incontro che si terrà alla S. Marino Con' 05 in cui le iscrizioni sono aperte a tutti coloro che abbiano una minima esperienza nel gioco, e soprattutto abbiano voglia di divertirsi! La San Marino Con è una bellissima fiera del gioco da tavolo, dove potrete trovare ogni sorta di torneo. (da Warhammer a Diplomacy; Da Risiko a Treni ecc.. ecc...) E quest'anno ci siamo anche noi!! Ho pensato che tra di voi ci possa essere gente disposta a confrontarsi in prove dove contano abilità/strategia e una certa dose di astuzia. Arene dove solo il vincitore sopravvive e missioni dove l'esperto spadroneggia (ma ki me lo fà fare a dire stè cose hauahua) Comunque sia amicici le iscrizioni sono già aperte! E vi consiglio quindi di prendere subito la palla al balzo e scaricare i pdf dei regolamenti. Buona lettura! E...iscrivetevi subito!! REGOLAMENTO ARENA: http://www.hunk.altervista.org/torneo/Regolamento%20d&d%20Arena.rar REGOLAMENTO AVVENTURA: http://www.hunk.altervista.org/torneo/Regolamento%20d&d%20Quest.rar Per chiunque voglia sapere notizie inerenti, visitate il sito: http://www.hunk.altervista.org/index.htm cliccate il banner san marino con 05 CIAO!!!!
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