
Tutti i contenuti pubblicati da Sesbassar
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Scelta di 1 debuff di 5° lvl
Io avevo considerato meglio il secondo nella guida per un semplice motivo: stordire per un round un nemico significa praticamente ucciderlo (il mio master lo capì molto bene quando alla marilith arrivò in faccia uno Stun Ray), perché in quel round il numero di danni che gli arriveranno saranno molto probabilmente letali. Il secondo è un po' più limitato da questo punto di vista, ma comunque stiamo parlando di due incantesimi d'oro. Puoi tranquillamente scegliere con una monetina
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Guida agli incantesimi di Trasmutazione
Tamriel ha già anticipato molto di quello che penso (sarà una mia personalità doppia? oppure io sono una sua personalità doppia? chi lo saprà mai?) tuttavia ti dico la mia Grazie mille 1) E' la stessa impressione che ho avuto io, però prima di notarlo mi sono dovuto vedere centinaia di incantesimi Diciamo che la versatilità e la potenza di alcuni incantesimi sovrasta l'inutilità di altri! 2) Sinceramente la valutazione a colori fa notare subito la ciofeca o la bomba, il voto mi darebbe l'idea di essere tornato alle superiori 3) Vero. Per fortuna esistono i talenti di metamagia 4) Sinceramente? Io non la penso così. Seppur Trasmutazione abbia le due bombe penso più insensate che si siano mai viste (fermare il tempo e trasformazione), Evocazione non scherza per niente, e anzi apre agli abusi più assurdi di tutta la 3.5 (portale? ARGH!). Il punto è che gli incantesimi di Trasmutazione sono utili in qualsiasi situazione, e possono risollevare le sorti di un incontro che sta deragliando, oppure di un'imboscata, mentre gli incantesimi di Evocazione presuppongono A) una preparazione previa, una conoscenza/intuizione delle tattiche più adatte al combattimento che si sta svolgendo (o che si svolgerà) molto profonda. Con Evocazione non si scherza, bisogna giocare d'anticipo, di metamagia, sei tu che devi creare il campo di battaglia (e a volte non è per niente facile), o modificarlo come vuoi che sia, mentre per Trasmutazione ci si può limitare a salvare gli incantesimi più forti della scuola e attendere che tornino utili (cosa che accadrà). Certo, questo non vuol dire che Evocazione non sia per niente versatile: anzi, gli incantesimi più forti della scuola sono forti proprio perché ti permettono di fare migliaia di cose (tutti i teletrasporti, o evoca mostri, ad esempio), però lasciano meno spazio all'improvvisazione, mentre Trasmutazione si avvantaggia di qualsiasi intuizione adatta si possa avere sul momento. Questa è la mia impressione generale delle due scuole (non sto discutendo di singoli incantesimi), cioè che la differenza non sia nella "forza" degli incantesimi, ma nello stile che essi rievocano e che propongono al mago. A seconda di quello che riesce più facile (c'è chi è più forte nella strategia e c'è chi è più abile nell'adattarsi). PS: Quello che ho scritto non toglie il fatto che anche gli incantesimi di Trasmutazione richiedano talvolta una certa pianificazione, o che anche gli incantesimi di Evocazione siano malleabili. Ovviamente un trasmutatore che sa in cosa è meglio trasformare i propri compagni aiuta più nel combattimento di uno che non conosce il Manuale dei Mostri, come un gruppo affronta più tranquillamente sfide ardue con un evocatore che sappia adattare le sue tattiche alle diverse situazioni.
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Guida agli incantesimi di Trasmutazione
Ovviamente lanciato così ha molto più senso, purtroppo spesso si scambia il famiglio per altre cose sugose... Io sinceramente se facessi un trasmutatore me lo terrei ben stretto, e questo incantesimo in fondo può essere utile per potenziare ulteriormente il nostro compare di merende Tuttavia non penso che per un utilizzo del genere meriti una considerazione migliore Ricorda che comunque stiamo parlando di un incantesimo di 8°
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Guida agli incantesimi di Trasmutazione
Non puoi lanciare incantesimi mentre sei trasformato... Rinunci a ciò che ti rende impareggiabile per assomigliare ad un guerriero? (senza talenti poi). Tanto vale fare il guerriero Sinceramente io da mago non rinuncerei mai e poi mai alla possibilità di lanciare incantesimi, sono la risorsa più versatile del gioco (se li hai scelti bene). Trasformazione di Tenser non lo salverei neanche se mi pagassero L'unico modo per considerarlo decente è utilizzarlo con un Erudite con la variante Spell to Power.
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Malconvoker, che delizia
Io non sottovaluterei il Bardo. Un Bardo 10/ Accordo Sublime 1/ Malconvoker 9 è ottimo (e i requisiti di abilità sono sciocchezze per lui) Senza contare la sinergia su Car (che le altre classi non hanno).
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Metamagia: questa sconosciuta
Non ti preoccupare, all'inizio non capivo il tuo problema, ma poi pensandoci mi sono accorto della tua obiezione. Ti dirò, secondo me recuperare incantesimi praticamente gratis è forte comunque, certamente hai ragione, recuperare un massimo di livelli di incantesimo pari o inferiori al proprio mod. di Int/Car è diverso (e di molto inferiore) che recuperare un numero di incantesimi pari al mod. di Int/Car, però, ehi, è comunque gratis (sinceramente la CD è miseramente bassa ). In fondo comunque mi sa che hai ragione tu, è più sul blu che sull'azzurro Per quanto riguarda Incantesimi Massimizzati e Incantesimi Potenziati, mi allineo alla risposta di 8Snake6, preferisco i danni sicuri piuttosto che random
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Guida agli incantesimi di Trasmutazione
Orpo, l'ho inserito nel livello sbagliato! Anche il colore è errato, perché, come si può notare dalla descrizione, non lo considero certo mal e Sicuramente merita l'azzurro, e invoco il sacro potere dei moderatori affinché possano modificare il colore (io uso il teal ). Grazie mille per la segnalazione, è una svista madornale per un incantesimo più che barato, peraltro EDIT: fatto
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Come neutralizzare un incantatore
Non so se "neutralizza" un incantatore, ma un Divine Mind con catena chiodata/mantenere la posizione/thicket of blades o bulwark of defense (Knight 3)/uccisore di maghi con attiva l'aura Corruption and Madness potrebbe essere fastidioso. In fondo basterebbe scegliere la variante che concede Dote Nascosta e selezionare espansione, e con l'area della catena siamo a posto
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God: conjurer o trasmuter?
Sesbassar, Master of Ninjas Comunque 8Snake6, per alterare se stesso guarda qui, mentre per metamorfosi c'è questo imponente thread.
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God: conjurer o trasmuter?
Cito questo mio post per quanto riguarda la diatriba "Trasmutazione/Evocazione". Magari ti è di aiuto
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battlemagic perception (heroes of battle)
E' proprio così, e ti dirò di più... lo puoi pure rendere persistente Appena lo usi per dispellare si scarica ok, ma per 24 ore hai uno scudo contro il primo incantesimo che viene lanciato entro 30 metri da te (sono 100 feet ).
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The Truename Magic - Guida all'uso
Forse per un Monaco/Truenamer/Disciple of the Ego potrebbero tornare utili Carmendine Monk (Champions of Valor) o Kung-fu Genius (Dragon Compendium)!
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Paladino / Bardo Gestalt
Pag. 34 del manuale di ambientazione di Eberron, capitoletto Music of Creation. I bardi di eberron possono scambiare (al 3° livello e ogni 3 livelli successivi) una capacità di musica bardica per un talento, che devono scegliere da una lista ristretta (ma che ha perle come Song of the Heart e Haunting Melody). Una delle varianti più forti per il bardo che ci siano
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Dungeons & Dragons 5a Edizione
Interessante articolo sulle impressioni iniziali del nuovo D&D
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talenti bonus lama iettatrice e Hex feats del Dragon Magazine 339
Solo un master fissato con le RAW potrebbe negare un fix così minimo. Io sono un master molto "liscio" da questo punto di vista, però sinceramente se sei tu il master concedilo (la Lama Iettatrice è abbastanza iellata da sè come classe), se sei il giocatore invece parlane col master e mostragli per bene la classe: non potrà dirti di no. o_O Se sei il master e vuoi migliorare un po' la Lama Iettatrice tieni conto di questi fix fatti direttamente dallo sviluppatore della classe.
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Annunciata la nuova versione di D&D
Se non ho inteso male si stanno muovendo per una magia in stile vanciano, però con la possibilità di prendere talenti che offrano poteri at-will (penso simili ai Reserve Feats del Complete Mage).
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Guida al Paladino
Mhhhh, del paladino? Il livello di incantatore del paladino rimane uguale
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Manuale del Bardo
Grazie, non è certo una cattiva idea Certo che la forza di un personaggio del genere si vedrebbe molto in là (considera che per entrare nell'Accordo Sublime ci vogliono 10 livelli), quindi il nostro personaggio sarebbe "forte" (scambia pure con "sgravo") al 13° livello (al 3° livello la Sentinella prende la prima forma d'orso). Tieni conto anche che l'Accordo Sublime permette di accedere a tutta la lista da Mago/Stregone, quindi al 13° come Accordo potremmo avere sia metamorfosi che metamorfosi draconica (Draconomicon)! In realtà io vedrei un Bardo/Sentinella di Bharrai anche senza Accordo Sublime, proprio perché così aumentiamo molte delle nostre risorse (sorpassate in vari modi invece dall'essere Accordi Sublimi). Una build carina potrebbe essere Bardo 6/ Sentinella 7/ Lyric Thaumaturge 7.
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Ruolo RKV
Invece di fare il RKV a base Paladino potresti farlo a base Chierico O vuoi proprio farlo Paladino? Ti ricordo che potresti scambiare la conoscenza di un dominio direttamente per un Domain Feat (goloso per un tank potrebbe essere Travel Devotion).
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Dungeons & Dragons 5a Edizione
Anche noi di solito facciamo tirare due dadi. Comunque mi è capitato di tirare 1 e 2 con d10, quindi non uccide del tutto la casualità. Il sistema indicato da Sub è forse il più sensato
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Tome of Battle per Principianti
Esattamente
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Build Discepolo dei draghi
Altri hanno nominato Duskblade e Lama Iettatrice, anche secondo me sono ottime scelte Se poi hai a disposizione Perfetto Combattente, Perfetto Avventuriero e Player's Handbook 2 sei a cavallo (ci sono molti talenti forti tra i talenti tattici). Per fare un numero decente di danni bastano anche solo Attacco Poderoso, Attacco In Salto (Perfetto Avventuriero) e Truppa d'Assalto/Combattimento Brutale (Perfetto Combattente) In carica faresti il tuo, ma con Attacco Poderoso e Combattimento Brutale i danni li si fa anche da fermi
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Build Discepolo dei draghi
Ehm, quello che chiedi è un po' tanto, costruire una guida solo per risponderti sarebbe esagerato Con i manuali che hai a disposizione non è che si possa costruire un Discepolo dei Draghi che pesti di violenza (purtroppo è una cdp "sfortunata"). Potresti pensare anche ad uno Paladino 2/ Stregone x (il necessario per soddisfare i requisiti)/ Discepolo dei Draghi 10. Gli incantesimi da Stregone ti aiutano (anche un semplice alterare sé stesso è già ottimo; ancor di più se riesci a prendere il talento Retaggio Alieno, Guida del Giocatore a Faerun), e con il Paladino e il Discepolo ti tieni il BAB alto. Poi dipende essenzialmente da te: se per picchiare intendi fare danni con questa build sarà dura, ma se intendi invece prenderle allora non penso che ci saranno grossi problemi a tankare (talenti come Maestria in Combattimento potrebbero tornare utili!).
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Guida al Paladino
Insomma, direi che la lista di incantesimi del Paladino è di molto migliore rispetto a quella dell'Hexblade... A parte poche chicche non ha grandi cose... Certo, ha metamorfosi come incantesimo di 4°, ma questo significa che lo prenderà a livelli improponibili, in più richiede lo stesso almeno un LI pari a 15 per essere lanciato decentemente (e l'Hexblade non è che abbondi da questo punto di vista).
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Guida al Paladino
4 livelli L'hexblade ottiene il Dark Companion (che comunque è una variante presentata su Player's Handbook 2) al 4° livello, al posto del famiglio Comunque questa dip è una vera bomba per un paladino malvagio, soprattutto se della tirannia, per l'aura di disperazione