
Tutti i contenuti pubblicati da Sesbassar
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Graduatoria delle Classi secondo le loro abilità (tier system)
Beh dai, il factotum può fare trick come shivering touch + cunning breach= 3d6 danni a Des senza TS e senza RI. Se non è game breaking questo E' un esempio ovviamente, però cunning breach disequilibra tutti gli incantesimi che danno solo RI, è veramente forte
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Graduatoria delle Classi secondo le loro abilità (tier system)
Comunque il Factotum giunge a lanciare incantesimi arcani fino al 7° livello di incantesimo, non fino al 6°
- Manuale del Bardo
- Manuale del Bardo
- Manuale del Bardo
- Manuale del Bardo
- Cerco/Non Trovo/Esiste? (6)
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Metamagia: questa sconosciuta
No figurati, hai fatto bene Quando avrò recuperato un po' di materiale farò l'update
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Artisti "sconosciuti" dalle nebbie del web...
Eterna, gruppo power metal brasiliano Gran voce il cantante
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Inhibit, su quale manuale posso leggere cosa fa?
Spell Compendium Probabilmente lo hai letto nella Guida al Debuff: se hai dei dubbi su di una abbreviazione, basta che controlli all'inizio della guida, dove ci sono tutte le abbreviazioni
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Mago (6)
La domanda del secolo. Trasmutazione è un'ottima scuola, che ha una certa escalation verso gli ultimi livelli, mentre evocazione è una scuola che verso gli ultimi livelli vede diminuire le sue scelte "barate". Dipende da te in realtà: se ti piace di più modificare il campo di battaglia scegli Evocazione, se ti piace di più buffare all'inverosimile i tuoi compagni scegli Trasmutazione. Per le scuole proibite dipende. Di solito si scelgono 2 tra queste scuole: Ammaliamento, Invocazione, Illusione e Necromanzia. Dipende dalla tua campagna anche: se sai che ci saranno un botto e mezzo di non-morti, Ammaliamento e Illusione lasciale stare (i non-morti sono immuni a molti effetti di Illusione). Devi conoscere il tuo master e la campagna prima di fare una scelta così importante. Comunque se tieni sia Evocazione che Trasmutazione, difficilmente diventerai un waste of space, anche se toppi la scelta delle scuole proibite.
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Mago (6)
Perchè gli altri giocatori dovrebbero attaccarlo? o_O Come classi di prestigio ottime puoi pensare alla Strega del Terrore (Eroi dell'Orrore) e al Nightmare Spinner (Complete Mage). Così nessuno riuscirà a resistere ai suoi effetti di paura, e saranno più o meno sempre tremanti come agnellini
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[Contest] Sfida Mensile per il Miglior Png #4: Ninja, Soulknife e Guerriero
Oh cielo! Ma nei precedenti contest era così? o_O
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[Contest] Sfida Mensile per il Miglior Png #4: Ninja, Soulknife e Guerriero
Certo! Basta che il MdL non superi il +3 gratis dato dalla regola opzionale di Arcani Rivelati
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Sir Maximilian Alexis, Alto Cavaliere del Grande Ghiacciaio
Esempio di incontro Vedete un cavaliere dalla stazza imponente, rivestito con un’armatura che un tempo poteva essere lucente, e con al suo fianco sinistro un bagliore azzurrognolo che esce dal suo fodero. Assieme a lui c’è un altro cavaliere altrettanto minaccioso. Il primo vi dice con tono affabile: « Benvenuti nella mia caserma fratelli, che il Signore nel Ghiaccio vi benedica. » LI 22: Sir Maximilian Alexis e Sir Koril Jungerl (Knight 10/ Knight of the Iron Glacier 10). Sir Maximilian Alexis Umano Knight 5/ Paladino di Ulutiu 5/ Knight of the Iron Glacier 10 LB Umanoide Medio (umano) Iniziativa: +2 (+8 in aree di frostfell); Sensi: Ascoltare +7 (+13 in aree di frostfell), Osservare +7 (+13 in aree di frostfell) Linguaggi: Comune ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 20 Modificatore di livello: +0 LEP: 20 ______________________________________________________________________ CA: 26, contatto 11, colto alla sprovvista 24 (+2 Destrezza, +10 armatura, +5 armatura naturale, -1 tratto) Pf: 5d12+25 più 15d10+75 (205 pf; 20 DV) Resistenza: Immunità alla paura ed alle malattie Tempra: +31; Riflessi: +20; Volontà: +26 ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Scheggia del Ghiacciaio +31/+26/+21/+16 (1d10+11/19-20 x2) Distanza: Rovina del Nemico Atavico +23/+18/+13/+8 (1d8+8/x3) Attacco base: +20; Lotta: +27 Azioni speciali: Punire il male 2 volte al giorno, fighting challenge, test of mettle Capacità magiche (LI 20°): A volontà - Individuazione del male ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 24, Des 14, Cos 20, Int 10, Sag 10, Car 30 Qualità speciali: Scacciare non-morti (13/gg), grazia divina, aura di bene, aura di coraggio, imposizione delle mani, frostfell awarness, rally the troops, oath of wrath, overwhelming odds, knight’s challenge 12/gg, shield block, bulwark of defense, vigilant defender, armor mastery (armature medie) Talenti: Affinità Animale, Competenza nelle Armi Esotiche (spada bastarda), Combattere in Sella, Attacco Poderoso, Attacco in Sella, Cold Endurance, Carica Devastante, Animal Devotion, Winter's Mount, Improved Cold Endurance, Awesome Smite Abilità: Addestrare Animali +35, Ascoltare +7, Cavalcare +27, Diplomazia +10, Osservare +7, Tratti: Aggressivo Proprietà: Scheggia del Ghiacciaio (a parte i dettagli visivi descritti nel background, è uguale a Keryvian), Cintura della Forza dei Giganti del Gelo (Cintura della Forza da Gigante +4), Dolcezza della Neve (Mantello del Carisma +6 della Resistenza +4), Orgoglio dei Nani (Armatura Completa in Mithral +2), Tomo del Comando e dell'Influenza +5, Manuale dell'Esercizio Fisico +4, Ninnolo della Protezione dei Ghiacci (Amuleto dell’Armatura Naturale +5), Difesa del Mammut (Braccialetto della Salute +6), Rovina del Nemico Atavico (Arco Lungo Composito (bonus For +7) anatema dei giganti e dei draghi +1) ______________________________________________________________________ Fighting Challenge (Str): Come azione veloce, Philip può ottenere un bonus di +1 ai tiri salvezza su Volontà, a tiri per colpire e danni contro un nemico che abbia Int 5 o più e che possa vederlo o udirlo. Non è necessario che il nemico condivida un linguaggio conosciuto con Philip. Questo effetto dura 15 round. Test of Mettle (Str): Philip può attirare verso di sè gli attacchi di un avversario. L’avversario deve effettuare un tiro salvezza su Volontà (CD 22), se fallisce dovrà attaccare per forza Philip, oppure Philip dovrà essere nell’area di un suo attacco (in caso di attacchi ad area). Questo effetto non infligge all’avversario una rabbia incontrollabile nè lo obbliga ad entrare in mischia: egli potrà usare comunque le migliori tattiche e incantesimi di cui dispone. Shield Block (Str): Durante il proprio turno, Philip può scegliere un avversario, col quale il suo bonus di scudo alla CA aumenta di 1. Armor Mastery (medie) (Str): Philip ignora le penalità al movimento date dalle armature medie. Frostfell Awarness (Str): Quando Philip si trova in terre coperte dai ghiacci guadagna un bonus di +6 alle prove di Iniziativa, Ascoltare e Osservare. Overwhelming Odds (Str): Ogniqualvolta Philip affronta in combattimento un nemico con 3 o più DV in più di lui, guadagna RD 3/- e un bonus cognitivo di +2 alla CA e ai TS contro quel nemico. Vigilant Defender (Str): Quando un nemico cerca di oltrepassare l’area minacciata di Philip usando l’abilità Acrobazia, le CD sono considerate più alte di 5. Punire il Male (Sop): Quando Philip usa questa capacità, ottiene +10 al tiro per colpire e +5 ai danni. Aura di Coraggio (Sop): Gli alleati che sono entro 3 metri da Philip ottengono un bonus morale di +4 a tutti i tiri salvezza contro effetti di paura. Imposizione delle Mani (Sop): Ogni giorno Philip può curare fino a 50 punti ferita. Rally the Troops (Sop): Una volta al giorno Philip può parlare a 20 persone per 1 minuto, le quali ottengono per l’ora successiva un bonus morale di +2 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza su Vol, e l’immunità agli effetti di paura (magica o meno). Oath of Wrath (Sop): Una volta al giorno come azione gratuita, Philip può scegliere un nemico entro 18 metri ed ottenere un bonus morale di +2 a tutti i tiri per colpire, tiri dei danni, tiri salvezza o prove di abilità fatte contro il nemico scelto per tutta la durata dell’incontro. Se Philip sceglie di attaccare un’altro nemico, perde immediatamente i bonus. Ybris Megaloceros da guerra cavalcatura speciale N bestia magica enorme (animale atipico, freddo) Iniziativa: +0; Sensi: Visione crepuscolare, olfatto acuto; Ascoltare +13, Osservare +13 Linguaggi: legame empatico ______________________________________________________________________ CA: 27, contatto 8, colto alla sprovvista 27 (-2 taglia, +19 armatura naturale) Pf: 7d8+49 più 8d10+56 (183 pf; 15 DV) Resistenza: eludere migliorato, RI 20, immunità al freddo, vulnerabilità al fuoco Tempra: +20, Riflessi: +9, Volontà: +12 ______________________________________________________________________ Velocità: 18 m (12 quadretti) Spazio: 4,5 m; Portata: 3 m Mischia: schianto +24/+19/+14 (2d6+13, gore) Attacco base: +13; Lotta: +34 Azioni speciali: comando sulle creature della stessa specie, combative mount ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 36, Des 10, Cos 26, Int 9, Sag 13, Car 8 Qualità speciali: visione crepuscolare, olfatto acuto, eludere migliorato, condividere incantesimi, condividere tiri salvezza, legame empatico, velocità migliorata, resistenza incantesimi 20, immunità al freddo, vulnerabilità al fuoco Talenti: Allerta, Riflessi Fulminei, Correre, Attacco Poderoso, Spingere Migliorato, Colpo Terrificante Abilità: Ascoltare +13, osservare +13 __________________________________________________ ____________________ Eludere Migliorato (Str): quando è soggetto ad un attacco che richiede un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni, Ybris non subisce alcun danno in caso di tiro salvezza effettuato con successo e subisce danni dimezzati in caso di fallimento. Condividere incantesimi (Str): Ybris può condividere gli effetti degli incantesimi che Maximilian lancia su se stesso, a patto di trovarsi entro 1,5 m da lui al momento del lancio. Condividere tiri salvezza (Str): Ybris può utilizzare il bonus ai tiri salvezza base di Maximilian se superiore al proprio. Velocità migliorata (Str): La velocità di Ybris aumenta di 3 m. Combative Mount (Str): Maximilian guadagna un bonus di circostanza di +2 a tutte le prove di Cavalcare compiute quando cavalca Ybris.
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Mago (6)
Ti segnalo un talento sul Complete Mage, Unsettling Enchantment. Molto forte
- Cerco/Non Trovo/Esiste? (6)
- Domande per un bardo che lancia pugnali
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Manuale del Lurk
Anche secondo me non è una pessima idea farlo ranged, anche perchè coi pf che ha il minimo è cercare di evitare le sberle Come noti tu però richiede un po' più di ottimizzazione. Mi sono ricordato che devo aggiungere anche Splitting! Bravo, a quello proprio non ci avevo pensato Potrebbe essere un'idea anche per chi volesse inoltrarsi nel Psychic Weapon Master
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Manuale del Lurk
Sempre a fare le punte alle matite Dictum Mortuum la sconsiglia apertamente. Anche secondo me invece può valerne la pena, però è molto feat expensive, e quindi tanto, tanto specializzata. Dipende dai gusti Grazie comunque che mi hai ricordato dei talenti che volevo inserire (e mi ero dimenticato) Gli gnomi del manuale base sono rossi perchè con il bonus a Cos dovrebbero stare in mezzo al combattimento, mentre il malus a For li esclude dallo stesso. Le altre capacità sono ininfluenti per il Lurk. Le altre sotto-razze gnomiche non sono considerate in quel voto Per gli gnomi del sussurro in realtà potrei fare un appunto Il problema del War Mind è che oltre ad avere una sua lista (che comunque è quella iperottima del Combattente Psichico, quindi potrebbe anche non essere un male) ha la manifestazione basata su Sag! E quindi non l'ho neanche considerata (conta infatti che avrebbero un livello di manifestazione bassino entrambe le classi).
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Manuale del Lurk
Appendice: Lurk VS. Psychic Rogue La prima cosa che ho pensato quando ho visto il Psychic Rogue (d'ora in avanti abbreviato PsyR) è stata: "perchè si sono spesi a scrivere una classe come il Lurk, che è simile ma gli sta sotto su tutti i fronti?". A prima vista infatti è così: il PsyR ha un furtivo più alto, ha scoprire trappole, 6 + int punti abilità a livello, ha poteri unici che conosce solo lui, comunque arriva fino al 5° livello di poteri, ed in più ha le capacità speciali (una delle quali, Mind Cripple, emula più che decentemente Mental Assault). A mio parere il PsyR è molto forte come classe, ed è almeno 2 spanne sopra il Ladro normale (scambiare 3d6 di attacco furtivo per guadagnare il lancio di poteri psionici dal 1° al 5° livello mi pare alquanto vantaggioso), però il Lurk ha comunque qualche asso nella manica rispetto al PsyR. La chiave di volta per poter giudicare il Lurk rispetto al Psychic Rogue è secondo me questo intervento di Starbuck II sul forum di Giant in the Playground: "If I want a base class Assassin: play a Lurk. If I want a rogue with psionics (besides one with Hidden Talent feat): Psy Rogue." "Se voglio una classe base da Assassino gioco un Lurk. Se voglio un ladro con poteri psionici (a parte uno con il talento Dote Nascosta) gioco un Psychic Rogue". Coglie il punto. Il Lurk non va giocato come un PsyR. Il loro ruolo è differente: uno PsyR è un Ladro migliorato con i poteri psionici, ma rimane uno skillmonkey, uno che andrà in avanscoperta per beccare le trappole in faccia e solo come effetto secondario effettuerà dei danni ingenti con il suo attacco furtivo; il Lurk invece è tutto l'opposto! Striscia dentro le linee nemiche per tirare giù dalle spese con l'aiuto dei suoi augment i nemici più duri. Solo secondariamente fa da scout. In realtà è una classe da mischia (a meno che non si prenda Lurk Augment, Ranged), e come tale va giocata: assomiglia più ad un gish/debuffer che non ad un ladro. I suoi augment sono per metà dei debuff, oppure lo aiutano a colpire il nemico, ed è esattamente questa capacità che va valorizzata nelle build da Lurk, di sicuro non l'aspetto da skillmonkey (che è inesistente e non va neanche ricercato: per questo motivo la sostituzione True Thief è una ciofeca). Di ciò bisogna tenerne conto quando dobbiamo scegliere i talenti e i poteri psionici conosciuti: tutto ciò che aiuta a rendere inutili i propri nemici è solitamente una buona scelta, come anche i poteri che aiutano la mobilità per uscire velocemente da situazioni pesanti (ricordiamoci che abbiamo il d6 come dado vita!). Se invece ci mettiamo a giocare un Lurk come se fosse un Ladro, non faremmo niente di diverso dall'utilizzare un Bardo come se fosse un Ladro. Inevitabilmente l'indadeguatezza nel ruolo si farebbe sentire. Per questo lo Psychic Assassin torna più utile al Lurk che non al PsyR: il primo infatti beneficia di molte più cose rispetto al secondo (che ha già di per sè le capacità speciali e l'attacco furtivo più alto, non gli serve certo multiclassare come Psychic Assassin per ottenerli). Anzi: un Lurk/Psychic Assassin (a parte per scoprire trappole), sarà probabilmente molto più efficace in generale di un PsyR/Psychic Assassin, viste le enormi sinergie del primo, e il perderci poco in termini di manifestazione dei poteri paragonato al PsyR (per il Lurk 5 livelli in meno di manifestazione significa arrivare a manifestare comunque parecchi poteri di 5°, mentre per il PsyR questo eliminerebbe la possibilità di manifestare poteri di 5° e ci perderebbe pure un potere di 4°). Se quindi prepariamo il nostro Lurk a dovere, possiamo ottenerne un ottimo assassino con parecchi poteri di utilità, che è abbastanza versatile per cavarsela in diverse situazioni. Se però abbiamo bisogno nel nostro gruppo di uno skillmonkey non facciamo affidamento sul Lurk, piuttosto facciamo un PsyR 20, il quale è in tutto e per tutto superiore al Ladro normale (a meno che non siamo dei fanatici dell'attacco furtivo).
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Manuale del Lurk
Chincaglieria per Lurk Cosa avrà nascosto qui il nostro master per il nostro Lurk? Anche i Lurk come tutte le altre classi si avvantaggiano di alcuni buoni oggetti. Vediamo quali sono i più gustosi per nostri amici preferiti! La base di questa parte della guida è presa dalla magnifica guida al Combattente Psichico di zugschef, con delle piccole modifiche. Armi e Armature Battlefist (ECS): Normalmente questo componente potrebbe essere attaccato solo ad un forgiato, ma l'innesto Mighty Arms lo rende possibile per ogni razza. Molto utile per dei Monaci/Lurk che non hanno la Collana della Armi Naturali a disposizione, anche se in realtà io ritengo gli sia superiore, perchè oltre ad essere incantabile, aumenta il danno delle armi naturali del personaggio come se fosse aumentato di una taglia. Cristallo delle Profondità (EPH): Se si spendono 2 punti potere un arma fatta in cristallo delle profondità fa 2d6 danni in più. Farlo è un'azione gratuita, quindi possiamo farlo quanto ci pare nel nostro turno (fino a quando abbiamo PP ovviamente). Definitivamente meglio che Arma Psionica. Ectoplasmatic Fist (ECS): Una Quori Embedded Shard dà la capacità di considerare i colpi senz'armi del personaggio come se fosse di una categoria più grande. Al costo di 4000 mo e 1 pf direi che ci sta. Manifestante (EPH): Ottimo incantamento che concede 5 PP gratis al giorno. Costa 16.000 mo, appena li abbiamo è il caso di metterlo! Nutrimento Corporeo (EPH): Utile nelle build ad alto potenziale di critico (se abbiamo preso un kukri affilato e siamo dei Psychic Weapon Master fa al caso nostro, altrimenti no), poco utile se non inutile nelle altre. Power Storing (MIC): Non è proprio una gran scelta per il Lurk, che di suo non ha grandi poteri da imporre con un'arma con questo incantamento. Precisione Letale (CAdv): Al costo di un bonus +2, aggiungere +2d6 all'attacco furtivo non è male. Un must per tutti coloro i quali giocano classi che hanno attacco furtivo, e quindi anche per i Lurk. Psichica (EPH): Avremo sempre troppo pochi PP per poter beneficiare appieno di questo incantamento, dal costo non proprio indifferente (36.000 mo). Splitting (CoR): Tutti i Lurk che vogliano agire dalla distanza devono avere un'arco o una balestra con questo incantamento sopra. Raddoppiare i propri attacchi va bene a tutti! Oggetti Vari Amuleto dei Pugni Potenti (DMG): Se non abbiamo accesso alla Collana delle Armi Naturali o al Battlefist, questa può essere una scelta. Molto costosa tuttavia. Cintura del Monaco (DMG): Ottimo oggetto dal prezzo abbordabilissimo, che ci permette di essere considerati come Monaci di 5 livelli superiori per quanto concerne i danni dei nostri colpi senz'armi. Collana della Armi Naturali (SS): Ottimo oggetto che permette di considerare incantati i nostri attacchi senz'armi. Collare della Preservazione dei Poteri (EPH): OVO PUVOOOOOO!!!!! Fa costare i poteri un PP in meno (minimo 1 punto potere). Invalutabile. Cristalli Coscienti (EPH): Come tutte le cose che conferiscono PP bonus, questi sono da ottenere al prima possibile. Fanged Ring (DM): Conferisce Colpo Senz'Armi Migliorato e Attacco Naturale Migliorato (Colpo Senz'Armi). Ottimo per evitare di spendere un talento per il nostro Monaco/Lurk. Mighty Arms (FoE): Un innesto che fa considerare le nostre braccia forti come quelle di un Forgiato. Ottimo per prendere Battlefist. Pelle Psicoattiva: Proteiforme (EPH): Talmente potente che qualche utilizzo lo si trova anche per il Lurk. Quando la si indossa si è costantemente sotto l'effetto del potere mutare forma. Le migliori 84.000 mo spese della propria vita. Pietre del Potere (EPH): Sono praticamente delle "pergamene" psioniche. Ottime per ottenere poteri che utilizzeremmo solo una volta ogni tanto. Power Link (MoE): Ottima shard che conferisce 2 PP in più che possono essere usati per aumentare i poteri oltre il limite dato dal livello di manifestazione. Una scelta obbligata per dei Kalashtar, a maggior ragione se riusciamo ad ottenerne più di una.
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Manuale del Lurk
Il Lurk multiclasse "Mi dia 1 livello da Guerriero, uno da Combattente Psichico e 3 da Lurk!" "Oh, mi sono venuti fuori 15 livelli da Lurk, cosa faccio? Lascio?" Il Lurk perde parecchio dal multiclasse, poichè così rinuncia agli augment di livello più alto e al poter aumentarli con un discreto numero di punti potere, quindi bisogna cercare di multiclassare poco e bene. Tenete conto di un fattore: il talento Lurk Master ci fa considerare il nostro livello di Lurk più alto di 2 per quel che riguarda gli augment conosciuti, quindi una dip da due livelli in una classe si sentirà abbastanza poco. Per quel che riguarda le classi base considererò solamente le classi che hanno una qualche sinergia su Int o di qualche altro tipo. Altre classi verranno escluse a priori. Per quel che riguarda invece le classi di prestigio ovviamente le migliori sono quelle che consentono un buono sviluppo anche del Livello di Manifestatore, anche se per bonus particolarmente golosi potremmo soprassedere. Classi base "Dov'è il Lurk che vogliamo insegnarli a multiclassare come si deve?" Combattente Psichico (EPH): Nonostante una dip nel Combattente Psichico sia conveniente, a parer mio non lo è quanto una dip da Guerriero. La lista da cui può scegliere il Combattente Psichico è più varia, ma perdere 1 di BAB è pesante (visto che già non lo avremo alto e di solito dovremmo essere personaggi da mischia). In più non è sinergico per quanto concerne la caratteristica su cui basa i suoi poteri e PP bonus (Sag invece che Int). Comunque 2 livelli possono significare 2 talenti psionici gratis, il che non fa esattamente schifo, quindi la classe merita un voto medio. Factotum (DS): Ottimo per la sinergia su Int. Al livello 3 ottiene Int alle prove di Des (tra cui Iniz.) e For, mentre all'8° ottiene una delle capacità più utili, ovvero Cunning Strike, con la quale può ottenere un'azione standard in più. Lurk 12/ Factotum 8 è un'ottima accoppiata. Guerriero (PHB): Il Guerriero è una fonte fantastica di talenti, ha il BAB alto e il fatto che abbia pochi punti abilità non ci scompiffera più di tanto. Il mio giudizio è positivo. Mago (PHB): Nell'ottica di un Cerebromancer? Mhhhh, no lasciate questo multiclasse allo Psion. Monaco (PHB): Se Tashalatora e Kung-fu Genius o Carmendine Monk sono permessi, questa classe merita l'azzurro, altrimenti la totale mancanza di sinergia la fa precipitare nel rosso. Nel caso di un Monaco Tashalatora la variante Colpo del Cobra di Arcani Rivelati può essere una buona scelta, oltre alla solita Via Passiva. Come vedremo inoltre nella sezione oggetti, ci sono parecchie opzioni per un Monaco con Tashalatora... Ranger (PHB): In due livelli ottiene +2 al BAB e due talenti utili ad un Lurk da mischia. Il primo è Seguire Tracce (prerequisito per l'Ammazza Illithid), il secondo è Tiro Rapido o Combattere con Due Armi, tutti e due ottimi talenti a seconda dello stile che scegliamo per il nostro Lurk. Ranger 2/ Lurk Tracker 10/ Ammazza Illithid 8 è un'opzione valida direi. Rodomonte (CW): Al 1° livello guadagna Arma Accurata gratuitamente, al 3° livello guadagna Colpo Intuitivo. Una dip da 3 livelli è ottima per ogni Lurk spadaccino! Da vedere la possibilità di un'eventale applicazione di [DFN=Il talento non dice che bisogna avere un livello minimo come ladro, ma fissa semplicemente il requisito di attacco furtivo a +2d6 e dice che il livelli da Rodomonte si sommano a quelli da Ladro per considerare il bonus all'attacco furtivo. Senza livelli da ladro il conto sarebbe Ladro 0 + Rodomonte 3= +2d6 all'attacco furtivo. Un Lurk di 7° livello riuscirebbe a soddisfare il requisito di +2d6 al furtivo, bisogna quindi vedere se tutto ciò è negato da qualche regola o meno. In caso contrario sarebbe ottimo fare Lurk 7/ Rodomonte 3 e al 9° livello prendere Daring Outlaw. Un +2d6 all'attacco furtivo con un solo talento è un ottimo guadagno.]Daring Outlaw[/DFN]. Inoltre il Rodomonte hai il BAB massimo, il che non guasta mai. Warblade (ToB): Anche questa classe singergizza bene su Int, concedendo inoltre il TS alto su Temp che manca al Lurk. Alcuni talenti possono aiutare il multiclassaggio, e il Lurk è senz'altro la classe psionica migliore per un Warblade che voglia multiclassare (alcuni augment ben compensano le poche mancanze del Warblade). Classi di Prestigio Ammazza Illithid (EPH): Progressione da manifestatore quasi completa (9/10) e BAB alto sono un buon biglietto da visita, considerando anche le buone capacità di classe (non tutte servono solo contro i mind flayer), la cdp è un'ottima scelta. Diamond Dragon (DM): Buona cdp che ha una progressione da manifestatore quasi completa (8/10) e delle buone capacità di classe, come la Dragon Augmentation (alza di 1 una caratteristica tra For, Des o Cos; cumulabile con sè stessa), Breath Weapon (conferisce una arma a soffio se ci si spende sopra PP, con CD basata su Int), e Frightful Presence Aura (una ottima presenza terrificante che basa la sua CD su Int). Una buona scelta tuttavia. Ebon Saint (CP): Questa cdp in realtà è un po' ridondante. I suoi augment sono diversi e attingono da un pool diverso di utilizzi al giorno, e nessuno ci fa urlare al miracolo. Hanno le CD basate sulla metà del livello del personaggio + mod. Int, ma comunque non hanno effetti veramente forti, ed entrano solo contro il nemico colpito da un nostro Dire Strike (capacità unica della classe). Guadagna un 1d6 al furtivo, però sinceramente non vale la pena farsi questi 5 livelli. Ha una progressione da manifestatore piena. Legacy Champion (WoL): Potrebbe essere blu, ma visto che richiede come minimo che il personaggio abbia una weapon of legacy, questa cdp ha pochi utilizzi. Di per sè non è male comunque, poichè ha una progressione decente come manifestatore (8/10), e se si ha una weapon of legacy le capacità sono golose. Da prendere solo ed esclusivamente se si ha una weapon of legacy. Meditant (Web): Classe di prestigio dai benefici più che buoni, ma dai requisiti davvero troppo pesanti. Certo che alcuni vantaggi sono molto golosi, ed in più la progressione da manifestatore è quasi piena (9/10) e il tiro per colpire è medio. Ombra Mentale (CAdv): Tutto sommato è una decente cdp per Lurk che vogliano essere delle buone spie. Alza l'attacco furtivo di poco ed ha una progressione da manifestatore decente (7/10). Psibond Agent (CS): Pessima cdp per Lurk. Le sue capacità non sono per niente sinergiche, e non alza il livello di manifestatore. Veramente una pessima, pessima, pessima (ho già detto pessima?) scelta. Psychic Assassin (Web): Una piccola chicca. Alza di poco il livello da manifestatore (5/10), ma i benefici di questa classe di prestigio sono innegabili per un Lurk. +4d6 all'attacco furtivo, la possibilità di scegliere al 5° e al 9° livello una capacità speciale tra le quali emergono di prepotenza Mind Cripple (2 danni a Int a chi subisce un nostro attacco furtivo), Shadow Jump (18 metri al giorno di salti suddivisibili in salti di almeno 3 metri; se si spende il focus psionico si può saltare come azione di movimento) e Feat (guadagna un talento!). Anche Skill Mastery non è male (scegli un numero pari a 3 + mod. Int di abilità, quindi una barca, e con quelle puoi prendere 10 anche in situazioni stressanti; chi ha pensato a Concentrazione, Autoipnosi e Utilizzare Oggetti Psionici?). Guadagna inoltre Nascondersi in piena vista all'8° livello. Ovviamente ha anche l'attacco mortale (che è basato su Int). Molto molto sinergica: immaginatevi un Mental Assault con attacco furtivo e Mind Cripple. Potenzialmente devastante. Psychic Weapon Master (Web): Non abbiamo abbastanza talenti da poter spendere per i prerequisiti di questa classe, che altrimenti potrebbe essere un’opzione per un Lurk che voglia spaventare i propri nemici con i suoi critici. Sanctified Mind (LoM): Peccato che è poco sinergica nei suoi privilegi di classe, perchè altrimenti questa classe sarebbe azzurra. BAB pieno e progressione da manifestatore quasi piena (5/6) per questa cdp, che ottiene resistenza ai poteri al 6° livello. Partition Mind può tornare decisamente utile. Richiede un talento inutile (Volontà di Ferro; ringraziamo tutti quanti Otyugh Hole su Complete Scoundrel), e la competenza nelle armi da guerra (che abbiamo, come tutti i Lurk).
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Manuale del Lurk
Poteri "E ora mi darai la tua spada +1000 costata 2.000.000 di monete d'oro, quando te lo dico io!" - Lurk che cerca di usare recupero Esaminiamo ora i poteri che i Lurk hanno a disposizione, e quali tra questi sono le migliori scelte! Dovremmo evitare comunque di scegliere troppi poteri che si attivano come azione veloce (i nostri augment già la richiedono), e quelli che possono essere replicati facilmente da oggetti vari. Cerchiamo invece quelli che sono veramente insostituibili 1° Livello Accelerazione (EPH): 3m al costo di un'azione veloce? Per noi non va bene! Adrenaline Boost (CP): Purtroppo richiede un'azione veloce, perchè altrimenti sarebbe un'ottima scelta! Camaleonte (EPH): Durata buona, bonus buono. Utile sempre se vogliamo nasconderci spesso. Compressione (EPH): Diminuire la propria taglia può avere i suoi utilizzi. Utile dal 3° livello in poi, poichè potremo farlo durare 1 minuto per livello. Conoscere Direzione e Locazione (EPH): A meno che non si voglia teletrasportarsi a bomba ovunque, meglio evitare questo potere. Deaden Blow (CP): Spendere PP per fare danni non letali non è propriamente il modo migliore per essere un Lurk. Dimensional Pocket (CP): Parecchi utilizzi fuori dal combattimento per questo potere (come l'entrare nel palazzo del re portandosi dietro le nostre armi preferite). Distrazione (EPH): Non il miglior potere da scegliere. E' un influenza mentale e non si può aumentarlo. Extend Range (EPH): Non riesco ad immaginare un decente utilizzo per questo potere. Galleggiare (EPH): Siamo seri. Individuazione dei Poteri Psionici (EPH): Ottimo potere di utilità. Mano Distante (EPH): Una mano del mago fa la stessa cosa. Evitiamo. Mente Vuota (EPH): Nonostante abbiamo i TS su Vol alti, è sempre meglio poterli alzare ancora di più, considerando che Sag è una caratteristica che terremo bassa. Mighty Spring (CP): Saltare è una abilità che difficilmente utilizzeremo, ma che se anche volessimo utilizzare, di sicuro non spenderemmo punti potere in sta roba per migliorarla. Occultare Pensieri (EPH): Potere da 1/ora per livello, che conferisce un gran bonus a Raggirare (che è un'abilità di classe). Rende più difficile leggerci i pensieri. Ottimo potere di utilità. Pattinare (EPH): Molto più utile di accelerazione, ma comunque non c'è spazio per lui nei nostri poteri conosciuti. Precognizione Difensiva (EPH): Anche se può costare parecchi PP, comunque è un potere dal valore indubitabile. Precognizione Offensiva (EPH): Idem come sopra. Prescienza Offensiva (EPH): Purtroppo abbiamo già l'augment Solid. Salto Felino (EPH): Un semplice anello della caduta morbida rimpiazza questo potere per sempre. Perchè prenderlo allora? Sensory Gloom (CP): Per carità, può avere i suoi utilizzi, ma a meno che non abbiamo depotenziato il nemico con Mental Assault, difficilmente questo potere riuscirà ad impensierirlo. Sinesteta (EPH): Può avere molteplici utilizzi (uno dei quali è rendere inutili gli attacchi con lo sguardo!). Unto, Psionico (EPH): Oh là! Ecco il miglior potere di tutto il livello! Cosa fa lo possiamo ben immaginare no? 2° Livello Adattamento all'Energia Specificata (EPH): Probabilmente è l'unico potere che ci può porre al riparo da danni di energia. Però difficilmente c'è spazio per esso. Affinità Animale (EPH): Potere utile, che dà +4 ad una qualsiasi caratteristica. Il bonus sfortunatamente è di potenziamento. Amorfa Occultante (EPH): Potere che ci permette di evitare attacchi e attacchi furtivi. Non male come possibile scelta. Annebbiare Mente (EPH): Inutile in combattimento, avrebbe pochi limitati utilizzi solo contro un avversario solo. Ma anche no. Bioreazione (EPH): Il bonus ricevuto non ne vale la pena. Equilibrio Corporeo (EPH): Può avere i suoi utilizzi, ma di sicuro non è un potere che sceglieremmo. Evade Attack (CP): Utile solo se viene aumentato. Extend Reach (CP): Durata troppo limitata. Per noi non ne vale la pena. Identificare Psionico (EPH): Meglio lasciare che sia qualcun'altro a identificare gli oggetti! Individuazione degli Intenti Ostili (EPH): Questo ha parecchi utilizzi, soprattutto se stiamo andando in ricognizione. Evita praticamente la sorpresa (e non è poco). Levitazione Psionica (EPH): Molto utile questo potere, che ci permette di superare gli ostacoli come se fosse niente. Linguaggi Psionici (EPH): Solitamente riesce ad essere utile (anche se non fondamentale). Moment of Insight (CP): Se non avessimo già l'augment che fa praticamente la stessa cosa potrebbe essere azzurro. Così è "solo" blu (per il semplice motivo che potremmo spendere i nostri augment su altro). Prodezza (EPH): Questo potere ha il solo utilizzo di farci perdere l'augment per il nostro prossimo round. Lasciate stare. Scassinare Psionico (EPH): Utile per rimpiazzare le capacità da ladro che ci mancano del tutto. Scudo di Pensieri (EPH): Facile rimpiazzarlo con altro (un oggetto che dia protezione da...). See Invisibility Psionic (CP): Ottimo perchè aumentandolo lo possiamo lanciare anche sui nostri alleati. Serratura Psionica (EPH): Quante volte pensate di poterlo usare? Stygian Weapon (CP): Si può prenderlo prima di avere l'augment Stygian Weapon, e poi scambiarlo con altro. Se proprio si vuole. Vista Elfica (EPH): UTILISSIMO Zone of Alertness (CP): Ottimo buff per tutto il gruppo. A causa del suo raggio piccolo rende molto vulnerabili agli effetti ad area. Ottimo in combo con individuazione degli intenti ostili. 3° Livello Amorfa Occultante Superiore (EPH): Il 50% di essere mancati fa gola. Barriera Mentale (EPH): La durata è trooooooooooooooppo bassa. Eliminare Invisibilità (EPH): Il livello precedente abbiamo preso Vedere Invisibilità o_O Eludere Esplosione (EPH): Al 9° livello prendiamo Eludere o_O Estremità Affilata Psionica (EPH): Per piacere Evitare Individuazione (EPH): Utile per quando andiamo in ricognizione. Parlare con i Morti Psionico (EPH): Per Lurk che vogliano dare filo da torcere a Sherlock Holmes e Dick Tracy Scurovisione Psionica (EPH): Migliaia di razze e migliaia di oggetti la conferiscono. Bah. In più abbiamo vista a contatto, che è diecimila volte meglio. Senso del Pericolo (EPH): 5 PP sono sprecati per un potere del genere. Vista a Contatto (EPH): Praticamente conferisce vista cieca nel giro di 18 metri, ed è aumentabile. Ottimo davvero. Vista Ubiqua (EPH): Combinato con zone of alertness dà praticamente a tutto il party l'immunità al fiancheggiamento. 4° Livello Cancellazione Mentale (EPH): Infliggere livelli negativi è ottimo, però difficilmente potremo far entrare un potere di questo tipo. Solo se abbiamo specializzato il nostro Lurk nell'abbassare i TS su Vol! Dimension Door Psionic (CP): Ottimo potere di utilità. Ha mille utilizzi, e noi abbiamo intenzione di abusare di ognuno di essi! Individuazione della Vista Remota (EPH): Utile per il Lurk, in modo da accorgersi di eventuali spioni! Istinto di Morte (EPH): L'unico motivo per cui non è rosso è che l'aumento permette di alzare la CD di 2, il che è buono. Libertà di Movimento Psionica (EPH): Ottimo potere di utilità, che ci permette di salvarci la pellaccia in diverse situazioni! Muro di Ectoplasma (EPH): Ottimo potere di controllo del campo (l'unico che avremo). Bloccala visuale per il lancio di incantesimi e per la manifestazione dei poteri. Percezione Fissa (EPH): Ottimo potere. Nega ogni invisibilità ma non solo (rende immuni a tutte le finzioni e mascheramenti). Tracciare Teletrasporto (EPH): Potere che ha qualche utilizzo, ma non per noi! Visione dell'Aura (EPH): Non è la nostra priorità. Certo, può tornare utile, ma non per noi! 5° Livello Adattamento Corporeo (EPH): Durata massiccia per questo imprescindibile potere per viaggi planari. Utile anche nel Piano Materiale se dobbiamo andare sott'acqua o in posti ardui per il nostro fragile corpo da Lurk. Catapsi (EPH): Da lasciare ai "veri" manifestatori. Ethereal Agent (CP): Basta andare in avanscoperta! Mandiamoci lui ora! Psicoreazione (EPH): Difficilmente potremo utilizzarlo. Resistenza ai Poteri (EPH): Ottimo potere per difendersi da poteri psionici e magie. Visione del Vero Psionica (EPH): Potere dal valore indubitabile. 6° Livello Accelerazione Temporale (EPH): Ottimo potere simile a fermare il tempo, solo moooolti livelli prima Alterazione dell'Aura (EPH): Ha parecchi utilizzi, e per uno scout/spia può essere veramente buono. Annebbiare Mente di Massa (EPH): Vedi annebbiare mente. Contingenza Psionica (EPH): Ottimo potere che rubiamo dalla lista dell'Innato/Psion. Fantastico davvero, perchè ci permette di buffarci senza spendere azioni! Filtro Dissolvente (EPH): Durata ottima per questo potere che può tornare utile. Recupero (EPH): Molto in tema con il Lurk questo potere, che permette di appropriarsi di oggetti che prima erano "più o meno" nostri. Di livello un po' troppo altro tuttavia. Sospendere Vita (EPH): Quante volte lo useremo? Vuoto Mentale Personale (EPH): Da prendere subito. Essere immuni alle divinazioni e agli ammaliamenti non è certo male!
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Manuale del Lurk
Talenti Talenti generali Carmendine Monk (CoV): Talento invalutabile per un Monaco/Lurk con Tashalatora. Oltre a far basare la CA e le CD di Pugno Stordente su Int, fa considerare il livello da Monaco più alto di 1 per alcune capacità di classe del Monaco. Catena dei Combattere con Due Armi (PHB): Buona scelta per fare molti più attacchi, e nel caso abbiamo alzato il nostro attacco furtivo mediante classi di prestigio, può essere un'ottima scelta per fare più danni possibili. Attacco Naturale Migliorato (MM): Ci sono tante opzioni per aumentare la taglia del nostro colpo senz’armi, ma questo rimane un buon talento (se non abbiamo accesso al Fanged Ring). Colpo Barcollante (CAdv): Sempre un talento forte per un combattente che faccia uso di attacchi furtivi! Competenza nelle Armi Esotiche (Catena Chiodata) (PHB): Utile se vogliamo colpire i nostri nemici da lontano e siamo Duergar oppure abbiamo speso un talento per prendere Espandere Conoscenza (Espansione) oppure Dote Nascosta (Espansione). Crossbow Sniper (PHB2): Non valido quanto Dead Eye, ma valido comunque se vogliamo aggiungere ancora ulteriori danni ai nostri augment a distanza! Darkstalker (LoM): Ottimo talento per ogni personaggio furtivo. Potersi nascondere anche a percezione tellurica, olfatto acuto e vista cieca è un must. Dead Eye (DC): Buona scelta per un Lurk con alta Des e che voglia colpire da lontano con i suoi augment! Iniziativa Migliorata (PHB): Gli effetti più devastanti degli augment è meglio infliggerli da subito. Se il Lurk ha Int abbastanza alta possiamo rinunciare a questo talento senza troppi rimpianti, ma rimane una buona scelta. Kung-fu Genius (DC): Talento ottimo per un Monaco/Lurk con Tashalatora. Certo, Carmendine Monk è molto più forte, però ha più requisiti ed è specifico dei Forgotten Realms. Se il DM non lo concede questo è un ottimo rimpiazzo. Mantenere la Posizione (EPH): Se abbiamo deciso di intraprendere la strada del combattente con armi a portata (giusarma, lancia lunga, catena chiodata) questo talento può essere molto utile. Mobilità, Schivare, Attacco Rapido (PHB): Normalmente non consiglierei questi talenti. Però il Lurk attiva i suoi augment solo per il primo attacco solitamente, e se non siamo arrivati al 10° livello da Lurk (e non abbiamo intenzione di arrivarci), questi talenti possono tornare utili per delle tattiche mordi-e-fuggi, tantopiù che abbiamo Acrobazia come abilità di classe. Precisione Mortale (EPH): Se sapete di essere molto sfortunati al tiro dei dadi dell'attacco furtivo può starci. Io l'ho visto più volte in azione e devo dire che il suo lo fa. Psythief (CS): Argh. Richiede il multiclassamento con una classe base abbastanza scarsa, in più il talento non aiuta il multiclassamento (come altri talenti di questo genere). Permette di rubare un ammontare molto piccolo di PP, ma a questo punto è meglio utilizzare Power Drain. Quick Reconnoiter (DS): Talento utile per alzare ulteriormente il nostro tiro di Iniziativa e per fare prove di Osservare e Ascoltare come azione gratuita. Superior Unarmed Attack (ToB): Alza il nostro livello da Monaci di 4 per quel che concerne i danni fatti dal nostro attacco senz’armi. Talenti da Charger (Attacco Poderoso, Attacco in Salto, Truppa d'Assalto, Combattimento Brutale...) (Vari): Non fatelo. Il vostro ruolo è un altro. Tashalatora (SoS): La base di ogni costruzione come Monaco/Lurk. Questo talento è fortissimo per tutte le build a base psionica, e con i dovuti accorgimenti lo è anche per il Lurk. Tiro Ravvicinato, Tiro Rapido, Tiro Multiplo (PHB): Fare il Lurk attaccando a distanza costa molto in termini di talenti, ma se abbiamo multiclassato come Guerrieri o Combattenti Psichici possiamo permetterci questa spesa altrimenti folle, e far diventare il nostro Lurk una belva dalla distanza. Talenti psionici Affinità allo Psicocristallo (EPH): Ottimo talento che ci permette di acquisire uno psicocristallo, il quale praticamente raddoppia la nostra possibilità di usare le abilità. Io consiglierei uno psicocristallo reattivo (+2 a Iniz.). Dire Stun (CP): Se le CD di Stunning Attack non fossero basse di per loro questo talento sarebbe oro puro. Così è medio. Dote Nascosta (EPH): Ha qualche utilizzo in meno di Espandere Conoscenza, ma rimane un ottimo talento. Duergar Expansion (CP): Ottimo potere che ci permette di usare 3 volte al giorno la nostra amata capacità di espansione. Duerran Metaform Training (CoV): Spendere però 5 punti potere e poterla usare quando si vuole è a mio parere un poco meglio Elan Resistance, Enhanced (CP): Fa guadagnare +6 ai TS alla modica cifra di 1 punto potere. Come azione immediata. Ottimo Elan Retaining (CP): Anche se si può utilizzare una sola volta al giorno l'effetto può essere fortissimo. Un Lurk che voglia spendere qualche talento in talenti di Metapsionica potrebbe farci un pensierino! Espandere Conoscenza (EPH): Ottimo talento per ottenere proprio quel potere che è fuori dalla lista del Lurk ma che è indispensabile per la vostra build! Focused Perception (CP): Decente talento, che ci permette di ottenere vista cieca entro 18 metri per 1 round se spendiamo il nostro focus psionico. Focused Skill User (CP): Il bonus che dà è di competenza, in più è troppo basso per poter fare la differenza. Bocciato. Impatto Profondo (EPH): Costoso, ma ottimo per essere sicuri di colpire con i propri augment. Non abbiamo fretta nella nostra lista di poteri, quindi non abbiamo a disposizione le mini-combo del Combattente Psichico, però anche a noi potrebbe tornare parecchio utile questo talento. Instant Clarity (ToB): Talento ottimo se abbiamo biclassato come Warblade. Ci permette di recuperare il nostro focus psionico se spendiamo un'azione veloce dopo aver usato una manovra. Lurk Augment, Extra (CP): Utile solo se abbiamo un livello di Lurk basso. Lurk Augment, Ranged (CP): L'unico modo di usare gli augment con armi a distanza. Se si biclassa in qualche classe che offre molti talenti (come Guerriero o Combattente Psichico) potrebbe essere una buona scelta. Lurk Master (CP): Da prendere senza se e senza ma. Questo talento permette di usare Mental Assault già al 3° livello! o_O Metapower (CP): Ottimo talento da scegliere in abbinata con qualche talento di Metapsionica potente (come Poteri Rapidi o Poteri Estesi). Poteri Rapidi (EPH): Buon talento per velocizzarci. Attenzione però, perchè gli augment richiedono una azione veloce! Poteri Estesi (EPH): Ottimo talento che allunga del doppio la durata dei nostri buff. Senz'altro da considerare. Practiced Manifester (CP): A meno che non abbiamo perso veramente tanti livelli da manifestatore, questo talento non è un must per il Lurk. Psychic Renewal (ToB): Questo talento non è blu solo perchè il miglior biclassamento con le classi del ToB per un Lurk è il Warblade, che ha già una meccanica favorevole per il recupero delle manovre. Entra comunque bene in combo con Instant Clarity per poter avere sempre la propria manovra preferita disponibile. Synad Multitask, Enhanced (CP): Gran talento che ci permette di usare la capacità razziale più barata del mondo una volta in più al giorno. Xeph Burst Extra (CP): Ottimo per uno Xeph, in modo da utilizzare di più la Burst razziale, ma anche per sfruttare al meglio Xeph Celerity. Xeph Celerity (CP): Permette di fare un attacco in più al costo di una azione veloce. Ottimo veramente.