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Sesbassar

Concilio dei Wyrm
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Tutti i contenuti di Sesbassar

  1. Il chierico può utilizzare Sign (Spell Compendium), ma non so se il manuale è disponibile
  2. In realtà si può accedere al Lyric Thaumaturge solo dopo il 6° livello, visto che si devono avere almeno 9 gradi in Intrattenere
  3. Sesbassar

    Lurk

    Dal punto di vista del concept è ottima come idea, dal punto di vista dell'ottimizzazione un po' di meno Dipende cosa ti interessa di più Per l'ottimizzazione il meglio sarebbe il Warblade (perchè è basato su Int come il Lurk). Il Swordsage ha accesso però a manovre e stances perfette per un personaggio del genere (basti pensare ad Assassin's Stance).
  4. Sesbassar

    Lurk

    Se vuoi giocare un personaggio ladresco è meglio lo Psychic Rogue, mentre invece se vuoi giocare un Lurk è meglio gestirlo come assassino: una ottima build può essere Lurk 10/ Psychic Assassin 10; così ottieni un buon attacco furtivo, e anche alcuni buone capacità di classe dall'PsyAss Talento base per ogni build da Lurk è Lurk Master, non dimenticarlo
  5. Il drow non è male per il bonus a Car, Des e Int! Tutte caratteristiche importanti per un bardo (più le capacità che schifo non fanno, oltre alla RI). Per massimizzare Intrattenere non è che ci sia molto nei manuali base o_O La cosa più forte che puoi farti fare è un oggetto custom, che dia un bonus alto di competenza o_O
  6. Sesbassar

    Manuale del Lurk

    Se ti scegli uno psicocristallo reattivo (+2 a Iniz.) direi che ne vale la pena, visto che avrai Int molto alta (e quindi parecchie abilità massimizzate). La lista di abilità non è tipicamente da skillmonkey, ma come ho detto sopra nella guida basta capire che il Lurk non è un Ladro, e sei a cavallo In realtà di potrebbe pensare anche a prendere Knowledge Devotion e Education, in modo da fare i tiri due volte per ottenere dei bonus non indifferenti
  7. Sesbassar

    Manuale del Lurk

    No, per ottenere due focus psionici c'è il talento Contenimento dello Psicocristallo (talento sgravo, anzi, non sgravo, ma sgravo). Alla voce "Abilità" del capitoletto per gli psicocristalli (pag. 26 nell'edizione italiana), viene detto che gli psicocristalli hanno gli stessi punteggi di abilità dei loro possessori. Principalmente perchè lo psicocristallo è una parte della tua coscienza penso Quindi puoi fare 2 volte ogni tiro abilità per le abilità mentali (ad esempio) e tenere il migliore visto che hai il legame telepatico
  8. Beh dai, il factotum può fare trick come shivering touch + cunning breach= 3d6 danni a Des senza TS e senza RI. Se non è game breaking questo E' un esempio ovviamente, però cunning breach disequilibra tutti gli incantesimi che danno solo RI, è veramente forte
  9. Comunque il Factotum giunge a lanciare incantesimi arcani fino al 7° livello di incantesimo, non fino al 6°
  10. Già, anche perchè portano meccaniche nuove, e tutto un nuovo linguaggio che non è facile da padroneggiare! Che poi in quei manuali ci siano robe molto forti non centra, perchè comunque rimane difficile starci dietro tutti in un gruppo :) E' uno dei motivi per cui anche gli psionici fanno fatica a piacere: però almeno quelli sono stati tradotti ;-)

  11. Figurati :) L'impegno va sempre premiato :) E di sicuro hai dato una gran mano a chi voleva provarla ma era bloccato dalla lingua! ;-)

  12. Sesbassar

    Manuale del Bardo

    No, tutto il materiale dei Dragon Magazine e Dungeon Magazine è ufficiale Il Compendium è semplicemente una raccolta
  13. Sesbassar

    Manuale del Bardo

    Non solo: il materiale nei Dragon Magazine è ufficiale esattamente come quello dei manuali
  14. Sesbassar

    Manuale del Bardo

    Niente male davvero! Ogni volta che farò un bardo questo lo prenderò
  15. Sesbassar

    Manuale del Bardo

    Spell Compendium Mhhh, manca nell'elenco delle abbreviazioni mannaggia
  16. Maestro della Mano Invisibile
  17. No figurati, hai fatto bene Quando avrò recuperato un po' di materiale farò l'update
  18. Eterna, gruppo power metal brasiliano Gran voce il cantante
  19. Spell Compendium Probabilmente lo hai letto nella Guida al Debuff: se hai dei dubbi su di una abbreviazione, basta che controlli all'inizio della guida, dove ci sono tutte le abbreviazioni
  20. Sesbassar

    Mago (6)

    La domanda del secolo. Trasmutazione è un'ottima scuola, che ha una certa escalation verso gli ultimi livelli, mentre evocazione è una scuola che verso gli ultimi livelli vede diminuire le sue scelte "barate". Dipende da te in realtà: se ti piace di più modificare il campo di battaglia scegli Evocazione, se ti piace di più buffare all'inverosimile i tuoi compagni scegli Trasmutazione. Per le scuole proibite dipende. Di solito si scelgono 2 tra queste scuole: Ammaliamento, Invocazione, Illusione e Necromanzia. Dipende dalla tua campagna anche: se sai che ci saranno un botto e mezzo di non-morti, Ammaliamento e Illusione lasciale stare (i non-morti sono immuni a molti effetti di Illusione). Devi conoscere il tuo master e la campagna prima di fare una scelta così importante. Comunque se tieni sia Evocazione che Trasmutazione, difficilmente diventerai un waste of space, anche se toppi la scelta delle scuole proibite.
  21. Sesbassar

    Mago (6)

    Perchè gli altri giocatori dovrebbero attaccarlo? o_O Come classi di prestigio ottime puoi pensare alla Strega del Terrore (Eroi dell'Orrore) e al Nightmare Spinner (Complete Mage). Così nessuno riuscirà a resistere ai suoi effetti di paura, e saranno più o meno sempre tremanti come agnellini
  22. Certo! Basta che il MdL non superi il +3 gratis dato dalla regola opzionale di Arcani Rivelati
  23. Esempio di incontro Vedete un cavaliere dalla stazza imponente, rivestito con un’armatura che un tempo poteva essere lucente, e con al suo fianco sinistro un bagliore azzurrognolo che esce dal suo fodero. Assieme a lui c’è un altro cavaliere altrettanto minaccioso. Il primo vi dice con tono affabile: « Benvenuti nella mia caserma fratelli, che il Signore nel Ghiaccio vi benedica. » LI 22: Sir Maximilian Alexis e Sir Koril Jungerl (Knight 10/ Knight of the Iron Glacier 10). Sir Maximilian Alexis Umano Knight 5/ Paladino di Ulutiu 5/ Knight of the Iron Glacier 10 LB Umanoide Medio (umano) Iniziativa: +2 (+8 in aree di frostfell); Sensi: Ascoltare +7 (+13 in aree di frostfell), Osservare +7 (+13 in aree di frostfell) Linguaggi: Comune ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 20 Modificatore di livello: +0 LEP: 20 ______________________________________________________________________ CA: 26, contatto 11, colto alla sprovvista 24 (+2 Destrezza, +10 armatura, +5 armatura naturale, -1 tratto) Pf: 5d12+25 più 15d10+75 (205 pf; 20 DV) Resistenza: Immunità alla paura ed alle malattie Tempra: +31; Riflessi: +20; Volontà: +26 ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Scheggia del Ghiacciaio +31/+26/+21/+16 (1d10+11/19-20 x2) Distanza: Rovina del Nemico Atavico +23/+18/+13/+8 (1d8+8/x3) Attacco base: +20; Lotta: +27 Azioni speciali: Punire il male 2 volte al giorno, fighting challenge, test of mettle Capacità magiche (LI 20°): A volontà - Individuazione del male ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 24, Des 14, Cos 20, Int 10, Sag 10, Car 30 Qualità speciali: Scacciare non-morti (13/gg), grazia divina, aura di bene, aura di coraggio, imposizione delle mani, frostfell awarness, rally the troops, oath of wrath, overwhelming odds, knight’s challenge 12/gg, shield block, bulwark of defense, vigilant defender, armor mastery (armature medie) Talenti: Affinità Animale, Competenza nelle Armi Esotiche (spada bastarda), Combattere in Sella, Attacco Poderoso, Attacco in Sella, Cold Endurance, Carica Devastante, Animal Devotion, Winter's Mount, Improved Cold Endurance, Awesome Smite Abilità: Addestrare Animali +35, Ascoltare +7, Cavalcare +27, Diplomazia +10, Osservare +7, Tratti: Aggressivo Proprietà: Scheggia del Ghiacciaio (a parte i dettagli visivi descritti nel background, è uguale a Keryvian), Cintura della Forza dei Giganti del Gelo (Cintura della Forza da Gigante +4), Dolcezza della Neve (Mantello del Carisma +6 della Resistenza +4), Orgoglio dei Nani (Armatura Completa in Mithral +2), Tomo del Comando e dell'Influenza +5, Manuale dell'Esercizio Fisico +4, Ninnolo della Protezione dei Ghiacci (Amuleto dell’Armatura Naturale +5), Difesa del Mammut (Braccialetto della Salute +6), Rovina del Nemico Atavico (Arco Lungo Composito (bonus For +7) anatema dei giganti e dei draghi +1) ______________________________________________________________________ Fighting Challenge (Str): Come azione veloce, Philip può ottenere un bonus di +1 ai tiri salvezza su Volontà, a tiri per colpire e danni contro un nemico che abbia Int 5 o più e che possa vederlo o udirlo. Non è necessario che il nemico condivida un linguaggio conosciuto con Philip. Questo effetto dura 15 round. Test of Mettle (Str): Philip può attirare verso di sè gli attacchi di un avversario. L’avversario deve effettuare un tiro salvezza su Volontà (CD 22), se fallisce dovrà attaccare per forza Philip, oppure Philip dovrà essere nell’area di un suo attacco (in caso di attacchi ad area). Questo effetto non infligge all’avversario una rabbia incontrollabile nè lo obbliga ad entrare in mischia: egli potrà usare comunque le migliori tattiche e incantesimi di cui dispone. Shield Block (Str): Durante il proprio turno, Philip può scegliere un avversario, col quale il suo bonus di scudo alla CA aumenta di 1. Armor Mastery (medie) (Str): Philip ignora le penalità al movimento date dalle armature medie. Frostfell Awarness (Str): Quando Philip si trova in terre coperte dai ghiacci guadagna un bonus di +6 alle prove di Iniziativa, Ascoltare e Osservare. Overwhelming Odds (Str): Ogniqualvolta Philip affronta in combattimento un nemico con 3 o più DV in più di lui, guadagna RD 3/- e un bonus cognitivo di +2 alla CA e ai TS contro quel nemico. Vigilant Defender (Str): Quando un nemico cerca di oltrepassare l’area minacciata di Philip usando l’abilità Acrobazia, le CD sono considerate più alte di 5. Punire il Male (Sop): Quando Philip usa questa capacità, ottiene +10 al tiro per colpire e +5 ai danni. Aura di Coraggio (Sop): Gli alleati che sono entro 3 metri da Philip ottengono un bonus morale di +4 a tutti i tiri salvezza contro effetti di paura. Imposizione delle Mani (Sop): Ogni giorno Philip può curare fino a 50 punti ferita. Rally the Troops (Sop): Una volta al giorno Philip può parlare a 20 persone per 1 minuto, le quali ottengono per l’ora successiva un bonus morale di +2 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza su Vol, e l’immunità agli effetti di paura (magica o meno). Oath of Wrath (Sop): Una volta al giorno come azione gratuita, Philip può scegliere un nemico entro 18 metri ed ottenere un bonus morale di +2 a tutti i tiri per colpire, tiri dei danni, tiri salvezza o prove di abilità fatte contro il nemico scelto per tutta la durata dell’incontro. Se Philip sceglie di attaccare un’altro nemico, perde immediatamente i bonus. Ybris Megaloceros da guerra cavalcatura speciale N bestia magica enorme (animale atipico, freddo) Iniziativa: +0; Sensi: Visione crepuscolare, olfatto acuto; Ascoltare +13, Osservare +13 Linguaggi: legame empatico ______________________________________________________________________ CA: 27, contatto 8, colto alla sprovvista 27 (-2 taglia, +19 armatura naturale) Pf: 7d8+49 più 8d10+56 (183 pf; 15 DV) Resistenza: eludere migliorato, RI 20, immunità al freddo, vulnerabilità al fuoco Tempra: +20, Riflessi: +9, Volontà: +12 ______________________________________________________________________ Velocità: 18 m (12 quadretti) Spazio: 4,5 m; Portata: 3 m Mischia: schianto +24/+19/+14 (2d6+13, gore) Attacco base: +13; Lotta: +34 Azioni speciali: comando sulle creature della stessa specie, combative mount ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 36, Des 10, Cos 26, Int 9, Sag 13, Car 8 Qualità speciali: visione crepuscolare, olfatto acuto, eludere migliorato, condividere incantesimi, condividere tiri salvezza, legame empatico, velocità migliorata, resistenza incantesimi 20, immunità al freddo, vulnerabilità al fuoco Talenti: Allerta, Riflessi Fulminei, Correre, Attacco Poderoso, Spingere Migliorato, Colpo Terrificante Abilità: Ascoltare +13, osservare +13 __________________________________________________ ____________________ Eludere Migliorato (Str): quando è soggetto ad un attacco che richiede un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni, Ybris non subisce alcun danno in caso di tiro salvezza effettuato con successo e subisce danni dimezzati in caso di fallimento. Condividere incantesimi (Str): Ybris può condividere gli effetti degli incantesimi che Maximilian lancia su se stesso, a patto di trovarsi entro 1,5 m da lui al momento del lancio. Condividere tiri salvezza (Str): Ybris può utilizzare il bonus ai tiri salvezza base di Maximilian se superiore al proprio. Velocità migliorata (Str): La velocità di Ybris aumenta di 3 m. Combative Mount (Str): Maximilian guadagna un bonus di circostanza di +2 a tutte le prove di Cavalcare compiute quando cavalca Ybris.
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