-
Conteggio contenuto
1.132 -
Registrato
-
Ultima attività
-
Giorni vinti
17
Tipo di contenuto
Profili
Forum
Blog
Download
Gallery
Calendario
Regolamento e FAQ
Tutti i contenuti di Sesbassar
-
In realtà è dannatamente difficile trovare buff che non siano con raggio a contatto. Quindi mi auto-ricredo sul talento e ti do ragione. Cambio il colore in nero, perchè senza timore di smentita gli utilizzi sono pochini (a meno che non mi stia perdendo l'incantesimo di buff della vita).
-
Già, l'ho anche menzionato nella guida alla metamagia! Però non saprei dove ficcarlo in questa guida Non è un oggetto e non è un talento, argh!!!
-
Ehm, io ho detto buff, non debuff Secondo me se si trova l'incantesimo giusto (ci sarà più di qualche buff che non ha come raggio "contatto", o no? o_O) questo talento diventa un must.
-
Grazie per i PX Quel thread era troppo una figata (anche se gli mancava qualche cosina di gustoso) per non averlo tradotto
-
Perchè tu pensi a Chain Spell usato su incantesimi di attacco. Immaginalo su qualche buff Sono casi molto particolari, comunque non so se ne vale la pena Perdere Cos significa avvicinarsi alla morte o_O No problem Non so perchè le valutava così basse (per quasi il 90% questa è una traduzione), visto che la descrizione le considerava buone... In fondo aveva lasciato senza colore anche Incantesimi della Terra (talento che apre la porta a milioni di abusi). Potrei fare una media, e considerarle blu, perchè quelle di talenti molto costosi (come Incantesimi Massimizzati, Incantesimi Rapidi o Incantesimi Concatenati) sono veramente una manna dal cielo.
-
Certo, anche tu hai le tue ragioni. Infatti di per sè non è male come capacità (senza Rapid Metamagic la qualifico alta). Però aspettare il 9° livello per prendere Rapid Metamagic (a parer mio) ne vale la pena, più che non poter usare la metamagia senza perderci il round solo per tot volte al giorno. Io prediligo la prima (come è evidente), certo che tra la sostituzione e Accelerate Metamagic, preferisco di gran lunga la sostituzione. Ma Rapid Metamagic (a parer mio) ha una piccola/grande marcia in più. Effettivamente il colore rosso può essere eccessivo (visto che è comunque una buona capacità di classe), lo cambierò in nero
-
Per il momento mi pare un lavoro eccessivo. Conta che questa non è la Bibbia della Metamagia, ma solo una guida, per meglio destreggarsi Se uno vede che la sigla non corrisponde ad un manuale a lui concesso pazienza Le abbreviazioni sono più o meno sempre quelle, e le ho messe apposta all'inizio della guida, in modo che ognuno possa vedere cosa o meno gli interessa. Il tuo è un buon consiglio (alla prossima guida ne terrò conto), ma 1) richiede tantissimo tempo (perchè questa non è una mia guida, ma una traduzione+ampliamento) 2) bisognerebbe farlo dall'inizio, altrimenti diventa ancora più lungo farlo alla fine. Per i talenti sarebbe ancora ancora fattibile, ma pensa per le capacità di classe o_O Quello che ho fatto è un servizio alla community, ma non può diventare un lavoro a tempo pieno
-
Figurati, mi ci vorrà un pelino di tempo, ma non è un problema io pensavo di metterli in ordine alfabetico comunque
-
Varie ed Eventuali Oggetti Empowered Spellshard (MIC): Potenzia gratuitamente un incantesimo sintonizzato con la Spellshard; un incantesimo per scheggia, di livello massimo 3°. Verga Metamagica, inferiore (Vari): Si applica un talento di metamagia gratuitamente (a seconda della verga) ad un incantesimo dal 1° al 3° livello mentre viene lanciato, 3 volte al giorno. Verga Metamagica (Vari): Si applica un talento di metamagia gratuitamente (a seconda della verga) ad un incantesimo dal 4° al 6° livello mentre viene lanciato, 3 volte al giorno. Verga Metamagica, maggiore (Vari): Si applica un talento di metamagia gratuitamente (a seconda della verga) ad un incantesimo dal 7° al 9° livello mentre viene lanciato, 3 volte al giorno. Sulle verghe di metamagia: il loro valore dipende dal tipo di verga, ma in generale sono supernutellose; è metamagia gratuita poffarbacco! Incantesimi Arcane Spellsurge (DM): Mag/Str 7, Wu Jen 7. Applica Incantesimi Rapidi all'incantesimo mentre viene lanciato. Meglio usato se stregone, in modo da lanciare un incantesimo gratuitamente e poi lanciarne uno metamagizzato come azione standard. Speciale Circolo Magico (FRCS): Disponibile per Hatran (PGtF), Maghi Rossi (DMG), e Anziani Halruaan (SS), permette di applicare gratuitamente Incantesimi Potenziati, Intensificati o Massimizzati, anche se non li si conosce. Clerics of Mystra: Quando lancia incantesimi in un tempio di Mystra può metamagizzare gratuitamente. Compagno Omicida (LM): Qualsiasi incantesimo di Necromanzia lanciato entro l'Aura del Compagno Omicida vede i costi dei talenti di metamagia da applicarvi diminuiti di 1. Naenhoon Sigil (RoD): Simile a Metamagia Divina (eccetto che funziona con un qualsiasi talento di metamagia e su incantesimi sia arcani che divini). Si applica un qualsiasi talento di metamagia spendendo utilizzi di Scacciare o Intimorire Non-morti pari al modificatore di livello dello slot del talento in questione. E' un'azione veloce che si può usare 2 volte al giorno. Punti Azione (UA): 1 punto azione può essere speso per applicare gratuitamente un talento di metamagia. Versatile Spellcaster (RotD): Simpatico. Si possono usare due slot di livello inferiori per lanciare un incantesimo di un livello più alto. Può specificatamente superare il livello massimo di incantesimi che si possono lanciare. Extra Power Components (CC): Alcuni di questi modificano gli incantesimi divini con dei talenti di metamagia Aurial Sapphire: Ogni incantesimo del dominio dell'Aria o con il descrittore [aria] è rapidizzato. Doppelganger Bile: Estende ogni incantesimo che conferisca invisibilità o un bonus alle prove di Cammuffare. Dragon Ruby: Amplia ogni incantesimo che abbia il descrittore [fuoco] Game of Fate: Estende un qualsiasi incantesimo che garantisca un bonus ai tiri per colpire, ai danni, ai tiri salvezza o alle prove, con un tiro sul d% che vada da 46 a 90. Obaddis Leaf: Estende e amplia un qualsiasi incantesimo del dominio dei Vegetali o che bersagli specificatamente delle piante. Pearl of the Waves: Rapidizza gli incantesimi del dominio dell'Acqua e quelli con il descrittore [acqua]. Scholar's Dreams: Estende e amplia tutti gli incantesimi del dominio della Conoscenza. Soil of Stone: Estende gli incantesimi del dominio della Terra e gli incantesimi con il descrittore [terra]. Sunflower of Pelor: Amplia gli incantesimi del dominio del Sole e quelli con il descrittore [luce]. Unicorn Horn: Aggiunge portata ad un incantesimo a contatto che abbia il descrittore [guarigione]. Menzioni Onorevoli (ma anche no) Accelerate Metamagic (RotD): Reso del tutto obsoleto da Rapid Metamagic, in quanto questo talento ha un requisito razziale, e si applica ad un solo talento di metamagia. Incantesimi della Terra (RoS): Intensifica gratuitamente un incantesimo di un livello. Metamagic Spell Trigger (CM): Spendendo cariche aggiuntive pari al modificatore di livello dello slot di un dato talento di metamagia, si può applicare il talento ad un incantesimo lanciato con una bacchetta o un bastone. Non si può aumentare virtualmente il livello dell'incantesimo oltre il 9°. Metamagic Vigor (CM): Se si lanciano due incantesimi in due round che siano metamagizzati con lo stesso talento, il secondo ottiene un +1 al livello dell'incantatore. Se si lanciano due incantesimi in due round che siano metamagizzati con due diversi talenti di metamagia, il secondo ottiene +1 alla CD. Non si possono ottenere entrambi i bonus, bisogna sceglierne uno. Rapid Metamagic (CM): Permette agli incantatori spontanei di lanciare incantesimi metamagizzati senza incrementare il tempo di lancio. Decisamente forte. Sharn (AEoS) and Phaerimm (LEoF): Lanciano incantesimi come capacità magiche, rimuovendo componenti verbali, somatiche e materiali. Sostituzione per Stregoni Metamagic Specialist (PHB2): Rapid Metamagic l'ha resa obsoleta. Permette di applicare talenti di metamagia senza aumentare il tempo di lancio, ma solo per un numero di volte al giorno pari a 3+ mod. Int. Se Rapid Metamagic non è permesso questa sostituzione diventa di sicuro blu.
-
Ridurre il costo della Metamagia "Ma veramente a me bastava uno sconto piccolo così!" Questo è veramente il pane e il companatico di ogni incantatore che non voglia sprecare i propri slot di talento in talenti di metamagia: rendiamo quei talenti ancora più forti di quello che sono! Arriviamo al limite del barare! Talenti Arcane Thesis (PHB2): Un incantesimo a nostra scelta quando prendiamo questo talento, vedrà diminuito di 1 il costo di ogni talento di metamagia applicato su di lui! Easy Metamagic (Dr #325): -1 al costo di uno specifico talento di metamagia! Forceful Magic (Dr#308): -1 al costo di un talento di metamagia 1 volta al giorno. Metamagic School Focus (CM): Riduce il costo di un talento di metamagia qualsiasi su di un incantesimo appartenente ad una specifica scuola di magia. Utilizzabile 3 volte al giorno. Practical Metamagic (RotD): -1 al costo di un talento di metamagia specifico quando applicato ad un incantesimo lanciato spontaneamente. Undead Battery (AoM): Risucchia dei DV da un non-morto; immagazzina un livello di energia per DV (per un massimo di livelli di energia pari al mod di Car; degrada 1 livello ogni 10 minuti). Usa l'energia immagazzinata per ridurre i costi della metamagia di uno per ogni livello di slot che si vuole diminuire. Questo talento diventa azzurro se si gioca in uno di questi modi: il personaggio è una creatura Stregata (CA) con animare non-morti come capacità magica, il personaggio è un Necromante del Terrore, oppure è un personaggio che ama trasformare i propri pokemon nelle creature degli Dei. Capacità di Classe Anziano Halruuan 1/4/7/10 (SS): Riduci il costo di uno specifico talento di metamagia di 1, fino ad un minimo di +1. E' cumulativo, o può essere sparso in diversi talenti. Sarebbe azzurro, ma è specifico dell'ambientazione Forgotten Realms. Dweomerkeeper 10 (Web): Uguale all'Incantatrix, e come l'Incantatrix conferisce ottimi poteri anche prima del 10° livello. Incantatrix 10 (PGtF): -1 ai costi di tutti i talenti di metamagia, fino ad un minimo di +1. Onestamente, se si porta l'Incantatrix fino al 10°, si prendono altri ottimi benefici; questa è solo la ciliegina sulla torta. Scambiare il costo della Metamagia Alcuni di questi bonus sono talmente barati da essere ridicoli. Permettono la manipolazione di alcuni incantesimi o talenti, in modo che un incantesimo metamagizzato non costi più dell'incantesimo normale. Certo, non hanno la flessibilità delle riduzioni, ma sono senz'altro delle ottime capacità, a volte meglio delle riduzioni. Talenti Battle Blessing (CC): Rende ogni incantesimo da paladino un'azione veloce. Canto Metamagico (RoS): Funziona come Metamagia Divina, solo che al posto degli utilizzi di Scacciare Non-morti si usano gli utilizzi di Musica Bardica. Rende il bardo un'ottima scelta come "metamago". Canto Talfirian (RoF): Permette di spendere utilizzi di Musica Bardica per alzare il livello effettivo di un incantesimo (come per Incantesimi Intensificati) senza dover utilizzare uno slot di livello più alto. Forte. Corruzione Mistica (HoH): Non esattamente gratis; il personaggio può ingrandire, estendere, intensificare o allargare un incantesimo, imponendo ad un alleato (non può essere una creatura immune ai danni o ai risucchi di caratteristiche, o una creatura evocata o sotto charme) 2 danni a Cos per ogni livello di slot richiesto dal talento di Metamagia. Utilizzabile 3 volte al giorno. Per quanto possa essere divertente uccidere i propri alleati, non è molto sportivo. Incantesimi Ampliati, Estesi, Immobili, Ingranditi, Massimizzati, Rapidi, Silenziosi Immediati (CA): Esattamente ciò che dicono nel loro titolo. Una volta al giorno, applichi il relativo talento di metamagia gratis. Incantesimi Rapidi Immediati richiede tutti gli altri (più altri talenti) per essere preso, il che lo rende inutile. Mastery of Azure Sky (PGtE): Questo talento permette al personaggio di estendere ogni incantesimo che dà o migliora una velocità di volare. Non ha effetto sul tempo di lancio o sullo slot usato. Mastery of the Battleground (PGtE): Questo talento permette al personaggio di estendere ogni incantesimo che crea, emula o migliora un'arma, oppure un incantesimo che eccita emozioni ostili. Mastery of Day and Night (PGtE): Questo talento permette al personaggio di massimizzare ogni incantesimo cura o infliggi. Non ha effetto sul tempo di lancio o sullo slot usato. Mastery of Faerie Enchantment (PGtE): Questo talento permette al personaggio di estendere ogni incantesimo che appartenga alla scuola di Ammaliamento. Non ha effetto sul tempo di lancio o sullo slot usato. Mastery of Ice and Fire (PGtE): Questo talento permette al personaggio di ingrandire ogni incantesimo che ha il descrittore [fuoco] o [freddo]. Non ha effetto sul tempo di lancio o sullo slot usato. Mastery of the Silver Void (PGtE): Rapidizza automaticamente gli incantesimi di Evocazione [teletrasporto] che il personaggio lancia, con una penalità di -9 al LI però. Non ha effetto sul tempo di lancio o sullo slot usato. Utilizzabile 3 volte al giorno. Mastery of Twilight Denizens (PGtE): Questo talento permette al personaggio di estendere ogni incantesimo che richiami un abitante di Lammania. Non ha effetto sul tempo di lancio o sullo slot usato. Troppo specifico di Eberron per essere utilizzabile. Metamagia Divina (CD): Se si spende un numero di utilizzi di Scacciare o Intimorire Non-morti pari al costo di applicazione di un talento di metamagia specifico +1, lo si può aggiungere gratuitamente senza alzare il livello dell'incantesimo o il tempo di lancio. Ancora più insensato se si sommano i benefici delle Nightstick. Metanode Spell (Und): Riduce il costo di un talento di metamagia a seconda della classe del Nodo. E' possibile usarlo sono nei nodi. Troppo specifico. Prophecy's Shaper (MoE): Richiede Dragon Prophesier (MoE). Durante lo stato di Prophetic Favor, può potenziare gratis un incantesimo a round. Al costo di un'azione di round completo a combattimento non è male. Residual Magic (CM): Nel primo round il personaggio deve lanciare un incantesimo modificato da un talento di metamagia normalmente, nel round seguente se lancia lo stesso incantesimo può applicarci il talento di metamagia gratis. Capacità di Classe Abjurant Champion 1 (CM): Auto-estende tutte gli incantesimi appartenenti alla scuola di Abiurazione. Abjurant Champion 2 (CM): Auto-rapidizza tutte gli incantesimi appartenenti alla scuola di Abiurazione fino agli incantesimi di 1/2 dei propri livelli di classe (arrotondati per eccesso). Anima Mage 5 (ToM): Il personaggio applica un singolo talento di metamagia su un incantesimo gratis sopprimento il suo accesso ad una vestigia legata per 5 round. Utilizzabile da una a tre volte al giorno. Anima Mage 10 (ToM): 1 volta al giorno, il personaggio lancia un incantesimo come un'azione immediata, ed è gratuitamente sotto l'effetto di Incantesimi Silenziosi e Immobili. Un salvavita. Arcanamach di Suel 3 (CA): Estende automaticamente ogni incantesimo da Arcanamach che sia lanciato dall'Arcanamach e che abbia come bersaglio l'Arcanamach. Arcimago (DMG): Portata Arcana è praticamente Incantesimi Lontani gratis. Maestro degli elementi è come Sostituzione Energetica, ma senza limiti. Maestro delle Forme è come Incantesimi Modellati, solo che è meglio. Cantore della Lama 4/8 (CW): Rende rapido un incantesimo di 1° o 2° una volta al giorno. Citadel Mystic 3/5/7/9 (AoM): Modifica un'incantesimo permanentemente, rendendolo esteso o potenziato gratuitamente. Creatore di Rune 1 (RoS): Prepara gli incantesimi in forma di Runa, il che rimuove le componenti somatiche, aggiungendo una componente materiale (la runa). Così è auto-immobile. Creatore di Rune 5 (RoS): Fa diventare un incantesimo una capacità magica, lanciabile 2 volte al giorno. Quindi rimuove componenti materiali, somatiche, verbali, e probabilmente anche i costi di esperienza, gratuitamente. Danzatore Magico (MoF): Per ogni livello di incantesimo in più del talento di metamagia da applicare si richiede una azione di round completo (per un massimo "sicuro" di Danza Magica pari a = mod. di Cos + livello del Danzatore Magico; dopodichè bisogna riuscire in un crescente TS su Temp), poi bisogna riuscire in una prova di Intrattenere (CD 10+ livello dell'incantesimo modificato). Detta semplicemente: troppo facile. Il trucco è diventare non-morti, così si può danzare per sempre, poichè si è immuni ai ts su Temp che non possano colpire anche gli oggetti. Dark Scholar (SGoS): Permette al personaggio di lanciare automaticamente come silenziosi gli incantesimi di due livelli inferiori al livello massimo che può lanciare. Escalation Mage (FoE): Una prova di livello dell'incantatore per applicare gratis la Metamagia ad un nostro incantesimo. Intensificato (+1) al 2° livello, Potenziato al 3°, Ampliato al 4°, Rapido al 5°. Le prove sono solide, e fallire significa prendersi danni. Geometra 1 (CA): Può preparare un incantesimo con un glifo di incantesimi, che rimpiazza componenti verbali e materiali. Costa 25 mo per livello dell'incantesimo. Geometra 5 (CA): Quando si prepara un incantesimo con un glifo di incantesimi, l'incantesimo è considerato Intensificato (+1) gratis. Gerofante (DMG): Portata divina è come Incantesimi Lontani gratis. Incantatrix 2 (PGtF): Applica un effetto di metamagia ad un incantesimo che un alleato sta lanciando, spendendo un azione standard e facendo una prova di Sapienza Magica (CD 18+[3*livello modificato dell'incantesimo]) Incantatrix 3 (PGtF): Applica un effetto di metamagia ad un incantesimo che è già in atto con una prova di Sapienza Magica (CD 18+[3*livello modificato dell'incantesimo]) Incantatrix 5 (PGtF): Applica un effetto di metamagia ad un incantesimo lanciato da una bacchetta, spendendo cariche addizionali pari al modificatore di slot del talento di metamagia. Incantatrix 7 (PGtF): Applichi spontaneamente un effetto di un talento di metamagia ad un incantesimo una volta al giorno, due volte al giorno al 9° livello di classe. Maestro Trasformista 1 (CA): Estende ogni incantesimo di Trasmutazione quando si tramuta nella propria forma preferita. Maestro Trasformista 4 (CA): Rende silenzioso e immobile ogni incantesimo di Trasmutazione quando si tramuta nella propria forma preferita. Maestro Trasformista 7 (CA): Lancia ogni incantesimo di Trasmutazione come azione immediata quando si tramuta nella propria forma preferita. Malconvoker 1 (CS): Quando il personaggio evoca una creatura malvagia con evoca mostri, può effettuare una prova di Raggirare contrapposta a quella di Percepire Intenzioni della creatura evocata. Se ci riesce allora la durata dell'incantesimo è raddoppiata (come per Incantesimi Estesi). Malconvoker 4 (CS): Quando il personaggio evoca una creatura malvagia con evoca mostri, può effettuare una prova di Raggirare contrapposta a quella di Percepire Intenzioni della creatura evocata. Se ci riesce allora le creature evocate praticamente raddoppiano il bonus di Aumentare Evocazione. Malconvoker 5 (CS): Ogni evoca mostri che richiami una o più creature malvagie vede raddoppiato il proprio effetto, come per Incantesimi Raddoppiati! Gratis!!! Magical Trickster 3 (CS): Una volta al giorno il personaggio può applicare gratuitamente un qualsiasi talento di metamagia che conosce su di un incantesimo senza incrementarne il livello. Il modificatore al livello dello slot conferito dal talento non può superare il +4. Mago della Guerra del Cormyr 3 (MoF): Applica spontaneamente Incantesimi Ampliati 1+ mod. Car al giorno. Mago delle Arti d'Ombra 2 (RoS): Rende gli incantesimi di Illusione silenziosi gratuitamente. Mago delle Arti d'Ombra 4 (RoS): Rende gli incantesimi di Illusione estesi gratuitamente. Master Specialist 10 (CM): Il Major School Esoterica di Illusione permette di lanciare un qualsiasi incantesimo di Illusione come se fosse immobile, silenzioso e privo di componenti materiali, gratis. Mystic (Dr #274): Ogni livello dispari, guadagna uno Spell Secret che modifica permanentemente un incantesimo conosciuto con Incantesimi Potenziati, Ingranditi, Estesi, Silenziosi o Immobili. Radiant Servant of Pelor 1 (CD): Raddoppia l'area di effetto e intensifica (+1) ogni incantesimo con il descrittore [luce] gratuitamente. Radiant Servant of Pelor 2/10 (CD): Potenzia ogni incantesimo del dominio della Guarigione lanciato come incantesimo di dominio. Al 10° livello oltre a potenziare anche massimizza. Recaster 1 (RoE): Elimina le componenti materiali, 1 volta al giorno per livello di classe rende un incantesimo Immobile o Silenzioso. Recaster 3 (RoE): Rapidizza gratuitamente un incantesimo 3 volte al giorno. Recaster 5 (RoE): Aggiunge gratuitamente Incantesimi Modellati e Incantesimi Lontani più altri effetti unici 5 volte al giorno. Sostituzione di Livello per Gnomi Illusionisti 5 (RoS): Il personaggio baratta un talento bonus da Mago e due incantesimi "liberi" conosciuti per una illusione auto-estesa (cumulabile con Incantesimi Estesi), che dura 1d4 round dopo la fine della concentrazione. Stregone Corrotto (UA): Prende danni alla Cos pari al modificatore di livello di slot del talento di metamagia che si vuole usare, con un rapporto di 1:1. Diventa azzurro se si è un Binder di Naberius, se si è non-morti o se si ha un metodo affidabile per recuperare i danni alle caratteristiche. Solitamente comunque perdere punti di Cos è un male. Ultimate Magus 3 (CM): Il personaggio applica un talento di metamagia che abbia come modificatore allo slot un numero pari al livello dello slot/incantesimo sacrificato, fino ad un massimo di modificatore pari alla metà del livello dell'Ultimate Magus (massimo modificatore +5). Utilizzabile 3+ metà del livello dell'Ultimate Magus volte al giorno. Wu Jen (CA): 1 volta ogni 3 livelli, guadagna un Segreto che modifica permanentemente un incantesimo conosciuto con Incantesimi Ingranditi, Estesi, Silenziosi o Immobili.
-
Lista completa (o quasi) dei Talenti di Metamagia "Tu sei immune a cosa? Magna questa!!!" +0 Slot Alternative Source Spell (Dr #325): Al costo di un livello di incantatore e di uno slot di incantesimo della classe che si avvantaggierà del talento, possiamo lanciare un qualsiasi incantesimo arcano come divino, e un qualsiasi incantesimo divino come arcano. City Spell (CyS): Ogni incantesimo che faccia danni da un tipo di energia che venga modificato con questo talento, infligge per metà dei danni da "città", i quali non possono venir ridotti da immunità o resistenze. Ghost Touch Spell (GW): Permette agli incantesimi di affliggere i fantasmi, ma non le altre creature. Imbued Healing (CC): Aggiunge un effetto ai tuoi incantesimi di Evocazione [Guarigione] a seconda di un dominio che possiedi. Non è possibile cambiare la scelta. C'è anche una lista di conversione per i domini che non sono presenti nel Manuale del Giocatore. Incantesimi Cooperativi (CA): Un'altra persona con questo talento deve lanciare l'incantesimo con te. Aggiunge +2 alla CD e +1 al LI per superare la RI, e usa la più alta tra le CD e tra i LI dei due incantatori. Più persone possono collaborare, aggiungendo ognuna +1 alla CD e +1 al LI. Incantesimi Solenni (CA): All'interno del luogo designato come solenne l'incantesimo ha un bonus al LI di +1 , al di fuori ha una penalità al LI di -1. Invisible Spell (CyS): Elimina ogni elemento visivo dell'incantesimo. Fortissimo già di suo, è oggetto di dibattito se renda invisibili le creature evocate con evoca mostri. Miser With Magic (KKPG): Non è un vero e proprio talento di metamagia, anche se è marcato come tale. Dopo aver lanciato un incantesimo si può effettuare una prova di Sapienza Magica a CD = 10+(2* livello dell'incantesimo). Se si riesce si riottiene l'incantesimo. Se si fallisce di 5 o più l'incantesimo viene perso. Si possono recuperare in questo modo un numero di incantesimo pari al proprio modificatore della caratteristica fondamentale per il lancio. Nato dei Tre Tuoni (CA): Un qualsiasi incantesimo con i descrittori [elettricità] o [sonoro] che infligge danni divide il suo danno per metà in danni da elettricità e per metà in danni sonori. In più bisogna riuscire in un tiro salvezza su Temp per non essere assordati, e in uno su Riflessi per non cadere proni. Relicguard Spell (Dr #347): Un incantesimo modificato da questo talento non affligge oggetti e creature non viventi (come costrutti e non-morti). Sapienza Nera di Moil (CA): Un qualsiasi incantesimo di Necromanzia causa +1d6 danni +1d6/ogni due livelli dell'incantesimo. Bisogna costruire una runa ossea da 25gp per ogni 1d6 bonus. Signore del Freddo Estremo (CA): Ogni incantesimo con il descrittore [freddo] può essere cambiato per infliggere per metà danni da freddo e per metà danni da energia negativa. Sostituzione Energetica (CA): Ogni incantesimo con un descrittore energetico (a parte [sonoro]) può venir scambiato con il (e fare danni corrispondenti al) tipo di energia scelta per questo talento. +1 Slot Bend Spell (DC): Nega ogni bonus da copertura. Blistering Spell (PHB2): +2 danni da fuoco per livello dell'incantesimo, e -2 ai tiri per colpire e alle prove se il bersaglio fallisce il TS. Soltanto per incantesimi col descrittore [fuoco]. Clawed Spell (Dr #315): L'incantesimo infligge +1d6 danni da forza +1d6 per ogni 5 livelli dell'incantatore. Coercive Spell (DotU): L'incantesimo impone una penalità di -2 ai TS su Vol. Non cumulativo. Deafening Spell (DotU): Da porre sopra un incantesimo che infligga danni. I bersagli dell'incantesimo rimangono assordati per 1 round, senza tiro salvezza. Death Frost Spell (DU #109): Applicabile solo a incantesimi di Necromanzia. L'incantesimo guadagna il descrittore [freddo] e fa +2d6 danni. Deceptive Spell (CyS): Fa apparire un incantesimo come se provenisse da un'altra parte. Fell Energy Spell (DC): Ogni incantesimo che conferisce un bonus numerico, dà un ulteriore +2 ai non-morti. Fiery Spell (Sand): Utilizzabile solo su incantesimi con il descrittore [fuoco], aggiunge 1 danno bonus per ogni dado di danno dell'incantesimo. Flash Frost Spell (PHB2): Utilizzabile solo su incantesimi con il descrittore [freddo], aggiunge 2 danni da freddo per livello dell'incantesimo, e in più crea una lastra di ghiaccio scivolosa nell'area dell'incantesimo per 1 round. Da notare che ogni incantesimo lanciato con Snowcasting guadagna il descrittore [freddo]. Forceful Spell (Dr #358): Aggiunge un effetto save-or-suck ad un qualsiasi incantesimo (anche su un incantesimo ad area). Chi non supera il TS cade prono ed è stordito per 1 round. Imbued Summoning (PHB2): Ogni creatura evocata con un incantesimo di Evocazione (convocazione) può avere automaticamente su di essa l'effetto di un incantesimo dal 1° al 3° livello che come raggio ha "tocco". Bisogna lanciare l'incantesimo che si vuole conferire gratuitamente allo stesso momento del lancio dell'evocazione. Incantesimi Consacrati (BoED): L'incantesimo guadagna il descrittore [bene], e se fa danno metà del danno è da considerarsi danno divino. Incantesimi Corrotti (BoVD): L'incantesimo guadagna il descrittore [male], e se fa danno metà del danno è da considerarsi danno divino. Incantesimi Energizzati (LM): Infligge la metà dei danni in più ai non-morti, ma la metà dei danni alle creature viventi e agli oggetti. Incantesimi Estesi: Raddoppia la durata di un incantesimo. Incantesimi Immobili: Rimuove le componenti somatiche (e il rischio di fallimento per chi indossa armature). Incantesimi Ingranditi: Raddoppia il raggio di un incantesimo. Incantesimi Modellati (CA): Cambia l'area di un incantesimo. Incantesimi Silenziosi: Rimuove le componenti vocali. Incantesimi Transdimensionali (CA): Permette ad un incantesimo di affliggere anche le creture incorporee, quelle provenienti dal Piano Etereo o dal Piano delle Ombre, e le creature all'interno di uno spazio extra dimensionale all'interno dell'area dell'incantesimo. Incantesimi Veloci (CD): Questo talento ha un effetto diverso a seconda del tempo di lancio dell'incantesimo su cui lo si applica. Permette di lanciare gli incantesimi che hanno un tempo di lancio pari ad un round completo (ad es. evoca mostri) come azione standard, un incantesimo che ha come tempo di lancio misurato in round richiede un round completo, e un incantesimo con un tempo di lancio misurato in minuti richiede 1 minuto per essere lanciato. Forte per tutti gli evocatori. Indebolire Caduti (LM): Ogni incantesimo che fa danni impone anche una penalità a For di -4 (non cumulativa) senza TS. Retributive Spell (CM): Un incantesimo lanciato con questo talento non ha effetto immediatamente. Se qualcuno colpisce in mischia l'incantatore, egli può decidere se attivare l'incantesimo come azione immediata, colpendo il suo aggressore. In realtà sarebbe meglio non farsi colpire e basta Smiting Spell (PHB2): Un incantesimo modificato da questo talento va posto dentro un'arma. Si può rilasciare quindi l'incantesimo quando si effettua un tiro per colpire con successo. Sostituzione Non Letale (CA): Rende i danni di un incantesimo del tipo di energia scelta non letali. +2 Slot Dividere Raggio (CA): Aggiunge un raggio ad un incantesimo a raggio, e questo raggio deve essere mirato ad un bersaglio distante non più di 9 metri dagli altri bersagli. Earthbound Spell (PHB2): Trasforma un qualsiasi incantesimo non personale in una trappola. Entangling Spell (CoR): Si può mettere solo su incantesimi di durata istantanea che facciano danni, ma rende intralciati i bersagli che subiscono danni dall'incantesimo. Forte. Incantesimi Debilitanti (LM): Infligge la metà dei danni in più alle creature viventi, ma la metà dei danni alle creature non-morte, ai costrutti e agli oggetti. Incantesimi Esplosivi (CA): Un qualsiasi incantesimo che bersagli un'area e permetta un TS su Rifl ora obbliga i bersagli a spostarsi nel primo spazio al di fuori dell'area di effetto se falliscono il TS, provocando 1d6 danni in più per ogni 3 metri in cui sono stati spinti. Incantesimi Lontani (CD): Un incantesimo con raggio di azione "contatto" può essere usato fino a 9 metri di distanza. Chi di voi lo ha immaginato con shivering touch? Incantesimi Potenziati: Le variabili numeriche di un incantesimo sono aumentate del 50%. Ocular Spell (LoM): Si può infondere nei propri occhi al massimo due incantesimi (che non devono avere raggio personale), per poi rilasciarli assieme sotto forma di raggio con un'azione di round completo. Radiant Spell (Dr #314): Può modificare solo incantesimi con il descrittore [fuoco] che facciano danni. I bersagli dell'incantesimo devono effettuare un ts su Temp o essere accecati per 1 round/livello non modificato dell'incantesimo (sono solo abbagliati per 1 round se riescono nel ts). Risucchiare Caduti (LM): Da applicare su un incantesimo che faccia danni. Il bersaglio dell'incantesimo subisce inoltre un livello negativo (senza TS), che dura 1 ora per ogni livello dell'incantatore del personaggio. Spaventare Caduti (LM): Non dovrebbe richiedere uno slot di 2 livelli più alto... Un qualsiasi incantesimo che faccia danno ora rende i bersagli anche scossi (senza TS) per 1 minuto. +3 Slot Animare Caduti(LM): Ogni creatura uccisa da un incantesimo da danno modificato con questo talento viene rianimata come zombie. In questo modo si possono creare un massimo di DV di zombie pari a 2x il LI del personaggio. Guided Spell (DC): Può essere usato solo su incantesimi a raggio. Ignora 9/10 di copertura o occultamento. Ma non è questa la parte migliore - la parte migliore è che persiste per un numero di round pari ad 1/3 del proprio livello, continuando ad attaccare in ogni round di iniziativa. Viene negato da una copertura od occultamento totali, dal perdere la linea di effetto, o dal muoversi al di fuori dell'area dell'incantesimo. Incantesimi Ampliati: Ogni variabile numerica della misura di un'emanazione, di una propagazione o dello spargimento di un incantesimo viene raddoppiata. Incantesimi Concatenati (CA): Un qualsiasi incantesimo che non sia personale o a tocco e che specifichi un bersaglio singolo, può dirigersi anche verso un numero di bersagli secondari pari al proprio LI (massimo 20), ognuno dei quali deve essere ad almeno 9 metri dal primo bersaglio. Incantesimi da danno fanno la metà dei danni ai bersagli secondari (1/4 se si riesce nel tiro salvezza), mentre gli incantesimi non da danno hanno le loro CD diminuite di 4. Incantesimi Massimizzati: Le variabili numeriche basate sul livello ottengono il massimo risultato. Incantesimi Ripetuti (CA): Ri-lancia automaticamente un incantesimo che non sia a tocco all'inizio del tuo prossimo round, utilizzando le stesse variabili di prima. Incantesimi Ritardati (CA): L'effetto di un incantesimo ad area, personale o a tocco può essere ritardato di 1-5 round. +4 Slot Incantesimi Raddoppiati (CA): Lancia l'incantesimo due volte durante la medesima azione, con le medesime variabili numeriche. Incantesimi Rapidi: Ogni incantesimo che richiede una azione di round completo o meno, ora richiede un azione veloce. Irresistible Spell (KKPG): Rimuove ogni tiro salvezza dall'incantesimo. Sì, avete letto bene. A quel paese i Ladri, Eludere e Ardore. Questo talento diventa blu, se si gioca con l'errata, che "semplicemente" aggiunge +10 alla CD del'incantesimo. Per uno slot di 4 livelli in più è semplicemente assurdo. Miscela Energetica (CA): Raddoppia il danno di un incantesimo, aggiungendo un secondo set di danni dello stesso tipo di energia che hai scelto per Sostituzione Energetica. +6 Slot Incantesimi Persistenti(CA): Cambia la durata di un incantesimo personale con raggio fisso a 24 ore (48 se si usa anche Incantesimi Estesi; su questo c'è un consenso abbastanza generale). Questo talento diventa blu se non si gioca con Metamagia Divina o se le riduzioni dopo elencate non sono disponibili. Variabile Envelop the Wall (KKPG): Come Incantesimi Fortificati. Diventa azzurro se si può giocare con Irresistible Spell senza l'errata. Incantesimi Fortificati (CA): Si guadagna +2 alla propria prova di livello per superare la RI per ogni aumento di slot di livello. Envelop the Wall è migliore in quanto prerequisito di Irresistible Spell. Incantesimi Intensificati: Si deve trattare l'incantesimo come se fosse del livello dello slot usato per tutti gli scopi, compresa la CD.
-
Metamagia: questa sconosciuta "L'aspetto delle cose varia secondo le emozioni; e così noi vediamo magia e bellezza in loro, ma, in realtà, magia e bellezza sono in noi." Kahlil Gibran "Higitus figitus migitum mum pres-ti-dig-i-tor-i-um!" Il nostro arcanista alle prese con il lavaggio metamagico delle stoviglie! Introduzione La metamagia è potente. Basta confrontare alcuni talenti del solo Manuale del Giocatore per capire che i talenti di Metamagia sono potenzialmente i più barati. Eppure alcuni talenti sembrano essere alquanto fuori portata: mentre tutti gli incantatori possono ampliare, estendere, o potenziare un incantesimo, rapidizzare o massimizzare un incantesimo può non essere produttivo, perchè a volte gli slot richiesti potrebbero essere usati per incantesimi se non migliori almeno alla pari con l'incantesimo metamagizzato. Ebbene, la quantità sterminata di materiale dell'edizione 3.5 di Dungeons & Dragons ci viene in aiuto: moltissimi talenti o classi prestigio aiutano nel diminuire o annullare il costo (a volte pesante) richiesto dai talenti di metamagia, rendendo stupido il non avvalersene. Quindi ora bando alle ciance e diamo il via alle danze, la strada che ci porta alla padronanza totale della Metamagia è lunga e tortuosa! Disclaimer: Questo non è un lavoro originale, ma è una traduzione (con alcune doverose aggiunte) di questo thread. Questo topic fantastico meritava a parer mio una traduzione, per agevolare i nostri amici utenti che si vogliono sbizzarrire nell'uso della metamagia! I giudizi vengono espressi mediante i seguenti colori: Azzurro: Sgurgle!!! Blu: Oh yeah Nero: medio Rosso: Perchè l'hanno stampato? perchèèèèèè???? Abbreviazioni Spoiler: Il materiale senza abbreviazione proviene dal Manuale del Giocatore AEoS: Anauroch, Empire of Shade AoM: Age of Mortals BoED: Libro delle Imprese Eroiche BoVD: Libro delle Fosche Tenebre CA: Perfetto Arcanista CC: Complete Champion CM: Complete Mage CoR: Champions of Ruin CS: Complete Scoundrel CyS: Cityscape DC: Dracon Compendium DMG: Guida del Dungeon Master DotU: Drow of the Underdark Dr #: Dragon Magazine DU #: Dungeon Magazine FoE: Faiths of Eberron FRCS: Ambientazione dei Forgotten Realms GW: Ghostwalk HoH: Eroi dell'Orrore KKPG: Kingdoms of Kalamar Player's Guide LEoF: Imperi Perduti di Faerun LM: Libris Mortis MIC: Magic Item Compendium MoE: Magic of Eberron MoF: Magia di Faerun PGtE: Player's Guide to Eberron PGtF: Guida del Giocatore a Faerun PHB2: Player's Handbook 2 RoD: Razze del Destino RoE: Races of Eberron RoF: Razze di Faerun RoS: Razze di Pietra RotD: Races of the Dragon Sand: Sandstorm SGoS: Shattered Gates of Slaughtergarde SS: Splendente Sud ToM: Tome of Magic UA: Arcani Rivelati Web: Web Enhancement
-
Ovviamente, solamente non è sempre facilissimo gestire la metamagia (penso magari ad un incantatore spontaneo). Ad ogni modo la combo riportata da te meriterebbe menzione
-
Eh già: nelle combo infatti ci applicavamo Flash Frost Spell per metterci Indebolire Caduti. Mi pareva di aver corretto il paragrafo di Indebolire caduti, evidentemente deve essere rimasto nella vecchia versione! o_O Ma anche senza Incantesimi Modellati va benissimo
-
Chiedo ai mod di inserire il seguente materiale nelle rispettive sezioni: Nella sezione Debuffer Prestigiosi alla voce Classi di Prestigio per Combattenti: Occhio di Gruumsh (CW): Ottima cdp per un barbaro mezz'orco del deserto che voglia menare per bene le mani. I requisiti sono abbastanza restrittivi (bisogna essere degli orchi o mezzorchi seguaci di Gruumsh, oltre ad avere due talenti inutili), però si guadagnano delle decenti capacità di classe e una capacità di debuff niente male, Saliva Accecante, la quale permette di accecare tutti i nemici entro 6 metri che vengano colpiti da un attacco a contatto (-4 al tiro) e che falliscano il tiro salvezza (CD 10 + livello di classe + mod. di Cos). Nella sezione Talenti alla voce Musica Bardica: Blasphemous Utterance (Dr #336): Richiede Undertone of Heresy. Ottimo debuff ad area (18 metri), che rende i nemici non aberrazioni in preda al panico, spaventati o scossi a seconda dei dadi vita che hanno. Veramente ottimo da sommare a Inspire Awe o Melodia Inquietante! Durata? 1d4 + mod. Car round!!! Music of the Outer Spheres (LoM): Talento "tattico" per bardi che odiano o amano le aberrazioni. Inutile in una campagna che non contempli orde di aberrazioni, anche se alla fin fine se ne incontrano parecchie anche in generale (tra beholder e mind flayer). Sickening Sonata (Dr #336): Richiede Undertone of Heresy e Blasphemous Utterance. Dispendioso, ma valido: a seconda dei dadi vita le creature non aberrazioni entro 18 metri diventano paralizzate, nauseate o inferme. La durata è pari a 1d4 + mod. Car round! Undertone of Heresy (Dr #336): Spendendo due utilizzi di Musica Bardica si può alzare la CD di un effetto di Musica Bardica di 2. Interessante solo come prerequisito per Blasphemous Utterance e Sickening Sonata. Nella sezione Talenti alla voce Combattimento: Devastating Thunder (Dr #332): Quando il personaggio attacca facendo una Carica Devastante, tutti gli avversari entro 9 metri dal nemico travolto devono effettuare un tiro salvezza su Vol (CD pari a 5 più i danni inflitti). Ottimo in accoppiata con Ira Agghiacciante, ma altrimenti sarebbe troppo dispendioso in quanto a prerequisiti. Incudine Tonante (CW): Requisiti pesanti per questo talento, che altrimenti sarebbe un ottimo talento. Se colpiamo un avversario con un ascia e un martello l'avversario deve effettuare un tiro salvezza su Temp (CD 10 + metà dei livelli del personaggio + mod. di Forza) per non essere frastornato per 1 round. Master of Mockery (Dr #330): Uno dei pochi taunt della 3.5. Ottima CD (pari alla propria prova di Intrattenere (commedia)), da usare senza ombra di dubbio contro degli incantatori, in modo da farli attaccare per forza in mischia. Veramente un ottimo talento. Orcus' Bloodthirst Ritual (Dr #315): Se si attacca con successo con un attacco furtivo o un critico il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Temp o rimanere stordito un round. Le creature immuni ai furtivi o ai critici sono immuni a questo effetto, ma sembra valerne assolutamente la pena. Supremely Confident (Dr #335): Permette di fare le prove di Demoralizzare utilizzando Intrattenere (recitazione). Utile solo per personaggi che abbiano Intrattenere e non Intimidire di classe (come Monaco e Bardo). Tre Montagne (CW): Tanti requisiti anche per questo talento, che di per sè sarebbe ottimo. Rende nauseato per 1 round un nemico che è stato colpito due volte dal personaggio con una morning star, un randello pesante o una mazza. CD pari a 10 + metà livello del personaggio + mod. For. Nella sezione Talenti alla voce Magia e Metamagia: Entangling Spell (CoR): Forte talento da debuff. Rende intralciati i nemici che hanno subito danni dall'incantesimo (che deve fare danni energetici). Da mettere senza neanche pensarci su raggio rovente. Gift of Xoriat (Dr #332): Concede frastornare, confusione inferiore e ninna nanna come capacità magiche 1 volta al giorno ciascuna, lanciate come uno stregone di 1° livello. Bah. Nato nella Necropoli (CA): Concede incuti paura, tocco di affaticamento e suono fantasma come capacità magiche 1 volta al giorno ciascuna, lanciate come uno stregone di 1° livello. Song of the Dead (DC): Talento molto specifico, che permette di influenzare i non morti con un incantesimo di Influenza Mentale. Non deve essere mirato alle sole creature viventi, diventa un incantesimo di necromanzia, e può colpire solo i non-morti intelligenti. Certo che è l'unico modo per influenzare la mente di un non-morto! Nella sezione Talenti alla voce Attacco Furtivo: Orcus' Bloodthirst Ritual (Dr #315): Se si attacca con successo con un attacco furtivo o un critico il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Temp o rimanere stordito un round. Le creature immuni ai furtivi o ai critici sono immuni a questo effetto, ma sembra valerne assolutamente la pena. Ring the Ear (Dr #344): Quando si colpisce un avversario con un colpo senz'armi che è un attacco furtivo, si può renderlo sordo (CD su Temp pari a 10 + metà livello del personaggio + mod. di For, per negare). EDIT: avevo dimenticanto Entangling Spell!!!!! o_O
-
A grande richiesta (?) ho aggiunto un po' di materiale anche dai Dragon Magazine, chiedo ai mod di aggiungere il tutto nelle varie sezioni: Nella sezione Bardi di Prestigio: Jester (Dr #330): Questa classe di prestigio ha degli ottimi privilegi di classe, i Ridicules sono forti (anche se limitati da un massimo di utilizzi di 3 volte al giorno), e regala parecchie capacità magiche (con tutti i vantaggi delle capacità magiche). Conferisce inoltre estasiare e risata incontenibile di Tasha come capacità magiche da poter rendere silenziose e/o rapide. La grande pecca è che non aumenta il livello di incantatore e gli incantesimi, il che la rende (pur tenendo conto dei tanti privilegi di classe) una scelta non ottimale. Nella sezione Varianti delle Capacità di Classe: Inspire Hatred (EoE): Ottimo debuff di massa. Fa combattere i propri nemici contro loro stessi. Si perde Ispirare Grandezza, ma potrebbe valerne la pena! Nella sezione Talenti alla voce Musica Bardica: - Blasphemous Utterance (Dr #336): Richiede Undertone of Heresy. Ottimo debuff ad area (18 metri), che rende i nemici non aberrazioni in preda al panico, spaventati o scossi a seconda dei dadi vita che hanno. Veramente ottimo da sommare a Inspire Awe o Melodia Inquietante! Durata? 1d4 + mod. Car round!!! - Chaos Music (Dr #326): Se non avesse la restrizione di allineamento sarebbe senz'altro azzurro. E' l'equivalente di Incantatore Provetto/Esperto per la Musica Bardica. Ottimo per recuperare i livelli persi per via del multiclassaggio o per alcune classi di prestigio. - Incantesimi Cammuffati (CAdv): Permette di lanciare incantesimi senza timore di venir controincantati, o che si possa fare niente "in risposta" (le famigerate azioni immediate), poichè non ci si accorge che l'incantesimo viene lanciato. Un must a livelli alti, in cui le azioni immediate si sprecano! - Music of the Outer Spheres (LoM): Talento "tattico" per bardi che odiano o amano le aberrazioni. Inutile in una campagna che non contempli orde di aberrazioni, anche se alla fin fine se ne incontrano parecchie anche in generale (tra beholder e mind flayer). - Sickening Sonata (Dr #336): Richiede Undertone of Heresy e Blasphemous Utterance. Dispendioso, ma valido: a seconda dei dadi vita le creature non aberrazioni entro 18 metri diventano paralizzate, nauseate o inferme. La durata è pari a 1d4 + mod. Car round! - Undertone of Heresy (Dr #336): Spendendo due utilizzi di Musica Bardica si può alzare la CD di un effetto di Musica Bardica di 2. Interessante solo come prerequisito per Blasphemous Utterance e Sickening Sonata. Nella sezione Talenti alla voce Metamagia: - Song of the Dead (DC): Talento molto specifico, che permette di influenzare i non morti con un incantesimo di Influenza Mentale. Non deve essere mirato alle sole creature viventi, diventa un incantesimo di necromanzia, e può colpire solo i non-morti intelligenti. Certo che è l'unico modo per influenzare la mente di un non-morto! Nella sezione Talenti alla voce Generali: - Forte Personalità (CAdv): Rende Sag più che inutile, sommando al suo posto Car ai ts su Vol contro effetti di influenza mentale. Se il DM è fissato con incantesimi od effetti di influenza mentale è un must, altrimenti a parer mio ci sono talenti più importanti. Nella sezione Oggetti Consigliati alla voce Oggetti Vari: Vest of Legends (DMG2): Oltre a darci un bonus di potenziamento di +5 a Diplomazia e Intrattenere, queste fantastiche vesti alzano il nostro livello da Bardo di 5 per quel che concerne gli effetti di Musica Bardica che già conosciamo! Nella sezione Incantesimi: 2° Livello Armonizzare (RoS): Fa attivare la Musica Bardica come azione di movimento, invece che come azione standard. La concentrazione richiede comunque un'azione standard. 4° Livello Armonizzare superiore (RoS): Uguale ad armonizzare, solo che ora anche la concentrazione richiede solo un'azione di movimento.
-
Penso che intenda che solo l'incantesimo di dominio sia divino, ma che per il resto lanci incantesimi arcani!
-
Equipaggiamento
Sesbassar ha risposto alla discussione di Richter Seller in D&D 3e personaggi e mostri
Ed in più le perle del potere sono utilizzabili solo dagli incantatori che preparano gli incantesimi (se non ricordo male). -
Beh, la sentinella di Bharrai e l'Accordo Sublime sono CdP da incantatore o_O Non capisco a che costruzioni ti riferisci comunque
-
Figurati Grazie a te di essere il miglior utente di sempre
-
personaggio [Contest] Sfida Mensile per il Miglior Png #4: Ninja, Soulknife e Guerriero
Sesbassar ha risposto alla discussione di Richter Seller in D&D 3e personaggi e mostri
A quanto pare no -
Beh, lo schermo non serve solo per barare, ma anche per creare più enfasi per alcuni tiri di dado. Se i giocatori non sono a conoscenza del risultato di un tiro salvezza (ad es.; parlo per D&D 3.5), giocano il combattimento in modo diverso.