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personaggio [Contest] Sfida Mensile di Ottimizzazione #6: il Guerriero, Il Lurk e il Warlock
Sesbassar ha risposto alla discussione di MizarNX in D&D 3e personaggi e mostri
Ecco a voi la mia prima fatica! Thoril, Supremo Arcanamach di Netheril! Spoiler: « Pietà? Gli dei non hanno avuto pietà di Karsus! » - Thoril “Lingua Biforcuta” DeSuliar, Supremo Arcanamach Abiurante di Netheril Thoril è un umano dalla discendenza complessa. Figlio di un drago verde, e bisnipote di fate maligne, entrò a far parte degli Zentharim da giovane. Si fece notare in una missione nell'Anauroch, ove entrò in contatto con dei maghi-guerrieri che pian piano lo introdussero alle antiche conoscenze proibite di Netheril. Questa congrega di maghi aiutò Thoril a fare successo nella gerarchia degli Zhentarim, fino a quando Thoril, raggiunto un livello di potere sufficiente a far desistere ogni caccia nei suoi confronti, non decise di proseguire per la sua strada, e decise di approfondire la conoscenza della difesa magica. Gli arcanamach netheresi lo aiutarono nel suo percorso di scoperta, convinti che avrebbero potuto manovrare facilmente il guerriero, ma egli si rivelò più astuto di loro, e con un abile stratagemma imbrogliò i suoi superiori, e li uccise uno ad uno, dopo averli messo l'uno contro l'altro. Ora guida lui la piccola setta di maghi-guerrieri e sta pianificando un viaggio nel sottosuolo dell'Anauroch, alla scoperta di antiche rovine dell'impero Netherese. INTERPRETAZIONE Sei talmente potente che gli Zentharim non mandano più i loro sicari. Sei riuscito a distruggere la cabala di potenti maghi-guerrieri da solo, diventandone il capo. Più passa il tempo più ti rendi conto delle tue superiori capacità. Pensi di essere il migliore, e nessuno ha il coraggio di smentirti. La tua arroganza è inferiore solo a quella di Karsus stesso, e in persone di capacità inferiori alle tue, la bramosia che ti contraddistingue verrebbe chiamata megalomania. Combattimento Thoril ha molte opzioni a sua disposizione. Può attaccare con Demoralizzare + Imperious Command + Never Outnumbered, oppure può attirare gli avversari verso di sé con Stuzzicare per poi utilizzare Robilar's Gambit o Defensive Sweep. Può entrare in una posizione di difesa impenetrabile con Maestria in Combattimento Migliorata, e se vuole essere più sicuro di colpire durante Maestria può usare wraithstrike. In caso si può trasformare in creature dalla For altissima (draconic polymorph), oppure imporre nella sua arma accumula incantesimi sia arcane turmoil (se sa di dover incontrare altri incantatori) che spell vulnerability (se sa o sospetta di dover incontrare creature dotate di RI). INSERIMENTO NEL GIOCO Manuali usati: Age of Mortals (AoM), Complete Mage (CM), Complete Scoundrel (CS), Draconomicon (Dcn), Dragon Compendium (DC), Drow of the Underdark (DotU), Magic Item Compendium (MIC), Manuale dei Mostri (MM), Perfetto Arcanista (CA), Perfetto Avventuriero (CAdv), Player Handbook 2 (PHB2), Races of the Dragon (RotD), Spell Compendium (SpC), Tome of Battle (ToB) Adattamento Di base la sua classe di prestigio dovrebbe essere di Greyhawk, ma è possibile adattarla facilmente a qualsiasi campagna in cui ci sia un antico impero di maghi finito male. Thoril DeSuliar Umano Mezzo-drago verde (MM) Unseelie Fey (DC) Guerriero 10/ Arcanamach di Netheril* (CA) 5/ Abjurant Champion (CM) 5 N/M Folletto Medio Iniziativa: +10; Sensi: visione crepuscolare, scurovisione 18 m; Ascoltare +9, Osservare +10 Linguaggi: Comune, Loross* ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 22 Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 23 ______________________________________________________________________ CA: 44, contatto 32, colto alla sprovvista 36; maestria in combattimento migliorata (+8 Destrezza, +8 armatura, +4 armatura naturale, +5 deviazione, +9 scudo) Pf: 15d10 +5d8 +140 (235 pf; 20 DV) Resistenza: immunità all'acido, sonno e paralisi, RD 15/ferro freddo, vulnerabilità al ferro Tempra: +16; Riflessi: +16; Volontà: +11 ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti), volare 18 m (media) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m (3 m con catena chiodata) Mischia: Catena chiodata eager accumula incantesimi +5 +34/+29/+24/+19 (2d4+15, crit. 19-20/x2) Attacco base: +18; Lotta: +28 Opzioni di attacco: Arma a soffio (6d8, CD 27 su Rifl, entangling, 1 ogni 1d4 round) Azioni speciali: Colpo dissolvente 1 volta al giorno Strumenti da combattimento: Belt of battle (3 cariche) Incantesimi da Arcanamach di Suel conosciuti (LI 18°; tiro salvezza CD 22 + livello dell'incantesimo): 1° (7 volte al giorno) – scudo, karmic aura (CM), nerveskitter (SpC), protezione dal bene 2° (7 volte al giorno) – vedere invisibilità, bladeweave (SpC), arcane turmoil (CM), wraithstrike (SpC) 3° (6 volte al giorno) – karmic backlash (CM), lentezza, spell vulnerability (SpC) 4° (6 volte al giorno) – assay spell resistence (SpC), blinding breath (Spc), baleful blink (PHB2) 5° (4 volte al giorno) – stunning breath (SpC), draconic polymorph (Dcn) __________________________________________________________________________ Caratteristiche: For 30, Des 26, Cos 24, Int 13, Sag 10, Car 34 Qualità speciali: Winter chill, extended intimidation, rapid demoralization, ignorare probabilità di fallimento incantesimi 10%, incantesimi tenaci, forza magica estesa, abjurant armor, extended abjuration, swift abjuration, arcane boost, martial arcanist Talenti: 1°: Arma Focalizzata (catena chiodata), Competenza nelle armi esotiche (catena chiodata), Heroic Surge (AoM), Incantare in Combattimento; 2°: Riflessi in Combattimento; 3°: Abilità Focalizzata (Intimidire) (, Stuzzicare (CAdv); 4°: Elusive Reflexes (ToB); 6°: Dragon Breath (RotD), Sbilanciare Migliorato; 8°: Maestria in Combattimento; 9°: Entangling Exhalation (RotD); 10°: Maestria in Combattimento Migliorata (CW); 12°: Imperious Command (DotU); 15°: Robilar's Gambit (PHB2); 18°: Defensive Sweep (PHB2) Difetti: Mano tremula Abilità: Acrobazia +13, Ascoltare +9, Concentrazione +25, Osservare +10, Saltare +19, Sapienza Magica +9, Intimidire +39 Skill trick: Never Outnumbered (CS) Proprietà: Tomo del Comando e dell'Influenza +5 (137.500 mo), Manuale della Salute +5 (137.500 mo), Manuale della Rapidità d'Azione +1 (27.500 mo), Manuale dell'Esercizio Fisico +1 (27.500 mo), Catena Chiodata accumula incantesimi eager (MIC) +5 (98.325 mo), Bracciali dell'Armatura +8 (64.000 mo), Anello della Protezione +5 (50.000 mo), Mantello del Carisma +6 (36.000 mo), Cintura della Forza del Gigante & Belt of Battle (MIC) (68.000 mo), Guanti della Destrezza +6 (36.000 mo), Braccialetto della Salute +6 (36.000 mo), Circlet of Rapid Casting (MIC) (15.000 mo), Eternal Wand (MIC) di Heroics (SpC) (4.420 mo) +22.255 mo da spendere per oggettame vario! ______________________________________________________________________ Martial Arcanist (Str): Thoril usa il suo BAB come livello dell'incantatore. Incantesimi Tenaci (Str): Gli incantesimi di Thoril hanno una CD per essere dissolti più alta di 6. Forza Magica Estesa (Str): Ogni incantesimo che Thoril lancia e che ha sé stesso come bersaglio dura il doppio del tempo, come sotto l'effetto di Incantesimi Estesi. Colpo Dissolvente (Sop): Una volta al giorno Thoril può effettuare una prova di dissolvere come per dissolvi magie superiore con un suo attacco normale. Effettua la prova con 1d20 +11. Abjurant Armor (Sop): Ogni incantesimo di Abiurazione che conferisca un bonus alla CA aumenta il bonus di +5. Extended Abjuration (Sop): Le abiurazioni che Thoril lancia durano il doppio (come per Incantesimi Estesi). Swift Abjuration (Sop): Thoril lancia le abiurazioni come Incantesimi Rapidi. Arcane Boost (Sop): Thoril può spendere un suo incantesimo per ottenere diversi bonus pari al livello dell'incantesimo speso per 1 round (txc, danni, CA, TS), o pari a 5 per livello dell'incantesimo speso (resistenza all'acido, freddo, fuoco, elettricità o suono). Extended Intimidation (Str): L'effetto di intimidazione dura per 24 ore invece che finire quando Thoril se ne va. Rapid Demoralization (Str): Thoril può demoralizzare come azione veloce invece che come azione standard. Winter Chill (Sop): Ogni nemico adiacente a Thoril ottiene -12 ai suoi tiri salvezza. *: Nella sezione adattamento della cdp Arcanamach di Suel c'è scritto che si può utilizzare per ogni ordine di maghi/guerrieri che ricerchi l'antica sapienza degli imperi antichi. Visto che è solo una questione di flavour ho cambiato il requisito linguistico della classe e il nome. -
Perchè? Nella costruzione citata si arriva senza "gabole" al 2° livello di incantesimi divini 2 livelli da chierico più un livello da incantatore del Paladino di Prestigio
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Ehm, in realtà sarebbe un po' un casotto riuscire ad entrarci! Bisognerebbe come minimo perderci 3 livelli su, mentre col paladino normale solo 2! Certo che se la tua idea era per una build del tipo Qualsiasi razza Chierico 2/Ardent 4/Paladino di Prestigio 2/ Psychic Theurge 10/ Ammazzazanzare 2 allora ok! Nella guida originale non c'era, e io mi sono... e-ehm... dimenticato di mettercela L'archivista però casta anche su Int E questa è una rottura (secondo me). L'Ardent è, mi pare sia ovvio, una classe broken, con potenzialità sopra la norma. Però questa non è una guida al come fare "ciccio 1/ caio 2/ sempronio 0,5/ incantatore superpotente 5/ divino otelma 4", ma una guida che cerchi di massimizzare ciò che l'Ardent ha a disposizione. Una delle cose più potenti che ha a disposizione è (ad avviso di Samp, ma anche mio) Dominant Ideal, quindi arrivare a 10 livelli di classe è l'obiettivo principale (al quale si può rinunciare se proprio ci va meglio altro). Altrimenti sì che merita di più giocare uno Psion o un Erudite (ma anche un Innato).
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ahahahahah macchè La guida è tutto merito di Samp, io ho solo tradotto e integrato un pochettino
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Tutt'altro! Aggiungo subito Grazie per la fama Il problema di Archivista e Cerebromante è che lo spellcasting diventa basato su due caratteristiche. Questo a mio parere è un difetto pesante, per questo ho privilegiato il biclasse con il chierico (che Samp neanche considera). A questo punto per ottenere Owl's Insight sarebbe meglio biclassare col druido, che ha lo spellcasting basato solo su Sag Grazie per avermi ricordato di Arciere Zen! Mi sono dimenticato di aggiungere alcuni talenti che avevo in mente
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Come multiclassare in modo intelligente Ne sarebbero capaci anche loro! ...credo "Ashabodà! C'ho 4 livelli gratis! Posso fare il mazzo che voglio! Bwahahahahahah!!!" Avete pensato tutti questo vero? Beccati. Visto però che siamo ottimizzatori intelligenti non sprechiamo i livelli da Ardent per niente: questo infatti significa perdere comunque punti potere e poteri conosciuti, il che può essere una buona rottura. Il livellino in più da Ardent/prc-psionica fa sempre comodo, ed è bene sacrificarlo solo se veramente è una scelta broken. Il fatto che Practiced Manifester ci regali 4 livelli da manifestatore non significa che dobbiamo sfruttarli proprio tutti e 4. Teniamo bene a mente quindi che la cosa più importante quando dobbiamo multiclassare è che dobbiamo guadagnarci sotto almeno uno di 3 aspetti: talenti bonus (Combattente Psichico, Psion e Erudite) o punti abilità (Ranger, Monaco), capacità broken (Innato). Facciamo un esempio: 1) Innato (esplosione incontrollata e ben 8 punti abilità in più al primo livello) 2) Erudite (talento bonus e psicocristallo) 3) Ardent (prendiamo Practiced Manifester e siamo a posto). Questo andrebbe benissimo per una build prettamente da incantatore. Per una da combattente (che voglia diventare Ammazza Illithid) potremmo pensare 1) Ranger (Track come talento bonus, 8 punti abilità in più) 2) Combattente Psichico o Guerriero (talento bonus) 3) Ardent (Practiced Manifester) Oppure per un combattente più agile 1) Monaco (talento bonus, 8 punti abilità in più, + monastic training) 2) Ardent 3) Monaco (tashalatora + practiced manifester) 4-20) Ardent. Tanti auguri Classi Base Erudite (CPsi): Forte classe base, simile allo psion. Regala lo psicocristallo e un talento bonus, quindi praticamente 2 talenti e ci fa guadagnare un potere di primo livello che possiamo cambiare ogni giorno. Ci fa perdere BAB e non ci sono tantissimi poteri di primo livello che sono forti a livelli alti... ma ci sono. Magari espansione? Bisogna avere almeno Int 11 per lanciarlo però! Innato (EPH): Ottima classe base, da multiclassare anche per 3 livelli. Esplosione Incontrollata è una capacità troppo forte, e la dip ci permette di entrare nell'Anarchic Initiate (che conferisce a sua volta Esplosione Incontrollata). Richiede Car 11 come minimo. Combattente Psichico (EPH): Classe base forte di suo, sinergica su Sag, che conferisce competenza in tutte le armi da guerra, e in due livelli fa guadagnare 2 talenti bonus. Ideale per multiclassaggio a livelli alti per ottenere talenti di metapsionica gratis. Psion (EPH): Per lo psion vale più o meno la voce sull'Erudite. Ranger: In due livelli garantisce due talenti bonus (Seguire Tracce e Combattere con Due Armi o Tiro Rapido), di cui uno è prerequisito per una delle classi di prestigio per combattenti più forti tra le psioniche (Ammazza Illithid), la competenza nelle armi da guerra, più punti abilità, e un po' di fuffa (che non guasta mai). Non male come dip in fondo. Guerriero: In due livelli regala due talenti bonus da una lista molto ampia. Inferiore al Combattente Psichico perchè non si possono scegliere talenti psionici con esso, ma superiore perchè ha BAB pieno. Pochi punti abilità tuttavia e niente fuffa. Monaco: Gran dip da due livelli quella col monaco. Oltre a conferire due talenti gratuiti (che si possono scegliere tra parecchi grazie agli stili di combattimento di Arcani Rivelati, e si possono scegliere tra gli psionici stando alla variante di Eberron), ha più punti abilità, ottimi tiri salvezza, eludere (è gratis, che male fa?). Tashalatora ci permette poi di salire praticamente in due classi. Per giocare personaggi gestalt anche se non lo sono. Classi del ToB: Tutte ottime scelte a seconda del tipo di Ardent che si vuole costruire. Garantiscono uno sfruttamento appieno di Psychic Renewal e Instant Clarity, che male non fanno. Chierico: Gran classe di per sè, si avvantaggia del multiclassaggio facile dell'Ardent per entrare presto nello Psychic Theurge. Poichè sono entrambe classi basate su Sag sono perfettamente sinergiche. Con Potere Divino abbiamo messo a posto il problema del BAB, anche se scegliendo la via della doppia lista dovremo lasciare Dominant Ideal per strada. Vabbè, non si può avere sempre tutto Druido: Ottima classe che si coniuga bene con l'Ardent in prospettiva "Psychic Theurge". Owl's insight è un incantesimo esclusivo per Druidi dalla durata ottima (1 ora) che aumenta il punteggio di Sag di 1/2 il livello dell'incantatore. Veramente ottima abbinata, considerando che la lista del Druido è ricolma di qualsiasi tipo di incantesimo (basta anche solo lo Spell Compendium per rendersene conto). Mago e Stregone: Pessime scelte come dip, e ancora peggio come idea di doppia lista, poichè sono basate su caratteristiche che altrimenti sacrificheremmo volentieri a Erythnul. Se abbiamo la possibilità di tenerle alte potrebbe valerne la pena però (soprattutto per i soliti incantesimi barati come celerity, shivering touch, metamorfosi, draconic polymorph ecc.ecc.). Paladino: Ne vale la pena solo se abbiamo accesso a Serenity, altrimenti da evitare come la peste. Nel caso Serenity sia disponibile, il BAB pieno i TS su Tempra alti non ci faranno schifo! Classi di Prestigio Psychic Theurge (Web) e Cerebromante (EPH): Il sigillo krau degli illumian ci permette di accedervi al 4° livello, e anche se questo significa non guadagnare Dominant Ideal se non ad altissimi livelli, significa anche avere accesso a incantesimi di 6° livello da Chierico, Druido o Mago/Stregone. Meglio da Chierico o Druido IMHO, non tanto per gli incantesimi ma per la sinergia perfetta. Elocatore (EPH): Un costo in talenti pesantuccio, ma facilmente recuperabile con livelli da guerriero o monaco, per un guadagno enorme in termini di utilità. Passo Opportunistico, Sdegnare la Terra e Fiancheggiatore lo rendono un ottimo gish. Ammazza Illithid (EPH): Ottime capacità che funzionano alcune solo contro gli Illithid, altre contro un qualsiasi psionico, BAB pieno, avanzamento come manifestatore quasi pieno (9/10). Data la trasparenza tra magia e poteri psionici, Penetrare Resistenza ai Poteri dovrebbe abbassare anche la RI, e quindi qualificarsi come una delle più forti capacità che ci siano tra le varie cdp. Voto positivo per me. Sanctified Mind (LoM): Di molto meglio rispetto all'Ammazza Illithid, perchè tutte le sue capacità funzionano contro qualsiasi psionico. Solo 6 livelli, ma per un Ardent questo non è certo uno svantaggio. Diamond Dragon (DM): Gran cdp, per la quale è facile qualificarsi, che conferisce numerosi bonus decenti, soprattutto per una build orientata al combattimento a mani nude. Si perdono 2 livelli da manifestatore, ma per noi non è un problema! Metamente (EPH): E' incredibile come anche le cdp più cragnose diventino appetibili con il metodo di acquisizione di poteri dell'Ardent. Questa è un'ottima scelta non solo per la manifestazione gratuita dei poteri, ma anche per i punti potere bonus dati dal proprio psicocristallo. Psion Disincarnato (EPH): Ottima cdp che non fa perdere LM, e che ci permette di diventare incorporei, il che hai i suoi utilizzi, come il spuntare da dentro le teste degli avversari danneggiandoli. Asservitore (EPH): Charme e dominazione psionica costano di meno a seconda di quanti livelli prendi nella cdp, e questo vuol dire che sarà più facile applicarvi talenti di metamagia. Non c'è molto di più da fare con charme e dominazione psionica che non sia dominare il campo di battaglia (letteralmente). Congratulazione da parte dei tuoi compagni di squadra per aver riempito i prossimi combattimenti di non-morti, costrutti, melme e vegetali! Anarchic Initiate (CPsi): Ottima cdp che permette di potenziare Esplosione Incontrollata, una delle capacità più broken per un qualsiasi psionico. Ne bastano 7 livelli (o 8 se si vuole Postpone Enervation gratuito). Richiede Esplosione Incontrollata o Sovraccaricare come prerequisito! Ectopic Adept (CPsi): Non c'è nulla che non vada in questa cdp. Nessuno ci obbliga ad utilizzare le Ectopic Form, quindi manteniamo la nostra versatilità quando costruiamo i nostri costrutti astrali. Il problema è che bisogna tenere la propria abilità di Artigianato più alta del livello da manifestatore. Con la penuria di punti abilità che ha l'Ardent, questo è uno dei peggiori requisiti si potessero avere, visto che la maggior parte dei punti abilità andranno a Concentrazione e Sapienza Psionica. Da prendere solo se non abbiamo tenuto Int bassa. Mente Guerriera (EPH): Una dip da 5 livelli di dà BAB pieno, e la possibilità di arrivare comunque ai poteri di 9° livello, nonchè uno dei privilegi più forti che ci siano per un combattente: Colpo Fendente. Poichè è basata su Sag, se abbiamo scelto il mantle del Mental Power il bonus di +2 a Sag si conta anche per i suoi pp. Ladro Cognitivo (PGtF): Questa cdp ha lo stesso modo di aquisire poteri dell'Ardent, e ci aiuta a conoscere almeno 8 poteri di telepatia, tra cui chirurgia psichica, ed è l'unico modo per ottenerlo prima dei livelli epici. Veramente niente male. Flayerspawn Psychic (CPsi): Ottima cdp per Ardent (meno per tutti gli altri), che permette di ottenere parecchi talenti Illithid, per la gioia degli amanti dei mind flayer. Illithid Blast è un ottimo potere di debuff, mentre i talenti bonus aumentano le nostre capacità di ammaliatori psionici (ricordate Illithid Compulsion?) e se proprio ci teniamo, spendendo qualche talento Illithid in più possiamo anche prendere Illithid Extraction. Per Ardent che avevano deciso di prendere Illithid Legacy per charme psionico, dominazione psionica e dissolvere psionico questo è uno sbocco naturale. Storm Disciple (CPsi): Questa cdp dovrebbe essere stata fatta su misura per l'ardent, in realtà è una buona catapecchia cadente. Shocking Aura sarebbe carino se solo la sua area non fosse così piccola, e non ci mettesse troppo a rischio. Pessima persino per i Divine Mind visto che Shocking Aura non si somma alla Psychic Aura. Constructor (Web): Ottima cdp per costruttori di costrutti astrali. Ci perdiamo in BAB e in dado vita, ma ci risparmiamo in pp quando manifestiamo costrutto astrale, i nostri costrutti astrali saranno più forti, di più e soprattutto i più fighi del mondo! Cdp ottima per Ardent che non intendano focalizzarsi sul corpo a corpo. Sacerdote-Ur (CD): Ottima cdp per Ardent malvagi. Permette di arrivare facilmente a lanciare incantesimi di 9° e manifestare poteri di 9°. Oltretutto ha lo spellcasting basato su Sag, quindi sarebbe pure SAD. Richiede due talenti del picchio, e le abilità non sono proprio facili da raggiungere, però è veramente una cdp broken per una classe broken!
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Talenti Un esempio di halfling-got-talent! Per quegli Ardent che prenderanno almeno 10 livelli di classe, bisogna tenere conto dei talenti di metapsionica che si prenderanno. La sostituzione Dominant Ideal è qualcosa di unico, e se si vuole ottimizzare un Ardent non si può prescindere da ciò che lo rende unico. Ogni talento (e più avanti le classi di prestigio) va scelto in quest'ottica. Tutti i talenti più "da gish" sono da considerare successivamente: non spendere il proprio focus psionico per i talenti di metapsionica è una cosa che niente replica in nessun manuale. Talenti generici Yondalla's Sense (RotW): Talento che non può mancare in una build da Ardent halfling. Somma il modificatore di Sag a Iniziativa. Ottimo. Arciere Zen (CW): Talento che permette al nostro Ardent arciere di essere totalmente SAD su Sag. Somma il modificatore di Sag invece che quello di Des ai tiri per colpire con armi a distanza. Attacco Intuitivo (BoED): L'unico motivo per cui questo talento non è azzurro è la limitazione di armi e allineamento. Comunque un must per qualsiasi personaggio buono, a maggior ragione se si avvantaggia di Tashalatora. Tashalatora (SoS): Ottimo per qualsiasi build che faccia uso anche di un solo livello da monaco. Permette praticamente di giocare due personaggi in uno senza perderci nulla. Più sgravo di così! Serenity (DC): Talento fortissimo che ci permette di avvantaggiarci persino di una dip da due livelli come Paladino! Avere il modificatore di Sag pure ai TS è veramente troppo anche per noi! Talenti psionici generici Questi talenti vanno bene per ogni psionico, non solo per un Ardent, diamogli un'occhiata però! Affinità allo Psicocristallo (EPH): Ottima scelta se si ha mutare forma (lo psicocristallo si trasforma a sua volta!). Espandere Conoscenze e Dote Nascosta (EPH): talenti fortissimi di per sè, ma a maggior ragione in una classe che può prendere poteri da una lista molto ridotta. Substitute Power fa sembrare questi talenti un po' inutili, ma in realtà ci permettono di prendere un qualsiasi potere, senza limitazioni (quali le bizze del master o l'inadeguatezza del potere ad un qualsiasi mantle). Corpo Psionico (EPH): Talento buono per un Combattente Psichico o per uno Psion, meno per un'Ardent. Meditazione Psionica (EPH): Ottimo talento, anche se non cruciale, visto che non spendiamo il focus per i talenti di metapsionica. Rimane utile per talenti come Impatto Profondo (a maggior ragione se abbiamo multiclassato con classi del Tome of Battle, e abbiamo preso Psychic Renewal). Velocità del Pensiero (EPH): Non male anche se un po' ridondante con la capacità del mantle Freedom. Ad ogni modo una scelta solida. Trasferimento Metamorfico (EPH): Talento sgravissimo che ci permette di acquisire le capacità soprannaturali delle creature in cui ci trasformiamo. Sarebbe l'unico motivo per non buttare via del tutto Car, ma in realtà basta scegliere delle capacità soprannaturali che non siano offensive. Oltre l'immaginabile. Inquisitore (EPH): Talento inutile, che se non fosse un prerequisito per l'Asservitore o il Ladro Cognitivo, non sarebbe neanche qui. Psychic Renewal (ToB): Ottimo per migliorare il recupero delle manovre di classi che ne hanno uno sfortunato (come il Swordsage). Instant Clarity (ToB): Fantastico talento che entra perfettamente in combo con Impatto Profondo. Spendo il focus - Impatto Profondo – uso una manovra – spendo la mia azione veloce – recupero il focus – ripeto il tutto il round seguente con una manovra diversa. Ectopic Form (CPsi): Questi talenti non sono benvisti da molti, ma in realtà seppur si perda in versatilità alcune forme sono molto convenienti. Sceglierlo più volte per avere più scelte a seconda delle situazioni non può che essere una buona idea. Incrementare Costrutto permette di migliorare anche questi costrutti astrali, facendoli diventare ancora più versatili. Da pensare. Incrementare Costrutto (EPH): Sia che abbiamo costrutto astrale grazie ad un mantle, sia che lo abbiamo grazie ad Espandere Conoscenza o Dote Nascosta, questo talento è ottimo per tutti gli Ardent che vogliano essere ricordati come costruttori di costrutti. Prerequisito per l'ottima cdp Constructor. Talenti che alzano il Livello di Manifestazione o tagliano i vari costi Practiced Manifester (CPsi): Talento chiave di tutte le build da Ardent. Imprescindibile, non fatene a meno. Mai. Sovraccaricare (EPH): Se non vi crea problemi il prendere dei danni, questo talento è buono per alzare il livello di manifestazione dei poteri che più vi interessano. Certo, multiclassare come Innato, o prendere livelli come Anarchic Initiate può essere meglio, però questo talento fa lo stesso la sua porca figura. Potenza della Terra (RoS): Richiede Senso della Terra, ma è veramente un bonus non indifferente considerando Dominant Ideal: difatti il costo è diminuito fino a quando siamo focalizzati, ma visto che per i poteri del mantle Dominant non spendiamo il focus... si possono fare cose molto barbine! Metapower (CPsi): L'equivalente psionico di Arcane Thesis. Scegliamo un potere e uno talento di metapsionica: applicare il talento al potere costa 2 in meno. Se lo facciamo su un potere di un mantle Dominant possiamo praticamente sempre metapsionizzare quel potere. Forte all'inverosimile, basta scegliere il potere giusto. Illithid Compulsion (CPsi): +1 LM e CD dei poteri di compulsione. Un po' di nicchia, ma comunque ottimo, poichè charme e dominazione ricadono tra di essi. Ottimo per un Asservitore. Se si vogliono i poteri senza sprecare un mantle, Illithid Legacy ce li regala (assieme a leggere pensieri e dissolvere psionico). Stygian Archon (CPsi): Tutti i poteri che utilizzano, individuano o annullano l'energia negativa ottengono un +1 al LM. Utile per i vari debuff stygian, e per una build da Ardent debuffer. Talenti di Metapsionica Linked Power (CPsi): Potente all'inverosimile, potenzialmente ci permette di ri-manifestare gratuitamente un potere all'infinito (quasi). Immaginate un gish che manifesta fretta con questo talento, linkato ad un altro fretta, in modo da avere sempre un'azione di movimento gratis su cui focalizzarsi ed usare sempre Impatto Profondo... Pesante ah? Ed è solo una delle migliaia di possibilità aperte da questo talento, Dominant Ideal e Metapower! Poteri Ingranditi (EPH): Veramente ottimo. Intanto è gratis, costa solo il proprio focus psionico, ma se lo usiamo sul nostro mantle Dominant non ci costa neppure quello. Fantastico in ogni build. Poteri Massimizzati (EPH): Spesso la casualità dei dadi rompe le uova nel paniere dell'ottimizzatore. Questo talento mette fine a questo problema, per un costo che definirei equo. Un potere da blast del nostro mantle Dominant con Metapower su Poteri Massimizzati e lanciato con Poteri Ingranditi, costerebbe come il medesimo potere senza modifiche, e avrebbe la sua area raddoppiata e i suoi dadi massimizzati. Indecente. Burrowing Power (CPsi): Interessante talento di metapsionica dal solo costo di 2 pp, che permette di superare muri e ostacoli. Dal rilievo tattico notevole, soprattutto dietro un muro di ectoplasma. Utile in molte situazioni, ma per Ardent più manifestatori che non combattenti. Poteri Potenziati (EPH): Aggiunge il 50% a tutte le variabili numeriche per soli 2 pp. Gratis per il nostro mantle Dominant quindi! Ottimo in combinata con il privilegio di classe degli Innati Esplosione Incontrollata, la quale rischia di togliere il 50% a volte. Un buon modo per aumentare il LM gratis. Twin Power (CPsi): Ottimo in combinata con poteri da blast (ma anche per utilizzi più intelligenti, come con fretta), magari con Metapower su di esso e Poteri Ingranditi (che è sempre gratis). Al costo di 2 pp avremmo un potere raddoppiato e grande il doppio. Devastazione massima!!!
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Sostituzioni – come barare lecitamente Non tutte le sostituzioni sono veramente buone! Le sostituzioni dell'ardent rendono veramente la classe qualcosa di unico, oltrepassandone i difetti e sviluppando dei pregi unici. Veramente poche classi hanno a disposizione delle varianti così potenti (forse Spell to Power dell'Erudite è altrettanto utile), e meno male che sono solo 2 (la 3° la vedremo nel capitoletto dei mantle). Dominant Ideal conferisce un potere non solo molto potente ma anche adatto all'idea della classe, come anche Substitute Power. Vediamoli nel dettaglio! Substitute Power: Uno dei difetti dell'ardent è la ristretta scelta di poteri. Beh, questa sostituzione permette di superare alla grande questo problema, dandoci la possibilità di aggiungere poteri ai mantle che scegliamo. A discrezione del DM possiamo aggiungere poteri ad un mantle fino a quando non ne ha 10 in tutto, con l'unica limitazione che questi poteri devono essere tematicamente adatti al mantle scelto. Per fare un esempio: nel mantle Natural World potremmo aggiungere greater metamorphosis, oppure nel mantle Time potremmo aggiungere synchronicity. Basta farsi un giro nella lista da Combattente Psichico o Innato/Psion, cercare il proprio potere preferito, e scegliere il mantle in cui è più adatto aggiungerlo! Questo ci permette di risparmiare parecchi talenti Espandere Conoscenza, e quindi sfruttare gli (esigui) slot di talenti per altri talenti (magari di metapsionica? mhhh vediamo tra un po' perchè ) molto più utili! Attenzione però: alcuni mantle hanno già 10 poteri, e quindi non potremmo aggiungerne altri! Dominant Ideal: L'Ardent dovrebbe essere una persona che cerca di approfondire filosoficamente, spiritualmente, e nella sua vita pratica, i vari aspetti della vita del Multiverso (e tali aspetti dovrebbero essere significati dai mantle). Ebbene, questa fantastica sostituzione permette di scegliere uno dei mantle primari come ideale dominante della filosofia del personaggio. Questo, in termini di gioco, si traduce nel fatto che il personaggio non deve spendere il proprio focus psionico quando modifica un potere di quel mantle con i poteri di metapsionica, e che i poteri di metapsionica costano 2 punti potere in meno per essere applicati ai poteri del mantle prescelto. Non è però specificato se lo sconto in punti potere vale per tutti i singoli talenti di metapsionica che si utilizzano, o per il totale. Ad ogni modo è abominevole! Scelta dei Mantle Ehm, no, non sono questi i mantelli di cui parleremo! La vita dell'Ardent è corta con dei mantle mal scelti, visto che sono l'unica capacità di classe che hanno. Osservandoli con attenzione ci possiamo accorgere come molti mantle siano più che ghiotti per noi che vogliamo abusare di Dominant Ideal. Facciamo quindi una piccola recensione per i vari mantle, e vediamo che filosofia conviene al nostro ardent! Chaos Communication Conflict Consumption Corruption and Madness Creation Death Deception Destruction Elements La Wizard poi si accorse che gli elementi sono 4 e un mantle solo era un po' poco, e quindi come variante ha proposto i 4 mantle che vedremo qui sotto. Ovviamente se decidete di usare questi 4 mantle, dovreste fare a meno del mantle Elements (so che molti di voi si intristiranno per questo!). Air Earth Fire Water Energy Evil Fate Force Freedom Good Guardian Justice Knowledge Law Life Light and Darkness Magic Mental Might Natural World Pain and Suffering Phsical Power The Planes Repose Time
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Razza di Ardent! Oh là! Così li vogliamo gli ardent! In linea generale ogni razza che abbia un malus a Sag è da evitare come la peste. Teniamo conto però del fatto che le razze con MdL non sono un gran problema per un Ardent, a causa del suo modo bizzarro di scegliere poteri, quindi siamo un po' più liberi che con altre classi, e quindi l'elenco di razze comprenderà anche parecchie razze che altrimenti scartiamo a priori Razze Core Umano: Sempre scelta oltre l'ottimale, a maggior ragione in una classe affamata di punti abilità e talenti. Adatto ad ogni ruolo, è il metro di paragone di tutte le altre razze. Elfo: Per build da ardent che necessitino di alta Des. Visto che Cos non è così cruciale come per altre classi di incantatore, questa razza riesce ad essere una scelta decente (tanto più che ci regala le competenze nella spada lunga e nell'arco lungo). Nano: Gran razza di per sè, ma ottima per una qualsiasi build da Ardent. Il bonus a Cos non ci fa piangere di gioia (anche se sono comunque 1 punto ferita in più per livello e 1 punto in più di Temp), ma il malus a Car è del tutto ininfluente. Ottiene bonus carini, come il poter viaggiare alla sua velocità anche se in armature pesanti, e la sua velocità ridotta potrebbe essere recuperata tramite il mantle Freedom. Mezzorco: Eh già, anche i mezz'orchi possono essere ottimi Ardent, soprattutto gish. Malus a caratteristiche del tutto secondarie, e bonus a For. Scelta da non sottovalutare. Halfling: Tra il bonus a Des, e il bonus dato ai tiri per colpire della taglia piccola, gli halfling si qualificano ottimamente per build da Ardent arcieri che non scelgano Arciere Zen. Hanno accesso a Yondalla's Sense, che è un modo per rendersi sempre più SAD. Gnomo: Nè una scelta pessima nè una scelta buona. Gli gnomi hanno un bonus a Cos e malus a Des, ma per il resto non hanno niente che sia utile ai fini della classe. Mezzelfo: Praticamente inutile come per tutte le altre classi. Di utile avrebbe magari la possibilità di prendere una qualsiasi classe come classe preferita, ma in questo gli umani e i synad gli stanno 5 milioni di volte sopra. La razza peggio costruita di tutte. Elfo Selvaggio (MM): Ottimo per un Ardent: bonus a Des e malus a Int, più tutti gli altri bonus degli elfi. Scelta migliore degli elfi normali. Pixie (MM): Des +8 (?!?!?!?), Int e Car +6 (di questi ovviamente ci frega relativamente), Sag +4 (ottimo). Il MdL +4 per i pixie senza danza irresistibile di Otto si fa goloso. Ottime le altre capacità (invisibilità superiore, RI 15 + livello del pg, capacità di volo buona...). Per Ardent dal tocco fatato! Bugbear (MM): MdL +1 e tre dadi vita razziali, per un gran bonus alle caratteristiche fisiche. Altre capacità utili. Razze non-core Halfling cuoreforte (FRCS): Non ci sono motivi per preferirgli l'halfling normale. Il talento bonus è un bonus talmente alto da essere invalutabile. Drow (FRCS): Talemente a-sinergici da far ridere. Solo se siete amanti dei drow, o se giocate in una campagna drow... anzi no, se giocate in una campagna drow fate l'Erudite, lo Psion o l'Innato (persino il Lurk è meglio per questa razza). Slyth (Und): Non male per una build da Ardent god, blaster o arciere. MdL +2! Kuo-Toa (Und): L'unica classe con cui possa valere la pena giocare un kuo-toa. I suoi bonus sono evidenti (+2 For, Cos, Int, +4 Sag, -2 Car), ma il MdL +3 e i due dadi vita razziali scoraggerebbero chiunque... a parte un Ardent. Ottimi per costruzioni da gish, a causa del bonus a For e dell'armatura naturale imbarazzantemente alta (+6!!!). Se si può avvantaggiarsi persino della riduzione di MdL di Arcani Rivelati allora diventano, per evidenti meriti sul campo, azzurri. Aasimar e Lesser Aasimar (FRCS e PGtF): Sì, avete visto bene. Per una volta il MdL dell'Aasimar non è un malus! Essendo un'esterno guadagna la competenza in tutte le armi da guerra, cosa che fa gola (oltre a tutte le altre caratteristiche degli esterni)! Il Lesser Aasimar è blu perchè è una delle poche classi a MdL +0 con bonus a Sag! Genasi dell'aria (FRCS): No. Hanno malus a Sag e questo è tutto quello che ci interessa. Genasi della terra (FRCS): Idem come sopra. Zenythri (MM2): Ottima razza dai modificatori di caratteristica semplicemente perfetti per noi (+2 For, Des e Sag). Esterno. MdL +1. Genasi del fuoco (FRCS): Il bonus ad una caratteristica inutile, il malus ad una caratteristica inutile, e i bonus inutili (a parte le competenze da esterno) lo rendono peggiore di una dip da guerriero. Direi di no. Genasi dell'acqua (FRCS): Questo almeno aumenta una caratteristica di qualche utilità per un tank. Ci sono razze migliori, ma diciamo che per le competenze da esterno, come valutazione complessiva sono simili ai nani. Tiefling e Lesser Tiefling (FRCS e PGtF): Bonus a caratteristiche secondarie e malus a caratteristica inutile. Un po' di buone capacità rendono il tiefling una scelta decente, mentre la sua versione lesser è per forza di cose meno forte a causa della perdita delle competenze. Illumian (RoD): Buona scelta per le entrate rapide (di cui l'Ardent è già maestro) in classi che fanno avanzare due liste (come Cerebromante o Psychic Theurge), a cause del sigillo Krau. Death-touched (Dr #313): MdL +1 per un +2 a Sag? Non sembra valerne la pena. Guadagna anche un +4 a Car, peccato che non ci sia utile! Le altre capacità non sono golose. Mongrelfolk (RoD): Un bonus massiccio a Cos e un malus altrettanto massiccio a caratteristiche che non ci interessano. Le capacità che guadagna sarebbero molto molto golose per un Ardent skill-monkey, se questo non fosse un ossimoro. Neanderthal (Frost): Malus a caratteristiche non primarie, bonus a caratteristiche primarie per un Ardent da combattimento. Buone capacità razziali. Gnomo delle profondità (FRCS): Buona scelta per un Ardent che voglia farsi notare il meno possibile. Bonus massivi a CA (+4 schivare, +1 taglia), RI, anti-individuazione sempre attivo, ottime le altre capacità. +2 Des e +2 Sag per -4 di Car direi che è un ottimo scambio. MdL +3. Shifter Dreamsight (ECS/RoE): Ottima razza che durante lo shifting aquisisce un bonus a Wis di +2. Ulteriore bonus di +2 a Des e malus di -2 a Int e Car. Flind (MM3): MdL +2 e 2 dadi vita razziali, per un bonus scandaloso alle caratteristiche fisiche (+6 For, +2 Des, +4 Cos). Annullano qualsiasi MAD. Crucian (Sand): MdL +2 per un bonus di +4 a For e +6 a Cos. -2 a Des e Int, ma chissene! Ottima razza per un Ardent Gish! Tortle (Dr #315): Razza dagli ottimi modificatori razziali (+2 Cos e Sag, -2 Des e Int). Adatta ad un qualsiasi tipo di Ardent. Gargun Ferino (RoS): MdL +1, 2 dadi vita razziali, e mena come un fabbro a cui avete rubato l'incudine! +4 For, +2 Des, +4 Cos, e tanti tratti utili. Goliath (RoS): MdL +1 per questa ottima razza da picchiatori (+4 For e Cos, -2 Des). Half-ogre (RoD): L'ennesima razza da picchioni. Lumi (MM3): Razza fatta apposta per degli Ardent. +2 For e +4 Cos e Sag, -2 Des. Tanti tratti razziali ottimi, tra cui una buona schiera di immunità a incantesimi. Sono esterni, e questo è un ottimo motivo per tenere in considerazione questa razza. Windrazor (MM4): Ottimi tratti razziali per questo esterno di taglia piccola. Grandi modificatori di caratteristica (+2 For e Sag, +4 Des, -2 Int e -4 Car). Domovoi (Frost): Da fare, senza se e senza ma. +6 a Sag, e questa è l'unica cosa che ci deve interessare (che poi abbia modificatori positivi a tutte le altre caratteristiche a parte For, questo è secondario ). Uldra (Frost): MdL +1 per una razza solida. Per Ardent che vivono nei ghiacciai! Razze Psioniche Kalashtar (ECS): Ottima razza per psionici, a causa del bonus imponente ai punti potere. Hanno la possibilità di usare le Quori Embedded Shards, di cui alcune sono particolarmente potenti (power linked shard aumenta di 2 l'ammontare totale di PP, e se ne può avere più di una!). Mindlink come capacità psionica razziale permette un'entrata facile nell'Asservitore (per il quale soddisfiamo facilmente i requisiti di abilità). Ottima razza davvero. Elan (EPH): Buona razza per tank. Si avvantaggia dei numerosi PP dell'Ardent, che può spendere per essere praticamente immortale. Da considerare i talenti che migliorano le sue capacità di resistenza nel Complete Psionic. Dromite (EPH): No, no e ancora no. Il malus a Sag ci fa perdere ogni prospettiva con questa razza. Mezzo-gigante (EPH): Forte per ogni build da combattente. Struttura massiccia è il tratto che fa emergere questa razza. MdL +1! Duergar (EPH): Ottima razza. Psionici naturali che oltre a dei decenti modificatori di caratteristica, ci presentano espansione e invisibilità come capacità psioniche, le quali non sono presenti in alcun mantle. Tutto sommato una buona scelta. MdL +1 Maenad (EPH): Niente di che, il loro urlo non è male, ma neanche qualcosa che ci fa scegliere questa razza. Synad (CPsi): Ottima scelta per qualsiasi classe. La loro capacità di multitask gli permette di usare un'azione swift in più nel proprio round. 1 sola volta al giorno (o 2 con il talento Synad Multitask Enhanced), ma comunque rimane una capacità dai molteplici utilizzi (tutti broken). Thri-Kreen (EPH): Sarebbe un'ottima razza per ardent, se non fosse per il MdL e i dadi vita troppo alti. Peccato. Xeph (EPH): L'unica cosa che salva questa razza sono la sua capacità di Accelerazione e i talenti su Complete Psionic per migliorarla. Githyanki (EPH): Se non fosse per il -2 a Sag, le capacità di questa razza sarebbero più che buone. Così è da evitare senza neanche pensarci. Githzerai (EPH): Gran bonus a Des (+6) e bonus minore a Sag (+2), più ottime capacità razziali. I githzerai si qualificano ottimamente come Ardent molto agili! Blu (EPH): Il bonus ad una caratteristica inutile non compensa il -2 alla For. Più per Psion che per Ardent.
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Ruolo nel Party Il nostro giovane Ardent sta per scoprire che nemmeno la sua pachidermica saggezza può nulla contro i vecchi del paese! L'ardent ha lo stesso ammontare di punti potere di uno psion o di un innato, ma a differenza dai suoi cugini l'ardent non sceglie i suoi poteri da una lista, ha accesso solo ai poteri che si trovano nei suoi mantle, quindi difficilmente può essere un controllore; ha accesso solo alle armi semplici, ha il d6 come dado vita, e il bab medio, ma ha competenza in tutte le armature e gli scudi (a parte gli scudi torre), il che lo renderebbe uno pseudo-pseudo-tank, ma con poche opzioni come damage dealer, a differenza di un buon combattente psichico (del quale invidia dado vita e talenti bonus). Pare quindi che l'ardent, scegliendo accuratamente i suoi mantle e i suoi talenti, può diventare una via di mezzo: un buon combattente dotato di poteri di utilità che gli permettono di tankare a dovere, a maggior ragione se sfruttiamo per bene il suo bizzarro metodo di acquisizione dei poteri per multiclassare con classi simpatiche Ps: Ovviamente si può anche pensare un Ardent GOD o blaster, soprattutto se si riesce ad usare per bene la sostituzione web Substitute Power, ma di questo parleremo dopo! Caratteristiche della Classe Abilità: Ahi. A parte il refuso sulle Conoscenze (che non hanno specificato se le ha tutte, o se ha solo Conoscenze (psioniche)), sono pochissime (solo 8 tra cui spiccano Autoipnosi e Diplomazia) e con soli 2 punti (più mod. Int) per livello. o_O Non saremo skill-monkey! Caratteristiche: Saggezza è cruciale perchè è la caratteristica su cui si basa la cosa più forte ( anche perchè è l'unica che ha) dell'Ardent: i poteri. Se poi ci si vuole focalizzare sul lato gish è bene tenere alta Costituzione (a causa del basso dado vita), Forza (è ovvio il perchè no?), e Destrezza in questo ordine. Carisma non è propriamente una caratteristica da sottovalutare, anzi, è bene tenerla almeno a 11, poiché è il prerequisito di Talento Nascosto. Competenza nelle Armi e Armature: Solo armi semplici e tutte le armature e scudi (eccetto scudi torre). Il mantle Conflict conferisce Arma Focalizzata (una qualsiasi), però bisogna essere competenti nell'arma, quindi sarà il caso di multiclassare in qualche classe che conferisce la competenza su tutte le armi. Per quanto riguarda le armature è il caso di sfruttare appieno la possibilità degli psionici di manifestare poteri senza percentuali di fallimento anche se in armatura: una bella armatura completa e via! Poteri psionici: Oh, qui si incomincia a ragionare. L'ardent non ha un cap di livello dei poteri da scegliere, può scegliere un qualsiasi potere che egli possa manifestare (quindi l'unico limite è il suo livello di manifestazione). Può quindi avvantaggiarsi del talento Practiced Manifester, ed avere 4 livelli di multiclassaggio “gratis”, in cui il suo livello di manifestazione non si abbasserà. Ci si perde in punti potere e poteri conosciuti però, quindi è meglio pianificare bene che classi prendere in questi 4 livelli! Maggiori informazioni nella parte dedicata al multiclassaggio I poteri vengono scelti dai mantle conosciuti e basta, il che può essere frustrante, soprattutto perché alcuni mantle hanno ottimi poteri ma una pessima capacità garantita, o viceversa. Ma per questo ci viene in aiuto Substitute Power Punteggi di caratteristica Se scegliamo il mantle del Physical Power siamo del tutto MAD su Saggezza (il che male non fa), altrimenti dobbiamo decidere accuratamente i nostri punteggi nelle varie caratteristiche, a seconda del ruolo che vogliamo giocare! Forza: L'importanza di questa caratteristica dipende essenzialmente da che tipo di Ardent vogliamo giocare. Se vogliamo giocare un ardent che si specializzi nel corpo a corpo di sicuro non possiamo trascurarla, altrimenti per Ardent blaster/god/arcieri possiamo tranquillamente glissare. Destrezza: Il discorso fatto per For vale anche per Des. Des è poco utile ad Ardent che non si focalizzino sul combattimento a distanza (d'altronde possiamo mettere armature pesanti!). Se abbiamo multiclassato con classi che non possono mettere armature non possiamo però trascurarla. Costituzione: Caratteristica importante per i punti ferita bonus e per il bonus a Concentrazione. Considerando che abbiamo il d6 come dado vita, e anche se abbiamo tiri salvezza su Temp alti, non dovremmo tenerla troppo bassa. Intelligenza: Pochi punti abilità= Intelligenza alta oppure zero abilità. Se proprio ci servono i punti abilità, a questo punto facciamo gli umani e via. Del tutto priva di sinergie con questa classe. Saggezza: La vostra caratteristica. Massimizzatela in ogni modo conosciuto: più punti potere e poteri più forti non fanno male (men che meno se abbiamo intenzione di fare i blaster). Carisma: Inutile. Abbiamo Diplomazia di classe, ma pochi punti abilità, e ciò si traduce in un a meno che non si voglia prendere Dote Nascosta.
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Guida all'Ardent Ovvero: come poter fare tutto! "Il corpo non importa, ciò che conta è la mente." Rita Levi Montalcini Introduzione L'ardent è una classe base che si trova nel Complete Psionic. Ha bab medio, tiro salvezza su Volontà buono, e un metodo di scelta dei poteri che è a dir poco assurdo. Come vedremo è proprio questa la forza della classe, oltre alle due sostituzioni che si trovano sul sito della Wizard, le quali sono talmente sgrave da essere invedibili. Perchè tradurre un manuale? 1) Mi piacciono i personaggi psionici (anche se in molti li odiano) 2) di questa classe mi sono innamorato appena l'ho vista Certo, gli psionici hanno dei metodi di funzionamento particolari, che spesso vengono additati come "poco fantasy", ma per me che sono poco legato al fantasy di per sè, e che ho modo di apprezzare anche alcune variazioni sul tema gli psionici sono forse più simpatici Ma parliamo un po' di questo nostro nuovo amico, vediamo se qualcun altro se ne innamora a prima vista come me DISCLAIMER: Questa guida è soprattutto una traduzione (molto libera), anche se ho aggiunto qualcosa al topic originale che trovate qui. Come sempre le valutazioni verranno espresse con dei colori: Azzurro: uscialapara! Blu: ok Nero: medio Rosso: sgurgle! Indice 1) Introduzione 2) Ruolo nel party, caratteristiche della classe e scelta dei punteggi di caratteristica 3) Razze 4) Sostituzioni e lista dei Mantle 5) Talenti 6) Multiclassaggio e classi di prestigio Abbreviazioni
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personaggio Mago da Dardo Incantato
Sesbassar ha risposto alla discussione di Force Missile Mage in D&D 3e personaggi e mostri
Certo, ma questo sono le FAQ, non le Errata. Nell'Errata del PHB2 c'è scritto come dice Tamriel, ed in teoria hanno la precedenza (visto che sono aggiornamenti ufficiali delle regole, mentre le FAQ sono interpretazioni delle regole). -
Beh, abbiamo messo lo Scorpion Wraith quindi direi che possiamo mettere anche questo La prossima volta in cui devo aggiungere materiale (aggiungere una sola cdp mi pare poco o_O) farò la richiesta ai mod, intanto ti ringrazio per la segnalazione Ed ora inauguriamo il Debuff Cafè! L'angolo del Debuff - Analisi di Cathael Wyrmfriend Come alcuni di voi avranno potuto notare, ho postato nella sezione Risorse GDR un nuovo png, Cathael Wyrmfriend, il quale fa largo uso del materiale presente in questa guida. Questa è 1) un modo per soddisfare chi vuole vedere delle build giocabili di personaggi debuffer 2) un modo per capire la logica (e confrontare le diverse logiche) del debuff. Come prima premessa devo dire che non ho pensato a costruire Cathael in modo da farne il png più sgravo del mondo, ma ho dato un'occhio alla giocabilità e uno all'ottimizzazione senza cercare di penalizzare l'una o l'altra. Questo perchè voglio mostrare dei png/pg/build che siano effettivamente possibili da giocare, e non al limite della TO. Come seconda premessa devo dire che la scelta della classe e della classe di prestigio è stata fatta apposta per mostrare una combinazione insolita, che ho scoperto io stesso solo mentre stendevo la guida. Questo per soddisfare chi voleva (giustamente) vedere delle combinazioni inedite, e non i soliti maghi necromanti/evocatori/trasmutatori. Debuff a disposizione (1) [Azione di Round Completo] Attacco completo con Arma vexing + Ira Agghiacciante: Oltre a debuffare con l'arma (che può dare una penalità di -2 a tiri per colpire, prove di abilità e di caratteristica, CA), il personaggio rendo scossi gli avversari entro 9 metri che falliscono il TS. Se non ha utilizzato l'azione veloce del round per lanciare Karmic Aura, può usarla per l'opzione (6). Ottimo se nel turno prima abbiamo scelto l'opzione (4). (2) [Azione Standard] Uno dei suoi tre soffi + Entangling Exhalation: questa accoppiata non ha bisogno di presentazioni. Gli avversari nell'area del soffio intralciati per 1d4 round potranno ben poco contro il Nostro. Ovviamente entra bene in combo anche questo con l'opzione (4) (3) [Azione Standard] Polvere Luccicante + Ira Agghiacciante: coppia devastante. Polvere luccicante soddisfa appieno i requisiti per attivare Ira Agghiacciante. Questo si traduce in: le creature invisibili diventano visibili, devono fare un tiro salvezza per non essere accecate, tutti gli avversari entro 9 metri devono fare un tiro salvezza per non essere scossi per 1 minuto. La combo più evidente con l'opzione (4) è che i nemici colpiti da Ira Agghiacciante, dopo il round passati da tremanti per Imperious Command), diventeranno spaventati per 1 round e poi scossi per il resto del minuto. Il tutto fatto in un round. Indecente. (4) [Azione di Movimento] Demoralizzare + Imperious Command + Never Outnumbered + Armatura fearsome: questa combinazione abbiamo già avuto modo di citarla. Semplicemente una manna dal cielo per Cathael, che spesso e volentieri deve combattere da solo. Tutti gli avversari che gli sono vicino diventano tremanti (+29 alla prova di Intimidire o_O scherziamo??? ) per un round, e il round dopo sono scossi. Poichè utilizza l'azione di movimento è utilizzabile in combo con parecchie alternative. (5) [Azione Gratuita (1 volta a round)] Maledizione della Lama Iettatrice + Empower Curse + Hexbands: la maledizione di Cathael è più forte del normale (penalità di -5 invece che -4), e ha la CD più alta di 1. Forte se prima abbiamo già debuffato il nostro avversario con le opzioni (1), (3) o (4). (6) [Azione Veloce] Sudden Stunning: Ottima dopo un qualsiasi attacco con la propria arma. Stordire per 1d4+1 round, a CD 23 su Rifl (per 8 volte al giorno!) è veramente un buon boost. (7) [Azione Immediata] Treacherous weapon: Ottimo incantesimo che ci permette di debuffare nel momento più insperato, togliendo fino a 5 al tiro per colpire! Può fare la differenza tra la vita e la morte: sommato alla Maledizione, alla capacità vexing e alla condizione scosso può far arrivare il tiro per colpire di un nemico con un'arma manufatta a -14! Considerazioni Come possiamo vedere abbiamo molte opzioni di debuff al 12° livello del personaggio (LEP 13 per Cathael). I debuff ad area sono potenti e Cathael può scegliere tra tre debuff ad area diversi (soffi, demoralizzazione, Ira Agghiacciante) di cui 2 sono effetti di paura, ma di cui uno entra contro un qualsiasi nemico (i soffi entangling per la precisione). Questo rende il png abbastanza versatile anche contro nemici che lo potrebbero mettere in seria difficoltà. I debuff personali sono di buon livello, con una buona scelta tra incantesimi (Karmic Aura, Polvere Luccicante, Minaccia Fantomatica), e capacità di classe e di armi (Sudden Stunning, Vexing e la Maledizione della Lama Iettatrice). Teniamo in conto poi che la Maledizione della Lama Iettatrice è una capacità soprannaturale: non viene fermata da RI e non vi sono creature immuni (d'altronde non è un effetto di [Paura] o [influenza mentale]). Se si vuole sviluppare Cathael alzando la CD della Maledizione, è possibile farlo con Capacità Focalizzata (Manuale dei Mostri) e con Sudden Ability Focus (Tome of Magic), che possono far alzare la CD di +4! Cathael è quindi un personaggio versatile e capace nel proprio ruolo, pur non avendo spinto sull'acceleratore dell'ottimizzazione a palla (difatti è vistosa come un elefante in una cristalleria la mancanza di Dark Companion, che per questo pg sarebbe il non-plus-ultra).
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dnd 3e Cathael Wyrmfriend, Guardiano delle Covate
Sesbassar ha risposto alla discussione di Sesbassar in Risorse GdR
Esempio di incontro Vedete un umano alto dal volto squadrato, imponente, con a fianco un corvo dalle piume a forma di scaglia. La sua armatura è ricoperta di inquietanti spuntoni, e rassomiglia il volto di un drago, mentre la lunga spada che porta al suo fianco ha un elsa che pare proprio una testa di drago in miniatura, mentre la lama è intagliata per sembrare un artiglio. Vi fa un cenno con una mano per intimarvi di fermarvi: « Vi avverto una sola volta stranieri: avvicinatevi ancora di un solo passo e pregherete perchè le vostre divinità vi concedano di morire. ». LI 13: Cathael e il suo famiglio Kurik. Cathael Wyrmfriend Umano Creatura Draconica Lama Iettatrice 7/ Artiglio di Tiamat 5 LM Umanoide Medio (dragonblood) Iniziativa: +1; Sensi: scurovisione 18 m, visione crepuscolare; Osservare +7 Linguaggi: Comune, Draconico ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 13 Modificatore di livello: +1 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 13 ______________________________________________________________________ CA: 21, contatto 12, colto alla sprovvista 20 (+1 Destrezza, +8 armatura, +1 armatura naturale, +1 deviazione) Pf: 7d10 +5d8 +48 (103 pf; 12 DV) Resistenza: ardore, resistenza arcana Tempra: +10; Riflessi: +4; Volontà: +6 (+4 contro sonno e paralisi, +7 contro tutti gli incantesimi ed effetti magici) ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Artiglio del Drago Imponente +17/+12 (1d10+9/19-20) Attacco base: +10; Lotta: +14 Opzioni di attacco: arma a soffio (cono di freddo, linea di acido, cono di gas corrosivo tutti una volta al giorno, CD 19 su Rifl per dimezzare) Azioni speciali: maledizione della lama iettatrice 3 volte al giorno (CD 21 Volontà nega) Incantesimi da Lama Iettatrice conosciuti (LI 9°; tiro salvezza CD 17 + livello dell'incantesimo): 2° (2 al giorno) - alterare se stesso, polvere luccicante 1° (3 al giorno) - aumentare famiglio, minaccia fantomatica, karmic aura, treacherous weapon ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 20, Des 10, Cos 18, Int 12, Sag 10, Car 24 Qualità speciali: ardore, resistenza arcana, maledizione della lama iettatrice superiore, voice of the dragon Talenti: Ira Agghiacciante, Extra Curse, Dragonthrall, Empower Curse, Allerta (Bonus Famiglio), Incantare in Combattimento, Imperious Command, Incantatore Provetto (lama iettatrice), Entangling Exhalation Difetti: Mano Tremula Abilità: Concentrazione +15, Conoscenze (arcane) +11, Diplomazia +12, Intimidire +29, Osservare +7, Raggirare +14, Sapienza Magica +5 Skill Trick: Never Outnumbered Proprietà: Artiglio del Drago Imponente (Spada Bastarda Vexing Sudden Stunning), Scaglia d’Acciaio (Armatura Completa Peso Dimezzato Fearsome +1), Cintura della Forza del Drago Rosso Giovane (come Cintura della Forza del Gigante +4), Manto della Presenza Autorevole del Drago Rosso Giovane (come Mantello del Carisma +4), Fasce di Scaglie di Drago d’Ombra (come Hexbands), Respiro del Drago (come Anello di Protezione +1), Guanti dell’Antitesi (come Guanti della Destrezza +2), +5.000 mo per oggetti a piacere. ______________________________________________________________________ Voice of the Dragon (Str): Cathael ha un bonus di +2 alle prove di Intimidire e Raggirare. Ardore (Str): Se Cathael riesce nel TS, evita gli effetti secondari degli incantesimi che concedono un effetto secondario anche in caso di TS su Tempra o Volontà riuscito. Resistenza Arcana (Sop): Cathael somma il suo modificatore di Car ai tiri salvezza contro incantesimi o effetti magici. Maledizione della Lama Iettatrice (Mag): Cathael infligge una penalità di -5 ai tiri per colpire, prove di abilità, prove di caratteristica, tiri salvezza e tiri per i danni su chi fallisce il TS su Vol contro la sua maledizione (CD 21). Può usare la maledizione 3 volte al giorno. Kurik Corvo Drakken famiglio N bestia magica minuscola (animale atipico, dragonblood) Iniziativa: +2; Sensi: Ascoltare +3, Osservare +5 Linguaggi: legame empatico, parlare con il padrone, parlare con i draghi ______________________________________________________________________ CA: 18, contatto 14, colto alla sprovvista 16 (+2 taglia, +2 destrezza, +4 armatura naturale) Pf: ½d8+0 (51 pf; 12 DV) Resistenza: eludere migliorato Tempra: +6, Riflessi: +5, Volontà: +8 ______________________________________________________________________ Velocità: 3 m (2 quadretti), volare 12 m (media) Spazio: 75 cm; Portata: 0 m Mischia: 2 Artiglio +14 (1d2-5) Attacco base: +10; Lotta: -3 Opzioni di attacco: Arma a soffio ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 1, Des 15, Cos 10, Int 9, Sag 14, Car 6 Qualità speciali: eludere migliorato, parlare con il padrone, parlare con i draghi, condividere incantesimi Talenti: Arma accurata Abilità: Ascoltare +3, Osservare +5 ______________________________________________________________________ Eludere Migliorato (Str): quando è soggetto ad un attacco che richiede un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni, Kurik non subisce alcun danno in caso di tiro salvezza effettuato con successo e subisce danni dimezzati in caso di fallimento. Condividere incantesimi (Str): Kurik può condividere gli effetti degli incantesimi che il Cathael lancia su se stesso, a patto di trovarsi entro 1,5 m da lui al momento del lancio. Parlare con il padrone (Str): Attraverso un indecifrabile linguaggio, Kurik può comunicare verbalmente con Cathael. Parlare con i draghi (Str): Kurik può comunicare con i draghi. Arma a soffio (Sop): una volta all'ora, Kurik può utilizzare un'arma a soffio in un cono di 4,5, infliggendo 1d6+14 danni (CD 13 su Riflessi per dimezzare).- 1 nuova risposta
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dnd 3e Cathael Wyrmfriend, Guardiano delle Covate
Sesbassar ha inviato una discussione in Risorse GdR
« Il mio padrone non tollera intrusioni: tornate indietro o sarà peggio per voi... » - Cathael Wyrmfriend, Guardiano delle Covate Cathael è un appartenente ad una stirpe di umani discendente dai draghi verdi del Bosco delle Ceneri nel Rashemen settentrionale. Da giovane sviluppò una combinazione rara di attitudini, dimostrando di essere portato per il combattimento ma anche per l'Arte, quindi i padroni draghi lo crebbero loro stessi per renderlo un Guardiano, ovvero una guardia del corpo dei loro piccoli. Cathael Crebbe forte e fascinoso, e i draghi della foresta gli insegnarono alcuni trucchi per riuscire a indebolire gli avversari e così facendo a renderli più docili. Nel giro di qualche anno Cathael era già un possente guerriero, e in pochi osavano entrare nel Bosco delle Ceneri con l'intendo di rapire o uccidere un cucciolo di drago. Nel fior fiore della sua gioventù, i draghi decisero di introdurlo al culto di Tiamat, rendendolo un suo servo, capace persino di usare una delle armi più temibili dei draghi: il loro soffio. I suoi poteri arcani gli concedettero di chiamare a sè un famiglio, e Cathael scelse come servitore un corvo draconico, in modo da poter parlare con il suo intelligente compagno, e passare più facilmente così anche i momenti più difficili di guardia. Data la sua grande dedizione i suoi padroni decisero di insegnarli qualche trucco per rendere i suoi soffi più efficaci, in modo che potesse sgominare da solo anche intere bande di intrusi indesiderati. Cathael ora gira per le varie tane dei draghi del Bosco, eliminando ogni minaccia (umana o meno che sia) per le uova e per i cuccioli di drago i cui genitori sono temporaneamente assenti. INTERPRETAZIONE Cathael è un servitore indefesso, spietato con chi mette a repentaglio la vita dei suoi protetti. Di solito caccia le creature senzienti che si avvicinano alle tane dei draghi senza volere con calma e gentilezza. Nel caso invece si palesino come malintenzionati allora la sua rabbia è veloce, senza fronzoli, diretta e letale. Se viene incontrato in giorni in cui è particolarmente malinconico, potrebbe anche accettare una chiaccherata (magari intorno ad un fuoco da campo e un buon stufato di carne). In effetti Cathael è profondamente insoddisfatto della sua vita, poichè raramente è potuto uscire dai confini del Bosco (se non per fare la guardia a qualche cucciolo), e una parte del suo spirito vorrebbe volentieri uscirne. Combattimento Cathael prima indebolisce gli avversari evidenti, e poi cerca di ucciderli nel modo più rapido possibile. Iniziare un combattimento con un cono di freddo/acido entangling + prova di intimidire/Imperious Command/Never Outnumbered + maledizione della lama iettatrice + karmic aura, significa praticamente vincere, e, in casi particolari (troppi avversari ad esempio), Cathael non si fa pregare ad usare tale tattica. Nel caso gli avversari siano troppi non si fa problemi a scappare usando alterare se stesso per trasformarsi in un avariel/raptoran per volare dai suoi padroni a chiamare aiuto, altrimenti cerca di risolvere tutto da solo. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Cathael Wyrmfriend utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Arcani Rivelati, Complete Mage, Complete Scoundrel, Draconomicon, Dragon Magazine #339, Dragon Magic, Drow of the Underdark, Dungeon Master Guide 2, Guida del Dungeon Master, Magic Item Compendium, Manuale del Giocatore, Manuale dei Mostri, Perfetto Arcanista, Perfetto Combattente, Races of the Dragon, Sottosuolo di Faerun. Adattamento Basta togliere Ira Agghiacciante e mettere Presenza Terrificante (su Draconomicon, che pur essendo di molto inferiore è tematicamente adatto), e l'unico requisito di ambientazione viene meno. E' possibile così trasportarlo praticamente senza cambiamenti in una qualsiasi ambientazione o regione.- 1 nuova risposta
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Chiedo per favore ai mod di aggiungere questa parte nella sezione dei talenti "Magia e Metamagia". Clap of Thunder (CM): Un decente ammontare di danni e in più il bersaglio è sordo per un round (TS su Temp). Non male. Clutch of Earth (CM): Riduce la velocità a seconda del livello dell'incantesimo con descrittore [Terra] più alto che abbiamo. Se siamo amanti degli incantesimi di terra... Dazzling Illusion (CM): Rende abbagliati i nemici in un area molto vasta quando lanciamo un illusione. Peccato che abbagliato non sia una condizione insormontabile. Drowning Glance (CM): Molto forte. Se abbiamo un incantesimo con descrittore [Acqua] possiamo rendere esausta (o affaticata se supera un TS su Temp) una creatura che respiri. Fearsome Necromancy (CM): Ogni incantesimo di necromanzia che richiede un tiro salvezza rende il bersaglio scosso (senza TS!). Non si somma ad altri effetti (ma gli altri effetti si possono sommare a lui ). Shadow Veil (CM): Se abbiamo un incantesimo con descrittore [Oscurità] il bersaglio che fallisce il TS su Vol considera tutti i suoi nemici come aventi occultamento. Da accertare con il proprio master se funziona anche contro creature che "vedono" attraverso altri sensi, in tal caso il valore del talento è più alto! Sickening Grasp (CM): Il bersaglio di un tocco diventa infermo per un numero di round pari al livello di incantesimo più alto di necromanzia disponibile al personaggio. Se riesce nel tiro salvezza è comunque infermo per un round. Il problema è che è a tocco! Unsettling Enchantment (CM): Questo talento da solo rivaluta l'idea di fare un ammaliatore! Ogni nemico che debba fare un tiro salvezza contro un nostro incantesimo di ammaliamento prende -2 al tiro per colpire e CA, senza tiro salvezza. Ottimo sia per un mago/stregone, che per una lama iettatrice (sommato con la penalità del dark companion si arriverebbe a -2 a tiro per colpire e tiri salvezza e -4 a CA senza alcun tiro salvezza!). In più: l'incantesimo Soul Blight tra gli incantesimi di Necromanzia di 2° livello non è in grassetto, potreste modificarlo?
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Non è per niente sopravvalutato, è la svista più grossolana che mi sia capitata! O_O Il bello è che lo cito numerose volte! Rimedio immediatamente, e chiedo ai mod di inserirlo tra gli incantesimi di 4° livello di Necromanzia Debilitazione (PHB) (mago/stregone): Invalutabile. 1d4 livelli negativi al 7° livello del personaggio equivalgono alla morte certa per una qualsiasi creatura (da -1 a -4 a praticamente tutto, senza tenere conto che gli incantatori perderebbero gli incantesimi conosciuti nei livelli "persi"). Da massimizzare assolutamente con una verga della metamagia. Concede RI, non ha TS ma ha bisogno di un tiro per colpire. Quando avrò più tempo magari te ne farò qualcuna allora, con le classi e le cdp più insolite
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Più che build di debuffer penso che siano utili combo di incantesimi/talenti/poteri/xyz per dare un'idea del come si possa combinare il diverso materiale che c'è dentro questa pachidermica guida Quelle che ci sono sono poche e le uniche che mi venivano in mente in questi giorni (soprattutto perchè dovevo anche studiare, cosa che dovrei fare anche ora ).
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Per progressione intendi build? Perchè di progressioni con le classi e le classi di prestigio che abbiamo indicato ne puoi fare a pacchi
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Non lo sopravvaluti: quando spulciavo lo Spell Compendium mi è sfuggito, ma c'è tra gli incantesimi di 5°, infatti è uguale a Sangue Bruciante di Beltyn (di Irraggiungibile Est).
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Dragon Magic! (era impossibile trovarla visto che... non c'era! o_O Grazie per avermelo fatto notare!)