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Sesbassar

Concilio dei Wyrm
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Tutti i contenuti di Sesbassar

  1. E' quello che spero anche io! Intanto ho già un'idea per il monaco, ma mi ci vorrà un po' di tempo, perchè devo scrivere una tesina nel frattempo Applicherò il banner con fierezza, sperando di fare un po' di sana e buona pubblicità a questo contest! La sezione Risorse Gdr dimostra che i nostri amici utenti sanno scrivere molto bene dei personaggi con background molto fighi, quindi ragazzi non ci sono scuse!
  2. Sesbassar

    Gish (2)

    Certo! Il requisito di Serenity è Grazia Divina, che ottieni al 2° livello da Paladino di Prestigio.
  3. Sesbassar

    Gish (2)

    Per un gish divino anche il Pugno di Raziel (Libro delle Imprese Eroiche) non è male!
  4. Hai ragione, me ne ero accorto, ma dev'essere un errore del redattore, perchè nella build originale è giusto :)

  5. Grazie per i PE :) Appena ho visto che il lurk era uno psionico basato su Int, mi sono detto che *dovevo* farci qualcosa con Carmendine Monk :D

  6. Sesbassar

    Manuale del Bardo

    Non sono domande stupide, ci mancherebbe 1) La progressione del +1 al LI del JPM è 1 no 4 sì 1 no 4 sì, quindi al primo livello non si seleziona la classe di incantatore che riceverà il +1 al livello di incantatore. Per questo si può prendere senza problemi prima dell'Accordo Sublime, e poi invece, una volta preso l'Accordo Sublime continuare in simpatia 2) Hai trovato un errore nel manuale Io me ne sono accorto quando ormai non potevo più editare Il Lyric Thaumaturge aumenta solo il LI da bardo come giustamente dici tu, quindi al limite volendo si potrebbe fare Bardo 6/ Lyric Thaumaturge 4/ Accordo Sublime 2+
  7. Ultima creazione sul filo della lana! Ecco a voi Frate Ernest, monaco lesser tiefling! Spoiler: « L’Occhio della Mente vede ben oltre ai normali occhi. Tu credi di vedere? In realtà sei cieco. » - Frate Ernest, Monaco degli Zeloti della Parola Scritta, Osservatore nel Silenzio Aggiungo domani INTERPRETAZIONE Da aggiungere domani Combattimento Ernest può combattere in diversi modi: può fare affidamento sui suoi poteri per fare più danni (Espansione e Adrenaline Boost), oppure per mantenere meglio il controllo del campo (Espansione + Extend Reach + Prodezza), altrimenti può utilizzare i suoi lurk augment per compiere attacchi ancora più devastanti (Additional Sneak Attack) o per indebolire gli avversari (Stunning Attack o Mental Assault). Se ha bisogno di colpire più facilmente può fare uso di Precognizione Offensiva, e guadagnare un notevole aumento al tiro per colpire. E’ un ottimo scout visti gli alti punteggi di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi, e grazie al talento Darkstalker può avvicinarsi a praticamente qualunque mostro da nascosto. Fuori dal combattimento i poteri gli permettono di levitare, di parlare con i morti, di teletrasportarsi, di evitare accecamento o assordamento. INSERIMENTO NEL GIOCO Manuali usati: Age of Mortals (AoM) Arcani Rivelati (UA) Eberron Campaign Setting (ECS) Champions of Valor (CoV) Complete Mage (CM) Complete Psionic (CP) Complete Scoundrel (CS) Ambientazione Forgotten Realms (FRCS) Manuale Completo delle Arti Psioniche (EPH) Lords of Madness (LoM) Manuale dei Mostri (MM) Manuale dei Mostri 3 (MM3) Secrets of Sarlona (SoS) Specie Selvagge (SS) Esempio di incontro Vedete un monaco vestito con un saio in cui è inciso il simbolo di Deneir, il dio della conoscenza. Un paio di piccole corna spuntano dalla sua fronte: “Benvenuti stranieri, vi accolgo con gioia nel nostro umile monastero. Se vi comporterete con il dovuto rispetto questa sarà la prima ed unica volta che mi vedrete. Che il vostro soggiorno sia pacifico e fruttoso...” LI 23: Frate Ernest. Frate Ernest Lesser Tiefling (PGTF) Creatura Deformata Magicamente (MM3) Monaco* 2°/ Lurk (CP) 10°/ Monaco 8° L/B Aberrazione Media Iniziativa: +29; Sensi: scurovisione 18 m; Ascoltare +22, Osservare +22 Linguaggi: Comune, Celestiale, Abissale, Elfico, Nanico altri a caso ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 22 Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 23 ______________________________________________________________________ CA: 54, contatto 44, colto alla sprovvista 25; (+11 Des, +8 armatura, +14 Int, +4 monaco, +2 naturale, +5 deviazione) Pf: 10d8 + 10d6 +100 (170 pf; 20 DV) Resistenza: Eludere, Resistenza al freddo, al fuoco e all’elettricità 5, RI 31 Tempra: +17; Riflessi: +22; Volontà: +14 ______________________________________________________________________ Velocità: 18 m (12 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m (3m/3m con Espansione, 3m/4,5m con Espansione e Extend Reach; 4,5m/4,5m con Espansione aumentato, 4,5m/6m con Espansione aumentato e Extend Reach) Mischia: Colpo senz’armi +30 (4d8+3 crit. 20/x2) (6d8+4 con Espansione, 8d8+5 con Espansione aumentata) Attacco base: +14; Lotta: +17 (con Espansione +21, con Espansione aumentata +25) Opzioni di attacco: Raffica di colpi (considerando l’incantamento velocità +30/+30/+30/+30/+25/+20; con snap kick in più +28/+28/+28/+28/+28/+23/+18) Azioni speciali: Attacco furtivo psionico +2d6 Poteri da Lurk conosciuti (LM 10°; tiro salvezza CD 24 + livello dell'incantesimo; ): 1° Adrenaline Boost (CP), Precognizione Offensiva (EPH), Espansione (EPH), Sinesteta (EPH) 2° Extend Reach (CP), Levitazione psionica (EPH), Prodezza (EPH), Carica del Leone psionica (EPH) 3° Eliminare Invisibilità (EPH), Evitare Individuazione (EPH), Speak with Dead psionic (CP) 4° Dimension Door psionic (CP) Punti Potere a disposizione: 97 Capacità magiche (LI 20°): 1 volta al giorno - oscurità ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 16, Des 32, Cos 20, Int 38, Sag 10, Car 6 Qualità speciali: RI 31, holy strike, spell reflection, prayerful meditation, eludere, purezza del corpo, integrità del corpo, colpo ki (legale), lurk augment Talenti: 1°: Monastic Training (lurk) (ECS), Heroic Surge (AoM), Carmendine Monk (CoV), Arma Accurata; 2°: Iniziativa Migliorata; 3°: Darkstalker (LoM); 6°: Tashalatora (SoS); 9°: Espandere Conoscenza (Espansione) (EPH); 12°: Snap Kick (ToB); 15°: Attacco Naturale Migliorato (MM); 16°: Espandere Conoscenza (Carica del leone psionica); 18°: Sovraccaricare (EPH) Difetti: Mano Tremula, Riflessi Scarsi Abilità: Acrobazia +36, Ascoltare +22, Autoipnosi +27, Concentrazione +26, Conoscenze (arcane) +26, Conoscenze (psioniche) +39, Conoscenze (religioni) +25, Diplomazia +18, Muoversi Silenziosamente +34, Nascondersi +36, Osservare +22, Utilizzare Oggetti Psionici +16 Skill Trick conosciuti: Clarity of Vision (CS) Proprietà: Collana delle armi naturali della velocità +5 (SS) (128.600), Manuale della Rapidità d’Azione +5 (137.500 mo), Tomo del Chiaro Pensiero +1 (27.500 mo), Bracciali dell’Armatura +8 (64.000 mo), Guanti della Destrezza +6 (36.000 mo), Fascia dell’Intelletto +6 (36.000 mo), Anello della Protezione +5 (50.000 mo), Manuale dell’Esercizio Fisico +4 (110.000 mo), Terzo Occhio della Rivelazione (EPH) (112.000 mo) ______________________________________________________________________ Purezza del Corpo (Str): Ernest è immune alle malattie non magiche. Integrità del Corpo (Sop): Ernest può curare le sue ferite. Ha a disposizione un ammontare di 20 ferite da curare (anche non consecutivamente). Initiative Boost (Str): Ernest somma il suo modificatore di Int a Iniziativa (+14). Psionic Sneak Attack (Str): Come attacco furtivo normale. Lurk Augment (Str): Ernest può scegliere fino a 2 lurk augment per attacco, per un totale di 24 volte. Gli augment che sceglie di solito possono essere: Additional Sneak Attack, Stunning Attack, Mental Assault, Sneak Attack Undead Varianti (*) Monaco: Prayerful Meditation (CC), Holy Strike (CC), Spell Reflection (CM), Monaco di Eberron (ECS) Ritengo che meriti il tier 3 se non altro perchè il lurk è una classe ignobile PS: Quando sapremo il risultato del contest precedente? Ormai è terminato questo e se ne inizierà un altro... ci tenete sulle spine ah?
  8. Mi spiace, ma per diventare Accordo Sublime devi essere un personaggio come minimo di 10 livello Leggi bene i prerequisiti della classe
  9. Se riesco a darti una mano lo faccio volentieri Solo una domanda: Significa che non abbiamo a disposizione le classiche 760.000 mo? o_O
  10. Il manuale è ufficiale, poichè anche se edito da Sword & Sorcery ha il bollino Wizard Official Product Probabilmente è stato ignorato perchè non è conosciuto granchè
  11. E' nel Libro delle Imprese Eroiche Nel Complete Champion. Merita come manuale, dagli una buona letta se riesci Di nulla Certamente
  12. Ecco la mia unica (ormai) build da Rodomonte! Garlik il rodomonte assassino Purtroppo ho avuto un blocco e non sono riuscito a sparare build a manetta Forse forse domani e dopodomani riesco a fare veloce veloce una build da monaco, ma non ci credo neanche io o_O Spoiler: « Certo che morirà... se mi paghi abbastanza! » - Garlik “Morte Silente” Trimmrk Garlik è un goblin particolare: a differenza dei suoi simili ha sempre amato il lusso più delle razzie, e ha cercato di costruirsi una vita indipendente dalla sua tribù originaria. Da ragazzo si guadagnava da vivere facendo il ladruncolo, tra una rapina a mano armata e l’altra, poi incominciò ad entrare nel circuito delle scommesse clandestine, e partecipò per qualche anno come gladiatore: egli era specializzato nei duelli all’ultimo sangue. Raggranellati abbastanza soldi decise di mettere sù un’attività in proprio in uno dei posti più malfamati sulla faccia di Toril: Skullport. Divenne in breve tempo uno dei sicari più desiderati (e ricercati dalle autorità waterdaviane), guadagnandosi il soprannome di Morte Silente, fino a sviluppare autonomamente delle tecniche marziali mai viste in tutta la Città degli Splendori. A Skullport conobbe una emissaria di Kara-Tur, che gli insegnò alcuni trucchi per perfezionare la sua già temibile arte. Ora Garlik è in attesa di un lavoro, che di sicuro non tarderà ad arrivare. INTERPRETAZIONE Garlik è un avido goblin reietto: il sopravvissuto per eccellenza. E’ molto metodico e serio nel proprio lavoro, anche se ha un particolare humour nero con cui cerca sempre di infastidire i suoi clienti (solitamente nobili waterdaviani che vogliono vedere eliminato un proprio rivale). Ormai è un assassino temuto e rispettato a Skullport, e nessuno osa avvicinarsi a lui con cattive intenzioni, ma se per caso qualche nuova leva ha deciso di prendersela con il “piccolo goblin indifeso”, Garlik non si fa pregare per fargli rimpiangere di essere nato. Combattimento Con la sua poderosa Iniziativa, Garlik parte immancabilmente per primo: cercherà quindi di giungere entro 9 metri dal nemico o utilizzerà sniper's shot per tempestarlo di frecce e di attacchi furtivi. Non si fa remore ad utilizzare le sue manovre, che gli permettono di spostarsi nel campo di battaglia come meglio ritiene (Shadow Stride), di ottenere attacchi extra (Flashing Sun), di poter fiancheggiare anche se da solo (Distracting Ember) e quindi fare attacchi furtivi infiniti (o quasi), oppure di diventare invisibile (Child of Shadow). Utilizza spesso anche gli incantesimi che ha come assassino o le capacità psioniche: fissione è ottima per poter sdoppiarsi e riempire di affettuosi attacchi furtivi un nemico, oppure con wraithstrike colpisce quasi con certezza; nel caso il nemico sia non-morto o un costrutto Garlik usa i suoi cristalli, e nel caso invece il combattimento si protragga un po’ troppo utilizza volentieri Acrobatic Backstab per poter sempre fare un bell’attacco furtivo, oppure Spot the Weak Point per poter attaccare senza timore di mancare con lo stocco e stordire il nemico con la capacità sudden stunning (CD 27; senza contare il -7 ai tiri salvezza dato da Winter Chill). In caso si trovi di fronte a più nemici in corpo a corpo, sfrutta la capacità Fearsome della sua armatura, in combinata con lo skill trick Never Outnumbered e il talento Imperious Command, per scremare i nemici, e focalizzarsi su chi desidera. Se vede che il combattimento sta prendendo una piega che non lo soddisfa, si allontana dai nemici che lo hanno sotto tiro con Shadow Stride, per poi scappare definitivamente con teletrasporto psionico in caso. La sua RI dovrebbe difenderlo dagli incantesimi degli incantatori avversari, ma se sa di andare incontro a incantatori di allineamento buono lancia senza pensarci due volte cerchio magico contro il bene, in modo da difendersi al 100% contro gli incantesimi di dominazione mentale. Adattamento Manuali usati: Manuale del Giocatore (PHB), Guida del Dungeon Master (DMG), Dungeon Master Guide 2 (DMG2), Arcani Rivelati (UA), Dragon Compendium (DC), Bestiary of Krynn (BoK), Manuale Completo della Arti Psioniche (EPH), Oriental Adventures (OA), Perfetto Combattente (CW), Perfetto Avventuriero (CAdv), Magic Item Compendium (MIC), Secrets of Xen'drik (SoX), Drow of the Underdark (DotU), Complete Scoundrel (CS), Champions of Ruin (CoR), Complete Mage (CM), Spell Compendium (SpC), Age of Mortals (AoM) Esempio di incontro Vedete un goblin orribilmente deforme con delle ali piumate ricoperto da una armatura bisunta dietro al bancone. Quando Lidda cerca di avvicinarsi a lui da nascosta, lo vedete estrarre uno stocco e puntarlo dritto alla fronte della giovane halfling. “Avete iniziato con il piede sbagliato stranieri” – vi dice con voce stridula – “mi auguro che abbiate parecchio oro per potermi frenare dall’uccidervi ora, e prendermelo comunque”. LI 24: Garlik “Morte Silente” Trimmrk Garlik “Morte Silente” Trimmrk Goblin dell’aria (UA) Gurik Cha’ahl (BoK) Unseelie Fay (DC) Creatura Frenica (EPH) Ladro (PHB) 1°/ Guerriero* (PHB) 1°/ Rodomonte (CW) 5°/ Assassino (DMG) 5°/ Rodomonte (CW) 6°-10°/ Swordsage (ToB) 1°/ Bayushi Deciever (OA) 2° N/M Folletto Piccolo (goblinoide, psionico) Iniziativa: +31; Sensi: scurovisione 18; Ascoltare +13, Osservare +14 Linguaggi: Comune, Goblin, Elfico, Sottocomune, Draconico, Nanico, Gnomesco e altre 7 a scelta ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 24 Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 23 ______________________________________________________________________ CA: 31 (+7 Des, +8 armatura, +5 deviazione, +1 naturale, +1 taglia, -1 difetto), contatto 23, colto alla sprovvista 24; Schivare Prodigioso e Schivare Prodigioso Migliorato Pf: 7d6 +11d10 +2d8 +60 -20 (124 pf; 20 DV) Resistenza: RD 15/ferro freddo, RI 30, vulnerabilità al ferro Tempra: +16; Riflessi: +30; Volontà: +4 ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti), volare 12 m Spazio: 0,75 m; Portata: 0,75 m Mischia: Stocco della precisione letale ++33/+28/+23 (1d4 +12 (bonus int) +18d6 attacco furtivo; crit. 19-20/x2) Distanza: Arco lungo splitting +33/+33/+28/+28/+23/+23 (1d6 +12 (bonus des) +18d6 attacco furtivo; crit. x3) Attacco base: +15; Lotta: +11 Azioni speciali: Attacco mortale, Attacco furtivo +18d6, manovre, incantesimi Incantesimi da Assassino conosciuti (LI 5°; tiro salvezza CD 22 + livello dell'incantesimo): 1° (6 volte al giorno) - Critical strike (CM), lightfoot (SpC), distract assailant (SpC), sniper’s shot (SpC) 2° (5 volte al giorno) - Alterare se stesso, allineamento imperscrutabile, invisibilità 3° (3 volte al giorno) - Cerchio di protezione dal bene, wraithstrike (SpC) Capacità psioniche (LI 20°; tiro salvezza CD 17 + livello del potere): 3 volte al giorno – precognizione difensiva, affondo mentale, mente vuota, fortezza dell’intelletto, teletrasporto psionico 1 volta al giorno – schermo di forza, chiavistello cerebrale, riparazione corporea, avversione, flagello psionico, frantumazione psichica, dominazione psichica, corrente di energia, torre di ferrea volontà, fissione, colpo esplosivo Manovre conosciute: (IL 9°) Cloak of Deception (SH), Shadow Stride (SH), Distracting Ember (DW), Flashing Sun (DW), Shadow Blade Tecnique (SH), Obscuring Shadow Veil (SH) Stance conosciuta: Assassin’s Stance (SH) ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 8, Des 34, Cos 16, Int 34, Sag 10, Car 24 Qualità speciali: Winter Chill, Olfatto Acuto, Colpo Intuitivo, Bonus di schivare, Carica Acrobatica, uso dei veleni, Talenti: 1°: Iniziativa Migliorata, Craven (CoR), Heroic Surge (AoM), 3°: Daring Outlaw (CS), Arma Accurata (, 6°: Colpo Barcollante (CAdv), 9°: Imperious Command (DotU), 12°: Tiro Ravvicinato, 15°: Arma Focalizzata (arco lungo), 18°: Dead Eye (DC), Arma Focalizzata (spada corta) ( Difetti: Fragile, Vulnerabile Abilità: Acrobazia +35, Addestrare Animali +15, Ascoltare +13, Cammuffare +11, Concentrazione +15, Diplomazia +18, Intimidire +37, Muoversi Silenziosamente +36, Nascondersi +36, Osservare +14, Raggirare +24, Valutare +16 Skill Trick conosciuti: Acrobatic Backstab, Spot the Weak Point, Clarity of Vision, Never Outnumbered Proprietà: Rogue’s Vest (MIC) (18.000 mo), Bracers of the Hunter & Murder (SoX & DotU) (25.000 mo), Stocco della precisione letale (CAdv) sudden stunning (DMG2) +5 (100.320 mo), Greater Truedeath Crystal (MIC) (16.000 mo), Greater Demolition Crystal (MIC) (10.000 mo), Giaco di Maglia in Mithral fearsome (DotU) +5 (31.100 mo), Arco Lungo splitting (CoR) +5 (128.375 mo), Braccialetto della Costituzione +6 (36.000 mo), Guanti della Destrezza +6 (36.000 mo), Fascia dell’Intelletto +6 (36.000 mo), Tomo del Chiaro Pensiero +5 (135.000 mo), Manuale della Rapidità d’Azione +4 (110.000 mo), Anello della Protezione +5 (50.000 mo), Anello del Sostentamento (2.500 mo) ______________________________________________________________________ Strike first, strike last (Str): Garlik aggiunge il suo modificatore di Int all’Iniziativa (+12). Grazia (Str): Garlik somma un bonus di +2 ai suoi tiri salvezza su Riflessi, grazie a Daring Outlaw. Colpo Intuitivo (Str): Contro i nemici che subiscono i danni da precisione, Garlik somma il suo modificatore di Int ai danni (+12). Bonus di schivare (Str): Garlik può scegliere un avversario in mischia con cui avere un bonus di schivare +2 alla CA. Carica Acrobatica (Str): Garlik può caricare in modi inconsueti (in terreni impervi, oppure attraverso alleati). Attaccare ai fianchi migliorato (Str): Garlik ottiene un bonus di +4 al tiro per colpire quando fiancheggia. Uso dei veleni (Str): Garlik non corre mai il rischio di avvelenarsi quando cosparge o usa un veleno. Quick to act (Str): Garlik aggiunge un bonus di +1 a iniziativa (perchè è figo ). Attacco mortale: Osservando un nemico per 3 round Garlik può effettuare un attacco mortale o paralizzante con una CD di 27 su Tempra. Winter Chill (Sop): I nemici adiacenti a Garlik hanno una penalità di -7 ai loro tiri salvezza Vulnerabilità al ferro (Sop): Il solo tocco del ferro o dell'acciaio causa a Garlik un danno. Se viene colpito con un arma di ferro o d'acciaio subisce 1d6 danni extra. Varianti (*) Guerriero: Thug (UA), guerriero con attacchi furtivi (UA) A parer mio eccelle nel combattimento "intelligente" (fiancheggiamenti, furtivi ecc. ecc.), ma ha anche soluzioni contro le creature immuni (cristalli contro non-morti e costrutti, capacità psioniche contro melme e vegetali). Può decidere se attaccare efficacemente sia in mischia che a distanza, ed ha alcune utility che lo possono aiutare nel portare il combattimento dalla sua parte in poco tempo (Imperious Command + Never Outnumbered, Clarity of Vision, Shadow Stride). Fuori dal combattimento ha la possibilità di usare alterare se stesso e allineamento imperscrutabile, in modo da non dare troppo nell'occhio in una città, senza contare le buone abilità di cui dispone (tra cui dei punteggi decenti di Diplomazia, Raggirare e Cammuffare), comportandosi da face per lo meno non schifoso (pur non essendo certo il suo ruolo). Direi che è adatto a questa descrizione: "Capaci di fare bene una cosa, riescono ad essere utili anche quando la loro specialità non è adatta alla situazione. Oppure sono in grado di fare molte cose, ma non bene quanto le classi che si specializzano in un preciso ruolo. A volte possiedono abilità che da sole permettono di superare un incontro, ma solitamente queste situazioni sono rare e semplici da gestire."
  13. Se hai accesso al LdIE io direi che Parole della Creazione è un talento che devi prendere Una build semplice semplice (anche se non super ottimizzata) potrebbe essere Bardo 8/ Spada della Giustizia 2/ Accordo Sublime 5/ Arcanista Eroico 5 Ottima idea! Comunque chissene dei talenti exalted sullo scacciare: ci sono le Devotion da abusare Animal Devotion, Trickery Devotion, Travel Devotion... Però magari norfo non le ha a disposizione Ad ogni modo la tua idea me la tengo presente
  14. A proposito ("che proposito?" ti chiederai... nessuno tranquillo solo non sapevo come iniziare la frase :lol: ), si possono mandare anche schede di oggetti magici customizzati nella sezione Risorse Gdr? Con tanto di background ;-)

  15. Io non ho mai giocato un PbF, su questo sono del tutto niubbo, però se la inizi sul serio la campagna io ci parteciperei volentieri :) Tanto più che da luglio sono "abbastanza" libero ;) In bocca al lupo con la laurea :)

  16. In realtà il Bayushi Deceiver ottiene l'Int a Iniziativa al 2° livello Vedere per credere
  17. Grazie per i PE! Argh, non ho acceso molto il computer in questi giorni, quindi ti faccio gli auguri in ritardo :)

  18. Grazie per i PE ;) Uno dei miei desideri segreti è quello di giocare una campagna buona a Westgate :P

  19. "Devi dare un po' di Punti Esperienza in giro prima di poterli dare di nuovo a Maldazar." DAMN! Appena posso ti famo per questa: http://www.dragonslair.it/forum/threads/11691-Veleno-Arma-definitiva-o-bufala?p=977154&viewfull=1#post977154 :lol:

  20. Maximilian è un umano alto 1.96, dai capelli biondo cenere e gli occhi azzurri. I suoi tratti sono tipicamente nordici, e il viso è solcato dalle rughe e dalle cicatrici dovute al freddo e alle numerose battaglie di cui è stato partecipe. Una cicatrice piuttosto vistosa parte da sopra il suo occhio destro e continua fino alla fine della guancia: è il più evidente ricordo della battaglia combattuta contro il drago Karilh'iaxiliana. Si veste con una armatura completa in mithral comprata da dei mercanti nani provenienti dalla vicina Mithral Hall, che ora è parecchio usurata dopo anni di combattimenti. Da sotto l'armatura ogni tanto spunta qualche ciuffo di pelliccia di megalocero, che Maximilian usa per abitudine e comodità più che per reale bisogno. Maximilian Alexis nacque 31 anni fa in un paese nella valle del monte Tumulo di Kelvin, da una famiglia di contadini, ultimo di 5 figli. Fin da giovane venne portato dal padre a lavorare nelle stalle e nei campi, dove sviluppò un fisico resistente, forte e agile. La sua forte empatia con gli animali lo rese in fretta un miglior allevatore del padre: un miglioramento che cambiò le sorti sia della sua famiglia che le sue. Quando aveva circa 15 anni aveva praticamente raddoppiato il numero di animali nelle stalle, e questo permise a suo padre di andare a venderne alcuni al mercato della città più vicina: Bryn Shander. Al mercato di Bryn Shander Maximilian incontrò assieme al padre un gruppo di cavalieri e paladini devoti a Ulutiu, l'Eterno Dormiente: Maximilian aveva cresciuto parecchi cavalli robusti, e i cavalieri sembravano entusiasti del risultato ottenuto dal ragazzo. Incuriosito dalle loro figure fiere e onorevoli, li subissò di domande sul loro ordine, sulle loro missioni e avventure. Ritornò a casa con l'amaro in bocca: avrebbe volentieri visitato il loro quartier generale per saperne di più. Da allora riprese il suo lavoro di allevatore con ancora più impegno: voleva reincontrare di nuovo quei cavalieri, e per farlo doveva crescere i migliori cavalli che si fossero mai visti nelle Dieci Città. Pochi mesi dopo ritornò a Bryn Shander con il padre per vendere gli altri cavalli che aveva allevato nel frattempo. Quando giunse al mercato della città vide che uno dei cavalieri della volta prima stava controllando la mercanzia di un mercante d'armi. Lo andò a chiamare chiedendogli se avesse bisogno di altri cavalli, dicendogli che ne aveva di più forti e robusti, cresciuti con il fieno più nutriente che potesse dargli. Il cavaliere gli disse gentilmente che non aveva con se abbastanza soldi per poter comprare anche dei cavalli, ed allora Maximilian gli propose uno scambio: lui gli avrebbe dato dei cavalli, se lui l'avesse portato nella loro caserma e avesse risposto alle sue domande. Il cavaliere prima chiese al padre se era d'accordo, poi lo accompagnò dai suoi commilitoni. Maximilian aveva immaginato tante volte quel giorno, fin dal primo giorno in cui era tornato a casa dalla sua prima visita in città. Ma quello che vide superò ogni suo più fervido sogno. La caserma sembrava un castello, con ragazzi della sua età che si allenavano diligenti, o che ascoltavano lezioni di tattica nel cortile. Tutto era organizzato, metodico e impeccabile. Per un ragazzino cresciuto in campagna era un bel salto. Il cavaliere accompagnò prima i cavalli nelle stalle, e poi mantenne la sua promessa: per soddisfare pienamente la richiesta di Maximilian lo portò direttamente dal più alto in grado, l'Alto Cavaliere Silesius Kavaniv. Silesius accolse Maximilian con gratitudine, ma al contempo con freddezza. Era abituato a trattare così i ragazzi della caserma, e non conosceva un modo diverso di rapportarsi ai giovani. Maximilian rimase affascinato dalla figura imponente di Silesius, e dopo aver passato tutta la giornata alla caserma si fece coraggio, e gli chiese se potesse entrarvi a far parte anche lui. Il suo entusiasmo venne spezzato però dalla risposta dell’Alto Cavaliere: Silesius infatti gli disse che egli avrebbe potuto fare solo lo stalliere, poichè secondo lui era troppo tardi per insegnargli l’arte della guerra. Seppur Silesius usò tutto il tatto di cui disponeva, Maximilian si sentì profondamente umiliato e trattenne a stento le lacrime, ed accettò comunque la proposta del cavaliere: in fondo era l’unica possibilità per lui di rimanere in contatto con quell’ambiente, che ammirava profondamente. Tornò a casa col padre per prendere le sue cose, e ritornò in città con una giovane puledra, che aveva chiamato, ironia della sorte, Hope. Passarono dei mesi, nei quali Maximilian svolse il suo lavoro con attenzione e precisione, allevando con cura i cavalli e preparandoli al meglio per i cavalieri e i paladini della caserma, e i suoi superiori erano soddisfatti del lavoro impeccabile che il giovane portava avanti. Non tutti erano però così affabili nella caserma, e Maximilian se ne accorse presto. Spesso infatti, alcuni cadetti si prendevano gioco di lui, poichè era stato “scartato”, non era un cavaliere e non lo sarebbe mai stato, e questo bastava a quei giovani arroganti per farsi beffe del “contadino”, che non sapeva tenere in mano neanche un coltello da tavola. Maximilian non rispondeva alle loro provocazioni solitamente, ma gli insulti si facevano via via più pesanti, e anche la proverbiale pazienza di un mulo non sarebbe bastata. Pur non conoscendo alcuna tecnica, il fisico di Maximilian era molto allenato e robusto per un ragazzo della sua età (d’altronde aveva passato parecchi anni a lavorare nei campi del padre), e il malcapitato ragazzo che osò insultare i suoi genitori se ne accorse per bene. Tutto partì dai soliti sfottò che i giovani aspiranti cavalieri gli riferivano, quando un ragazzo approfittò dell’essere nel mucchio per calcare la dose. Maximilian però stava guardando proprio in quella direzione, e riuscì a capire chi era stato. Si avvicinò a lui ed iniziarono a litigare, quando arrivò l’istruttore dei cadetti, un cavaliere di medio rango, che divise i due giovani. Maximilian però voleva a tutti i costi ottenere una riparazione dell’onta subita, alchè l’istruttore, di nome Koril gli disse che l’unico modo per poterlo fare era un duello. Il cavaliere sapeva benissimo che il giovane stalliere non aveva speranze contro un cadetto addestrato, e pensava che sarebbe stata una buona occasione per rimettere al suo posto un servitore. Invece Maximilian sorprese tutti. Il cadetto aveva la tecnica dalla sua parte, ma il fisico di Maximilian era robusto e forte, ed egli si muoveva con molta più grazia del suo avversario. Dopo alcuni minuti di scontro il cadetto capitolò a terra stremato dai continui grezzi attacchi del povero stalliere, che in tutta risposta alla fine del “duello” era appena sudato. Sir Koril dovette ammettere, seppur controvoglia, l’errore del suo cadetto, il quale venne punito esemplarmente per la sua debolezza: per un mese dovette servire nelle stalle, al fianco di Maximilian. Intanto in quel mese le voci sulla forza (soprattutto d’animo) del giovane allevatore fecero il giro della caserma, fino ad arrivare all’Alto Cavaliere Silesius, il quale probabilmente si domandò se forse non avesse compiuto un errore nel giudicare così frettolosamente il ragazzo a causa delle sue origini. Infatti dopo aver ricevuto questa notizia, decise di iniziare personalmente il percorso per l’addestramento di Maximilian: se era vero infatti che era tardi per insegnargli le basi della tattica, allora soltanto il miglior cavaliere della caserma poteva superare questo scoglio. Il periodo di addestramento fu durissimo per Maximilian: Silesius pretendeva da lui più che l’eccellenza, poichè doveva imparare in pochi mesi ciò che gli altri ragazzi avevano imparato nel corso di almeno un lustro. Si allenava per ore e ore per riuscire a brandire la spada come i suoi coetanei, e dormiva appena 4 ore a notte perchè doveva anche studiare le diverse tattiche di combattimento da applicare a seconda delle situazioni. Si svegliava ancora esausto dalla giornata precedente, e non c’erano festività che gli permettessero di tirare fiato: anche nei giorni di festa, appena le funzioni sacre terminavano, Silesius lo portava nel cortile per continuare l’addestramento. Passò circa un anno dall’inizio dell’allenamento intensivo di Maximilian, e seppur la sua tecnica era ancora grezza, il suo talento per l’arte della guerra divenne evidente per tutti: Silesius era soddisfatto, perchè era riuscito in un impresa più unica che rara. Maximilian venne così nominato cavaliere del Grande Ghiacciaio nel primo giorno della prima decade di Eleasias, assieme agli altri suoi coetanei che avevano passato tutte le selezioni, ed iniziò così la sua carriera nell’Ordine: ora non era più Maximilian, ma era Sir Maximilian. Divenne famoso già dalle prime missioni fatte per conto dell’Ordine per l’immane forza che riusciva a sprigionare con la sua spada, anche se questo lo rendeva più impreciso rispetto ai suoi avversari. I suoi compagni rimanevano sempre stupiti di quanto forte riuscisse a picchiare questo giovane cavaliere. Sir Maximilian non era però un leader solo nel campo di battaglia, bensì anche nella parte più profonda dei suoi commilitoni: la spiritualità. Egli era convinto infatti che Ulutiu stesso lo avesse benedetto, poichè nessuno sarebbe riuscito a sopravvivere all’addestramento a cui era stato sottoposto, senza un aiuto “dall’alto”, e quando vedeva qualcuno in difficoltà (in combattimento come anche nelle faccende private) cercava di risollevare loro il morale con discorsi ispirati sulla bontà del loro dio e di quanto in realtà l’Eterno Dormiente fosse vicino a tutti loro, anche se a molti poteva sembrare che egli avesse abbandonato tutto: la cosa che più convinceva Maximilian delle sue stesse parole era che nonostante Ulutiu fosse caduto in un torpore autoindotto e indefinito, egli continuava a dispensare le sue grazie ai suoi fedeli. Evidentemente il suo affetto per i fedeli (agli occhi di Maximilian) era superiore a qualsiasi cosa, persino all’amore per l’amata Othea, per la quale Ulutiu era caduto in questo sonno senza fine. Date le sue capacità da motivatore, i suoi compagni lo convinsero a chiedere ai chierici di Ulutiu la loro benedizione, per ottenere la consacrazione come paladino del Signore nel Ghiaccio. I chierici riconobbero in lui un benedetto da Ulutiu, confermando quello che Maximilian aveva sempre pensato, ovvero che avesse ricevuto una grazia speciale. Dopo il percorso di discernimento spirituale, durante il quale il cavaliere continuò comunque i suoi allenamenti, Maximilian venne riconosciuto come paladino dell’Eterno Dormiente dal clero di Ulutiu. Il ghiaccio del quale il suo dio era l’unico vero signore non gli faceva più paura ormai: era diventato non solo parte della sua vita quotidiana (date le temperature gelide delle Dieci Città) ma era diventato il cibo spirituale per la sua anima. Dopo la sua consacrazione a Ulutiu, Sir Maximilian volle omaggiare la sua divinità con un voto particolare: scelse il dogma di Ulutiu che più si addiceva a tutta la sua storia, il rispetto per la vita degli animali, e giurò al suo dio che avrebbe difeso la vita degli animali indifesi dalla caccia indiscriminata. Erano ormai alcuni anni che Sir Maximilian svolgeva compiti come cavaliere di Bryn Shander e paladino di Ulutiu, quando gli venne proposto da Sir Silesius di entrare a far parte di un gruppo di cavalieri/paladini di elitè. Entrare nell’Ordine dei Cavalieri del Grande Ghiacciaio era un onore riservato a pochi, e Sir Maximilian se l’era ampiamente meritato, per il suo incrollabile coraggio, per il generoso aiuto nei confronti dei suoi commilitoni, e per il suo buon cuore. Per entrarvi però venne richiesto a Maximilian uno sfoggio unico di coraggio: doveva recuperare una reliquia di Ulutiu, una spada chiamata “Scheggia del Ghiacciaio”, che era stata forgiata secoli addietro da un chierico dell’Eterno Dormiente, e che circa 50 anni fa era stata rubata in uno dei suoi raid contro Bryn Shander da una dragonessa bianca, Karilh'iaxiliana, malvagia fino al midollo, la quale temeva che la spada potesse essere usata contro di lei dai paladini di Ulutiu. Sir Maximilian aveva appena ricevuto come dono da Ulutiu, per la sua dedizione, la sua cavalcatura personale, un cavallo da guerra a cui aveva dato il nome Ybris. Si preparò quindi per la pericolosa e potenzialmente mortale missione comprando tutto ciò che poteva essergli di aiuto con i suoi risparmi, tra cui una armatura nuova di fattura nanica per proteggersi dagli artigli, una cintura che lo rendesse forte come i giganti del gelo per poter ferire più in profondità, e per ultimo un mantello che lo avrebbe protetto dagli incantesimi e dal soffio della maligna femmina drago. Prese poi con sè la sua fida spada, e in sella a Ybris partì verso i monti del Dorso del Mondo, in direzione della tana di Karilh'iaxiliana. Dovette attraversare tormente di neve, grandine, e più volte rischiò di rimanere sepolto sotto il ghiaccio, ma ciònonostante, Maximilian giunse alle pendici dei monti in cui i chierici di Ulutiu di Bryn Shander gli avevano detto avrebbe trovato la tana della possente femmina drago non-morta. Dopo alcuni giorni di incessanti ricerche, l’indomito cavaliere trovò un passaggio che sembrava condurre ad una grossa caverna. Il passaggio era abbastanza spazioso perchè potesse portare con sè la sua fidata cavalcatura, e quindi camminando il più lievemente possibile Maximilian si aggirò in quel labirinto ghiacciato. Camminò per ore in caverne coperte di ghiaccio, dove le lastre brinate sembravano infiniti specchi, con al suo fianco Ybris e con pochi viveri. La condensa che espirava sembrava congelarsi appena usciva dalla sua bocca: Maximilian era abituato alle temperature estremamente fredde tipiche del Nord, ma questo freddo aveva qualcosa di innaturale; pian piano egli si stava avvicinando sempre di più all’antro di Karilh'iaxiliana. Dopo ore trascorse in piedi tenendo per le briglie Ybris, Maximilian decise di fermarsi per mangiare qualcosa: aveva bisogno di ogni forza possibile per poter sconfiggere questo temibile avversario, doveva pensare ad una tattica efficace, e questo era estremamente difficile, poichè Karilh'iaxiliana giocava nella sua casa, che nessuno meglio di lei conosceva. Maximilian stava riordinando le idee, quando una voce gli risuonò nella mente: Ybris stava cercando di comunicare con lui. « Padrone, sento rumori dietro noi » gli disse. Maximilian provò un intenso e doloroso freddo, quindi impugnò l’elsa della sua spada e con uno scatto felino si girò per vedere chi si frapponeva tra lui e l’adempimento del suo compito. Non aveva mai visto una creatura del genere: aveva sei zampe, un corpo ricoperte di squame azzurre, e un muso da lucertola; era una salamandra del gelo. Quando la bestia vide il cavaliere girarsi si alzò di scatto su due zampe, emettendo un ruggito strozzato – Maximilian si accorse così che non era molto alta, anzi era più bassa di lui. La salamandra studiò un attimo il fiero guerriero, mentre Maximilian la studiava a sua volta, dopodichè si lanciò addosso al cavaliere con tutte e 4 le sue zampe anteriori, cercando di colpirlo al collo. Il paladino però non si fece prendere di sorpresa da questo attacco improvviso, e schivando il corpo della salamandra la ferì al fianco, facendola sanguinare copiosamente. La bestia ora gli dava le spalle, e Maximilian poteva facilmente dare il colpo di grazia all’avversario sanguinante, ma egli non era un guerriero normale: egli era un cavaliere, e il suo codice morale gli impediva di agire in modo così vile. Aspettò che la salamandra si girasse verso di lui e potesse difendersi appropriatamente, e con una serie di fendenti ridusse la bestia ad un cumulo di carne sanguinante a terra, poi raccolse le sue cose, e continuò verso l’interno della tana di Karilh'iaxiliana. Dopo circa un’ora di cammino il cavaliere giunse ad una piccola anticamera, che pochi metri più avanti si apriva in una grande volta. All’interno della volta vide grandi mucchi di denaro e gemme preziose (soprattutto zaffiri, acquemarine, topazi, zirconi e diamanti) coperti da un sottile strato di ghiaccio. Qualche manico o elsa di alcune armi spuntava ogni tanto dai mucchi di monete d’oro, ma l’arma che istantaneamente catturò l’attenzione di Maximilian era una spada bastarda rinchiusa in un blocco di ghiaccio. L’arma emetteva un bagliore azzurrognolo, ed una piccola testa di drago bianco era intagliata come guardia nell’elsa: non poteva che essere la reliquia che cercava, Scheggia del Ghiacciaio. Il cavaliere stava tenendo Ybris per le briglie con una mano, mentre nell’altra teneva la sua arma, ancora insaguinata per l’incontro precedente, quando vide che un’enorme rettile bianco entrò da un’apertura sulla cima della caverna: era giunta Karilh'iaxiliana. L’antica femmina di drago volteggiava goffamente, e si accorse subito della presenza di Maximilian. Il giovane cavaliere non fece in tempo ad accorgersi della presenza del suo nemico, che Karilh'iaxiliana lo attaccò con il suo soffio glaciale. Maximilian si lanciò di lato, e il soffio lo colpì per sua fortuna solo di striscio infrangendosi per metà sul suo mantello, mentre invece Ybris sembrò uscirne illeso. La dragona si lanciò quindi in una picchiata furiosa sul corpo prono del cavaliere, che rotolando evitò l’ira del possente avversario, il quale riuscì solamente a ferirlo di striscio al volto e a colpire la sua spada, spezzandola in due. In quel momento il guerriero sentì la voce di Ybris nella sua mente: « Vado a preparare un posto per te nel reame del grande Spirito » – e detto questo si lanciò contro la dragona cercando di attirare la sua attenzione, distraendola con un attacco. Maximilian non fece in tempo ad urlare il suo disappunto, che la dragonessa si avventò contro la sua cavalcatura, ingaggiando un breve e mortale combattimento: Karilh'iaxiliana era palesemente superiore a Ybris sul piano fisico, e pochi colpi ben assestati bastarono per avere ragione del coraggioso cavallo. Nel frattempo sul viso di Maximilian comparve una lacrima per la sorte del suo amico: ora poteva onorare Ybris solo in un modo, uccidendo Karilh'iaxiliana. Era senza arma e doveva recuperarne una, e anche in fretta. Il suo instinto lo portò ad avventarsi sul blocco di ghiaccio in cui era custodita Scheggia del Ghiacciaio: gli diede un pugno concentrando tutta la sua forza su di esso, aiutato dalla cintura, che lo rendeva possente quanto un gigante. Il suo colpo incrinò il ghiaccio che dopo qualche secondo si frantumò in mille pezzi, lasciando la spada per terra ricoperta da frammenti di ghiaccio simile a vetro. Maximilian la raccolse rapidamente, e proprio mentre ne impugnò l’elsa sentì un forte colpo alla schiena. Venne scaraventato a circa una decina di metri da dove era prima: Karilh'iaxiliana aveva finito di infierire sulla carogna di Ybris, e ora voleva completare l’opera. Se non fosse stato per l’armatura, pensò Maximilian, il colpo probabilmente l’avrebbe ucciso. Aveva ancora l’arma in mano però, e una rabbia profonda; si alzò e vide la dragonessa che lentamente si avvicinava a lui ruggendo, facendo tremare il ghiaccio della volta con ogni suo pesante passo. Maximilian in quel momento si ricordò di un consiglio che Sir Silesius gli aveva dato ancora ai tempi del suo addestramento: i draghi bianchi hanno un punto debole nella loro spessa pelle che permette di ucciderli con un colpo solo, se ben assestato e tanto forte da arrivare fino al loro enorme cuore. Bisogna però avere una certa fortuna poichè il punto non è sempre esattamente lo stesso, a volte può cambiare di pochi centimetri: abbastanza per vanificare il colpo e andare incontro alla propria morte. Maximilian raccolse tutto il suo coraggio, impugnò la sua spada con due mani e evocò il potere del regno animale, perchè lo aiutasse in questo arduo compito. Poi si rivolse a Karilh'iaxiliana: « Questo è il tuo ultimo giorno su Toril malvagia bestia! Che la punizione dell’Eterno Dormiente ricada su di te! » – disse il cavaliere, caricando il nemico, il quale lo osservò con occhi increduli, come se avesse visto un folle gettarsi da un dirupo. Maximilian corse per pochi passi, poi si lanciò saltando contro il petto dell’enorme bestia, alzando al cielo Schieggia del Ghiacciaio, e mentre ricadde abbassò la lama per cercare di infilzare la pelle coriacea della dragona. Il colpo impattò con violenza, e la forza disumana di Maximilian unita al potere datogli dagli spiriti degli animali, dalla cintura magica, e dalla vendetta di Ulutiu, gli permise di perforare l’impenetrabile corazza naturale della bestia: il cavaliere spinse la sua arma più in profondità che potè, sperando di colpire il suo cuore impuro. Quando l’elsa si scontrò con il corpo dell’antica femmina drago, un fiotto di sangue blu scuro uscì dalla ferita e un ringhio di dolore fece tremare la brina depositata sui muri della caverna: Karilh'iaxiliana si accasciò pesantemente sul suo fianco destro, e Maximilian scoppiò in lacrime come sfogo. Doveva sfogare tutta la sua rabbia per la morte di Ybris, la cavalcatura che non solo gli aveva permesso di portare a termine il suo compito, ma che probabilmente gli aveva salvato la vita con il suo sacrificio, e doveva sfogare anche tutto il rancore che gli pervadeva il cuore per la sua inadeguatezza: se fosse stato un vero cavaliere Ybris non avrebbe dovuto sacrificare sè stesso per lui. Prese con sè solo Scheggia del Ghiacciaio, e ignorò il mare d’oro che risiedeva nella grande sala ghiacciata, e si avviò cupo verso Bryn Shander. Dopo qualche giorno di cammino giunse a destinazione, stremato al termine della missione suicida a cui era andato incontro. Si recò in caserma immediatamente, per andare direttamente dall’Alto Cavaliere Silesius. Quando entrò in caserma incrociò Sir Koril, il cavaliere che anni prima addestrava i giovani aspiranti cavalieri, il quale lo fermò appena lo vide. Sir Koril era meravigliato di rivederlo vivo, poichè erano passati più di due mesi da quando era partito, e ormai tutti lo davano per morto. Fu contento di avere torto tuttavia: seppur avesse delle riserve su Maximilian quando fu nominato cavaliere, dopo averlo visto in battaglia più volte cambiò idea, ed era diventato un suo amico fidato. Koril gli disse che l’Alto Cavaliere si era gravemente ammalato in seguito a quella che riteneva essere una sua colpa: l’aver mandato Maximilian in una missione suicida. Dopo più di un mese che Maximilian non tornava, Silesius era convinto che ormai fosse morto, e inevitabilmente riteneva che la morte del suo pupillo fosse colpa di un suo errore di calcolo: non sarebbe stato il primo d’altronde. Maximilian si recò rapidamente dal suo mentore morente, con al fianco Koril, il quale faticava a stare dietro al suo amico. Quando entrò nella sua stanza, Silesius si girò dal suo allievo e sorrise: « Sei vivo allora, figlio mio... » – disse con gli occhi lucidi – « nessuno aspettava più il tuo ritorno, neanche io... Eppure dovevo sapere che per te niente è impossibile... Sei il Benedetto » – e cominciò a tossire violentemente. « Se non fosse stato per voi maestro, non sarei mai potuto sopravvivere: Ybris ha sacrificato la sua vita per permettermi di prendere la reliquia... » – disse Maximilian con voce greve, e in ginocchio porse la spada al suo mentore – « Ecco a voi Scheggia del Ghiacciaio, la reliquia dell’Eterno Dormiente che Karilh'iaxiliana profanò nel 1273 del Calendario delle Valli: io la porgo a voi mio signore come pegno per diventare un Cavaliere del Grande Ghiacciaio... ». « Grazie figlio mio » – disse Silesius con un filo di voce soltanto – « ti ringrazio perchè mi hai fatto capire per ben due volte quanto è possibile anche per un Alto Cavaliere sbagliare, e sbagliare di grosso... La reliquia ora è tua figlio mio: la tua impresa è degna di essere cantata dai più abili menestrelli di tutto Toril... » – poi Silesius si alzò in piedi con gli ultimi frammenti di forza che aveva, riprese a tossire così forte che non riusciva quasi a prendere fiato, e dovette accasciarsi in ginocchio. « Maestro! » urlò Maximilian, ma l’anziano cavaliere si rialzò in silenzio facendogli un cenno: « Sir Maximilian, Spada Onorevole di Ulutiu, il Signore nel Ghiaccio, io Sir Silesius Kavaniv, Alto Cavaliere del Grande Ghiacciaio, per i poter conferitomi dall’Eterno Dormiente, ti nomino Cavaliere del Grande Ghiacciaio: servi sempre il clero di Ulutiu con dedizione e abnegazione, e difendi con questa sacra spada il popolo del Nord dai nemici di tutto ciò che è buono e giusto. » – disse solennemente Sir Silesius, toccando con la punta di Scheggia di Ghiaccio prima le spalle e il capo di Maximilian. Appena gli porse la spada perchè la prendesse per sempre con sè, l’Alto Cavaliere crollò a terra sotto il suo stesso peso: ormai la malattia lo aveva devastato, e stava per riscuotere il suo dazio. « Figlio mio, ora sei un Cavaliere del Grande Ghiacciaio, sei un baluardo di difesa per tutta la buona gente delle Dieci Città. La gente si aspetta grandi cose da chi ha ucciso un drago, ma soprattutto si aspetta che tu sia all’altezza dei titoli che porti. Rispetta il codice sempre, anche a costo della tua stessa vita, poichè così sarai immortale nei cuori di tutte le persone di buona volontà del Nord. Vai nelle steppe prima del Dorso del Mondo, e prega Ulutiu... Al termine delle tue preghiere gli spiriti degli animali avranno provveduto per te... » disse Silesius con voce debole – « Ora devo salutarti, sento che le forze stanno svanendo, e che devo unirmi al sonno eterno del Signore nel Ghiaccio... Addio figlio mio, canteremo di gioia quando mi raggiungerai nelle silenziose sale dell’Eterno Dormiente... » – e detto questo esalò il suo ultimo respiro. Maximilian lo ascoltò in silenzio col volto in lacrime, e quando Silesius morì mormorò a Koril « Vado a chiamare un chierico », e rinfoderando la reliquia si avviò verso il tempio di Ulutiu. Dopo questi eventi tragici, i più tragici della sua vita, Maximilian si recò in preghiera e digiuno nelle steppe pregando l’Eterno Dormiente, e gli spiriti degli animali richiamarono l’anima di Ybris dandole un nuovo corpo più forte e resistente, il corpo di un megalocerus. Così avrebbe potuto servire Maximilian per sempre. In seguito Maximilian visse studiando nuove tecniche di combattimento, studiò poi come migliorare le sue doti di comandante, e insegnò ai nuovi cadetti ciò che aveva imparato da Sir Silesius, o con la propria esperienza, affiancando Sir Koril nel suo compito. Occasionalmente partiva con Ybris per le missioni più difficili che il clero di Ulutiu potesse trovare: quelle che solo lui poteva portare a compimento. Uccise draghi bianchi, giganti del gelo e altre creature mostruose che minacciavano il quieto vivere delle Dieci Città. Dopo anni di fedele servizio prese il posto che una volta fu di Silesius, e incominciò a gestire egli la caserma. Ma soprattutto, imparò qual era il suo destino, il destino di un cavaliere: servire e proteggere la popolazione del Grande Ghiacciaio nel nome dell’Eterno Dormiente. INTERPRETAZIONE Maximilian ha alle spalle una grande esperienza, sia nel campo che acquisita con lo studio: questo lo rende sicuro dei suoi mezzi, anche se non è spavaldo. Ha un magnetismo personale che gli permette di impartire ordini senza venir messo in discussione, anche se non abusa mai del suo grado. Rispetto a Silesius ha un rapporto meno freddo con i suoi cadetti e anche con i suoi compagni cavalieri, mentre invece con le autorità esterne (come quelle cittadine, o come il clero di Ulutiu) cerca di essere il più formale possibile, per evitare di venir frainteso. Non sopporta le iniquità, e anche per questo ha riformato le iscrizioni alla caserma: ora anche i giovani che non vengono da famiglie nobili possono essere ammessi se dimostrano di essere idonei alla vita cavalleresca. Ogni tanto veste abiti civili, per mescolarsi tra la gente comune, e sentire le loro opinioni, o anche solo per dare una mano ad un anziano che vede in difficoltà. In queste occasioni è gentile e affabile, e dissimula abbastanza bene la sua vera identità, anche se un occhio più allenato potrebbe riconoscere l'inconfondibile atteggiamento del cavaliere. Combattimento Maximilian è un cavaliere prima di tutto: se può attaccare in sella alla sua cavalcatura lo preferisce. Il quantitativo di danni che può infliggere è sensibilmente maggiore di quando deve attaccare da solo. Nel caso la sua cavalcatura sia forte abbastanza da tenere a bada i nemici più deboli, lui si focalizza contro gli avversari più forti. Utilizza con parsimonia le sue capacità più potenti (punire il male, oath of wrath, knight’s challenge, awesome smite, attacco poderoso) e solo dopo aver constatato che il nemico di fronte è una minaccia alla vita propria e dei suoi compagni. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Sir Maximilian Alexis utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Ambientazione dei Forgotten Realms, Arcani Rivelati, Complete Champion, Fedi e Pantheon, Frostburn, Guida del Giocatore a Faerun, Manuale del Giocatore, Manuale del Giocatore II. Adattamento Maximilian è adatto come “datore di lavoro” per un gruppo di pg che vogliano esplorare il Grande Ghiacciaio. Se il clero di Ulutiu ha incarichi ardui ma non impossibili può delegare Maximilian perchè cerchi degli avventurieri che possano portarli a termine. Poichè Maximilian appartiene ad una classe di prestigio fortemente legata ai ghiacci, o si modifica lievemente la classe di prestigio (adattandola al deserto piuttosto che alla giungla) cambiando cavalcatura garantita e il privilegio Frostfell Awareness di conseguenza, oppure si sarà obbligati a trovarlo nei pressi di un ghiacciaio. Se si vuole creare un png antagonista per un gruppo di personaggi buoni, si potrebbe pensare ad una delle varianti del paladino presenti in Arcani Rivelati, e quindi si potrebbe legare il personaggio ad una divinità del freddo malvagia (come Auril), modificando il personaggio e il background coerentemente.
  21. A me questo contest piace un botto, e spero di fare un po' da traino! Magari qualcuno ha la paura del "thread bianco", mi auguro quindi di muovere un po' le acque!
  22. Esempio di incontro Vedete un uomo alto dai capelli mossi castani bardato con una splendente armatura, che sta a capo di un piccolo drappello di guerrieri ricoperti da simboli di Tyr. Come temevate, si sta avvicinando a voi. LI 13: Philip con il suo gruppo di sostegno, composto da Sir Marius (Umano Guerriero 2/ Paladino 5), Sir Lucas (Umano Ladro 3/ Paladino 4), Sir Filanis (Elfo della Luna Ladro 1/ Chierico 5/ Cacciatore Anatema delle Ombre 1) e Sir Alexander (Umano Paladino 2/ Stregone 5). Sir Philip Guldar Umano Guerriero 1/ Paladino 4/ Inquisitore Anatema delle Ombre 6 LB Umanoide Medio Iniziativa: +4; Sensi: Ascoltare +2, Osservare +2 Linguaggi: Comune ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 11 Modificatore di livello: +0 LEP: +0 ______________________________________________________________________ CA: 18, contatto 10, colto alla sprovvista 18; (+8 armatura) Pf: 11d10+22 (76 pf; 11 DV) Resistenza: Aura di coraggio Tempra: +17; Riflessi: +8; Volontà: +10; Grazia divina ______________________________________________________________________ Velocità: 6,5 m (4 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Spada del Giusto Fervore +15 (1d8+5/19-20) Distanza: Balestra Pesante perfetta +11 (1d10/19-20) Attacco base: +11; Lotta: +14 Azioni speciali: Punire il male 1 volta al giorno, punire 2 volte al giorno, scacciare non morti 8 volte al giorno, attacco furtivo +2d6 Capacità magiche: 1 volta al giorno - Dissolvi Magie (solo ad area) 3 volte al giorno - Dissolvi Magie Superiore (solo ad area) A volontà - Individuazione del Male ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 16, Des 10, Cos 14, Int 10, Sag 14, Car 20 Qualità speciali: Aura di bene, grazia divina, imposizione delle mani, scacciare non-morti, perforare ombre, convinzione assoluta, furtività sacra, purezza spietata Talenti: Arma Focalizzata (spada lunga), Iniziativa Migliorata, Attacco Poderoso, Incalzare, Inquisitore Devoto, Least Legacy (Spada del Giusto Fervore), Spezzare Migliorato, Knight of Tyr’s Merciful Sword, Lesser Legacy (Spada del Giusto Fervore) Abilità: Cercare +6, Conoscenze (religioni) +8, Intimidire +9, Muoversi Silenziosamente +0 (-3 penalità di armatura alla prova), Nascondersi +0 (-3 penalità di armatura alla prova), Percepire Intenzioni +16, Raccogliere Informazioni +15 Proprietà: Spada del Sacro Fervore (Legacy Holy Avenger), Cappa di Kazhaar (Mantello del Carisma +2), Scudo del Credente (Armatura Completa in Mithral), Cristallo della Vera Morte, Guanti della Forza della Fede (Guanti del Potere Orchesco +2) ______________________________________________________________________ Perforare Ombre (Sop): Spendendo un utilizzo di scacciare non-morti, Philip può illuminare un’area di 6 m più 1,5 m per livello da inquisitore. La luce dura 10 minuti per livello da inquisitore. Convinzione Assoluta (Str): Se Philip in futuro cambierà allineamento, non potrà continuare ad avanzare come inquisitore, ma non perderà alcun privilegio di classe. Furtività Sacra (Sop): Spendendo un incantesimo divino memorizzato, Philip può ottenere un bonus di +4 a Muoversi Silenziosamente e Nascondersi, per un numero di minuti pari al bonus di Carisma più il livello dell’incantesimo speso. Purezza Spietata (Str): Quando muore una creatura che Philip aveva giudicato corrotta, attaccandola con il privilegio di punire, egli guadagna un bonus di +1 a Tempra e Riflessi per le successive 24 ore. Questo bonus non è cumulabile con se stesso, e si attiva anche se la creatura non viene uccisa da Philip.
  23. « Sfortunatamente per te hai incrociato il tuo destino con il mio, immonda creatura. Vediamo ora se il tuo dio maligno ha intenzione di aiutarti. » - Sir Philip Guldar, Quaesitor Maior dell'Ordine della Spada Misericordiosa di Tyr Personaggio creato da Sesbassar per il contest "Miglior Paladino" Philip è un ragazzo piuttosto alto, 1.83, atletico, dagli occhi nocciola e i capelli castani mossi lunghi, veste con una armatura di mithril scintillante che tiene il più pulita possibile, e al suo fianco tiene sempre la sua Spada del Giusto Fervore. Philip Guldar nacque da una famiglia nobile di Westgate, il casato Guldar appunto, tra la corruzione di palazzo, la lascivia delle cortigiane e le creature che si aggirano nelle ombre della notte. Da giovane visse tra una rissa e l’altra, tra una prostituta e l’altra, godendo del potere datogli dalla appartenenza al suo casato. Cresceva forte affascinante e corrotto: tre qualità che rendevano fieri di lui i suoi genitori. Era tra i migliori combattenti per la sua giovane età, e seguì a modo suo l’addestramento di base che viene conferito a tutti i membri del suo casato. In realtà ciò che imparò all’inizio lo imparò dalle risse di strada tra malviventi, protettori e ladruncoli di ogni sorta: da alcuni di essi imparò anche qualcosa, ad esempio come lo sfruttare le disattenzioni altrui per colpire più a fondo. Sembrava soddisfatto della sue depravazioni, avviandosi a quella che sarebbe stata una vita corrotta e perversa, quando l’impensabile avvenne. Nel centro di Westgate venne fondata una chiesa nuova, l’Abbazia della Verità Accecante, dedicata ad un dio che prima gli era sconosciuto: Tyr. Perennemente illuminata e maestosa nel suo ergersi al cielo, quella cattedrale gotica suscitò la curiosità di Philip, il quale entrandovi si accorse della diversità dalle chiese che era abituato a frequentare, che spesso erano oscure, illuminate fiocamente da poche candele, i cui riti erano indicibili nella loro crudeltà. Nell’Abbazia invece venne accolto da una luce abbagliante, e da un coro di persone che stavano cantando le lodi al loro dio. Un canto maestoso, potente, gioioso, eseguito davanti ad una alta statua del dio privo di una mano e di un occhio, ma dall’aspetto severo, imponente, giusto. Senza che neanche se ne accorgesse, Philip era in ginocchio con delle lacrime che gli solcavano il viso. Fu questo l’inizio della sua carriera come paladino di Tyr. Quando era in ginocchio venne avvicinato da un chierico del Dio Giusto, al quale fece numerose domande sulla loro fede, sulla loro vita, su tutto ciò che poteva venirgli in mente, e a mano a mano che il chierico (un umano dall’aspetto serio ma bonario) gli rispondeva, Philip rimaneva sempre più sorpreso della diversità tra quella che era la loro vita e quella che era sempre stata la sua vita. Decise che ne voleva sapere di più, e prese la decisione di andare a vivere nel seminario dell’Abbazia: tornò a casa, prese alcune sue cose, e si lasciò dietro tutto. Mentre usciva dalla villa di famiglia, sua madre Victoria cercò di fermarlo, lo minacciò addirittura, ma non fece altro che sortire l’effetto opposto: Philip fu sempre più convinto di andarsene da quell’antro maledettamente corrotto. Iniziò per lui una vita del tutto diversa quindi: sveglia presto la mattina, docce fredde, poco cibo, molto allenamento e molto studio. Tutto per la gloria di Tyr. I suoi maestri erano esigenti e severi, ma compassionevoli e comprensivi nel momento del bisogno. Philip non aveva mai visto niente del genere in vita sua, e per la prima volta fu costretto a servire: l’Abbazia infatti aveva un refettorio dove i poveri della città potevano venire a mangiare un pasto caldo. A turno i giovani seminaristi paladini dovevano andare nella mensa e servire i poveri: l’Alto Signor Abate Grigor Kazhaar era convinto che così avrebbero imparato una buona lezione sull’umiltà e sul vero destino di un paladino. Così fu per Philip, il quale accettava volentieri quel lavoro degradante (a maggior ragione per un nobile come lui), perchè lo teneva a stretto contatto con la gente che il giorno prima egli stesso cacciava dai quartieri nobili quando li vedeva elemosinare qualcosa: era contento di poter riportare un po’ di equilibrio, di ristabilire ciò che è giusto, mettendosi al servizio dei poveri. Finiti gli anni di addestramento in seminario, Philip venne mandato assieme ad altri guerrieri come lui a compiere una missione importante per la chiesa di Tyr. Una antica reliquia del loro dio era in mano ad una casata corrotta di Westgate, e l’oltraggio non era più accettabile. L’Alto Signor Abate Grigor Kazhaar in persona ricevette il gruppo di paladini per donare a loro degli oggetti preparati per la loro investitura: in una solenne e magniloquente cerimonia Philip ricevette uno splendido e fine mantello rosso scarlatto, che gli fu detto avrebbe migliorato il suo magnetismo personale. Quando poi egli e il suo gruppo ricevettero gli incartamenti per la missione, notarono tutti con sorpresa che il nome del casato che aveva trafugato anni or sono la reliquia era... il suo! Solo allora divenne chiaro a Philip di cosa si stava parlando: era infatti motivo di vanto per il capofamiglia, Dathguld Guldar, l’aver rubato la spada di un paladino che aveva ucciso anni addietro. Sapeva che la spada era una potente reliquia, ma che avrebbe sviluppato il suo potere solo nella mani di un paladino. Purtroppo non sapeva dove era tenuta nascosta, e quindi ci vollero mesi di indagini e di infiltramenti nella sua vecchia casa per riuscire a localizzare il punto esatto in cui era tenuta la spada. Quando il commando di paladini entrò in casa e raggiunse la spada, ebbe però una brutta sorpresa. Philip impugnò la spada per portarla via, e delle creature umanoidi dai tratti ferini e maligni uscirono dall’ombra: « Bentornato rampollo – disse uno di loro con una voce stridula e melliflua, presumibilmente il capo – vedo che hai portato gli amichetti... Non te l’hanno insegnato in seminario che non si entra in casa di altri senza permesso? » e sorrise malignamente. « Questa è anche casa mia orrida e blasfema creatura, e questa che impugno è la Spada del Giusto Fervore, una antica reliquia che sacrilegamente è stata rubata e nascosta qui! Con essa in mano la tua orrida genia non mi fa paura! » rispose Philip. « Tu non sai cosa dici folle... La tua famiglia ci sta servendo, e anche tu dovresti! Pensi che i piaceri che hai provato da giovane fossero gratuiti? Che non ci fosse un prezzo da pagare? Che potessi andartene così facilmente come hai fatto? Che bastasse andare da quei pagliacci ben vestiti servitori di Tyr? Davvero sei così stupido? » disse il vampiro innervosendosi. « Non mi importa cosa ti hanno promesso i miei depravati genitori, fratelli, cugini o zii. Tu non hai potere su di me: Tyr mi protegge » e così dicendo Philip impugnò il suo sacro simbolo d’argento di Tyr, che iniziò a risplendere pian piano più forte, fino a rendere impossibile a quelle creature l’avvicinarsi a lui. I paladini che erano con lui fecero un cerchio dandosi le spalle a vicenda, tirarono fuori i loro simboli sacri a loro volta, e tenendosi in formazione uscirono dalla casa. Una volta fuori dalla casa i paladini corsero in direzione del loro tempio, rincorsi dai vampiri, fino a quando una inaspettata quanto fortunosa coincidenza costrinse le creature non-morte a fermarsi: il sole stava ormai per sorgere, e i vampiri non potevano farsi vedere nelle strade illuminate della città. Il gruppo di cavalieri tornò all’Abbazia con la reliquia quindi: vennero accolti subito da degli accoliti, che li portarono senza troppi preamboli dall’Alto Signor Abate. Grigor accolse i giovani cavalieri con gioia: avevano portato a termine con successo una difficile missione, e meritavano una ricompensa. A Philip per come si era distinto nell’azione venne concesso di mantenere la reliquia: Grigor gli spiegò che il potere della reliquia dipendeva essenzialmente da quanto si era disposti a sacrificare di se stessi per la gloria di Tyr. Philip venne poi a far parte di un’elite di combattenti, assieme a pochi altri, creata con l’intento di eradicare il male ovunque esso si trovi, anche all’interno della propria chiesa. Fu il membro più giovane di sempre ad entrare a far parte dell’Inquisizione, l’Ordine dei Cavalieri della Spada Misericordiosa di Tyr, coloro i quali avevano il gravoso compito di snidare e combattere il male in ogni sua forma, un gruppo di guerrieri senza pietà nei confronti del male. Da allora Philip ha combattuto contro maghi malvagi, vampiri, demoni evocati, eretici e scismatici della sua chiesa, con uno zelo che ha lasciato impressionati anche i suoi compagni di ventura. Ha appena incominciato a lavorare attivamente per la distruzione del suo casato, in modo da indebolire le forze delle Maschere della Notte, togliendo loro l'appoggio di uno dei casati più ricchi e influenti di Westgate. INTERPRETAZIONE Philip è un convertito. Ha assaporato una profonda corruzione e depravazione, e non ne va fiero. Teme che il suo passato possa riafforare e non sopporta l'idea di essere in qualche modo ricattabile. Per questo ha confessato tutto ciò che ha fatto, e non ha segreti per la sua congregazione. Ha uno zelo paragonabile solo a quello degli angeli, e non appena viene a conoscenza di qualche atto nefando cerca di ristabilire la giustizia. Non rispetta la sua famiglia, anzi, la odia profondamente per tutto il male che compie nella sua città. In realtà odia tutti i nobili corrotti di Westgate, mentre porta il giusto rispetto per i pochi nobili che cercano di opporsi al dominio delle Maschere della Notte. La crociata contro il male è l'unica cosa che gli interessa ora, anche se è consapevole che tutto questo odio rischia di portarlo al di là di ciò che è consentito ad un paladino: di questo ne parla regolarmente con il suo padre spirituale, il quale gli ha consigliato di farsi una famiglia (Philip è ancora giovane, ha appena 27 anni), in modo che i suoi pensieri non siano focalizzati solo sulla distruzione del male, ma anche sulla costruzione di un bene. Combattimento Philip usa le sue capacità di punire il male e di punire con parsimonia: non gli piace sprecare queste potenti capacità con i sottoposti, quindi le usa solo se alle strette o contro i nemici più possenti. In generale cerca di sfruttare le sue conoscenze sui punti deboli degli avversari e le sue capacità di attacco furtivo per infliggere il maggior numero di danni possibile in modo "intelligente", fiancheggiando, spezzando le armi avversarie ecc.ecc. Solitamente lascia il Cristallo della Vera Morte attaccato alla sua arma, in modo che sia sempre pronto per fronteggiare uno dei numerosi vampiri che si annidano a Westgate. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Hiro Kakita utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Perfetto Avventuriero, Arcani Rivelati, Ambientazione dei Forgotten Realms, Champions of Valor, Complete Champion, Magic Item Compendium, Weapons of Legacy. Adattamento Il tipo di personaggio in realtà si adatta benissimo in una qualsiasi campagna: basta scegliere una divinità adatta legale buona, ed una città che ospiti una buona dose di corruzione da estirpare. L'ordine di cui fa parte Philip può far parte benissimo della chiesa di St.Cuthbert ad esempio.
  24. Grazie a voi! Tolman ha fatto un lavoro ottimo! In che senso "tratto in inganno"? Io quando me ne sono accorto ho pensato "poveri, non sanno a cosa vanno incontro" Visto che, conoscendomi, scrivere bg corti mi viene male, è possibile scrivere delle parti di BG sotto spoiler? Fatte giusto per chi vuole leggersele In pratica gli eventi cardine sarebbero espressi sinteticamente, mentre poi gli approfondimenti sarebbero sotto spoiler! Così se mi viene da scrivere 20 pagine almeno non le tengo solo per me, ma anche per i folli che spenderebbero tempo per leggersele Ovviamente le parti sotto spoiler sarebbero fuori dal contest
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