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dnd 3e Hiro Kakita, Lama di Giada del Clan della Gru
Sesbassar ha risposto alla discussione di Tolman in Risorse GdR
Esempio di incontro Un uomo dai capelli scuri, con gli occhi a mandorla, vestito con i paramenti tipici dei guerrieri nobili di Kara-Tur, punta la sua spada dalla lama verde chiaro alla gola di Tordek il nano con un movimento fulmineo. « Stranieri, fareste bene a deporre le vostre armi - vi dice - il mio signore non tollera i violenti. » LI 15: Hiro Kakita, Magistrato del daimyo Naganori e Lama di Giada del Clan della Gru. Hiro Kakita Umano Samurai 8/ Samurai 2/ Iaijutsu Master 5 LB umanoide Medio (umano) Iniziativa: +19; Sensi: Ascoltare +0, Osservare +0 Linguaggi: Comune ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 15 Modificatore di livello: +0 LEP: 15 ______________________________________________________________________ CA: 22, contatto 17, colto alla sprovvista 15; (+5 armatura, +5 Destrezza, +1 taglia) Pf: 15d10 -15 (60 pf; 15 DV) Resistenze: Resistenza agli incantesimi 16 Tempra: +13, Riflessi: +8, Volontà: +7 ______________________________________________________________________ Velocità: 12 m (8 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Lama del Maestro +24/+19/+14 (1d10+3 +6 se attiva gli stivali + eventuali danni bonus di Iaijutsu Focus/19-20) Distanza: Ala della Vespa +22/+22/+17/+17/+12/+12 (1d6+1/x3) o +23/+23/+18/+18/+13/+13 se entro 9 m (1d6+6 Dead Eye/x3) Attacco base: +15; Lotta: +15 Opzioni di attacco: Iaijutsu Master Azioni speciali: Art of Fascination ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 10, Des 20, Cos 10, Int 15, Sag 10, Car 22 Qualità speciali: Canny Defense, Lightning Blade, Strike from the Void Talenti: Estrazione Rapida, Art of Fascination, Iaijutsu Master, Abilità Focalizzata (Iaijutsu Focus), Intrattenitore Versatile, Arma Focalizzata (katana), Tiro Ravvicinato, Iniziativa Migliorata, Arma Focalizzata (arco corto), Tiro Preciso, Dead Eye Difetti: Fragile Abilità: Acrobazia +15, Cavalcare +23, Concentrazione +9, Conoscenze (locali) +9, Conoscenze (nobiltà e regalità) +9, Diplomazia +24, Iaijutsu Focus +31, Intrattenere (danza) +24, Percepire Intenzioni +18 Proprietà: Bracciali dello Yu (bracciali dell’armatura +5), Lama del Maestro (katana kakita focus initiative +3 in giada), Manto di Naganori (conferisce RI 16), Ala della Vespa (arco corto splitting +1), Stivali della Danza Mortale, Fasce del Passo Leggero (Guanti della destrezza +2), Forza del Bushido (mantello del carisma +4) ______________________________________________________________________ Strike from the Void (Str): Hiro somma il suo modificatore di Car a tutti i dadi di danno aggiuntivo concessi da Iaijutsu focus. Cunny Defense (Str): Hiro somma il suo modificatore di Int alla CA se non indossa armature. Lightning Blade (Str): Hiro somma il suo modificatore di Car a tutti i tiri di Iniziativa, oltre che il suo modificatore di Des. Art of Fascination (Str): Hiro può affascinare (come da omonimo incantesimo) le persone che assistono ad una sua esibizione. La CD su Volontà per resistere agli effetti è pari alla sua prova di Intrattenere. Iaijutsu Master (Str): Una volta al giorno Hiro può utilizzare il suo modificatore di Iaijutsu Focus per compiere un attacco, tiro salvezza, prova di abilità, al posto del modificatore consueto. -
dnd 3e Hiro Kakita, Lama di Giada del Clan della Gru
Sesbassar ha risposto alla discussione di Tolman in Risorse GdR
Hiro nacque 34 anni fa nella capitale di Kara-Tur, Otosan Uchi, da degli appartenenti alla famiglia Kakita, e venne addestrato fin da giovane nella Scuola di Scherma del Clan della Gru. Già dai primi giorni di addestramento come bushi della Gru, i suoi mentori notarono la sua superiore agilità, il suo intelletto acuto, e la sua forza di personalità: egli batteva i suoi avversari in ogni competizione che riguardasse la prontezza di riflessi o l’arte oratoria, riuscendo in ricercati e ispirati esercizi di retorica che avevano come tema il bushido, anche se nei combattimenti in cui era cruciale la forza bruta la sua corporatura esile lo faceva partire da una posizione di svantaggio. In questi primi anni si meritò il soprannome di "giunco", poichè anche Hiro come il giunco è fine e flessibile, si piega ma non si spezza mai. Col proseguire degli allenamenti, il giovane bushi dimostrò una spiccata propensione per il duello iaijutsu, disciplina che gli riusciva particolarmente bene a causa del suo fisico esile ma rapido: nessun compagno lo eguagliava, neanche gli altri allievi provenienti dal Clan della Gru. I suoi maestri terminato l’addestramento di base, raccomandarono alla famiglia di farlo proseguire verso questa strada: la strada del Maestro di Iaijutsu. Solo a pochi bushi scelti tra i tanti bushi del Clan della Gru è concesso l’onore di entrare in questo gruppo di guerrieri di elitè, e Hiro fu uno di questi. Aveva appena 17 anni quando incominciò l’allenamento intensivo nel palazzo del Clan della Gru: furono anni difficili. I maestri della Gru pretendevano l’eccellenza in ogni mossa, e questo anche per un giovane dotato come Hiro richiese tempo e dedizione. Ogni mattina si svegliava prima dell’alba, raffinando i propri sensi e sviluppando i suoi muscoli sempre verso la rapidità e la precisione più che sulla potenza. Oltre che nel duello Iaijutsu, Hiro continuava ad allenarsi per conto proprio anche nel tiro con l'arco, poichè tale competenza lo faceva sentire più completo come guerriero. Con la pazienza, la meditazione giornaliera, l'esercizio fisico, giunse a distinguersi tra i suoi compagni, e poco dopo aver compiuto 22 anni entrò a far parte dei magistrati di un signore terriero, di nome Naganori, durante una solenne cerimonia in cui suo padre gli diede il daisho di famiglia: una spada kakita in giada, l'anatema di ogni creatura demoniaca. Hiro aveva ormai sviluppato un fisico asciutto, era di statura bassa rispetto alla media, aveva imparato a tenere i capelli secondo il taglio richiesto ai samurai, e si vestiva unicamente con dei vestiti del colore del suo Clan, azzurro e argento. Per conto del suo signore assieme agli altri magistrati sgominò bande di briganti, risolse dispute nel volgo, e ristabilì la giustizia dove essa veniva violata. Così passarono 3 anni in relativa pace, ma questa vita tranquilla non era abbastanza per Hiro, il quale sentiva il bisogno di dimostrare la sua capacità superiore nel combattimento. Una sera un cortigiano di un signore che governava un terreno confinante, appartenente al Clan del Granchio, venne a richiedere al signore di Hiro un aiuto particolare: alcuni shugenja del Granchio erano stati rapiti da dei maghi neri per estorcere da loro delle informazioni, e purtroppo gli oni che li seguivano erano troppo numerosi per le forze possenti ma ristrette del suo signore. Aveva quindi bisogno dell’aiuto di uomini armati di spade efficaci contro le creature corrotte. Appena seppe di questo Hiro si precipitò dal suo signore per ottenere il permesso di far parte della delegazione di Lame Kakita che sarebbero partite alla volta del reame vicino, dimodochè potesse dimostrare il suo valore in una battaglia vera. Il suo signore era riluttante a mandare uno dei suoi migliori bushi in una missione così pericolosa, ma Hiro per convincerlo fece leva sul principio della compassione (Jin) che ogni samurai dovrebbe rispettare nei confronti di chi è nel momento del bisogno. Messo alle strette dall’abile retorica di Hiro, il suo signore lo mise a capo della spedizione, e gli donò due oggetti che l’avrebbe protetto dalle offese dei suoi avversari: un paio di bracciali magici, forgiati dai suoi più abili shugenja, e un manto magico che conferiva una certa protezione contro le magie dei maghi neri. Hiro si recò dai suoi genitori per salutarli prima della missione, e per ottenere la loro benedizione. Il padre si mostrò preoccupato, poichè il nonno di Hiro morì in un duello con un ronin corrotto dalle Lande Oscure, il quale utilizzò ogni tecnica scorretta per poter sconfiggere l’onorevole Lama Kakita. Si premurò di dargli due reliquie dei suoi antenati. La prima era un antico arco regalato agli avi della propria famiglia dal fondatore del Clan minore della Vespa, Tsuruchi. Una leggenda antica diceva che quell’arco aveva la forza di 100 frecce, e un arciere abile come Hiro avrebbe potuto trarne certamente vantaggio. La seconda invece era un paio di stivali incantati, che i suoi antenati utilizzavano per muoversi più agilmente e velocemente. Indosso ad alcuni bushi particolarmente dotati la leggenda diceva che potessero focalizzare la forza della loro personalità per infliggere danni più ingenti. Così il valoroso Hiro si avviò verso le lande infestate dalla corruzione dei maghi neri, armato di determinazione e coraggio. I combattimenti che lo aspettavano erano però tutto fuorchè semplici: la delegazione di Lame Kakita ebbe modo di mettere a dura prova le proprie capacità in un’imboscata di Haino no Oni, che in una cinquantina circa attaccarono le venti Lame. Le superiori capacità tattiche dei bushi volsero presto il combattimento dalla loro parte, infatti si trovarono praticamente illesi alla fine del combattimento. Tutti a parte uno. L’invidia è una delle armi che le Lande Oscure utilizzano più spesso per corrompere lentamente i samurai, anche i più virtuosi. Vi era infatti un bushi che seguiva nell’ombra i progressi di Hiro, un bushi che cercava di trattenere con tutto se stesso il sentimento malizioso che si insinuava nel suo cuore ogniqualvolta Hiro ottenesse qualche riconoscimento. Questo bushi rispondeva al nome di Akihito Kakita, ed era secondo solo a Hiro nell’abilità con la katana. Durante l’imboscata Akihito venne colpito da un arma corruttrice portata da un Haino no Oni: invece di lasciare che i piccoli frammenti di giada che le Lame avevano portato con se lo curassero, Akihito lasciò che la corruzione risiedesse nel suo animo, e incominciò ad intrattenersi con desideri malvagi; lentamente la sua invidia nei confronti di Hiro si trasformò in ossessione, e la corruzione lo portò fino alle estreme conseguenze del tradimento. Una notte durante il viaggio verso i territori del Granchio, Akihito si prenotò per fare da guardia la notte, e silenziosamente, mentre gli altri compagni dormivano, li uccise uno ad uno. Risparmiò solo Hiro, poichè per lui aveva in mente qualcosa di diverso: voleva batterlo dove sapeva che Hiro era più forte di lui. Quando finì di compiere il suo gesto depravato, svegliò Hiro di soprassalto, e si mise in posizione di attacco: rapidamente Hiro si alzò in piedi e impugnò la sua katana. Con gli occhi lucidi per l'omicidio efferato che il compagno aveva appena compiuto gli disse: « Perchè stai facendo questo Akihito? Eravamo tutti amici qui... » Mentre il sangue dei compagni scorreva sul terreno, Hiro si accorse che il bushi corrotto aveva una aura particolare intorno agli occhi, i quali incominciavano a emettere un bagliore oscuro: « Tu, maledetto, hai sempre ottenuto i favori di tutti, senza compiere sforzi! Tu hai usurpato ciò che era mio di diritto! E ora pagherai per i tuoi continui affronti: ti mostrerò di cosa sono capace! » Hiro era incredulo: non ricordava infatti di aver mai sfidato l'onore di Akihito, e questo discorso non corrispondeva al vero. Ormai le Lande Oscure avevano rapidamente corrotto tutto di Akihito, e incominciavano a corromperne anche i ricordi. Con una lacrima che gli solcava il viso, Hiro accettò la sfida di Akihito. Il duello fu uno dei più rapidi che Hiro avesse mai compiuto: il bushi corrotto era infatti già di per se inferiore a Hiro in quanto a tecnica e rapidità (pur essendo una Lama Kakita, non era un Maestro di Iaijutsu), e la corruzione delle Lande Oscure aveva non solo ottenebrato i suoi pensieri, ma anche indebolito il suo fisico. Con un rapido attacco, Hiro sguainò la katana dei suoi antenati: in quel momento gli sembrò che il tempo si fermasse, e che i suoi avi fossero lì con lui, per sostenerlo. La lama di giada si illuminò alla luce del fuoco da campo, e un suono sordo significò la fine della vita del giovane Akihito. Il corpo senza vita del giovane bushi cadde, mentre la testa rotolava nella parte opposta. Hiro si diresse verso il paese più vicino per ottenere i servizi di uno shugenja, in modo da poter assicurare ai suoi compagni una degna sepolura, e per evitare che la corruzione di Akihito lo risvegliasse come oni. Il giorno dopo, con il cuore ricolmo di dolore per la perdita insensata dei suoi compagni, Hiro si diresse verso i territori del Granchio, per poter confermare il suo sostegno, anche se i suoi amici erano morti. Quando giunse al castello del signore i possenti bushi del Granchio iniziarono a deriderlo: non potevano credere che un bushi così magrolino potesse seriamente aiutarli nella missione che dovevano intraprendere. Il suo aiuto invece si rivelò fondamentale non solo nella ricerca dei maghi neri (che fu affidata principalmente agli shugenja rimasti nel castello), ma anche nella loro eliminazione. Quando i bushi raggiunsero il nascondiglio dei maghi neri infatti le loro magie si rivelavano inefficaci contro Hiro, poichè si fermavano a pochi millimetri dalla sua veste protettiva. Egli poteva così concentrarsi sul combattimento: durante la battaglia contro il capo dei maghi neri, il malvagio arcanista riuscì a lanciare un incantesimo potente che bloccò sul posto molti bushi del Granchio, ma non Hiro, il quale si potè muovere indisturbato verso il mago e attaccarlo con la sua lama di giada incantata. Se non fosse stato per il manto regalatogli da Naganori, probabilmente sia lui che gli altri bushi sarebbero andati incontro ad una morte orrenda, dopo inenarrabili torture. Quando gli shugenja rapiti furono liberati, il signore regalò a Hiro, in segno di gratitudine per il suo aiuto, un antico mantello magico che si diceva potesse rinsaldare la forza delle parole di chi è fedele al bushido, dimodochè potesse convincere sempre anche il più scontroso dei Granchi quanto onorevole può essere un Maestro di Iaijutsu. Hiro fece poi ritorno alle terre del suo signore, e lì è ancora fedelmente in attesa del suo prossimo incarico. INTERPRETAZIONE Caro Yoshimo, Ho letto l’ultima lettera che mi hai mandato, e non sono felice della piega che sta prendendo la situazione. Come ben sai non apprezzo gli spargimenti di sangue, a meno che non siano assolutamente necessari. Sai quante volte ho accettato riparazioni incruente, a volte anche per offese gravi, e sai anche che non è mai stato per debolezza. Il tuo onore va difeso, senz’altro, ma vi possono essere numerosi modi di ripagazione che non debbano sfociare nell’omicidio. Ricordi di quando il bushi Fujio Bayushi, in preda ai fumi del sake, ha asserito che io non sapessi in realtà maneggiare la spada, ma che fossi unicamente fortunato? Se ricordi bene io gli chiesi semplicemente cosa avesse voluto che facessi per dimostrargli il contrario, e una volta accortosi dell’enormità che aveva detto, non solo fu costretto a scusarsi, ma venne anche punito severamente dal suo signore, per la sua avventatezza e irresponsabilità. Il popolano di cui mi hai parlato ha agito male, ma per come ho potuto constatare di persona, ha agito in buona fede, ed è pronto a rimettersi alle tue Gi e Jin. Ha compreso di aver sbagliato, ed è disponibile a fare tutto il possibile per aiutarti a ristabilire il tuo onore. Non sempre perdonare è segno di smidollatezza, a maggior ragione se chi ha errato ha compreso di errare. E' bene evitare di rendere più greve la situazione: sai che se è possibile risolvere i problemi con le parole, io lo preferisco. Nondimeno, è il tuo onore ad essere in ballo, e più che darti il mio umile, per quanto autorevole, parere, non posso fare. Noi magistrati accetteremo la tua decisione quale essa sia, purchè non contravvenga alle leggi del nostro signore Naganori. Ti saluto quindi con l’augurio di poterti rivedere in situazioni più distese e gioiose, come una delle numerose feste che il signore Naganori indice e che ci hanno sempre portato gaudio. - Hiro Kakita, Magistrato del daimyo Naganori e Lama di Giada del Clan della Gru Combattimento Hiro può attaccare in mischia i nemici colti alla sprovvista, facendo ingenti danni grazie a Iaijutsu Focus e gli Stivali della Danza Mortale. I nemici lontani subiranno invece gli attacchi eseguiti con Ala della Vespa (che permette di fare il doppio degli attacchi), ed Hiro può utilizzarla efficacemente anche se ha deciso di muoversi grazie a Tiro Multiplo. Se invece non ha bisogno di muoversi può attaccare con Tiro Rapido. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Hiro Kakita utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Perfetto Avventuriero, Perfetto Combattente, Campioni della Rovina, Guida del Dungeon Master II, Avventure Orientali, Dragon Compendium. Adattamento Hiro è un personaggio di Kara-Tur, l'ambientazione orientale dei Forgotten Realms, ma il materiale usato lo rende perfetto per ogni ambientazione che utilizzi Oriental Adventures come base. Ovviamente una razza che aumenti la Des o il Car è benvenuta al posto dell'umano: ad esempio il Catfolk o l'Aasimar, ma anche l'Elfo Grigio o l'Halfling. I due livelli da Samurai del Perfetto Combattente si possono cambiare per qualcosa di più adatto, come 2 livelli da Samurai di Oriental Adventures, Guerriero, Paladino, Warblade, Swordsage; in un'ottica di pura ottimizzazione, si potrebbero prendere due soli livelli da Samurai di Oriental Adventures e otto da Factotum, puntando su Int e Car piuttosto che su Des e Car. Se la competenza nel tiro con l'arco non interessa, si possono facilmente potenziare la capacità da charger di Hiro, prendendo la trafila di talenti da charger (Attacco Poderoso, Attacco in Salto, ecc.), anche se tematicamente sono poco adatti. -
personaggio [Contest] Sfida Mensile per il Miglior Png #2: Paladino e Cavaliere
Sesbassar ha risposto alla discussione di Richter Seller in D&D 3e personaggi e mostri
Probabilmente hai ragione, io non ci ho neanche pensato, altrimenti l'avrei fatto Riguardo la lunghezza del bg hai ragione, dovrò cercare di essere più sintetico anche per la mia stessa salute Speriamo che qualcun'altro si faccia avanti caspita! Voglio leggere bg epici o_O -
dnd 3e Il DM più stupido che avete avuto
Sesbassar ha risposto alla discussione di Cydro in Dungeons & Dragons
Oltre ogni immaginazione!!! Ma poi i barili glieli avete tirati in testa? Semplicemente f-a-n-t-a-s-t-i-c-o -
Grazie per i PE Questa volta devo dire che mi sono superato, per Maximilian ho scritto quasi 6 pagine di word di background
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Il Lyric Thaumaturge alza esplicitamente il livello di incantatore da bardo, non è applicabile all'Accordo Sublime (purtroppo ). Se proprio lo vuoi usare potresti fare qualcosa del genere Bardo 6/ Lyric Thaumaturge 4/ Accordo Sublime 2/ Qualsiasi Cosa Alzi Il CL Pieno 8. Oppure potresti fare Bardo 9/ Malconvoker 1/ Accordo Sublime 2/ Malconvoker 2-9. Hai talmente tante scelte che a elencarle tutte diventeremmo vecchi
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Ma sì, figurati, non mi interessa replicare a tutto quello che non mi va, altrimenti starei tutto il giorno qui Ritengo però che bisognerebbe usare sempre lo stesso criterio quando si legge un qualsiasi manuale. Io preferisco che ci si basi sulle regole, scritte nero su bianco, così nessuno può lamentarsi (e anche così ogni tanto i miei giocatori si lamentano, così sono costretto a mostrare loro che ho rispettato le regole o_O). Comunque a differenza di te vedo un trend inverso (in generale) invece: si legge RAW tutto quello che può limitare e si interpreta ciò che potrebbe ampliare i bonus. Penso sia una questione di punti di vista
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Personalmente ritengo che non si possa leggere fondamentalisticamente solo il testo del VoP (perchè sta sulle palle) e poi "interpretare" il resto. Benedizione Oscura e Grazia Divina non sono la stessa fonte, pur conferendo lo stesso bonus, ergo si sommano. Queste sono le regole: se poi si ha un po' di buonsenso non le si somma e si è a posto.
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personaggio [Contest] Sfida Mensile per il Miglior Png #2: Paladino e Cavaliere
Sesbassar ha risposto alla discussione di Richter Seller in D&D 3e personaggi e mostri
So che il background è troppo lungo, difatti ad un certo punto mi sono autolimitato... Questo è il risultato del mio (poco!) tempo libero dell'ultima settimana! Sir Maximilian Alexis, cavaliere del Grande Ghiacciaio! Non so se vale come Knight o Paladino, fate voi Spoiler: « Nel nome dell'Eterno Dormiente, difenderò il Grande Ghiacciaio a costo della mia stessa vita! » - Sir Maximilian Alexis, Alto Cavaliere del Grande Ghiacciaio, Spada Onorevole di Ulutiu, Uccisore di Draghi Maximilian è un umano alto 1.96, dai capelli biondo cenere e gli occhi azzurri. I suoi tratti sono tipicamente nordici, e il viso è solcato dalle rughe e dalle cicatrici dovute al freddo e alle numerose battaglie di cui è stato partecipe. Una cicatrice piuttosto vistosa parte da sopra il suo occhio destro e continua fino alla fine della guancia: è il più evidente ricordo della battaglia combattuta contro il drago Karilh'iaxiliana. Si veste con una armatura completa in mithral comprata da dei mercanti nani provenienti dalla vicina Mithral Hall, che ora è parecchio usurata dopo anni di combattimenti. Da sotto l'armatura ogni tanto spunta qualche ciuffo di pelliccia di megalocero, che Maximilian usa per abitudine e comodità più che per reale bisogno. Maximilian Alexis nacque 31 anni fa in un paese nella valle del monte Tumulo di Kelvin, da una famiglia di contadini, ultimo di 5 figli. Fin da giovane venne portato dal padre a lavorare nelle stalle e nei campi, dove sviluppò un fisico resistente, forte e agile. La sua forte empatia con gli animali lo rese in fretta un miglior allevatore del padre: un miglioramento che cambiò le sorti sia della sua famiglia che le sue. Quando aveva circa 15 anni aveva praticamente raddoppiato il numero di animali nelle stalle, e questo permise a suo padre di andare a venderne alcuni al mercato della città più vicina: Bryn Shander. Al mercato di Bryn Shander Maximilian incontrò assieme al padre un gruppo di cavalieri e paladini devoti a Ulutiu, l'Eterno Dormiente: Maximilian aveva cresciuto parecchi cavalli robusti, e i cavalieri sembravano entusiasti del risultato ottenuto dal ragazzo. Incuriosito dalle loro figure fiere e onorevoli, li subissò di domande sul loro ordine, sulle loro missioni e avventure. Ritornò a casa con l'amaro in bocca: avrebbe volentieri visitato il loro quartier generale per saperne di più. Da allora riprese il suo lavoro di allevatore con ancora più impegno: voleva reincontrare di nuovo quei cavalieri, e per farlo doveva crescere i migliori cavalli che si fossero mai visti nelle Dieci Città. Pochi mesi dopo ritornò a Bryn Shander con il padre per vendere gli altri cavalli che aveva allevato nel frattempo. Quando giunse al mercato della città vide che uno dei cavalieri della volta prima stava controllando la mercanzia di un mercante d'armi. Lo andò a chiamare chiedendogli se avesse bisogno di altri cavalli, dicendogli che ne aveva di più forti e robusti, cresciuti con il fieno più nutriente che potesse dargli. Il cavaliere gli disse gentilmente che non aveva con se abbastanza soldi per poter comprare anche dei cavalli, ed allora Maximilian gli propose uno scambio: lui gli avrebbe dato dei cavalli, se lui l'avesse portato nella loro caserma e avesse risposto alle sue domande. Il cavaliere prima chiese al padre se era d'accordo, poi lo accompagnò dai suoi commilitoni. Maximilian aveva immaginato tante volte quel giorno, fin dal primo giorno in cui era tornato a casa dalla sua prima visita in città. Ma quello che vide superò ogni suo più fervido sogno. La caserma sembrava un castello, con ragazzi della sua età che si allenavano diligenti, o che ascoltavano lezioni di tattica nel cortile. Tutto era organizzato, metodico e impeccabile. Per un ragazzino cresciuto in campagna era un bel salto. Il cavaliere accompagnò prima i cavalli nelle stalle, e poi mantenne la sua promessa: per soddisfare pienamente la richiesta di Maximilian lo portò direttamente dal più alto in grado, l'Alto Cavaliere Silesius Kavaniv. Silesius accolse Maximilian con gratitudine, ma al contempo con freddezza. Era abituato a trattare così i ragazzi della caserma, e non conosceva un modo diverso di rapportarsi ai giovani. Maximilian rimase affascinato dalla figura imponente di Silesius, e dopo aver passato tutta la giornata alla caserma si fece coraggio, e gli chiese se potesse entrarvi a far parte anche lui. Il suo entusiasmo venne spezzato però dalla risposta dell’Alto Cavaliere: Silesius infatti gli disse che egli avrebbe potuto fare solo lo stalliere, poichè secondo lui era troppo tardi per insegnargli l’arte della guerra. Seppur Silesius usò tutto il tatto di cui disponeva, Maximilian si sentì profondamente umiliato e trattenne a stento le lacrime, ed accettò comunque la proposta del cavaliere: in fondo era l’unica possibilità per lui di rimanere in contatto con quell’ambiente, che ammirava profondamente. Tornò a casa col padre per prendere le sue cose, e ritornò in città con una giovane puledra, che aveva chiamato, ironia della sorte, Hope. Passarono dei mesi, nei quali Maximilian svolse il suo lavoro con attenzione e precisione, allevando con cura i cavalli e preparandoli al meglio per i cavalieri e i paladini della caserma, e i suoi superiori erano soddisfatti del lavoro impeccabile che il giovane portava avanti. Non tutti erano però così affabili nella caserma, e Maximilian se ne accorse presto. Spesso infatti, alcuni cadetti si prendevano gioco di lui, poichè era stato “scartato”, non era un cavaliere e non lo sarebbe mai stato, e questo bastava a quei giovani arroganti per farsi beffe del “contadino”, che non sapeva tenere in mano neanche un coltello da tavola. Maximilian non rispondeva alle loro provocazioni solitamente, ma gli insulti si facevano via via più pesanti, e anche la proverbiale pazienza di un mulo non sarebbe bastata. Pur non conoscendo alcuna tecnica, il fisico di Maximilian era molto allenato e robusto per un ragazzo della sua età (d’altronde aveva passato parecchi anni a lavorare nei campi del padre), e il malcapitato ragazzo che osò insultare i suoi genitori se ne accorse per bene. Tutto partì dai soliti sfottò che i giovani aspiranti cavalieri gli riferivano, quando un ragazzo approfittò dell’essere nel mucchio per calcare la dose. Maximilian però stava guardando proprio in quella direzione, e riuscì a capire chi era stato. Si avvicinò a lui ed iniziarono a litigare, quando arrivò l’istruttore dei cadetti, un cavaliere di medio rango, che divise i due giovani. Maximilian però voleva a tutti i costi ottenere una riparazione dell’onta subita, alchè l’istruttore, di nome Koril gli disse che l’unico modo per poterlo fare era un duello. Il cavaliere sapeva benissimo che il giovane stalliere non aveva speranze contro un cadetto addestrato, e pensava che sarebbe stata una buona occasione per rimettere al suo posto un servitore. Invece Maximilian sorprese tutti. Il cadetto aveva la tecnica dalla sua parte, ma il fisico di Maximilian era robusto e forte, ed egli si muoveva con molta più grazia del suo avversario. Dopo alcuni minuti di scontro il cadetto capitolò a terra stremato dai continui grezzi attacchi del povero stalliere, che in tutta risposta alla fine del “duello” era appena sudato. Sir Koril dovette ammettere, seppur controvoglia, l’errore del suo cadetto, il quale venne punito esemplarmente per la sua debolezza: per un mese dovette servire nelle stalle, al fianco di Maximilian. Intanto in quel mese le voci sulla forza (soprattutto d’animo) del giovane allevatore fecero il giro della caserma, fino ad arrivare all’Alto Cavaliere Silesius, il quale probabilmente si domandò se forse non avesse compiuto un errore nel giudicare così frettolosamente il ragazzo a causa delle sue origini. Infatti dopo aver ricevuto questa notizia, decise di iniziare personalmente il percorso per l’addestramento di Maximilian: se era vero infatti che era tardi per insegnargli le basi della tattica, allora soltanto il miglior cavaliere della caserma poteva superare questo scoglio. Il periodo di addestramento fu durissimo per Maximilian: Silesius pretendeva da lui più che l’eccellenza, poichè doveva imparare in pochi mesi ciò che gli altri ragazzi avevano imparato nel corso di almeno un lustro. Si allenava per ore e ore per riuscire a brandire la spada come i suoi coetanei, e dormiva appena 4 ore a notte perchè doveva anche studiare le diverse tattiche di combattimento da applicare a seconda delle situazioni. Si svegliava ancora esausto dalla giornata precedente, e non c’erano festività che gli permettessero di tirare fiato: anche nei giorni di festa, appena le funzioni sacre terminavano, Silesius lo portava nel cortile per continuare l’addestramento. Passò circa un anno dall’inizio dell’allenamento intensivo di Maximilian, e seppur la sua tecnica era ancora grezza, il suo talento per l’arte della guerra divenne evidente per tutti: Silesius era soddisfatto, perchè era riuscito in un impresa più unica che rara. Maximilian venne così nominato cavaliere del Grande Ghiacciaio nel primo giorno della prima decade di Eleasias, assieme agli altri suoi coetanei che avevano passato tutte le selezioni, ed iniziò così la sua carriera nell’Ordine: ora non era più Maximilian, ma era Sir Maximilian. Divenne famoso già dalle prime missioni fatte per conto dell’Ordine per l’immane forza che riusciva a sprigionare con la sua spada, anche se questo lo rendeva più impreciso rispetto ai suoi avversari. I suoi compagni rimanevano sempre stupiti di quanto forte riuscisse a picchiare questo giovane cavaliere. Sir Maximilian non era però un leader solo nel campo di battaglia, bensì anche nella parte più profonda dei suoi commilitoni: la spiritualità. Egli era convinto infatti che Ulutiu stesso lo avesse benedetto, poichè nessuno sarebbe riuscito a sopravvivere all’addestramento a cui era stato sottoposto, senza un aiuto “dall’alto”, e quando vedeva qualcuno in difficoltà (in combattimento come anche nelle faccende private) cercava di risollevare loro il morale con discorsi ispirati sulla bontà del loro dio e di quanto in realtà l’Eterno Dormiente fosse vicino a tutti loro, anche se a molti poteva sembrare che egli avesse abbandonato tutto: la cosa che più convinceva Maximilian delle sue stesse parole era che nonostante Ulutiu fosse caduto in un torpore autoindotto e indefinito, egli continuava a dispensare le sue grazie ai suoi fedeli. Evidentemente il suo affetto per i fedeli (agli occhi di Maximilian) era superiore a qualsiasi cosa, persino all’amore per l’amata Othea, per la quale Ulutiu era caduto in questo sonno senza fine. Date le sue capacità da motivatore, i suoi compagni lo convinsero a chiedere ai chierici di Ulutiu la loro benedizione, per ottenere la consacrazione come paladino del Signore nel Ghiaccio. I chierici riconobbero in lui un benedetto da Ulutiu, confermando quello che Maximilian aveva sempre pensato, ovvero che avesse ricevuto una grazia speciale. Dopo il percorso di discernimento spirituale, durante il quale il cavaliere continuò comunque i suoi allenamenti, Maximilian venne riconosciuto come paladino dell’Eterno Dormiente dal clero di Ulutiu. Il ghiaccio del quale il suo dio era l’unico vero signore non gli faceva più paura ormai: era diventato non solo parte della sua vita quotidiana (date le temperature gelide delle Dieci Città) ma era diventato il cibo spirituale per la sua anima. Dopo la sua consacrazione a Ulutiu, Sir Maximilian volle omaggiare la sua divinità con un voto particolare: scelse il dogma di Ulutiu che più si addiceva a tutta la sua storia, il rispetto per la vita degli animali, e giurò al suo dio che avrebbe difeso la vita degli animali indifesi dalla caccia indiscriminata. Erano ormai alcuni anni che Sir Maximilian svolgeva compiti come cavaliere di Bryn Shander e paladino di Ulutiu, quando gli venne proposto da Sir Silesius di entrare a far parte di un gruppo di cavalieri/paladini di elitè. Entrare nell’Ordine dei Cavalieri del Grande Ghiacciaio era un onore riservato a pochi, e Sir Maximilian se l’era ampiamente meritato, per il suo incrollabile coraggio, per il generoso aiuto nei confronti dei suoi commilitoni, e per il suo buon cuore. Per entrarvi però venne richiesto a Maximilian uno sfoggio unico di coraggio: doveva recuperare una reliquia di Ulutiu, una spada chiamata “Scheggia del Ghiacciaio”, che era stata forgiata secoli addietro da un chierico dell’Eterno Dormiente, e che circa 50 anni fa era stata rubata in uno dei suoi raid contro Bryn Shander da una dragonessa bianca, Karilh'iaxiliana, malvagia fino al midollo, la quale temeva che la spada potesse essere usata contro di lei dai paladini di Ulutiu. Sir Maximilian aveva appena ricevuto come dono da Ulutiu, per la sua dedizione, la sua cavalcatura personale, un cavallo da guerra a cui aveva dato il nome Ybris. Si preparò quindi per la pericolosa e potenzialmente mortale missione comprando tutto ciò che poteva essergli di aiuto con i suoi risparmi, tra cui una armatura nuova di fattura nanica per proteggersi dagli artigli, una cintura che lo rendesse forte come i giganti del gelo per poter ferire più in profondità, e per ultimo un mantello che lo avrebbe protetto dagli incantesimi e dal soffio della maligna femmina drago. Prese poi con sè la sua fida spada, e in sella a Ybris partì verso i monti del Dorso del Mondo, in direzione della tana di Karilh'iaxiliana. Dovette attraversare tormente di neve, grandine, e più volte rischiò di rimanere sepolto sotto il ghiaccio, ma ciònonostante, Maximilian giunse alle pendici dei monti in cui i chierici di Ulutiu di Bryn Shander gli avevano detto avrebbe trovato la tana della possente femmina drago non-morta. Dopo alcuni giorni di incessanti ricerche, l’indomito cavaliere trovò un passaggio che sembrava condurre ad una grossa caverna. Il passaggio era abbastanza spazioso perchè potesse portare con sè la sua fidata cavalcatura, e quindi camminando il più lievemente possibile Maximilian si aggirò in quel labirinto ghiacciato. Camminò per ore in caverne coperte di ghiaccio, dove le lastre brinate sembravano infiniti specchi, con al suo fianco Ybris e con pochi viveri. La condensa che espirava sembrava congelarsi appena usciva dalla sua bocca: Maximilian era abituato alle temperature estremamente fredde tipiche del Nord, ma questo freddo aveva qualcosa di innaturale; pian piano egli si stava avvicinando sempre di più all’antro di Karilh'iaxiliana. Dopo ore trascorse in piedi tenendo per le briglie Ybris, Maximilian decise di fermarsi per mangiare qualcosa: aveva bisogno di ogni forza possibile per poter sconfiggere questo temibile avversario, doveva pensare ad una tattica efficace, e questo era estremamente difficile, poichè Karilh'iaxiliana giocava nella sua casa, che nessuno meglio di lei conosceva. Maximilian stava riordinando le idee, quando una voce gli risuonò nella mente: Ybris stava cercando di comunicare con lui. “Padrone, sento rumori dietro noi” gli disse. Maximilian provò un intenso e doloroso freddo, quindi impugnò l’elsa della sua spada e con uno scatto felino si girò per vedere chi si frapponeva tra lui e l’adempimento del suo compito. Non aveva mai visto una creatura del genere: aveva sei zampe, un corpo ricoperte di squame azzurre, e un muso da lucertola; era una salamandra del gelo. Quando la bestia vide il cavaliere girarsi si alzò di scatto su due zampe, emettendo un ruggito strozzato – Maximilian si accorse così che non era molto alta, anzi era più bassa di lui. La salamandra studiò un attimo il fiero guerriero, mentre Maximilian la studiava a sua volta, dopodichè si lanciò addosso al cavaliere con tutte e 4 le sue zampe anteriori, cercando di colpirlo al collo. Il paladino però non si fece prendere di sorpresa da questo attacco improvviso, e schivando il corpo della salamandra la ferì al fianco, facendola sanguinare copiosamente. La bestia ora gli dava le spalle, e Maximilian poteva facilmente dare il colpo di grazia all’avversario sanguinante, ma egli non era un guerriero normale: egli era un cavaliere, e il suo codice morale gli impediva di agire in modo così vile. Aspettò che la salamandra si girasse verso di lui e potesse difendersi appropriatamente, e con una serie di fendenti ridusse la bestia ad un cumulo di carne sanguinante a terra, poi raccolse le sue cose, e continuò verso l’interno della tana di Karilh'iaxiliana. Dopo circa un’ora di cammino il cavaliere giunse ad una piccola anticamera, che pochi metri più avanti si apriva in una grande volta. All’interno della volta vide grandi mucchi di denaro e gemme preziose (soprattutto zaffiri, acquemarine, topazi, zirconi e diamanti) coperti da un sottile strato di ghiaccio. Qualche manico o elsa di alcune armi spuntava ogni tanto dai mucchi di monete d’oro, ma l’arma che istantaneamente catturò l’attenzione di Maximilian era una spada bastarda rinchiusa in un blocco di ghiaccio. L’arma emetteva un bagliore azzurrognolo, ed una piccola testa di drago bianco era intagliata come guardia nell’elsa: non poteva che essere la reliquia che cercava, Scheggia del Ghiacciaio. Il cavaliere stava tenendo Ybris per le briglie con una mano, mentre nell’altra teneva la sua arma, ancora insaguinata per l’incontro precedente, quando vide che un’enorme rettile bianco entrò da un’apertura sulla cima della caverna: era giunta Karilh'iaxiliana. L’antica femmina di drago volteggiava goffamente, e si accorse subito della presenza di Maximilian. Il giovane cavaliere non fece in tempo ad accorgersi della presenza del suo nemico, che Karilh'iaxiliana lo attaccò con il suo soffio glaciale. Maximilian si lanciò di lato, e il soffio lo colpì per sua fortuna solo di striscio infrangendosi per metà sul suo mantello, mentre invece Ybris sembrò uscirne illeso. La dragona si lanciò quindi in una picchiata furiosa sul corpo prono del cavaliere, che rotolando evitò l’ira del possente avversario, il quale riuscì solamente a ferirlo di striscio al volto e a colpire la sua spada, spezzandola in due. In quel momento il guerriero sentì la voce di Ybris nella sua mente: “Vado a preparare un posto per te nel reame del grande Spirito” – e detto questo si lanciò contro la dragona cercando di attirare la sua attenzione, distraendola con un attacco. Maximilian non fece in tempo ad urlare il suo disappunto, che la dragonessa si avventò contro la sua cavalcatura, ingaggiando un breve e mortale combattimento: Karilh'iaxiliana era palesemente superiore a Ybris sul piano fisico, e pochi colpi ben assestati bastarono per avere ragione del coraggioso cavallo. Nel frattempo sul viso di Maximilian comparve una lacrima per la sorte del suo amico: ora poteva onorare Ybris solo in un modo, uccidendo Karilh'iaxiliana. Era senza arma e doveva recuperarne una, e anche in fretta. Il suo instinto lo portò ad avventarsi sul blocco di ghiaccio in cui era custodita Scheggia del Ghiacciaio: gli diede un pugno concentrando tutta la sua forza su di esso, aiutato dalla cintura, che lo rendeva possente quanto un gigante. Il suo colpo incrinò il ghiaccio che dopo qualche secondo si frantumò in mille pezzi, lasciando la spada per terra ricoperta da frammenti di ghiaccio simile a vetro. Maximilian la raccolse rapidamente, e proprio mentre ne impugnò l’elsa sentì un forte colpo alla schiena. Venne scaraventato a circa una decina di metri da dove era prima: Karilh'iaxiliana aveva finito di infierire sulla carogna di Ybris, e ora voleva completare l’opera. Se non fosse stato per l’armatura, pensò Maximilian, il colpo probabilmente l’avrebbe ucciso. Aveva ancora l’arma in mano però, e una rabbia profonda; si alzò e vide la dragonessa che lentamente si avvicinava a lui ruggendo, facendo tremare il ghiaccio della volta con ogni suo pesante passo. Maximilian in quel momento si ricordò di un consiglio che Sir Silesius gli aveva dato ancora ai tempi del suo addestramento: i draghi bianchi hanno un punto debole nella loro spessa pelle che permette di ucciderli con un colpo solo, se ben assestato e tanto forte da arrivare fino al loro enorme cuore. Bisogna però avere una certa fortuna poichè il punto non è sempre esattamente lo stesso, a volte può cambiare di pochi centimetri: abbastanza per vanificare il colpo e andare incontro alla propria morte. Maximilian raccolse tutto il suo coraggio, impugnò la sua spada con due mani e evocò il potere del regno animale, perchè lo aiutasse in questo arduo compito. Poi si rivolse a Karilh'iaxiliana: “Questo è il tuo ultimo giorno su Toril malvagia bestia! Che la punizione dell’Eterno Dormiente ricada su di te!” – disse il cavaliere, caricando il nemico, il quale lo osservò con occhi increduli, come se avesse visto un folle gettarsi da un dirupo. Maximilian corse per pochi passi, poi si lanciò saltando contro il petto dell’enorme bestia, alzando al cielo Schieggia del Ghiacciaio, e mentre ricadde abbassò la lama per cercare di infilzare la pelle coriacea della dragona. Il colpo impattò con violenza, e la forza disumana di Maximilian unita al potere datogli dagli spiriti degli animali, dalla cintura magica, e dalla vendetta di Ulutiu, gli permise di perforare l’impenetrabile corazza naturale della bestia: il cavaliere spinse la sua arma più in profondità che potè, sperando di colpire il suo cuore impuro. Quando l’elsa si scontrò con il corpo dell’antica femmina drago, un fiotto di sangue blu scuro uscì dalla ferita e un ringhio di dolore fece tremare la brina depositata sui muri della caverna: Karilh'iaxiliana si accasciò pesantemente sul suo fianco destro, e Maximilian scoppiò in lacrime come sfogo. Doveva sfogare tutta la sua rabbia per la morte di Ybris, la cavalcatura che non solo gli aveva permesso di portare a termine il suo compito, ma che probabilmente gli aveva salvato la vita con il suo sacrificio, e doveva sfogare anche tutto il rancore che gli pervadeva il cuore per la sua inadeguatezza: se fosse stato un vero cavaliere Ybris non avrebbe dovuto sacrificare sè stesso per lui. Prese con sè solo Scheggia del Ghiacciaio, e ignorò il mare d’oro che risiedeva nella grande sala ghiacciata, e si avviò cupo verso Bryn Shander. Dopo qualche giorno di cammino giunse a destinazione, stremato al termine della missione suicida a cui era andato incontro. Si recò in caserma immediatamente, per andare direttamente dall’Alto Cavaliere Silesius. Quando entrò in caserma incrociò Sir Koril, il cavaliere che anni prima addestrava i giovani aspiranti cavalieri, il quale lo fermò appena lo vide. Sir Koril era meravigliato di rivederlo vivo, poichè erano passati più di due mesi da quando era partito, e ormai tutti lo davano per morto. Fu contento di avere torto tuttavia: seppur avesse delle riserve su Maximilian quando fu nominato cavaliere, dopo averlo visto in battaglia più volte cambiò idea, ed era diventato un suo amico fidato. Koril gli disse che l’Alto Cavaliere si era gravemente ammalato in seguito a quella che riteneva essere una sua colpa: l’aver mandato Maximilian in una missione suicida. Dopo più di un mese che Maximilian non tornava, Silesius era convinto che ormai fosse morto, e inevitabilmente riteneva che la morte del suo pupillo fosse colpa di un suo errore di calcolo: non sarebbe stato il primo d’altronde. Maximilian si recò rapidamente dal suo mentore morente, con al fianco Koril, il quale faticava a stare dietro al suo amico. Quando entrò nella sua stanza, Silesius si girò dal suo allievo e sorrise: “Sei vivo allora, figlio mio...” – disse con gli occhi lucidi – “nessuno aspettava più il tuo ritorno, neanche io... Eppure dovevo sapere che per te niente è impossibile... Sei il Benedetto” – e cominciò a tossire violentemente. “Se non fosse stato per voi maestro, non sarei mai potuto sopravvivere: Ybris ha sacrificato la sua vita per permettermi di prendere la reliquia...” – disse Maximilian con voce greve, e in ginocchio porse la spada al suo mentore – “Ecco a voi Scheggia del Ghiacciaio, la reliquia dell’Eterno Dormiente che Karilh'iaxiliana profanò nel 1273 del Calendario delle Valli: io la porgo a voi mio signore come pegno per diventare un Cavaliere del Grande Ghiacciaio...”. “Grazie figlio mio” – disse Silesius con un filo di voce soltanto – “ti ringrazio perchè mi hai fatto capire per ben due volte quanto è possibile anche per un Alto Cavaliere sbagliare, e sbagliare di grosso... La reliquia ora è tua figlio mio: la tua impresa è degna di essere cantata dai più abili menestrelli di tutto Toril...” – poi Silesius si alzò in piedi con gli ultimi frammenti di forza che aveva, riprese a tossire così forte che non riusciva quasi a prendere fiato, e dovette accasciarsi in ginocchio. “Maestro!” urlò Maximilian, ma l’anziano cavaliere si rialzò in silenzio facendogli un cenno: “Sir Maximilian, Spada Onorevole di Ulutiu, il Signore nel Ghiaccio, io Sir Silesius Kavaniv, Alto Cavaliere del Grande Ghiacciaio, per i poter conferitomi dall’Eterno Dormiente, ti nomino Cavaliere del Grande Ghiacciaio: servi sempre il clero di Ulutiu con dedizione e abnegazione, e difendi con questa sacra spada il popolo del Nord dai nemici di tutto ciò che è buono e giusto.” – disse solennemente Sir Silesius, toccando con la punta di Scheggia di Ghiaccio prima le spalle e il capo di Maximilian. Appena gli porse la spada perchè la prendesse per sempre con sè, l’Alto Cavaliere crollò a terra sotto il suo stesso peso: ormai la malattia lo aveva devastato, e stava per riscuotere il suo dazio. “Figlio mio, ora sei un Cavaliere del Grande Ghiacciaio, sei un baluardo di difesa per tutta la buona gente delle Dieci Città. La gente si aspetta grandi cose da chi ha ucciso un drago, ma soprattutto si aspetta che tu sia all’altezza dei titoli che porti. Rispetta il codice sempre, anche a costo della tua stessa vita, poichè così sarai immortale nei cuori di tutte le persone di buona volontà del Nord. Vai nelle steppe prima del Dorso del Mondo, e prega Ulutiu... Al termine delle tue preghiere gli spiriti degli animali avranno provveduto per te...” disse Silesius con voce debole – “Ora devo salutarti, sento che le forze stanno svanendo, e che devo unirmi al sonno eterno del Signore nel Ghiaccio... Addio figlio mio, canteremo di gioia quando mi raggiungerai nelle silenziose sale dell’Eterno Dormiente...” – e detto questo esalò il suo ultimo respiro. Maximilian lo ascoltò in silenzio col volto in lacrime, e quando Silesius morì mormorò a Koril “Vado a chiamare un chierico”, e rinfoderando la reliquia si avviò verso il tempio di Ulutiu. Dopo questi eventi tragici, i più tragici della sua vita, Maximilian si recò in preghiera e digiuno nelle steppe pregando l’Eterno Dormiente, e gli spiriti degli animali richiamarono l’anima di Ybris dandole un nuovo corpo più forte e resistente, il corpo di un megalocerus. Così avrebbe potuto servire Maximilian per sempre. In seguito Maximilian visse studiando nuove tecniche di combattimento, studiò poi come migliorare le sue doti di comandante, e insegnò ai nuovi cadetti ciò che aveva imparato da Sir Silesius, o con la propria esperienza, affiancando Sir Koril nel suo compito. Occasionalmente partiva con Ybris per le missioni più difficili che il clero di Ulutiu potesse trovare: quelle che solo lui poteva portare a compimento. Uccise draghi bianchi, giganti del gelo e altre creature mostruose che minacciavano il quieto vivere delle Dieci Città. Dopo anni di fedele servizio prese il posto che una volta fu di Silesius, e incominciò a gestire egli la caserma. Ma soprattutto, imparò qual era il suo destino, il destino di un cavaliere: servire e proteggere la popolazione del Grande Ghiacciaio nel nome dell’Eterno Dormiente. INTERPRETAZIONE Maximilian ha alle spalle una grande esperienza, sia nel campo che acquisita con lo studio: questo lo rende sicuro dei suoi mezzi, anche se non è spavaldo. Ha un magnetismo personale che gli permette di impartire ordini senza venir messo in discussione, anche se non abusa mai del suo grado. Rispetto a Silesius ha un rapporto meno freddo con i suoi cadetti e anche con i suoi compagni cavalieri, mentre invece con le autorità esterne (come quelle cittadine, o come il clero di Ulutiu) cerca di essere il più formale possibile, per evitare di venir frainteso. Non sopporta le iniquità, e anche per questo ha riformato le iscrizioni alla caserma: ora anche i giovani che non vengono da famiglie nobili possono essere ammessi se dimostrano di essere idonei alla vita cavalleresca. Ogni tanto veste abiti civili, per mescolarsi tra la gente comune, e sentire le loro opinioni, o anche solo per dare una mano ad un anziano che vede in difficoltà. In queste occasioni è gentile e affabile, e dissimula abbastanza bene la sua vera identità, anche se un occhio più allenato potrebbe riconoscere l'inconfondibile atteggiamento del cavaliere. Combattimento Maximilian è un cavaliere prima di tutto: se può attaccare in sella alla sua cavalcatura lo preferisce. Il quantitativo di danni che può infliggere è sensibilmente maggiore di quando deve attaccare da solo. Nel caso la sua cavalcatura sia forte abbastanza da tenere a bada i nemici più deboli, lui si focalizza contro gli avversari più forti. Utilizza con parsimonia le sue capacità più potenti (punire il male, oath of wrath, knight’s challenge, awesome smite, attacco poderoso) e solo dopo aver constatato che il nemico di fronte è una minaccia alla vita propria e dei suoi compagni. INSERIMENTO NEL GIOCO Maximilian è adatto come “datore di lavoro” per un gruppo di pg che vogliano esplorare il Grande Ghiacciaio. Se il clero di Ulutiu ha incarichi ardui ma non impossibili può delegare Maximilian perchè cerchi degli avventurieri che possano portarli a termine. Manuali utilizzati: Ambientazione dei Forgotten Realms (FRCS) Arcani Rivelati (UA) Complete Champion (CC) Fedi e Pantheon (FaP) Frostburn (Frost) Guida del Giocatore a Faerun (PGtF) Manuale del Giocatore (PHB) Player Handbook 2 (PHB2) Adattamento Poichè Maximilian appartiene ad una classe di prestigio fortemente legata ai ghiacci, o si modifica lievemente la classe di prestigio (adattandola al deserto piuttosto che alla giungla) cambiando cavalcatura garantita e il privilegio Frostfell Awareness di conseguenza, oppure si sarà obbligati a trovarlo nei pressi di un ghiacciaio. Se si vuole creare un png antagonista per un gruppo di personaggi buoni, si potrebbe pensare ad una delle varianti del paladino presenti in Arcani Rivelati, e quindi si potrebbe legare il personaggio ad una divinità del freddo malvagia (come Auril), modificando il personaggio e il background coerentemente. Esempio di incontro Vedete un cavaliere dalla stazza imponente, rivestito con un’armatura che un tempo poteva essere lucente, e con al suo fianco sinistro un bagliore azzurrognolo che esce dal suo fodero. Assieme a lui c’è un altro cavaliere altrettanto minaccioso. Il primo vi dice con tono affabile: “Benvenuti nella mia caserma fratelli, che il Signore nel Ghiaccio vi benedica”. LI 22: Sir Maximilian Alexis e Sir Koril Jungerl (Knight 10/ KotIG 10). Sir Maximilian Alexis Umano Knight (PHB2) 5°/ Paladino di Ulutiu* (PHB) (FaP) 5°/ Knight of the Iron Glacier (Frost) 10° LB Umanoide Medio Iniziativa: +2; Sensi: Ascoltare +7, Osservare +7 Linguaggi: Comune ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 20 Modificatore di livello: +0(+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: +0 ______________________________________________________________________ CA: 26, contatto 11, colto alla sprovvista 24; (+2 Des, +10 armatura, +5 naturale, -1 tratto) Pf: 5d12 +15d10 + 100 (205 pf; 20 DV) Resistenza: Immunità alla paura ed alle malattie Tempra: +31; Riflessi: +21; Volontà: +28 ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Scheggia del Ghiacciaio +31 (1d10+11/19-20 x2) Distanza: Rovina del Nemico Atavico +23 (1d8+7/x3) Attacco base: +20; Lotta: +27 Azioni speciali: Punire il male 2 volte al giorno, fighting challenge, test of mettle Capacità magiche: A volontà - Individuazione del male ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 24, Des 14, Cos 20, Int 10, Sag 10, Car 30 Qualità speciali: Scacciare non-morti, grazia divina, aura di bene, aura di coraggio, imposizione delle mani, frostfell awarness, rally the troops, oath of wrath, overwhelming odds, knight’s challenge 12 volte al giorno, shield block, bulwark of defense, vigilant defender, armor mastery (media) Talenti: 1°: Affinità Animale, Competenza nelle Armi Esotiche (spada bastarda), 2°: Combattere in Sella, 3°: Attacco Poderoso, 5°: Attacco in Sella, 6°: Cold Endurance (Frost), 9°: Carica Devastante (, Animal Devotion (CC), 12°: Winter's Mount (Frost), 15°: Improved Cold Endurance (Frost), 18°: Awesome Smite (CC) Abilità: Addestrare Animali +35, Ascoltare +7, Cavalcare +27, Conoscenze (arcane) +2, Conoscenze (geografia) +5, Conoscenze (locali) +5, Conoscenze (nobiltà) +8, Conoscenze (religioni) +7, Diplomazia +15, Nuotare +15, Osservare +7, Sopravvivenza +9 Tratti: Aggressivo (UA) (+2 Iniz., -1 CA) Proprietà: Scheggia del Ghiacciaio (a parte i dettagli visivi descritti nel background, è uguale a Keryvian (PGtF), 207.070 mo), Cintura della Forza dei Giganti del Gelo (come Cintura della Forza da Gigante +4, 16.000 mo), Dolcezza della Neve (come Mantello del Carisma +6 e Mantello della Resistenza +4, 88.000 mo), Orgoglio dei Nani (come Armatura Completa in Mithral +2, 14.650 mo), Tomo del Comando e dell'Influenza +5 (135.000 mo), Manuale dell'Esercizio Fisico +4 (110.000 mo), Ninnolo della Protezione dei Ghiacci (come Amuleto dell’Armatura Naturale +5, 50.000 mo), Difesa del Mammut (come Braccialetto della Salute +6, 36.000 mo), Rovina del Nemico Atavico (Arco Lungo Composito (bonus For +7) anatema dei giganti e dei draghi +1 19.100 mo) ______________________________________________________________________ Fighting Challenge (Str): Come azione veloce, Maximilian può ottenere un bonus di +1 ai tiri salvezza su Vol, a tiri per colpire e danni contro un nemico che abbia Int 5 o più e che possa vederlo o udirlo. Non è necessario che il nemico condivida un linguaggio conosciuto con Maximilian. Questo effetto dura 15 round. Test of Mettle (Str): Maximilian può attirare verso di sè gli attacchi di un avversario. L’avversario deve effettuare un tiro salvezza su Vol (CD 22), se fallisce dovrà attaccare per forza Maximilian, oppure Maximilian dovrà essere nell’area di un suo attacco (in caso di attacchi ad area). Questo effetto non infligge all’avversario una rabbia incontrollabile nè lo obbliga ad entrare in mischia: egli potrà usare comunque le migliori tattiche e incantesimi di cui dispone. Shield Block (Str): Durante il proprio turno, Maximilian può scegliere un avversario, col quale il suo bonus di scudo alla CA aumenta di 1. Armor Mastery (medie) (Str): Maximilian ignora le penalità al movimento date dalle armature medie. Frostfell Awarness (Str): Quando Maximilian si trova in terre coperte dai ghiacci guadagna un bonus di +8 alle prove di Iniziativa, Ascoltare e Osservare. Overwhelming Odds (Str): Ogniqualvolta Maximilian affronta in combattimento un nemico con 3 o più DV in più di lui, guadagna RD 3/- e un bonus cognitivo di +2 alla CA e ai TS contro quel nemico. Vigilant Defender (Str): Quando un nemico cerca di oltrepassare l’area minacciata di Maximilian usando l’abilità Acrobazia, le CD sono considerate più alte di 5. Punire il Male (Sop): Quando Maximilian usa questa capacità, ottiene +10 al tiro per colpire e +5 ai danni. Aura di Coraggio (Sop): Gli alleati che sono entro 3 metri da Maximilian ottengono un bonus morale di +4 a tutti i tiri salvezza contro effetti di paura. Imposizione delle Mani (Sop): Ogni giorno Maximilian può curare fino a 50 punti ferita. Rally the Troops (Sop): Una volta al giorno Maximilian può parlare a 20 persone per 1 minuto, le quali ottengono per l’ora successiva un bonus morale di +2 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza su Vol, e l’immunità agli effetti di paura (magica o meno). Oath of Wrath (Sop): Una volta al giorno come azione gratuita, Maximilian può scegliere un nemico entro 18 metri ed ottenere un bonus morale di +2 a tutti i tiri per colpire, tiri dei danni, tiri salvezza o prove di abilità fatte contro il nemico scelto per tutta la durata dell’incontro. Se Maximilian sceglie di attaccare un’altro nemico, perde immediatamente i bonus. Cavalcatura Ybris, War Megaloceros (Frost): Bestia Magica Enorme (freddo); DV 7d8 +8d10 +105; 183 pf; Iniz +0; Vel 18 m; CA 27 (+19 naturale, -2 taglia), contatto 8, colto alla sprovvista 27; Att Base +13; Lotta +34; Att schianto +24 melee (2d6+13, gore), Att Comp +24/+19/+14 (2d6+13, gore); Spazio/Portata 4,5 m/3 m; AS afferrare migliorato, stampede, toss; QS combative mount, visione crepuscolare, olfatto acuto, eludere migliorato, condividere incantesimi, condividere tiri salvezza, legame empatico, velocità migliorata, RI 20, comando sulle creature della stessa specie, immunità al freddo, vulnerabilità al fuoco; AL N; TS Temp +20, Rifl +9, Vol +12; For 36, Des 10, Cos 26, Int 9, Sag 13, Car 8. Abilità e Talenti: Ascoltare +13, Osservare +13; Allerta, Riflessi Fulminei, Correre, Attacco Poderoso, Spingere Migliorato, Colpo Terrificante (MM) Combative Mount (Ex): Maximilian guadagna un bonus di circostanza di +2 su tutti i tiri di Cavalcare compiuti quando cavalca Ybris. Varianti (*) Paladino: Holy Warrior (CC) -
incantatore blaster
Sesbassar ha risposto alla discussione di ^^Marco^^ in D&D 3e personaggi e mostri
Tra l'altro spesso questo stiracchiamento delle regole, che correttamente fai presente, viene spesso tirato in ballo per giustificare una presunta parità tra mago e stregone in quanto a potenza. Se anche fosse una strada battibile, comunque sarebbe battibile solo ed esclusivamente per un coboldo ecc.ecc. Vuoi fare il blaster? Mago focused specialist in invocazione (per chi non lo sapesse è una variante presente in Complete Mage) e di slot ne hai quanti lo stregone, con la differenza che hai una scelta di incantesimi (pur avendo bannate 3 scuole) comunque più ampia, visto che nel libro puoi scriverne parecchi e puoi avere più di un libro. -
incantatore blaster
Sesbassar ha risposto alla discussione di ^^Marco^^ in D&D 3e personaggi e mostri
Come cdp potresti fare un pensierino sul Force Missile Mage del Dragon Compendium... Per fare danni penso sia una ottima cdp (considerando poi che ha solo 5 livelli e che la puoi combinare senza problemi quindi con Incantatrix o altro ). -
incantatore blaster
Sesbassar ha risposto alla discussione di ^^Marco^^ in D&D 3e personaggi e mostri
Dipende, ci sono molti modi per fare danno con le magie. Preferisci gli incantesimi ad area o vorresti andare giù con gli incantesimi a raggio? -
Grazie a te per il tuo superimpegno Se non fosse per te il ToB non l'avrei mai neanche aperto
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dnd 3e The Complete Sublime Way
Sesbassar ha risposto alla discussione di MizarNX in Dungeons & Dragons
Non sarebbe forse più adatto avere come prerequisito Nemico Prescelto? Più che altro perchè Knowledge Devotion è un talento presente in un altro manuale accessorio, e quindi potrebbe essere non disponibile. Casomai la cdp potrebbe concedere come privilegio di classe qualcosa di simile a Knowledge Devotion, in modo da bypassare il problema -
dnd 3e Mezzelfi in via di estinzione
Sesbassar ha risposto alla discussione di chacho2 in Dungeons & Dragons
Vedo benissimo il perchè, il problema non è il mio buonsenso, ma la tua "argomentazione" precedente: che vuol dire poco e niente, visto che è priva di alcun riferimento con manuali, regole, errata, faq e quant'altro. Peraltro il fatto che esistano livelli di sostituzione per mezzelfi non equivale necessariamente a dire che i livelli di sostituzione di elfi o umani gli siano vietati. Significa semplicemente che ne hanno di propri esclusivi. E' esattamente questa mancanza di inferenza che mi ha portato a "contestare" il tuo precedente commento. Se tu mi avessi risposto direttamente non avrei avuto obiezioni, data la completezza e i riferimenti puntuali e verificabili. Evitiamo quindi le domande retoriche, sono del tutto fuori luogo in un forum di appassionati. -
dnd 3e Mezzelfi in via di estinzione
Sesbassar ha risposto alla discussione di chacho2 in Dungeons & Dragons
Sinceramente non vedo dove questo escluda la possibilità per un mezzelfo di prendere le sostituzioni da elfo. Non ci sono riferimenti nei manuali o nelle FAQ? -
personaggio [Contest] Sfida Mensile per il Miglior Png #2: Paladino e Cavaliere
Sesbassar ha risposto alla discussione di Richter Seller in D&D 3e personaggi e mostri
Uno dei motivi per cui mi piace questo tipo di contest è infatti la libertà totale che si ha nella creazione del png! E' quasi liberatorio fare dei png sulla base del background senza pensare per forza all'efficacia in combattimento -
dnd 3e Il Druido... classe derisa :(
Sesbassar ha risposto alla discussione di finger_of_death in Dungeons & Dragons
Ce ne fossero di più di giocatori come te... Hai fatto le scelte più corrette, ma evidentemente il tuo aiutare gli altri non è stato abbastanza apprezzato. E' un problema tipico dei personaggi "controllori": non fanno cose così evidenti da attirare fama e onori! (che rima ah? ). La prossima volta fa in modo che si arrangino (visto che senza di te sarebbe morto mezzo party), e mostra che tu da solo te la cavi benissimo, senza dover fare da balia ai personaggi degli altri giocatori -
dnd 3e Mezzelfi in via di estinzione
Sesbassar ha risposto alla discussione di chacho2 in Dungeons & Dragons
Sono su Frostburn: sono uguali agli altri elfi, solo che come modificatori alle caratteristiche hanno +2 Des e -2 Car. Sgravi. Tornando ai mezzelfi: il loro sangue misto permette di prendere anche i livelli di sostituzione razziale degli elfi oltre che quelli dei mezzelfi? -
personaggio [Contest] Sfida Mensile per il Miglior Png #2: Paladino e Cavaliere
Sesbassar ha risposto alla discussione di Richter Seller in D&D 3e personaggi e mostri
Grazie a te, aspetto impaziente il tuo png Per quel che mi riguarda invece fare le build per il contest di ottimizzazione mi ruba più tempo o_O Perchè solitamente ho molte robe di più da calcolare! Qui invece posso permettermi il lusso di scegliere talenti, incantesimi o oggetti underpowered, che ho sempre voluto prendere ma che erano troppo inutili per essere presi Questo mi porta a ridurre drasticamente le "combo" e quindi ho meno fattori da considerare nella creazione della scheda! In fondo il bg una volta che hai l'idea lo scrivi in pochi minuti... Basta aggiungere tutti i particolari che ti vengono in mente e sei a posto! Dopo un po' devi fermarti perchè sennò scrivi un libro -
personaggio [Contest] Sfida Mensile per il Miglior Png #2: Paladino e Cavaliere
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Ecco a voi lo zelante Sir Philip Guldar da Westgate, la mia prima (e penso unica ) creazione di un paladino per questo contest! Spoiler: « Sfortunatamente per te hai incrociato il tuo destino con il mio, immonda creatura. Vediamo ora se il tuo dio maligno ha intenzione di aiutarti. » - Sir Philip Guldar, Quaesitor Maior dell'Ordine della Spada Misericordiosa di Tyr Philip è un ragazzo piuttosto alto, 1.83, atletico, dagli occhi nocciola e i capelli castani mossi lunghi, veste con una armatura di mithril scintillante che tiene il più pulita possibile, e al suo fianco tiene sempre la sua Spada del Giusto Fervore. Philip Guldar nacque da una famiglia nobile di Westgate, il casato Guldar appunto, tra la corruzione di palazzo, la lascivia delle cortigiane e le creature che si aggirano nelle ombre della notte. Da giovane visse tra una rissa e l’altra, tra una prostituta e l’altra, godendo del potere datogli dalla appartenenza al suo casato. Cresceva forte affascinante e corrotto: tre qualità che rendevano fieri di lui i suoi genitori. Era tra i migliori combattenti per la sua giovane età, e seguì a modo suo l’addestramento di base che viene conferito a tutti i membri del suo casato. In realtà ciò che imparò all’inizio lo imparò dalle risse di strada tra malviventi, protettori e ladruncoli di ogni sorta: da alcuni di essi imparò anche qualcosa, ad esempio come lo sfruttare le disattenzioni altrui per colpire più a fondo. Sembrava soddisfatto della sue depravazioni, avviandosi a quella che sarebbe stata una vita corrotta e perversa, quando l’impensabile avvenne. Nel centro di Westgate venne fondata una chiesa nuova, l’Abbazia della Verità Accecante, dedicata ad un dio che prima gli era sconosciuto: Tyr. Perennemente illuminata e maestosa nel suo ergersi al cielo, quella cattedrale gotica suscitò la curiosità di Philip, il quale entrandovi si accorse della diversità dalle chiese che era abituato a frequentare, che spesso erano oscure, illuminate fiocamente da poche candele, i cui riti erano indicibili nella loro crudeltà. Nell’Abbazia invece venne accolto da una luce abbagliante, e da un coro di persone che stavano cantando le lodi al loro dio. Un canto maestoso, potente, gioioso, eseguito davanti ad una alta statua del dio privo di una mano e di un occhio, ma dall’aspetto severo, imponente, giusto. Senza che neanche se ne accorgesse, Philip era in ginocchio con delle lacrime che gli solcavano il viso. Fu questo l’inizio della sua carriera come paladino di Tyr. Quando era in ginocchio venne avvicinato da un chierico del Dio Giusto, al quale fece numerose domande sulla loro fede, sulla loro vita, su tutto ciò che poteva venirgli in mente, e a mano a mano che il chierico (un umano dall’aspetto serio ma bonario) gli rispondeva, Philip rimaneva sempre più sorpreso della diversità tra quella che era la loro vita e quella che era sempre stata la sua vita. Decise che ne voleva sapere di più, e prese la decisione di andare a vivere nel seminario dell’Abbazia: tornò a casa, prese alcune sue cose, e si lasciò dietro tutto. Mentre usciva dalla villa di famiglia, sua madre Victoria cercò di fermarlo, lo minacciò addirittura, ma non fece altro che sortire l’effetto opposto: Philip fu sempre più convinto di andarsene da quell’antro maledettamente corrotto. Iniziò per lui una vita del tutto diversa quindi: sveglia presto la mattina, docce fredde, poco cibo, molto allenamento e molto studio. Tutto per la gloria di Tyr. I suoi maestri erano esigenti e severi, ma compassionevoli e comprensivi nel momento del bisogno. Philip non aveva mai visto niente del genere in vita sua, e per la prima volta fu costretto a servire: l’Abbazia infatti aveva un refettorio dove i poveri della città potevano venire a mangiare un pasto caldo. A turno i giovani seminaristi paladini dovevano andare nella mensa e servire i poveri: l’Alto Signor Abate Grigor Kazhaar era convinto che così avrebbero imparato una buona lezione sull’umiltà e sul vero destino di un paladino. Così fu per Philip, il quale accettava volentieri quel lavoro degradante (a maggior ragione per un nobile come lui), perchè lo teneva a stretto contatto con la gente che il giorno prima egli stesso cacciava dai quartieri nobili quando li vedeva elemosinare qualcosa: era contento di poter riportare un po’ di equilibrio, di ristabilire ciò che è giusto, mettendosi al servizio dei poveri. Finiti gli anni di addestramento in seminario, Philip venne mandato assieme ad altri guerrieri come lui a compiere una missione importante per la chiesa di Tyr. Una antica reliquia del loro dio era in mano ad una casata corrotta di Westgate, e l’oltraggio non era più accettabile. L’Alto Signor Abate Grigor Kazhaar in persona ricevette il gruppo di paladini per donare a loro degli oggetti preparati per la loro investitura: in una solenne e magniloquente cerimonia Philip ricevette uno splendido e fine mantello rosso scarlatto, che gli fu detto avrebbe migliorato il suo magnetismo personale. Quando poi egli e il suo gruppo ricevettero gli incartamenti per la missione, notarono tutti con sorpresa che il nome del casato che aveva trafugato anni or sono la reliquia era... il suo! Solo allora divenne chiaro a Philip di cosa si stava parlando: era infatti motivo di vanto per il capofamiglia, Dathguld Guldar, l’aver rubato la spada di un paladino che aveva ucciso anni addietro. Sapeva che la spada era una potente reliquia, ma che avrebbe sviluppato il suo potere solo nella mani di un paladino. Purtroppo non sapeva dove era tenuta nascosta, e quindi ci vollero mesi di indagini e di infiltramenti nella sua vecchia casa per riuscire a localizzare il punto esatto in cui era tenuta la spada. Quando il commando di paladini entrò in casa e raggiunse la spada, ebbe però una brutta sorpresa. Philip impugnò la spada per portarla via, e delle creature umanoidi dai tratti ferini e maligni uscirono dall’ombra: “Bentornato rampollo – disse uno di loro con una voce stridula e melliflua, presumibilmente il capo – vedo che hai portato gli amichetti... Non te l’hanno insegnato in seminario che non si entra in casa di altri senza permesso?” e sorrise malignamente. “Questa è anche casa mia orrida e blasfema creatura, e questa che impugno è la Spada del Giusto Fervore, una antica reliquia che sacrilegamente è stata rubata e nascosta qui! Con essa in mano la tua orrida genia non mi fa paura!” rispose Philip. “Tu non sai cosa dici folle... La tua famiglia ci sta servendo, e anche tu dovresti! Pensi che i piaceri che hai provato da giovane fossero gratuiti? Che non ci fosse un prezzo da pagare? Che potessi andartene così facilmente come hai fatto? Che bastasse andare da quei pagliacci ben vestiti servitori di Tyr? Davvero sei così stupido?” disse il vampiro innervosendosi. “Non mi importa cosa ti hanno promesso i miei depravati genitori, fratelli, cugini o zii. Tu non hai potere su di me: Tyr mi protegge” e così dicendo Philip impugnò il suo sacro simbolo d’argento di Tyr, che iniziò a risplendere pian piano più forte, fino a rendere impossibile a quelle creature l’avvicinarsi a lui. I paladini che erano con lui fecero un cerchio dandosi le spalle a vicenda, tirarono fuori i loro simboli sacri a loro volta, e tenendosi in formazione uscirono dalla casa. Una volta fuori dalla casa i paladini corsero in direzione del loro tempio, rincorsi dai vampiri, fino a quando una inaspettata quanto fortunosa coincidenza costrinse le creature non-morte a fermarsi: il sole stava ormai per sorgere, e i vampiri non potevano farsi vedere nelle strade illuminate della città. Il gruppo di cavalieri tornò all’Abbazia con la reliquia quindi: vennero accolti subito da degli accoliti, che li portarono senza troppi preamboli dall’Alto Signor Abate. Grigor accolse i giovani cavalieri con gioia: avevano portato a termine con successo una difficile missione, e meritavano una ricompensa. A Philip per come si era distinto nell’azione venne concesso di mantenere la reliquia: Grigor gli spiegò che il potere della reliquia dipendeva essenzialmente da quanto si era disposti a sacrificare di se stessi per la gloria di Tyr. Philip venne poi a far parte di un’elite di combattenti, assieme a pochi altri, creata con l’intento di eradicare il male ovunque esso si trovi, anche all’interno della propria chiesa. Fu il membro più giovane di sempre ad entrare a far parte dell’Inquisizione, l’Ordine dei Cavalieri della Spada Misericordiosa di Tyr, coloro i quali avevano il gravoso compito di snidare e combattere il male in ogni sua forma, un gruppo di guerrieri senza pietà nei confronti del male. Da allora Philip ha combattuto contro maghi malvagi, vampiri, demoni evocati, eretici e scismatici della sua chiesa, con uno zelo che ha lasciato impressionati anche i suoi compagni di ventura. Ha appena incominciato a lavorare attivamente per la distruzione del suo casato, in modo da indebolire le forze delle Maschere della Notte, togliendo loro l'appoggio di uno dei casati più ricchi e influenti di Westgate. INTERPRETAZIONE Philip è un convertito. Ha assaporato una profonda corruzione e depravazione, e non ne va fiero. Teme che il suo passato possa riafforare e non sopporta l'idea di essere in qualche modo ricattabile. Per questo ha confessato tutto ciò che ha fatto, e non ha segreti per la sua congregazione. Ha uno zelo paragonabile solo a quello degli angeli, e non appena viene a conoscenza di qualche atto nefando cerca di ristabilire la giustizia. Non rispetta la sua famiglia, anzi, la odia profondamente per tutto il male che compie nella sua città. In realtà odia tutti i nobili corrotti di Westgate, mentre porta il giusto rispetto per i pochi nobili che cercano di opporsi al dominio delle Maschere della Notte. La crociata contro il male è l'unica cosa che gli interessa ora, anche se è consapevole che tutto questo odio rischia di portarlo al di là di ciò che è consentito ad un paladino: di questo ne parla regolarmente con il suo padre spirituale, il quale gli ha consigliato di farsi una famiglia (Philip è ancora giovane, ha appena 27 anni), in modo che i suoi pensieri non siano focalizzati solo sulla distruzione del male, ma anche sulla costruzione di un bene. Combattimento Philip usa le sue capacità di punire il male e di punire con parsimonia: non gli piace sprecare queste potenti capacità con i sottoposti, quindi le usa solo se alle strette o contro i nemici più possenti. In generale cerca di sfruttare le sue conoscenze sui punti deboli degli avversari e le sue capacità di attacco furtivo per infliggere il maggior numero di danni possibile in modo "intelligente", fiancheggiando, spezzando le armi avversarie ecc.ecc. Solitamente lascia il Cristallo della Vera Morte attaccato alla sua arma, in modo che sia sempre pronto per fronteggiare uno dei numerosi vampiri che si annidano a Westgate. INSERIMENTO NEL GIOCO Ecco l'elenco dei manuali utilizzati (con relative abbreviazioni): - Ambientazione dei Forgotten Realms (FRCS) - Arcani Rivelati (UA) - Champions of Valor (CoV) - Complete Champion (CC) - Magic Item Compendium (MIC) - Manuale del Giocatore (PHB) - Perfetto Avventuriero (CAdv) - Weapons of Legacy (WoL) Adattamento Il tipo di personaggio in realtà si adatta benissimo in una qualsiasi campagna: basta scegliere una divinità adatta legale buona, ed una città che ospiti una buona dose di corruzione da estirpare. L'ordine di cui fa parte Philip può far parte benissimo della chiesa di St.Cuthbert ad esempio. Esempio di incontro Vedete un uomo alto dai capelli mossi castani bardato con una splendente armatura, che sta a capo di un piccolo drappello di guerrieri ricoperti da simboli di Tyr. Come temevate, si sta avvicinando a voi. LI 13: Philip con il suo gruppo di sostegno (Sir Marius Umano Grr 2/Pal 5, Sir Lucas Umano Ldr 3/Pal 4, Sir Filanis Elfo della Luna Ldr 1/ Chr 5/ Cacciatore Anatema delle Ombre (CAdv) 1, Sir Alexander Umano Pal 2/ Str 5). Sir Philip Guldar Umano Guerrriero* 1°/ Paladino** 4°/ Inquisitore Anatema delle Ombre (CAdv) 6° LB Umanoide Medio Iniziativa: +4; Sensi: Ascoltare +2, Osservare +2 Linguaggi: Comune ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 11 Modificatore di livello: +0 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: +0 ______________________________________________________________________ CA: 18 (+8 armatura), contatto 10, colto alla sprovvista 18 Pf: 11d10+22 (76 pf; 11 DV) Resistenza: Aura di coraggio, grazia divina Tempra: +17; Riflessi: +8; Volontà: +10 ______________________________________________________________________ Velocità: 6,5 m (4 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5m Mischia: Spada del Giusto Fervore +15 (1d8+5/19-20 x2) Distanza: Balestra Pesante perfetta +11 (1d10 crit 19-20/x2) Attacco base: +11; Lotta: +14 Azioni speciali: Punire il male 1 volta al giorno, punire 2 volte al giorno, scacciare non morti 8 volte al giorno, attacco furtivo +2d6 Capacità magiche: A volontà - Individuazione del Male 1 volta al giorno - Dissolvi Magie (solo ad area) 3 volte al giorno - Dissolvi Magie Superiore (solo ad area) ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 16, Des 10, Cos 14, Int 10, Sag 14, Car 20 Qualità speciali: Aura di bene, grazia divina, imposizione delle mani, scacciare non-morti, perforare ombre, convinzione assoluta, furtività sacra, purezza spietata Talenti: 1°: Arma Focalizzata (spada lunga), Iniziativa Migliorata; 3°: Attacco Poderoso; 5°: Incalzare; 6°: Inquisitore Devoto (CAdv), Least Legacy (Spada del Giusto Fervore) (WoL); 8°: Spezzare Migliorato; 9°: Knight of Tyr’s Merciful Sword (CoV); 11°: Lesser Legacy (Spada del Giusto Fervore) (WoL) Abilità: Cercare +6, Conoscenze (religioni) +8, Intimidire +9, Muoversi Silenziosamente +0 (-3 penalità di armatura alla prova), Nascondersi +0 (-3 penalità di armatura alla prova), Percepire Intenzioni +16, Raccogliere Informazioni +15 Proprietà: Spada del Sacro Fervore (Legacy Holy Avenger (WoL), 4330 mo + 15.000 mo per i rituali); Cappa di Kazhaar (come Mantello del Carisma +2; 4000 mo), Scudo del Credente (Armatura Completa in Mithral; 10.650 mo), Cristallo della Vera Morte (Truedeath Crystal (MIC) 10.000 mo), Guanti della Forza della Fede (Guanti del Potere Orchesco +2, 4000 mo) ______________________________________________________________________ Perforare Ombre (Sop): Spendendo un utilizzo di scacciare non-morti, Philip può illuminare un’area di 6 m più 1,5 m per livello da inquisitore. La luce dura 10 minuti per livello da inquisitore. Convinzione Assoluta (Str): Se Philip in futuro cambierà allineamento, non potrà continuare ad avanzare come inquisitore, ma non perderà alcun privilegio di classe. Furtività Sacra (Sop): Spendendo un incantesimo divino memorizzato, Philip può ottenere un bonus di +4 a Muoversi Silenziosamente e Nascondersi, per un numero di minuti pari al bonus di Carisma più il livello dell’incantesimo speso. Purezza Spietata (Str): Quando muore una creatura che Philip aveva giudicato corrotta, attaccandola con il privilegio di punire, egli guadagna un bonus di +1 a Tempra e Riflessi per le successive 24 ore. Questo bonus non è cumulabile con se stesso, e si attiva anche se la creatura non viene uccisa da Philip. Varianti (*) Guerriero: guerriero con attacco furtivo al posto dei talenti bonus (UA) (**) Paladino: Holy Warrior (CC) -
Oddio, di gruppi forse ce ne saranno anche altri Comunque se mi fai dei nomi magari li conosco
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personaggio Combattente anti incantatori
Sesbassar ha risposto alla discussione di reutreth in D&D 3e personaggi e mostri
Un Bariaur (Atlante Planare) ha un MdL di +1 e RI 11+DV del personaggio, quindi se la RI è quello che si cerca è leggermente meglio di un Drow. -
Ciao Zandramas Se sei di Cervignano del Friuli (come mi pare di aver capito visto che conosci il friulano), ci potremmo beccare per fare qualche sessione insieme, se hai tempo libero Io sono di Fiumicello
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personaggio [Contest] Sfida Mensile per il Miglior Png #1: Samurai e Guaritore
Sesbassar ha risposto alla discussione di Richter Seller in D&D 3e personaggi e mostri
Grazie a voi Ho solo una domanda: il personaggio verrà importato nella sezione "Risorse Gdr" direttamente da voi (e con tanto di ritratto personalizzato una volta fatto) oppure lo devo fare io (quando mi farete avere il ritratto)?