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Sesbassar

Concilio dei Wyrm
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  1. Perchè dovremmo vomitare? E' un'ottima build Peccato che non hai sfruttato qualche archetipo e qualche variante di classe piuttosto Comunque Incantesimi Persistenti ha come prerequisito Incantesimi Estesi, che non è presente nella tua lista di talenti
  2. Se quello che ti interessa è il tipo di personaggio (e non l'ottimizzazione dura e pura) la classe più adatta (a mio parere) per fare un'antieroe è la Lama Iettatrice. Se poi ti interessa anche l'ottimizzazione in questo thread Firael ed io proviamo a tirarne fuori qualcosa di buono
  3. Ultima creazione! Il mio primo esperimento con il ToB... spero di non aver scritto castronate o_O Abbreviazioni: Spoiler: CW: Perfetto Combattente CC: Complete Champion EPH: Manuale Completo delle Arti Psioniche UA: Arcani Rivelati TOB: Tome of Battle Dcn: Draconomicon MIC: Magic Item Compendium BOED: Libro delle Imprese Eroiche PHB2: Player Handbook 2 SPC: Spell Compendium Scheda: Spoiler: _______________________________________________Sir Tiberius Tallstag Umano Creatura draconica (Dcn) Creatura frenica (EPH) Chierico* di Wee Jas 1°/ Knight 10°/ Paladino di prestigio (UA) 2°/ Crusader (TOB) 1°/ Ruby Knight Vindicator (TOB) 6° Umanoide Medio (psionico) Dadi Vita: 1d8 + 10d12 + 3d10 + 6d8 +160 (262 pf) Iniziativa: +3 Velocità: 9 m (6 quadretti) Classe Armatura: 34 (+13 armatura, +3 Des, +1 naturale, +7 scudo,), contatto 13, colto alla sprovvista 31 Attacco base/Lotta: +19/+25 Attacco: Catena chiodata sudden stunning +5 +30 (2d4+9 crit. 20/x2) Attacco completo: Catena chiodata sudden stunning +5 +30/+25/+20/+15 (2d4+9 crit. 20/x2) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m (3 m con la catena chiodata) Attacchi speciali: Punire il male (1 volta al giorno), Scacciare non-morti (18 volte al giorno), manovre Qualità speciali: RP/RI 30, imposizione delle mani, grazia divina, capacità psioniche, steely resolve, furious counterstrike, divine recovery, armoured stealth, stances, Knight’s challenge (20 volte al giorno): fighting challenge +2, test of mettle (CD 30), call to battle (+15); difetti (mano tremula, disattento) Tiri salvezza: Temp +34, Rifl +23, Vol +31 (+1 contro incantesimi o effetti magici) Caratteristiche: For 22, Des 16, Cos 26, Int 18, Sag 16, Car 40 Abilità: Conoscenze (arcane) +21, Conoscenze (dungeon) +21, Conoscenze (piani) +21, Conoscenze (religioni) +21, Concentrazione +15, Diplomazia +21, Conoscenze (nobiltà) +6, Cavalcare +7, Nascondersi +7, Intimidire +23 Talenti: 1°: Bacio della Ninfa (BOED), Competenza nelle armi esotiche (catena chiodata), Mantenere la Posizione (EPH), Riflessi in Combattimento, Law Devotion (bonus) (CC), Knowledge Devotion (bonus) (CC); 3°: Iniziativa Migliorata, Combattere in Sella; 5°: Estrazione Rapida; 6°: Incantesimi Rapidi; 9°: Metamagia Divina (Incantesimi Rapidi) (CD); 10°: Tempra Possente; 12°: Potere Divino (CW); 15°: Robilar’s Gambit (PHB2); 18°: Defensive Sweep (PHB2) Ambiente: Qualsiasi Organizzazione: Solitario Grado di Sfida: 23 Tesoro: Mantello del Carisma +6 (36000), Braccialetto della Salute +6 (36000), Guanti della Destrezza +4 (16000), Cintura della Forza del Gigante +6 (36000), Talismano della Saggezza +6 (36000), Tomo del Comando e dell’Influenza +5 (135000), Manuale della Salute +4 (110000), Catena Chiodata Stunning surge (CD 34 su Rifl) (MIC) +5 (52325), Scudo Pesante di Metallo Animato +5 (49120), Armatura Completa in Mithral della Fortificazione pesante +5 (106.650), Allineamento: L/B Avanzamento: Per classe del personaggio Modificatore di livello: +3 *: Variante chierico cenobita. Vedete un essere umano dall’aria severa, con un grande simbolo di Wee Jas incastonato nella sua pesante armatura argentata, assorto nei suoi pensieri. La sua pelle ha dei riflessi rossastri, i suoi occhi invece sono di color nocciola, e sembra completamente rasato, a parte per un pizzetto ben curato che gli adorna il mento. I suoi occhi tradiscono una profondità misteriosa, dalla quale possono provenire antiche conoscenze. Combattimento Tiberius è un combattente che basa le sue tattiche sul controllo del campo mediante la sua catena chiodata (Mantenere la Posizione + Robilar’s Gambit + Defensive Sweep + Giant’s Stance + Defensive Rebuke/Entangling Blade/Crushing Vise). Le sue fonti di danno sono blade of blood (PHB2), Knowledge Devotion, Potere Divino, Divine Surge. Attacchi speciali: Punire il male: Tiberius può usare questa capacità 1 volta al giorno. Aggiunge +15 al tiro per colpire, e 2 ai danni. Scacciare non-morti: Tiberius scaccia non-morti come un chierico di 3° livello. Ha 18 utilizzi al giorno. Manovre conosciute: Vanguard Strike, Defensive Rebuke, Divine Surge, Entangling Blade, Stone Bones, Crushing Vise, Daunting Strike, Castigating Strike. Manovre preparate: 6(3) Qualità speciali: Imposizione delle mani: Tiberius può curare 30 danni al giorno. Steely resolve: Tiberius ha un pool di punti ferita dilazionabili di 5. Divine recovery: Tiberius può utilizzare uno dei suoi tentativi di scacciare per recuperare una manovra conosciuta che ha già utilizzato. Stance conosciute: Iron Guard Glare, Giant’s Stance, Aura of Perfect Order Grazia divina: Tiberius somma il suo modificatore di Car (+15) a tutti i suoi tiri salvezza. Capacità psioniche: 3 volte al giorno: precognizione difensiva, affondo mentale, mente vuota, fortezza dell’intelletto, teletrasporto psionico; 1 volta al giorno: schermo di forza, chiavistello cerebrale, riparazione corporea, avversione, flagello psionico, frantumazione psichica, dominazione psionica, corrente di energia, torre di ferrea volontà, fissione, colpo esplosivo. Le CD dei poteri sono pari a 10 +15 +livello del potere. Incantesimi: Conosciuti: 6/5+1/4+1/3+1. Tipici incantesimi preparati: Livello 0: Individuazione del magico (x3), lettura del magico (x3). Livello 1: Blade of blood (x2), favore divino (x2), protezione dal male, aura magica di Nystul (D) Livello 2: Scudo su altri, ristorare inferiore, quick march (SPC), rimuovi paralisi, identificare (D) Livello 3: Resist energy mass (SPC), cerchio magico contro il male, dissolvi magie (D) Peculiarità: Giant’s Stance permette a Tiberius di minacciare 6 m attorno a se, che i suoi avversari trattano come terreno difficile, e Mantenere la Posizione rende ancora più difficile ai suoi nemici l’allontanarsi da lui, e quindi costringendoli ad attaccarlo (rischiando di subire un AdO a causa di Robilar’s Gambit). Se i nemici che minaccia invece di attaccare lui attaccano qualcun’altro, Tiberius può fare un attacco di opportunità (Defensive Rebuke), e può conferire loro un -4 al tiro per colpire (Iron Guard Glare). Le possibilità di danno sono ridotte, ma comunque decenti: Knowledge Devotion aumenta sia tiro per colpire che danni, blade of blood conferisce +3d6 danni per un prezzo minimo, Divine Surge è una buona fonte di danno, Potere Divino è una certezza: con un attacco (txc +49) può arrivare a fare di media 2d4 +9 (For) +3d6 (blade of blood) +4 (Knowledge Devotion) + 5 (potenziamento) + 15 (potere divino) + 8d8 (Divine Surge) +2 punire il male = 80 danni medi con un attacco. Con un attacco completo (txc +41/+36/+31/+26 con Law Devotion attiva) invece potrebbe fare 2d4 +9 (For) +3d6 (blade of blood per il primo attacco) +4 (Knowledge Devotion) + 5 (potenziamento) + 15 (potere divino)= 46/35/35/35, quindi 157 danni se entrano tutti gli attacchi. Considerate le numerose abilità che lo rendono un supporto decente al di fuori del combattimento, le sempreverdi capacità psioniche che male non fanno, la possibilità di lanciare incantesimi di 3° livello dalla lista del chierico, le buone capacità da controllore con la catena chiodata, l’accesso a manovre di 7° livello (Initiator Level 13°), ritengo che questo personaggio meriti il 3° tier.
  4. La mia terza creazione: Hiro Takeda, catfolk paladino di Nobanion! Abbreviazioni Spoiler: ROTW: Races of the Wild EPH: Manuale Completo delle Arti Psioniche CW: Perfetto Combattente CC: Complete Champion CAdv: Perfetto Avventuriero OA: Oriental Adventures UE: Irraggiungibile Est MIC: Magic Item Compendium Spoiler: _______________________________________________Hiro “Giunco” Takeda Catfolk (ROTW) Creatura frenica (EPH) Ex-Samurai (OA) 1°/Ex-Barbaro* 1°/ Paladino** di Nobanion 10/ Iaijutsu Master (OA) 8° Umanoide Medio (psionico) Dadi Vita: 19d10 + 1d12 +60 -20 (141 pf) Iniziativa: +30 (+10 Des, +14 Car, +4 Iniziativa Migliorata, +2 Belt of Battle) Velocità: 12 m (8 quadretti) Classe Armatura: 41 (+8 armatura, +10 Des, +7 scudo animato, +1 naturale, +3 Int, +2 deviazione), contatto 25, colto alla sprovvista 28 Attacco base/Lotta: +20/+28 Attacco: Katana valorosa +5 +36/+31 (1d10+14 crit.19-20/x2) Attacco completo: Katana valorosa +5 +36/+31/+26/+21 (1d10+14 crit. 19-20/x2) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Punire il male, scacciare non-morti Qualità speciali: RP/RI 30, visione crepuscolare, canny defense, lightning blade, strike from the void, one strike two cuts, capacità psioniche, capacità magiche, difetti (Mano Tremula, Fragile), grazia divina, salute divina, aura di coraggio, imposizione delle mani Tiri salvezza: Temp +30, Rifl +33, Vol +21 Caratteristiche: For 28, Des 30, Cos 16, Int 16, Sag 10, Car 38 Abilità: Diplomazia +26, Iaijutsu Focus +50, Intimidire +25, Saltare +21, Conoscenze (arcane) +4 Talenti: 1°: Arma focalizzata (katana), Iniziativa migliorata, Estrazione rapida; 3°: Spingere migliorato; 6°: Attacco Poderoso, Spezzare Migliorato; 9°: Truppa d’assalto (CW); 10°: Potere Divino (CW); 12°: Law devotion (CC); 14°: Abilità focalizzata (Iaijutsu focus); 15°: Attacco in salto (CAdv); 18°: Combattimento Brutale (CW) Ambiente: Qualsiasi Organizzazione: Solitario Grado di Sfida: 23 Tesoro: Manuale dell’esercizio fisico (110000), Manuale della rapidità d’azione (110000), Tomo del comando e dell’influenza (135000), katana +5 valorosa (UE) (72335), Guanti della destrezza +6 (36000), Cintura della Forza del Gigante +6 (36000), Mantello del Carisma +6 (36000), Belt of Battle (MIC) (12000), Bracciali dell’armatura +8 (64000), Scudo pesante di metallo animato +5 (49120), Amuleto dell’esecuzione perfetta (custom: +10 a Iaijutsu Focus) (10000 mo), Braccialetto della salute +6 (36000), Fascia dell’Intelletto +6 (36000), Anello della Protezione +2 (8000 mo), 9545 mo per varie ed eventuali. Allineamento: L/B Avanzamento: Per classe del personaggio Modificatore di livello: +3 *: variante Lion Totem **: varianti Holy Warrior, Charging Smite, Curse Breaker In taverna un esile gatto antropomorfo si muove verso di voi con grazia ultraterrena. Quando è vicino la sua bellezza vi lascia senza fiato: porta una lunga capigliatura castano chiara, ha occhi verde smeraldo, non indossa armature, solo un paio di bracciali e altri ninnoli, ed ha legata alla cintura una delle tipiche spade di Kara-Tur; notate che un tatuaggio ricopre per intero il suo petto: è il simbolo di Nobanion. Combattimento Hiro è un combattente la cui tattica è “colpisci e uccidi prima che possano colpire te”. La sua Iniziativa poderosa gli permette di agire praticamente prima di chiunque, e questo gli consente di poter scegliere se muoversi e fare due attacchi (One Strike Two Cuts), o se caricare e compiere un attacco completo (Attacco Poderoso + Attacco in Salto + Truppa d’Assalto + Combattimento Brutale + Lion Totem + Charging Smite), sfruttando la sorpresa contro i suoi nemici (Iaijutsu Focus + Strike from the Void). In ogni caso i danni saranno ingenti (anche grazie a Potere Divino). Può porsi in atteggiamento più tattico e alzare la sua CA (Law Devotion), se nota che ci sono più nemici di quanti ne può uccidere nel primo turno. Le capacità psioniche ampliano il suo campo di scelta difensivo/offensivo (se nel primo turno ha caricato, nel secondo lanciare flagello psionico, frantumazione psichica, o dominazione psionica può facilmente rivolgere le sorti del combattimento verso di lui). Attacchi speciali: Scacciare non morti: come un chierico di 7° livello. 17 utilizzi al giorno. Punire il male: +14 a colpire +10 ai danni (+20 se in carica). Qualità speciali: Grazia divina: Hiro aggiunge il suo modificatore di Car a tutti i tiri salvezza. Imposizione delle mani: Hiro può curare fino a 140 punti ferita. Canny Defense: Hiro aggiunge il suo modificatore di Int alla CA se non indossa armature. Lightning Blade: Hiro aggiunge il suo modificatore di Car ai tiri di Iniziativa. Strike from the Void: Hiro aggiunge il suo modificatore di Car per ogni dado bonus datogli da Iaijutsu Focus. One Strike Two Cuts: Hiro può compere due attacchi con la katana come azione standard. Assaltare: Il Lion Totem permette ad Hiro di compiere un attacco complete alla fine di una carica. Capacità magiche: a volontà: individuazione del male; 2 volte alla settimana: rimuovi maledizione. Capacità psioniche: 3 volte al giorno: precognizione difensiva, affondo mentale, mente vuota, fortezza dell’intelletto, teletrasporto psionico; 1 volta al giorno: schermo di forza, chiavistello cerebrale, riparazione corporea, avversione, flagello psionico, frantumazione psichica, dominazione psionica, corrente di energia, torre di ferrea volontà, fissione, colpo esplosivo. Le CD dei poteri sono pari a 10 +14 +livello del potere. Peculiarita: Ovviamente la carica e Iaijutsu Focus, che permettono a Hiro di compiere degli attacchi devastanti contro chi è colto alla sprovvista. Ad esempio: 1d10 (base katana) +14 (For) +5 (potenz. arma) +9d6 (iaij. foc) +126 (strike f.t. void) +120 (att. poderoso + att. in salto) +14 (potere divino) = 338 (424 se è un attacco normale con One Strike Two Cuts, senza att. poderoso) (1352 se in carica entrano tutti gli attacchi, 2704 se consideriamo che l’arma è valorosa). Fuori dal combattimento non ha grandi opzioni, eccettuati Diplomazia e Intimidire (i quali hanno però dei valori abbastanza elevati). Visto che almeno una cosa la sa fare benissimo (attacco in carica) e che grazie alle capacità psioniche può risultare utile anche in altre situazioni, direi che merita il 3° tier (fascia bassa).
  5. Ma si possono utilizzare le riviste? EDIT: Ecco la mia seconda build, un Paladino di Torm Aasimar Santo Abbreviazioni: Spoiler: CC: Complete Champion DC: Dragon Compendium FRCS: Ambientazione dei Forgotten Realms EPH: Manuale Completo delle Arti Psioniche BOED: Libro delle Imprese Eroiche MIC: Magic Item Compendium MH: Miniatures Handbook UE: Irraggiungibile Est Scheda: Spoiler: _______________________________________________Sir Gaston Nobleheart Aasimar (FRCS) Santo (BOED) Paladino* di Torm 10°/ Combattente Psichico (EPH) 1°/ Elocatore (EPH) 9° Esterno Medio (nativo) Dadi Vita: 10d10+80 + 1d8+8 + 9d6+72 (268 pf) Iniziativa: +0 Velocità: 9 m (6 quadretti); in armatura 6,5 m (4 quadretti) Classe Armatura: 51 (+13 armatura, +3 Des, +18 cognitivo, +7 scudo), contatto 31, colto alla sprovvista 48 Attacco base/Lotta: +16/+23 Attacco: Lancia lunga +5 valorosa +39 (1d8+15 crit. 20/x2) Attacco completo: Lancia lunga +5 valorosa +39/+34/+29/+24 (1d8+15 crit. 20/x2) Spazio/Portata: 1,5 m/ 1,5 m (3 m con la lancia lunga) Attacchi speciali: Scacciare non-morti, punire il male, potere sacro, tocco sacro, attacco rapido dimensionale, poteri psionici Qualità speciali: RD 10/male, guarigione rapida 10, immunità all’acido, al freddo, all’elettricità ed alla pietrificazione, visione crepuscolare, scurovisione 18 m, aura protettiva, resistenza al fuoco 10, passo dimensionale, fiancheggiatore, passo capriccioso, sdegnare la terra, colpo opportunistico,linguaggi, difetti (mano tremula, disattento) Tiri salvezza: Temp +37, Rifl +31, Vol +44 (+1 a tutti i TS contro incantesimi, +4 a Temp contro contro i veleni) Caratteristiche: For 24, Des 17, Cos 26, Int 10, Sag 38, Car 14 Abilità: Concentrazione +16, Osservare +18, Diplomazia +17, Autoipnosi +27, Ascoltare +12, Acrobazia +11 Talenti: 1° livello: Serenity (DC), Bacio della Ninfa (BOED), Schivare, 3° livello: Mobilità; 4° livello: Attacco Poderoso; 6° livello: Law Devotion (CC); 8° livello: Extra Smiting (CW); 9° livello: Mantenere la Posizione (EPH); 11° livello: Attacco Rapido; 12° livello: Attacco intuitivo; 13° livello: Eludere Carica (EPH); 15° livello: Punizione Eroica (BOED); 18° livello: Sidestep (MH); Ambiente: Qualsiasi Organizzazione: Solitario Grado di Sfida: 23 Tesoro: Guanti della destrezza +4 (16000 mo), Cintura della forza del gigante +6 (36000 mo), Talismano della saggezza +6 (36000 mo), Tomo della comprensione +5 (135000 mo), Catena chiodata +5 valorosa (UE) (72325 mo), Scudo di metallo +5 animato (49170 mo), Armatura completa in mithral +5 della fortificazione maggiore (111650 mo), Belt of battle (MIC)(12000 mo), Tomo del chiaro pensiero +1 (27500), Manuale dell'esercizio fisico (110000 mo), Manuale della salute (110000 mo), Mantello della resistenza +5 (25000 mo) Allineamento: L/B Avanzamento: per classe del personaggio Modificatore di livello: +3 *Varianti: Holy Warrior (CC), Charging Smite (PHB2) Un umanoide dalla pelle dorata, i capelli castano chiaro, e gli occhi verde smeraldo, sbarra la strada che vi porta al tempio di Torm. Ha un espressione calma ma risoluta, è bardato con un armatura argentata scintillante, e con la mano accarezza una lunga lancia che riluce di color oro. “Confido che abbiate buone intenzioni avventurieri: altrimenti, che Torm sia mio testimone, non vi lascerò uscire di qui”. Combattimento Gaston è un combattente abbastanza versatile. Può decidere di caricare e sfruttare appieno Attacco Poderoso e carica del leone psionica, alzando ulteriormente il suo tiro per colpire con Law Devotion e Charging Smite, oppure può scegliere di fare da "muro", controllando il campo con Mantenere la Posizione e Sidestep e alzando la CA con Law Devotion. Il potere espansione gli permette di minacciare un'area più larga, accelerazione e fretta lo aiutano a muoversi meglio (e di più) nel campo di battaglia, mentre scambio dimensionale gli permette di cambiare la propria posizione con quella di qualche compagno in pericolo. In quanto elocatore flutta, può fiancheggiare da spazi imprevedibili, spostarsi di 3 metri senza provocare attacco di opportunità, e guadagna altri bonus (ai tiri per colpire, ai danni, due ottime utility di terzo livello gratis). Attacchi speciali (tipo): Scacciare non-morti: come un chierico di 7° livello, 21 volte al giorno. Punire il male: +18 al tiro per colpire, +10 ai danni. Con Charging Smite il bonus ai danni viene raddoppiato. Potere sacro: La CD di ogni attacco speciale, incantesimo, capacità soprannaturale, magica o straordinaria aumenta di +2. Tocco sacro: Ogni attacco in mischia contro un nemico malvagio infligge 1d6 danni aggiuntivi, mentre contro un non-morto o esterno malvagio infligge 1d8 danni aggiuntivi. Attacco Rapido dimensionale: Gaston può combinare Attacco Rapido a Passo dimensionale. Poteri psionici: Punti potere al giorno: 64. Poteri conosciuti: espansione (1°), precognizione offensiva (1°), accelerazione (1°), carica del leone psionica (2°), fretta (2°), scambio dimensionale (2°), prodezza (2°), teletrasporto psionico (3°; bonus), spostamento planare psionico (3°; bonus). 7° livello di manifestazione. Qualità speciali: Aura protettiva: attivata come azione gratuita, come cerchio magico contro il male e globo di invulnerabilità inferiore. Raggio: 6 metri. Lanciato come un chierico di 20°. Linguaggi: come l’incantesimo omonimo, 14° livello dell’incantatore, sempre attivo. Passo dimensionale (Sop): Gaston può scivolare tra gli spazi dimensionali come per il potere porta dimensionale psionica una volta al giorno, al 9° livello di manifestazione. Fiancheggiatore: Gaston può designare un qualsiasi quadretto adiacente a se, per determinare la sua posizione di fiancheggiatore. Sdegnare la terra: Gaston non cammina sulla terra come i comuni mortali, ma fluttua a 30 centimetri dal terreno, e può camminare in aria (però a soli 3 metri per round). Colpo opportunistico: Gaston ottiene un bonus di +6 ai tiri per colpire e ai danni quando colpisce per la prima volta dopo la sua azione precendente un nemico che nel frattempo è stato ferito da un suo alleato. Passo capriccioso: Gaston può muoversi di 1,5 metri nei round in cui non ha effettuato un'azione di movimento (tranne se era un passo di 1,5 metri). Capacità magiche: a volontà: resistenza, virtù, guida, benedizione; 1 volta al giorno: luce. Idealmente collocato nel gruppo 3 (fascia bassa) o 4 (fascia alta)
  6. Perchè no? E' presente tra i dominii di Aureon o_O Mi è sfuggito qualcosa?
  7. Andiamo per esclusione: è un costrutto? Ti interessano dei pf stabili o anche temporanei? Nel secondo caso se il combattente in questione è un damage dealer potresti incantare la tua arma con Nutrimento Corporeo (Manuale Completo delle Arti Psioniche, bonus +3). Oggetti che conferiscano permanentemente punti ferita non mi vengono in mente o_O
  8. Guarda, in teoria l'obiettivo era quello (che io sapessi), ma di solito la giuria dà il premio (appunto) "della giuria", per i personaggi che sono piaciuti di più anche se non hanno raggiunto tier stratosferici. Ad ogni modo penso che i nostri giudici terranno conto del tuo suggerimento (che mi pare intelligente)
  9. E se invece entrassi come Archivista? Ad esempio Archivista 11/ Esorcista Sacro 1 (per avere scacciare non-morti)/ Malconvoker 8?
  10. In teoria devi riuscire a portare la classe al tier più alto possibile, quindi potenziare un solo aspetto potrebbe non essere abbastanza
  11. Ecco la mia prima creazione, Ian McCallister, cavaliere aasimar inferiore devoto alla Schiera Sovrana Abbreviazioni: Spoiler: DC: Dragon Compendium Dcn: Draconomicon PHB2: Player Handbook 2 FoE: Faiths of Eberron EPH: Expanded Psionic Handbook CD: Complete Divine SPC: Spell Compendium MIC: Magic Item Compendium Scheda: Spoiler: __________________________________________________________Ian McCallister Lesser aasimar (PGTF) Unseelie fay (DC) Creatura draconica (Dcn) Creatura frenica (EPH) Knight 10°/ Crociato Divino (CD) 4°/ Esorcista Sacro (CD) 1°/ Sovereign Speaker (FoE) 5° Folletto Medio (psionico) Dadi Vita: 10d12+80 + 10d8+80 -20 (per fragile) (240 pf) Iniziativa: +4 Velocità: 9 m (6 quadretti) Classe Armatura: 25 (+13 armatura, +1 Des, +1 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 24 Attacco base/Lotta: +16/+22 Attacco: catena chiodata +5 +27 (2d4+14 crit. 20/x2, più CD 37 su Rifl o stordito per 1d4+1 round) o artiglio +22 (1d3+6 crit. 20/x2) Attacco completo: catena chiodata +5 +27/+22/+17/+12 (2d4+14 crit. 20/x2, più CD 37 su Rifl o stordito per 1d4+1 round) o 2 artigli +22 (1d3+6 crit. 20/x2) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Winter Chill, Scacciare non-morti Qualità speciali: incantesimi, RP/RI 30, RD 15/ ferro freddo, scurovisione 18 m, resistenza all’acido, freddo ed elettricità 5, capacità psioniche, difetti (fragile, mano tremula), vulnerabilità al ferro (1 danno al solo tocco di ferro/acciaio, +1d6 danni dalle armi di ferro/acciaio), shield block +1, bulwark of defense, vigilant defender, shield ally, knight’s challenge (23 volte al giorno): fighting challenge +2, test of mettle (CD 33), call to battle (+18) Tiri salvezza: Temp +18, Rifl +7, Vol +21 Caratteristiche: For 22, Des 16, Cos 26, Int 12, Sag 18, Car 46 Abilità: Conoscenze (religioni) +14, Conoscenze (piani) +16, Sapienza Magica +5, Intimidire +22, Diplomazia +26 Talenti: 1°: Competenza nelle armi esotiche (catena chiodata), Mantenere la Posizione, Riflessi in Combattimento; 2°: Combattere in Sella; 3°: Incantesimi Estesi; 5°: Arma Focalizzata (lancia); 6°: Incantatore Provetto; 9°: Incantatore Provetto; 10°: Tempra Possente; 12°: Worldly Focus; 15°: Incantesimi Persistenti; 18°: Metamagia Divina (incantesimi persistenti) Ambiente: Qualsiasi Organizzazione: Solitario Grado di Sfida: 23 Tesoro:Mantello del Carisma +6 (36.000 mo), Cintura della Forza del Gigante +6 (36.000 mo), Guanti della Destrezza +6 (36.000 mo), Amuleto della Saggezza +6 (36.000 mo), Braccialetto della Salute +6 (36.000 mo), Diadema di Giada (1.500 mo), Tomo del Comando e dell’Influenza +5 (137.500 mo), Tomo dell’Esercizio Fisico +4 (110.000 mo), Pietra magica Prisma Arancione x4 (120.000 mo), Armatura Completa in pelle di drago +5 della fortificazione maggiore (101.165 mo), Catena Chiodata +5 accumula incantesimi stunning surge (MIC) (74000 mo), Libro del mago per anyspell (esempi di incantesimi contenuti: Nerveskitter (SPC), Invisibilità Migliorata, draconic polymorph (Dcn), heroics (SPC), bening trasposition (SPC), bladeweave (SPC), lentezza, firebrand (SPC), tentacoli neri di Evard) per il quale può spendere 24.350 mo. Allineamento: L/B Avanzamento: Per classe del personaggio Modificatore di livello: +3 Scorgete un esile umanoide di sesso maschile dalla pelle rosa spessa e dai riflessi dorati, gli occhi viola, i capelli di un biondo oro, ammantato di una bellezza aliena. E' ricoperto da capo a piedi con un'armatura in pelle di drago ed è armato di una lunga catena chiodata, il cui peso gli fa tremare leggermente le mani. Appena vi vede cambia forma in un battito di ciglio, e davanti ai vostri occhi vedete al suo posto un solar: quando si accorge che non siete a vostro agio vedendolo in quella forma, ritorna alla sua forma originaria. Combattimento Ian è un combattente/incantatore la cui versatilità risiede nella capacità di trasformarsi in ciò che preferisce: draconic polymorph e trasformazione (che può rendere persistenti volendo) gli permettono di usufruire di forme di combattimento come balor, solar, draghi d'oro adulti giovani, diavoli della fossa, giganti delle tempeste o delle nuvole, e altre creature dalla taglia e dalla forza considerevoli. I nemici che lo attaccheranno in mischia proveranno sulla propria pelle l'efficacia di Winter Chill combinato con qualche incantesimo dall'effetto simpatico, come barriera di lame, lentezza o bladewave, o con alcune delle sue capacità psioniche come dominazione psionica o frantumazione psichica. Il poter cambiare forma praticamente a piacimento gli permette inoltre di controllare bene il campo di battaglia con Bulwark of Defense e Mantenere la Posizione, considerando che può ottenere alcuni talenti (Robilar's Gambit e Defensive Sweep su tutti) con l'incantesimo heroics. E ancora può cambiare forma per supplire alle mancanze nelle sue difese: scegliendo delle creature con alta CA naturale o con alti punteggi di Des e Cos (per alzare i TS su Riflessi e Tempra). La resistenza ai poteri lo rende un avversario di nota per incantatori e psionici, e la riduzione del danno mitiga la sua vulnerabilità al ferro. Attacchi speciali (tipo): Winter Chill: i nemici non-folletti adiacenti al personaggio ottengono una penalità ai loro tiri salvezza pari al modificatore di Car (-18) del personaggio. Scacciare non-morti: Tentativi di scacciare giornalieri: 20. Capacità magiche: 1 volta al giorno: luce Capacità psioniche: 3 volte al giorno: precognizione difensiva, affondo mentale, mente vuota, fortezza dell’intelletto, teletrasporto psionico; 1 volta al giorno: schermo di forza, chiavistello cerebrale, riparazione corporea, avversione, flagello psionico, frantumazione psichica, dominazione psionica, corrente di energia, torre di ferrea volontà, fissione, colpo esplosivo (CD delle capacità psioniche: 10 + 18 + livello del potere) Incantesimi al giorno: 8/7/8/7/7/5/5/3/3; Livello Incantatore: 22°, CD degli incantesimi: 10 + 18 + livello incantesimo Dominii conosciuti: incantesimi, celerity, competition, animale, viaggio, protezione, bene (vestments of divinity) Lista degli incantesimi disponibili: Liv. 1: calmare animali, rimuovi paura, protezione dal male, passo veloce, armatura magica, ritirata rapida, santuario Liv. 2: localizza oggetto, blocca animali, zeal, aiuto, grazia del gatto, silenzio, scudo su altri Liv. 3: dominare animali, cerchio magico contro il male, preghiera, volare, qualsiasi incantesimo, sfocatura, protezione dall’energia Liv. 4: porta dimensionale, potere divino, punizione sacra, evoca alleato naturale IV, velocità, potenziatore mnemonico di Rary, immunità agli incantesimi Liv. 5: comunione con la natura, dissolvi il male, giusto potere, teletrasporto, spezzare incantamento, traslazione arborea, resistenza agli incantesimi Liv. 6: scopri il percorso, barriera di lame, guscio anti-vita, zealot pact, camminare nel vento, qualsiasi incantesimo superiore, campo anti-magia Liv. 7: desiderio limitato, forme animali, parola sacra, rigenerazione, teletrasporto superiore, grazia del gatto di massa, repulsione Liv. 8: porta in fase, evoca alleato naturale VIII, aura sacra, momento di prescienza, blink greater, campo anti-magia, vuoto mentale Liv. 9: trasformazione, fermare il tempo, evoca mostri IX, visage of the deity greater, proiezione astrale, disgiunzione di Mordenkainen, sfera prismatica Background e Caratterizzazione: Spoiler: Ian è più che un cavaliere senza macchia e senza paura. Durante l'adolescenza il conflitto tra i suoi retaggi (egli è pronipote di celestiali e di fate malvagie) lo ha portato ad un aspro combattimento spirituale, che ha visto vincere la sua predisposizione al bene, al giusto ed al vero. Per domare la sua indole crudele (retaggio del suo sangue di fata) ha scelto la strada del cavaliere, l'unica che riuscisse ad esprimere il suo desiderio di auto-disciplina, di cavalleria, ma anche di una certa libertà dalle istituzioni (cosa che il paladino non può vantare), per le quali Ian nutre una certa diffidenza (un po' a causa del suo sangue fatato, un po' a causa del marcio che a volte vi si annida). In seguito decise di sviluppare la sua spiritualità votandosi in modo autonomo alle Divinità della Schiera Sovrana, accettando il potere donatogli dalla Schiera per difendere gli inermi, soccorrere i bisognosi ed aiutare i deboli. Certo, il potere porta con se il rischio della corruzione, ma Ian è convinto che con le divinità al suo fianco il suo cuore non vacillerà mai. Punti di forza: - possibilità di lanciare incantesimi di livello 9° come Fermare il Tempo e Trasformazione, lista ben fornita di incantesimi di dominio da lanciare (volare e velocità sono degli esempi di basso livello), e un nutrito numero di capacità psioniche - possibilità di danno numerose: facendo solo un esempio (se ne potrebbero fare tanti) trasformarsi in gigante delle tempeste con draconic polymorph significa avere 47 di Forza, e combinato con Attacco Poderoso preso con heroics e potere divino persistente si traduce in un attacco di catena chiodata da 2d4+31 + 40 danni da poderoso, con +31 (o +31/+26/+21/+16 in caso di attacco completo) al tiro per colpire! - buona capacità di controllo del territorio: Bulwark of Defense + Mantenere la Posizione + altri talenti (Robilar's Gambit o Defensive Sweep ad esempio) guadagnati con heroics, o incantesimi (come bladeweave, una manna dal cielo per questo personaggio se) scelti con anyspell e anyspell greater. A mio parere merita il 2° gruppo (fascia alta).
  12. Certo che lo è, perchè non dovrebbe? Per di più se il bardo del gruppo lo seleziona come conosciuto, permette al mago o allo stregone di scegliere altro
  13. Bisogna completarle con il background immagino
  14. Però la questione non è se riconosce o meno una componente, ma se sa quanto può essere determinante nel lancio. Tu sai come *funziona* un ipod? Un non-arcanista non sa come funzionano gli incantesimi, a meno che non l'abbia studiato (cosa che invece tutti date per scontato e io non do). @Tutti quelli che mi hanno accusato di incoerenza: attaccare le borse è legittimo (da RAW è più che possibile). Ma un guerriero dovrà avere: 1) l'intuizione per farlo 2) constatare se è la migliore tattica (cosa non ovvia e che voi date continuamente per scontata). E sì, ci vuole un certo grado di conoscenza delle arti arcane per pensare una tattica del genere, altrimenti la prima cosa a cui penserà chi vuole interrompere un incantesimo sarà "dà giù al mago". Uno si interpreta ciò che ha in scheda, non cose che non ci sono. La questione cane/conoscenze (natura) ecc.ecc. non sta in piedi: non ho contestato ad esempio che non sappia riconoscere il lancio di un incantesimo (informazione generica), ma che non sa quanto le componenti siano determinanti (informazione più che specifica e che ha proprio un peso "eroico" per un'azione che sia legata solo con il combattimento). Se uno vuole giocarsi un combattente non decerebrato che gli metta una Int alta e spenda dei punti abilità in Conoscenze, caspita, non mi sembra sia così difficile. Qua invece si dà per scontato non solo che lo sappia (cosa vera magari ma non in assoluto) e che ogni combattente pensi a questa tattica, ma anche che nella sua esperienza i maghi abbiano sempre tirato fuori componenti materiali per lanciare incantesimi: se invece per caso un combattente avesse visto più incantatori che non le usano (non tutti gli incantesimi le richiedono d'altronde, oppure avevano Escludere Materiali ad esempio)? Pur essendo un combattente molto tattico magari, per lui non avrebbe senso usare una manovra del genere, perchè sarebbe solo uno spreco di tempo. Va bene l'esperienza quindi: ma chi dice che quel personaggio ce l'ha quel tipo di esperienza? La sua scheda, altrimenti è semplice: non ce l'ha. Se vi mettete invece a scrivere tutti i background dei nemici spiegando perchè sanno utilizzare certe tattiche ok, mi inchino a voi che avete così tanta passione e tempo, altrimenti utilizzarla come tattica standard mi sembra solo il risultato di un livore anti-incantatore eccessivo: giustificato, ma eccessivo al limite del metagaming più brutale. Poi fate come volete: per quel che mi riguarda il gioco deve essere divertente per tutti, anche per gli incantatori. Tirare fuori queste manovre una tantum può essere divertente e può anche dare una bella lezione alla superbia di qualche pg mago, ma con criterio. Ps: Dove sta scritto quante borse di componenti si possono o meno avere in una cintura? Perchè il limite dovrebbe essere due? Perchè non 3 o 4? C'è un limite spaziale scritto da qualche parte? Mah.
  15. Le regole per la creazione del pg saranno le stesse, solo che alla fine verranno conteggiati solo i suoi background/storia/caratterizzazione? Il background ha un limite di parole/pagine? Bella idea btw
  16. Altresì chiamata coerenza. Cosa ne sa un guerriero che quella che è stata tirata fuori è una componente? Quanta intelligenza ci vuole per sapere che quella porcheria che il mago sta usando è indispensabile? Quanta conoscenza delle arti arcane? Diamo per scontate un po' troppe cose. Io non saprei riconoscerle, perchè un guerriero (senza addestramento in alcuna abilità arcana) sì? Si potrebbe anche concedere che basti un grado in Sapienza Magica o Conoscenze (arcane), però trovo che sia il minimo per saper riconoscere una borsa delle componenti. Peraltro diamo per scontato che il guerriero in questione in quella manciata di secondi creda che quella borsa sia ancora piena al momento dell'attacco: altrimenti avrebbe sprecato un attacco. Chi assicura al combattente in questione che quello non fosse l'ultimo componente di quella borsa? La manovra geniale sarebbe un azzardo che contro un mago potrebbe rivelarsi fatale. E riempirsi di borse dei componenti è una risposta altrettanto pratica. Spezzare le borse dei componenti può essere utile una volta. Alla seconda il mago avrà già 10 borse dei componenti pronte sulla cintura: risultato? Nessuno. Mah. Se hai la fortuna di essere in corpo a corpo con un mago è meglio tirargli una bella seppa in faccia IMHO.
  17. Ragazzi, io vedo sempre tanto parlare su come limitare i maghi e bla bla bla (peraltro con questa meccanica indebolireste anche stregoni, bardi, hexblade, duskblade ecc.ecc.). Non vi rendete conto che così facendo semplicemente rendete più forti le classi che non usano componenti materiali così spesso? Vedi Chierico, Druido, Psion ecc.ecc. Ps: se proprio vogliamo il massimo del realismo allora, io permetterei questa manovra solo a chi sapesse che quella borsa che è attaccata alla cintura del mago è proprio una borsa delle componenti (una prova di Conoscenze (arcane) o Sapienza Magica?) e non una borsa qualsiasi. Pps: presto vi trovereste maghi con 3 o 4 borse dei componenti (cosa più che regolamentare), e sareste punto a capo.
  18. Se gli dai gli attacchi con gli artigli, pondera se è il caso di concedere anche squartare! Comunque, ricorda di lasciare qualche penalità: quelle le hai tolte proprio tutte, ma devono avere qualcosa che gli impedisce di conquistare il mondo (a meno che non siano i padroni di tutto)
  19. Più che altro non è più un vampiro, ma tutto un altro archetipo Se vuoi rendere scosse le vittime potresti concedergli gratuitamente il talento Presenza Intimidente (Liber Mortis).
  20. Sesbassar

    Easy metamagic

    Ha ragione il tuo giocatore (dubito che il suo pg venga a parlarti di regole ). Il requisito per Easy Metamagic comunque è conoscere un talento di metamagia (al quale ovviamente applicherai il beneficio di Easy Metamagic).
  21. Sesbassar

    Manuale del Bardo

    Ah beh, io pensavo ad ottimizzare il danno, ma per farne un DD/skillmonkey hai ragione tu
  22. Sesbassar

    Manuale del Bardo

    Ehi, guarda che non ho mai detto che il bardo è scarso in combattimento Lo è la versione del manuale base, ma con i dovuti accorgimenti può ricoprire qualsiasi ruolo Ottimo Io in una build del genere ci metterei comunque 5 livelli da abjurant champion e qualche altra cdp per avere un bab più alto: con i bonus dati da Snowflake Wardance e Ispirare Coraggio avere un 4° attacco non sarebbe male Anche un solo livello da barbaro (con variante Lion Totem) andrebbe più che bene, per fare qualcosa del genere: Barbaro (lion totem) 1/ Marshal 1/ Guerriero (variante con attacco furtivo) 1/ Bardo 12/ Abjurant Champion 5
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