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Sesbassar

Concilio dei Wyrm
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  1. Ma scusa Ji Ji, non potresti accedere a Wraithstrike tramite un oggetto che te lo conferisce x volte al giorno? Anche una bacchetta, visto che è di 2° livello, non dovrebbe costare chissà che!
  2. Ma in realtà il problema era se li ottenevi una sola volta al giorno o meno, o mi sbaglio? Perchè l'adepto di eberron aggiunge gli incantesimi di dominio nella sua lista, quindi dovrebbe funzionare come l'ordained champion.
  3. Grazie, ho modificato la scheda di conseguenza Mi sono accorto leggendo per caso che gli adepti di Eberron possono avere un dominio bonus da aggiungere alla loro lista di incantesimi. E' descritto a pagina 256 o_O
  4. Beh, la classe più adatta non può essere che il Jester descritto in Dragon Compendium
  5. Dov'è svuotamento di sangue?
  6. Al contrario io invece apprezzerei molto un documento che posso utilizzare con tranquillità senza dover andare in giro per forum et similia Al ToB sono interessato relativamente, io sono appassionato di psionici, ma a prescindere del materiale in più è sempre ben accetto Grande Mizar
  7. Eccolo qui Io lo consiglio assieme al talento Mantenere la Posizione, che è sempre un talento nel Manuale Completo delle Arti Psioniche, ma non è un talento psionico
  8. Peccato, perchè ci sono talenti che con gli psionici non centrano una mazza o_O
  9. Hai pensato anche a Eludere Carica? E' un talento presente nel Manuale Completo delle Arti Psioniche
  10. Sesbassar replied to Astuccio's post in a topic in D&D 3e regole
    Anche secondo me è forte in generale, ma invece che Palla di Fuoco metterei altri incantesimi sempre utili, come Nerveskitter e roba del genere Che vuoi che ti dica: ringraziamo gli sviluppatori per le cose barate
  11. Sesbassar replied to Astuccio's post in a topic in D&D 3e regole
    Ci sono due talenti dai nomi molto simili che permettono di far diventare un incantesimo una capacità magica: - Incantesimi Innati (Giuda del Giocatore a Faerun): ha come prerequisito Incantesimi Immobili e Incantesimi Silenziosi. Permette di scegliere un incantesimo conosciuto da lanciare 3 volte al giorno come capacità magica, perdendo uno slot del livello dell'incantesimo. Si può prenderlo più volte. - Incantesimo Innato (Perfetto Arcanista): ha come prerequisito Incantesimi Immobili, Incantesimi Silenziosi e Incantesimi Rapidi. Permette di lanciare un incantesimo a volontà (ma 1 sola volta a round) come capacità magica, perdendo uno slot di 8 livelli superiori all'incantesimo scelto.
  12. Versione rivista e corretta, nessuno si era accorto che mancavano i difetti O_O Manuali usati e abbreviazioni: Spoiler: Manuale del giocatore (MDG), Guida del Dungeon Master (GDM), Manuale dei Mostri I e III (MM1, MM3), Abissi e Inferi (AeI), Miniatures Handbook (MiH), Perfetto Sacerdote (PSac), Complete Scoundrel (CScr), Faiths of Eberron (FoE), Draconomicon (Dcn), Irraggiungibile Est (IrrE), Fiendish Codex I (FC1), Guida del Giocatore a Faerun (GGF), Spell Compendium (SpC), Libro della Imprese Eroiche (LIE), Dungeon Master Guide II (DGM2), Complete Champion (CC) Scheda del personaggio: Spoiler: Ylenia “Demonfoe” Nadiran Lesser Aasimar (GGF) Draconic (Dcn) Half-Fey (AeI) Guaritore 10/ Contemplativo 1 (PSac)/ / Malconvoker 2 (CScr)/ Esorcista sacro 1 (PSac)/ Malconvoker 6 di Bahamut Allineamento: Legale Buono Dominii Bonus: Celestia (SpC) (contemplativo), Bene (vestments of divinity) Dadi vita: 12d8 + 8d4 +60 = 124 pf medi Velocità: 9 m, volare 18 m (buona) CA: 27 (+3 Des, +5 deviazione, +8 armatura, +1 armatura naturale) Caratteristiche: For 16/ +3 Des 16/ +3 Cos 16/ +3 Int 12/ +1 Sag 32/ +11 Car 40/ +15 TS: +12/+8/+28 Iniziativa: +3 BAB: +9 Attacco in mischia: Lancia Lunga +1 +12 (1d8+3/x3) Difetti: Disattento, Mano Tremula Talenti: 1°: Inc. Foc. Evocazione, Aumentare Evocazione, Iniziativa Migliorata 3°: Evocazione Elementale Rashemi (IrrE: quando si utilizzano i vari evoca mostri, si può decidere di evocare un orglash o un thomil al posto rispettivamente di un elementale dell’aria o un elementale della terra) 6°: Inc. Rapidi 9°: Autorità 12°: Demon Mastery (FC1: +2 alle prove di Car per risolvere gli incantesimi legame planare, e +1 al LI per evocare tramite essi dei demoni) 15°: Domain Spontaneity (Celestia) (FoE) 18°: Metamagia Divina (Inc. Rapidi) (PSac) Abilità: Conoscenze (religioni) +24 Conoscenze (piani) +18 Raggirare +38 Guarire +26 Diplomazia +28 Incantesimi al giorno: 6/9/9/9/8/8/8/7/6/5; Livello incantatore: 22; i tre incantesimi legame planare vengono lanciati a LI 23 quando evoca demoni. Alcune peculiarità: 1) evoca il doppio di creature quando evoca creature malvagie (Fiendish Legion), 2) fa durare il doppio l’evocazione con una prova riuscita di Raggirare, dà +2 ai tiri per colpire e ai danni (in aggiunta ai bonus dati da Aumentare Evocazione), e +2 ai tiri salvezza su volontà, in più l’incantesimo conta come se lanciato da un incantatore di 2 livelli superiore se qualcuno cerca di dissolverlo (Deceptive Summons); 3) quando lancia i vari legame planare, può dare un -5 alla prova di Car fatta dalla creatura evocata con una prova di Raggirare (Deceitful Bargaining): inutile dire quanto può essere devastante evocare un diavolo della fossa (DV 18, non ha Percepire Intenzioni tra le sue abilità) che per liberarsi deve fare una prova di Carisma a CD 41 e persino con -5 alla prova... ci sono dei rischi per carità (come l’altra RI e l’alto TS su Vol), ma è solo un esempio facendone un altro si potrebbe evocare un Marilith (avanzato a 20 DV) il quale ha “solo” metamorfosi come capacità magica a volontà... e non solo su se stesso! e così il compagno unicorno divenne un troll delle montagne (MM3) considerando che possiamo anche lanciare potere divino e giusto potere (grazie al dominio Celestia) in virtù di condividere incantesimi potrebbe arrivare a For 49! 4) Grazie a Improved Calling riesce ad evocare anche un Balor volendo proprio rischiare Può inoltre evocare degli elementali con gli archetipi Orglash (se è un elementale dell’aria) e Thomil (se è un elementale della terra): per dare un’idea, un orglash (usando come creatura base un elementale dell’aria enorme [evoca mostri VII]) ha 3 coni di freddo da 15d6 gratis mentre un thomil (usando come creatura base un elementale della terra anziano [evoca mostri IX]) arriva ad avere RI 29, For 37 Cos 29 e una CD di avvolgere pari a 31. Avendo 18 tentativi di scacciare non-morti può rendere rapidi almeno 4 incantesimi al giorno, che può decidere tra le varie evocazioni, oppure Potere Divino e Favore Divino i quali si applicano anche sul compagno, rendendolo quindi un buon supporto in battaglia (soprattutto se metamorfizzato dal marilith o_O ). Tra gli incantesimi santificati (che può lanciare in quanto si sommano automaticamente a tutte le classi che preparano incantesimi) ci sono piccole gemme come: esplosione radiosa di Ayailla (CD 27 minaccia sia tempra che riflessi), martello della giustizia (danni pari a 22d6 o 22d8 se il bersaglio è malvagio, CD 28 su tempra per dimezzare), sentiero degli eroi (una ottima divinazione), aspetto celestiale, emanazione luminosa (ottimo debuff), tempesta di schegge (altra doppia minaccia su tempra e riflessi: CD 31), urlo di Ysgard (evocare da 2 a 8 bariaur ranger di 6°? 8) ). Qualità speciali: scurovisione 18m, visione crepuscolare, resistenza a acido, freddo, elettricità 5, RD 5/ferro, immune a incantesimi o effetti di ammaliamento, healing hands, effortless healing. Capacità magiche: a volontà: charme su persone; 3 volte al giorno: individuazione dalla legge, protezione dalla legge; 1 volta al giorno: luce, ipnosi, polvere luccicante, estasiare, risata incontenibile di Tasha, confusione, costrizione inferiore, blocca mostri, invisibilità di massa, costrizione/cerca, demenza, danza irresistibile di Otto, rimuovi paralisi, rimuovi malattie, neutralizza veleno, rimuovi cecità/sordità, ristorare superiore. Gragario dato da autorità: Deheriana, umana L/B Mago 5/Incantatrix 10/Hatran 2 che ha a sua volta autorità: una god specializzata nella metamagia (con talenti classici come incantesimi modellati, sculpt spell, incantesimi rapidi, incantesimi estesi), che utilizzi gli incantesimi di controllo del campo da battaglia per favorire le evocazioni di Ylenia e le cariche di Minsk, e il privilegio di classe effetto metamagico per allungare la durata delle evocazioni. Ha le seguenti caratteristiche For 8/ Des 10/ Cos 16/ Int 26 (4 incrementi e fascia)/ Sag 8/ Car 20 (mantello del carisma +4). Gregario della gregaria (ditemi che non è possibile): Aleksej, umano mezzo-drago d'ottone C/B Barbaro 2/Guerriero 2/Paladino della libertà 2/Berserker Furioso 9: un charger con talenti classici (considerando che anche lui prende due difetti ha i seguenti talenti: Attacco Poderoso, Spezzare Migliorato, Spingere Migliorato, Truppa d'Assalto, Combattimento Brutale, Attacco in Salto, Battle Jump, Imperious Command, Ira Intimidatoria, Ira Distruttiva), Lion Totem (CC) e spadone a due mani +1 valoroso. Ha le seguenti caratteristiche For 32 (1 incremento, +6 oggetto, +8 razza)/ Des 10/ Cos 14 (+2 razza)/ Int 12 (+2 razza)/ Sag 9/ Car 26 (2 incrementi, +6 oggetto, +2 razza). Oggetti: Pietra magica prisma arancione (x3, 90.000 mo), Tomo del comando e dell’influenza (137.500 mo), Tomo della comprensione (110.000 mo), Mantello del carisma +6 (36.000 mo), Amuleto della saggezza +6 (36.000 mo), Guanti della destrezza +6 (36.000 mo), Lancia lunga +1 (2.305 mo), Corazza di cuoio borchiato +5 della fortificazione (100.175 mo), Diadema della persuasione (4.500 mo), Verga dell’estensione maggiore (24.500 mo), Cintura della forza del gigante +6 (36.000 mo), Braccialetto della salute +6 (36.000 mo), Anello della protezione +5 (50.000 mo), Manette dimensionali (28.000 mo), Vestments of Divinity (DGM2) (30.000 mo). Collocazione ideale: gruppo 2. Le evocazioni lo rendono un ottimo controllore del campo, alcuni incantesimi santificati sono molto utili e hanno un prezzo tutto sommato piccolo (a meno che uno non ne abusi ovviamente), vola e ha buone capacità come face (sia per le capacità magiche che per i punteggi alti di raggirare e diplomazia). In più il compagno unicorno può diventare più che forte con la giusta combinazione di incantesimi La gregaria (e anche il suo gregario se si può), aggiungono versatilità e potenziale offensivo. Dovrebbe essere tutto a posto davvero ora! EDIT: Argh! come fai a non saperlo??? (manco io lo sapevo fino a qualche giorno fa ). Allora, ti danno accesso al dominio del Bene (se sei buono) o a quello del Male (se sei malvagio), in più lanci gli incantesimi con descrittore bene (o rispettivamente male) ad un livello dell'incantatore +1. Tutto qui!
  13. Forse è solo un errore di battitura, ma i Vestments of Divinity costano 30.000 mo
  14. warlock e eldritch disciple (una cdp per incantatori arcani/warlock)
  15. Per un incantatore legato al fuoco io consiglio anche Searing Spell da Sandstorm: ignori le resistenze al fuoco, i mostri immuni prendono comunque la metà dei danni, e i mostri vulnerabili al fuoco prendono il doppio dei danni. Il tutto per uno slot di 1 misero livello in più
  16. Se cerchi una cdp che dia scacciare, una ottima è l'esorcista sacro in Perfetto Sacerdote, perchè prendi scacciare subito al 1° livello
  17. E' un privilegio di classe del paladino Nello specifico il pg di Ithilliond lo ha acquisito tramite i livelli da paladino di prestigio
  18. E' nel Dragon Compendium, un manuale ufficiale che raccoglie parecchio materiale della rivista Dragon
  19. Sì certo, ma anche il controincantesimo significa praticamente che il mago nemico perde un turno preparando un'azione (e deve agire prima del mago per farlo), deve avere lo stesso incantesimo che ha il tuo mago, se non ce l'ha deve avere dissolvi magie (il che significa che lo spreca così invece che togliendoti i buff ad esempio), e se anche ha dissolvi magie deve comunque riuscire nella prova di dissoluzione. Non è così facile controincantare da manuale base
  20. Vedi che alla fine hai ceduto? Comunque il tuo master ne ha di strada da fare ma agli inizi è normale: col tempo non è che si sbaglia di meno, ma almeno si evitano sciocchezze del tipo "ti fotonizzo il pg perchè quella classe non mi piace" o_O
  21. Sì ci mancherebbe, infatti era una battuta Beh, la CDP ha senso solo legata al talento... se non è difficile spiegare la CDP allora neanche il talento è difficile da spiegare... o no? o_O Comunque, potresti essere entrato nella City of Dead in una delle tue avventure (potresti accordarti col master per questo), mentre cercavi altro, o forse proprio mentre cercavi la City, per motivi di background specifici. Insomma basta avere un po' di fantasia, delle motivazioni (valide) le trovi Non mi sembra più difficile di motivare l'interesse che hanno gli accordi sublimi per l'astronomia
  22. ahahahahah tranquillo Comunque non farti fregare dai vari discorsi del tipo "la classe x è la più forte": se vuoi farti un'idea del grado di potere delle classi, visto appunto che come dice Esch1lus sembri avere poca esperienza, fatti un giro in questo topic. Ti accorgerai subito che mago, chierico e druido sono considerati allo stesso livello di potenza (giustamente). Questo perchè ogni classe ha i suoi punti deboli e i suoi punti forti, anche quelle più barate
  23. Simonoski, abbiamo ormai appurato dopo o tuoi racconti che il tuo master è uno dei master descritti in questo topic. Il druido è uno delle classi più forti del manuale base che aggiunge al gruppo un tank gratis in più che non ciuccia px (compagno animale), si può pian piano trasformare in cose obbrobriosamente forti (forma selvatica), ed ha pure una discreta lista degli incantesimi (della quale i buff si trasportano anche sul compagno animale, visto che ha la capacità condividere incantesimi). E' una delle poche classi che vale veramente la pena di continuare pura, cioè senza classi di prestigio, fino al 20° livello o_O
  24. Boh?!?!? Ti ricordo che sei nella sezione "Ottimizzazione", quindi ti proponiamo le cose più adatte ad "ottimizzare" il pg! Il background lo scegli tu
  25. Eh, ma avere meno slot e un Car più basso (caratteristica chiave per un personaggio del genere) sarebbe alquanto castrante Per fortuna il malconvoker mi dà gli incantesimi che mi interessano