
Tutti i contenuti pubblicati da Sesbassar
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Graduatoria delle Classi secondo le loro abilità (tier system)
1) forse mi sono spiegato male: non intendo per 1 vs 1 lo scontro fisico, ma la risoluzione dei conflitti considerando la classe da sola, e quindi idealmente contrapposta alle altre; 2) i tuoi punti sono veri, però quello che intendevo dire io era diverso: si può considerare le aree di competenza, e l'abilità nelle aree di competenza, ma è un errore farlo senza considerare il contesto del gioco, ovvero dell'essere in 4-5, e non da soli
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Tirare i punti caratteristica
Il metodo che ho iniziato ad usare per le mie campagne è questo: 4d6, togli il dado più basso; ritiri gli uno Le batterie possono venire scandalose, ma non troppo, e ci possono essere belle batterie per poter giocare anche classi che soffrono disperatamente di MAD...
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Graduatoria delle Classi secondo le loro abilità (tier system)
Sono del tutto d'accordo: è il grande problema della guida... Considera le classi come se fossero un 1 vs 1... E' del tutto irrealistico rispetto ad un gioco come D&D che si gioca come minimo in 4-5... A parte nei duelli, che sinceramente non so voi ma io ne ho visti veramente pochi, non ho mai visto un 1 vs 1... Mi ripeto quindi: l'utilità di questa guida è molto alta, per avere un'idea, quando si è alle prime armi... Aiuta, per sapere più o meno il potenziale massimo della classe, e il suo grado di varietà della risoluzione dei conflitti... Ma stringi stringi, questa guida non farà diminuire così tanto l'utilizzo del guerriero o del barbaro, o degli altri tier 4-5, perchè D&D è un gioco corale, in cui i conflitti li si risolve in gruppo, e quindi anche tali personaggi hanno le loro utilità nelle diverse sfide... Forse MizarNX sono proprio i paletti scelti dalla guida che sono troppo "restrittivi", non so se mi spiego... Conta solo l'abilità della classe "da sola"... Però faccio il solito esempio personale: gioco una hexblade, ottimo debuffer, in quello non è male; Se fosse l'unica classe combattente, e se non ci fosse un blaster la sua utilità sarebbe minore, perchè in fondo quello che fa è diminuire il potere degli avversari; ma vogliamo mettere se l'avversario si becca un -16 ai ts? Quanto ride il blaster di turno con la sua disintegrazione massimizzata (o quant'altro)? Di questo parlo quando parlo di sinergia...
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DRAGON MAGAZINE: le vostre CdP preferite
Io non li ho! Ne ho recuperato un pochi, ma devo appena leggerli! Però ho letto il Jester, e devo dire che è molto divertente! Gogeth, in che Dragon è il Force Missile Mage?
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Graduatoria delle Classi secondo le loro abilità (tier system)
Dove si trovano?
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Il Factotum
Nella Graduatoria delle classi, alla voce Factotum, viene riportata questa frase: Qualcuno mi può spiegare come è possibile una cosa del genere?
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Mago (6)
Scherzi???? Mica ti devi scusare!!! Non c'è scritto da nessuna parte che tutti devono essere esperti, altrimenti a cosa servono i forum come questo? La specializzazione funziona così: puoi lanciare tutti gli incantesimi che non appartengono alle tue scuole proibite. Sempicemente hai degli slot bonus per lanciare quelli della tua scuola di specializzazione. Negli slot "normali" da mago, e in quelli bonus per un alto punteggio di intelligenza, puoi metterci gli incantesimi che vuoi, basta che li scegli da scuole che non sono scuole proibite. Semplice semplice
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Mago (6)
Allora... Forse ci siamo capiti male, perchè da quello che leggo mi pare che tu in tutto stia rinunciando a 5 scuole di magia... Che sarebbero troppe 2 scuole le scegli come proibite come specialista 1 scuola la scegli come proibita come focused specialist In tutto hai 3 scuole proibite. Forse prima mi sono spiegato male io, e ho dato per scontate delle conoscenze che ancora non hai
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Mago (6)
Alt: io facevo i conti considerando tutto però. In più ci sono una serie di errori. Un passo alla volta Punto 1°: gli Slot Mago specialista +1 Slot Focused specialist +2 Slot = 3 slot in tutto Quindi seguendo i tuoi calcoli, con il FS arriveresti a: 1 + 1 (specialista normale) + 2 (focused specialis)= 4 (più gli slot bonus per un alto punteggio in Intelligenza). Punto 2°: Le scuole di specializzazione Non puoi scegliere divinazione come scuola proibita. Non puoi essere specialista in più di una scuola, non so dove tu abbia letto questo nel manuale del giocatore.
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Mago (6)
E' molto semplice: - lo specialista aggiunge 1 slot di incantesimi per livello (nel quale deve porre un incantesimo della sua scuola di specializzazione); sceglie 2 scuole proibite dalle quali non può imparare incantesimi; - il focused specialist aggiunge 3 slot di incantesimi per livello (nei quali deve porre incantesimi della sua scuola di specializzazione), e sottrae permanentemente uno slot di incantesimi da ogni livello di incantesimo che può lanciare; in più deve scegliere 3 scuole proibite dalle quali non può imparare incantesimi; Spero di essere stato chiaro
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Mago (6)
Di solito ammaliamento e invocazione sono le prime due classiche scuole proibite di un controllore... La terza è necromanzia Giostrati su queste 3
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (9)
Guarda, io adesso sto giocando un Bardo/Hexblade, e mi sto divertendo un sacco, quindi fai tu Ai primissimi il bardo "picchione", focalizzato sulla mischia, sarà più difficile da rendere protagonista... Una volta scelti gli incantesimi giusti, e gli oggetti giusti, ottimizzando Ispirare Coraggio, e con Snowflake Wardance, allora cambiano un po' di cose Però potrà sempre giocare gli aspetti da "face" di un personaggio del genere: cosa che il bardo, con 6 punti abilità per livello e un mare di canzoni che lo aiutano più tutte le skill sociali di classe (a parte intimidire), si può più che permettere anche senza ottimizzare questo aspetto. Il bardo arciere si può avvalere dell'arco delle canzoni, e scelti i talenti per essere efficace come arciere, si alza il txc con Ispirare coraggio ed è a posto... Senza contare che come bardo può lanciarsi invisibilità migliorata al 10° livello (quindi neanche tanto in là), e fare da buon cecchino invisibile E comunque può fare il face quanto le pare L'unica pecca della prima build sarebbero i punti ferita Dipende da cosa decide di fare lei insomma
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (9)
Ancora meglio Magari dovrai fare un po' di fatica per convincere il master però sarebbe una mossa niente male
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (9)
Ottimo: considera poi che con Snowflake Wardance arrivi ad avere dei tiri per colpire molto alti, e sommando anche il bonus di Ispirare Coraggio (molto ottimizzato mi raccomando ), puoi di sicuro dire la tua, volendo anche prendendo Dragonfire Insipiration da Dragon Magic! (così anche i tuoi compagni di gruppo ringraziano ).
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Mago (6)
... ...nuoooooooo... Beh, dipende comunque da come se lo gioca: può giocarselo iper tirato fino ad essere fastidioso, oppure può giocare per il gruppo, cosa che "maschera" il powerplayeraggio, altrimenti più che evidente, del mago focused specialist
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (9)
Beh, per essere bardi si può essere N/B, quindi passare a L/B non è inconcebile, ruolisticamente parlando... Certo, avere solo incantesimi di 1° o poco più è poco, ma basta cercare nello Spell Compendium e qualcosa di carino si trova anche a livello 1
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Mago (6)
Vuoi fare un controllore? Togli Invocazione: proprio non ti serve Ci sono incantesimi come Contingenza, e le varie Mani di Bigby, ma Necromanzia ha tanti debuff molto utili, già ai bassi livelli (Raggio di Indebolimento su tutti). Abiurazione ti sconsiglio proprio di toglierla, anche solo per poter prendere Dissolvi Magie, e Dissolvi Magie Superiore, due incantesimi molto più che semplicemente forti... Un controllore che non riesce a disincantare il dominare che è stato lanciato sul proprio combattente non dura a lungo Ammaliamento toglila: ci sono molti incantesimi utili (come dominare ), ma nel complesso incontrerete molti mostri che ne sono immuni (non-morti, costrutti...). Poi dipende anche dal tuo master! Se sai che la campagna è incentrata in città e basta, e che i nemici che incontrete sono prettamente umani, allora Ammaliamento non è così da buttare!
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Mago (6)
Dipende da che manuali hai a disposizione: la variante Focused Specialist del Complete Mage dà ad un mago un numero di incantesimi pari a quelli che ha uno stregone... e li prendi pure un livello prima
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Mago (6)
Incantesimi Intensificati serve anche a questo Comunque Evocazione è una scuola molto forte, dipende sempre da cosa vuoi fare... Come controllore un evocatore è ottimo
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (9)
Beh, volendo c'è il talento Intrattenitore Devoto
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Graduatoria delle Classi secondo le loro abilità (tier system)
Quanto è vera questa frase... Vi dirò come la penso, sia di questo spin off "barbaro vs guerriero" sia del senso dell'esistenza della graduatoria. Questa graduatoria ha senso solo ed esclusivamente se consideriamo le classi in competizione (per quanto la si voglia considerare "innocua") l'una con l'altra. Altrimenti non ha senso considerarla. Guerriero e barbaro hanno meno soluzioni di maghi chierici & co? Sì, se consideriamo le classi "contrapposte". No se le consideriamo sinergiche. Faccio un esempio: posso scegliere se usare metamorfosi su di me o sul guerriero. Se lo lancio su di me probabilmente risolverò l'incontro anche solo con quello, tra incantesimi e altro. Se lo lancio sul guerriero, o sul barbaro lo farò risolvere a lui (soprattutto se la nuova forma colma alcune carenze, come la difficoltà contro i nemici volanti). Personalmente ne ho visto l'effetto nella prima sessione in cui ho giocato il mio nuovo mago: al giocatore che gioca il barbaro si sono illuminati gli occhi quando, invece di lanciare il classico blast-da-millemila-danni-uccidi-mostro-prima-che-inizi-il-combattimento, l'ho metamorfato e ha devastato praticamente tutto lui. Io ho aiutato a risolvere lo scontro, senza fare grandi cose, semplicemente aiutando i miei compagni di party. Certo, il mago sta sopra in quanto a soluzioni: ma chi dice che devo usarle a scapito dei miei compari? Perchè non posso, visto che in realtà posso, aumentare le capacità dei miei compagni? Allora, indicativamente, prendo per buoni i tier, possono essere utili ai giocatori alle prime armi per darsi un'idea, ma quando si ha un po' più di esperienza, e si gioca per divertirsi assieme agli altri, allora incominciano a perdere di significato. Idem per il discorso barbaro/guerriero: a parte il fatto che difficilmente si incontreranno in 1 vs 1, io in 10 anni non ho mai visto niente del genere, è ovviamente (spero) un'astrazione, ma è completamente inutile fare un raffronto tra le due. Sono classi volutamente limitate dal background stesso della classe. Le meccaniche sono un riflesso dell'idea che gli sviluppatori avevano della classe. Da loro non si può pretendere tanto, è tutto il gruppo che si deve muovere sinergicamente per farli risaltare, e non ci vedo niente di male: D&D è pensato per giocare in party, non in singolo. Quindi ben vengano i limiti: le classi meno limitate che aiutino però le classi più limitate; così si sviluppa anche una tattica di gruppo, che fa uscire dal fantomatico one-trick-pony di cui soffrono le classi suddette, e se non lo fa almeno fa divertire tutti, perchè tutti utilizzano il proprio personaggio al massimo.
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Mago (6)
Se lo fai gnomo forse è meglio farlo illusionista: hai il +1 alla CD degli incantesimi che schifo non fa, visto che, se usate solo il manuale base, è l'unico modo per alzare le CD, assieme a Inc. Focalizzati e Incantesimi Intensificati
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Potenziatori al livello dell'incantatore
Ad esempio con i circoli magici: Maghi Rossi, Hatran e Anziani Halruaan ne possono far parte come capi del circolo. Lì il massimo è il 40° livello dell'incantatore. Poi c'è l'anello della teurgia (Perfetto Arcanista) che dà +1, una pietra magica della Guida del Dungeon Master, che dà un ulteriore +1. L'incantesimo Creare Tatuaggio Magico dal 13° livello in poi ti permette di iscrivere un tatuaggio che dà +1 al livello dell'incantatore. Quindi già così se riesci a fare da capo di un circolo magico e ottenere livello dell'incantatore 40 puoi salire fino a 43
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Bardo (2)
Infatti! Con le classi di prestigio tiri su il livello da incantatore dell'Accordo Sublime, così casti di 9° senza problemi e senza buchi vuoti, aggiungendo capacità più che utili Confermo ciò che ho scritto sopra Non dare retta a Klunk :P (scherzo ovviamente ) Basta che ti scegli gli incantesimi giusti, ce ne sono di ottimi offensivi per il bardo, anche a bassi livello, e spesso oltre che a fare danni stordiscono: superfluo dire che un nemico stordito è alla mercè non solo dei tuoi incantesimi, ma anche degli attacchi dei tuoi compagni!
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[Contest] Sfida Mensile di Ottimizzazione #1: il Samurai
la mia seconda creazione!!! entro le parentesi quadre si trovano dei dubbi che mi sono venuti durante la creazione! Spoiler: Askor Odarroc Manuali usati: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Abissi e Inferi, Oriental Adventures, Dungeonscape, Monster Manual V, Perfetto Combattente, Complete Champion, Drow of the Underdark, Razze di Pietra. Factotum 8/ Samurai 10/ Paladino 2 L/G Goliath mezzo-folletto phantom For 28/+9 (14 +4 goliath, +6 cintura, +4 tomo) Des 10 (10 +2 mezzo-folletto, -2 goliath) Cos 20/ +5 (14 +2 goliath, -2 mezzo folletto, +6 cintura) Int 26/ +8 (15 +6 fascia, +5 tomo) Sag 10/ - (8 + 2 mezzo folletto) Car 36/ +13 (+4 mezzo folletto, +5 tomo, +6 mantello, +5 avanzamento) Pf: 8d8 (36) + 12d10 (60) + 100 = 196 pf CA: 45 (+13 CA, +13 deviazione, +2 naturale, +7 scudo) Velocità: 6m, volare 12m Txc: +18/+13/+8/+3 Katana a 2 mani: +32/+27/+22/+17 Attacco completo con due armi: Katana +30/+25/+20/+15 Wakizashi +29 TS: Tempra +7 +3 +2 + 13 +5 = +40 Riflessi +3 0 +6 + 13 = +22 Volontà +3 0 +2 + 13 = +18 Difetti: Mano tremula, Disattento Talenti: 1° liv: Attacco Poderoso, Font of Inspiration (1 punto), Potere divino 3° liv: Font of Inspiration (2 punti) 6° liv: Attacco in salto 9° liv: Imperious Command 12° liv: Font of Inspiration (3 punti) 15° liv: Law devotion 18° liv: Font of Inspiration (4 punti) Punti ispirazione: 15 Abilità: Iaijutsu Focus: +17 +13 (carisma)= +30 [sempre se si può prendere!] Intimidire: +22 +13 (carisma) +4 (classe)= +39 Diplomazia: +23 +13= 36 Cercare: 13 +8= 21 Disattivare Congegni: 13 +8= 21 Saltare: 12 +9 +8 (per brains over brawn) -3= +26 (può saltare da fermo come se fosse in rincorsa a causa del tratto razziale dei goliath movimento in montagna) Iniziativa: +12 (+4 iniz. Migl. +8 Brains over brawn) Immunità: immune alla paura, agli incantesimi ed effetti di ammaliamento, alle malattie. RD: 5/ferro freddo Capacità magiche: a volontà: individuazione del male, charme su persone; 3 volte al giorno: protezione dalla legge, individuazione della legge; 1 volta al giorno: ipnosi, polvere luccicante, risata incontenibile di Tasha, confusione, costrizione inferiore, blocca mostri, invisibilità di massa, costrizione/cerca, charme di massa, danza irresistibile di Otto. Oggetti: Mantello Carisma +6 (36.000), Cintura Forza +6 (36.000), Fascia dell’Intelletto +6 (36.000), Tomo del carisma +5 (137.500), Tomo dell’Intelligenza +5 (137.500), Tomo della Forza +4 (110000), Katana grande +5 (50.370) , Wakizashi grande +1 (2.320), Armatura completa in mithral +5 della fortificazione maggiore (110.500), Scudo pesante di metallo +5 animato (64.170) Attacco di primo turno: attivo attacco poderoso/attacco in salto (-15/+60), law devotion, potere divino, IF, punizione kiai, punire il male, per un totale di +50 al tiro per colpire; danni: 2d8 +5 (pot) +13 (for) +13 (puniz. Kiai) +2 (punire il male) +60 (attacco in salto) +13 (potere divino) + 7d6 (media di IF, 21 danni)= 135 danni di media +1 attacco (cunning surge) +32 (cunning insight): danni 2d8 + 5 (pot) + 13 (for) + 30 (att.pod.)= 56 (+21 danni se si può utilizzare IF anche con attacchi aggiuntivi [da controllare]) +1 attacco (cunning surge) +32 (cunning insight): danni 2d8 + 5 (pot) + 13 (for) + 30 (att.pod.)= 56 (idem come sopra) +1 attacco (cunning surge) +32 (cunning insight): danni 2d8 + 5 (pot) + 13 (for) + 30 (att.pod.)= 56 (idem come sopra) Per un totale di 303 danni se tutti gli attacchi vanno a segno (o 363 se IF si può usare anche con gli attacchi aggiuntivi). Il personaggio ha accesso agli incantesimi da mago/stregone fino al 3° livello (in tutto 3 incantesimi al giorno), ha numerose capacità magiche (grazie all’archetipo mezzo-folletto), dei buoni punteggi come cerca trappole e nelle abilità sociali, può fare più azioni standard a round grazie a cunning surge (e fare ad esempio Danza Irresistibile di Otto + Demenza/o prova di Intimidire + Blocca Mostri + carica parziale tutto in un round), quando intimidisce rende i nemici in preda al panico (Imperious Command + Impaurire di Massa), può sommare il bonus di Int alla CA sommandovi anche Law devotion e quindi raggiungendo CA 60, può sommare il suo bonus di Int a txc – danni - tiri salvezza (cunning insight) o ai tiri abilità (cunning knowledge). Con Opportunistic Piety può simulare Scacciare non-morti [vale per gli talenti divini? In caso dovrei cambiare qualcosa!]. Merita un posto, se non altro per le numerose applicazioni che può avere (cercatrappole, damage dealer, face), nella parte alta del gruppo 3. Sì, è orribile da vedere un bestione come un Goliath con le ali da farfalla, lo so Ps: non ho messo tutte le combinazioni che si possono fare con questo personaggio, abbiate pietà, ci sono troppe variabili per metterle tutte per iscritto!