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Sesbassar

Concilio dei Wyrm
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  1. Chierico e mago sono classi egualmente forti di base. Il problema del chierico è che oltre a pochi dominii molto sgravi (inganno e animale solo per fare due esempi, non crocefiggetemi) non ha altri metodi (nei manuali base!) per ottenere gli incantesimi più forti dei maghi, come Fermare il Tempo, Metamorfosi di un oggetto, Trasformazione, ecc.ecc. E comunque potrebbe lanciarli solo una volta al giorno ciascuno, e nel caso di incantesimi egualmente barati (come Fermare il tempo e Trasformazione) che occupano lo stesso slot, dovrebbe decidere tra l'uno e l'altro (e ripeto che sto solo facendo degli esempi). Difficile rimpiazzarlo con i manuali base? Dipende da come è costruito un gruppo: se ci sono un paladino, un bardo e un druido non è così impossibile fare a meno del chierico. Le cure fuori dal combattimento le lanciano senza grossi problemi. Un mago dalla sua ha veramente gli incantesimi più forti del gioco, a parte gli incantesimi di danno (nei quali il chierico comunque non eguaglia minimamente il potenziale offensivo del mago: raggio rovente, palla di fuoco, fulmine, cono di freddo, dardo incantato, raggio polare, disintegrazione, catena di fulmini) ci sono decine di incantesimi assurdamente forti nella sua lista: raggio di indebolimento, onde di esaurimento, lentezza, metamorfosi, invisibilità migliorata, teletrasporto, muro di forza, unto, fermare il tempo, velocità, immagine speculare, tocco di idiozia, alterare se stesso, levitazione, movimenti del ragno, volare, vuoto mentale, ingrandire persone, tentacoli neri di evard, desiderio limitato (!), legame planare, contingenza... insomma non voglio elencare tutti gli incantesimi del Manuale del Giocatore, ma ad ogni livello troverete qualcosa di obbrobriosamente forte. Il chierico ha ottimi incantesimi (e li conosce tutti), dei buff catastrofici come giusto potere e potere divino (solo per fare due esempi evidentemente broken anche per i novizi), e fa tantissime cose, ma non ha la versatilità che il mago ha anche solo considerando desiderio limitato. Il mago ha in più il famiglio, che si presta (grazie a condividere incantesimi) alle cose più oscene di questo mondo (metamorfosi? sì grazie ). In più, come se non bastasse ha anche 4 talenti bonus, che può scegliere tra i vari talenti di metamagia, i talenti di creazione oggetto, padronanza degli incantesimi e incantesimi focalizzati. Il chierico non può in nessun caso fare le veci del mago del tutto: in parte sì, e anche solo con i manuali base può rivaleggiare tranquillamente con il mago in quanto a forza, ma da qui a dire che è tanto più forte ne corre. Dipenderà certamente da come è impostata la campagna, e da come il giocatore del mago si gioca il suo personaggio, ma oggettivamente il mago è una classe incredibilmente forte, anche solo di base, insostituibile nel ruolo che gli compete, ovvero quello di god. Ragazzi, con il mago potete invertire la gravità dai...
  2. Manuali usati e abbreviazioni: Spoiler: Manuale del giocatore (MDG), Guida del Dungeon Master (GDM), Manuale dei Mostri I e III (MM1, MM3), Abissi e Inferi (AeI), Miniatures Handbook (MiH), Perfetto Sacerdote (PSac), Complete Scoundrel (CScr), Faiths of Eberron (FoE), Draconomicon (Dcn), Irraggiungibile Est (IrrE), Fiendish Codex I (FC1), Guida del Giocatore a Faerun (GGF), Spell Compendium (SpC), Libro della Imprese Eroiche (LIE), Dungeon Master Guide II (DGM2), Complete Champion (CC) Scheda del personaggio: Spoiler: Ylenia “Demonfoe” Nadiran Lesser Aasimar (GGF) Draconic (Dcn) Half-Fey (AeI) Guaritore 10/ Contemplativo 1 (PSac)/ / Malconvoker 2 (CScr)/ Esorcista sacro 1 (PSac)/ Malconvoker 6 di Bahamut Allineamento: Legale Buono Dominii Bonus: Celestia (SpC) (contemplativo), Bene (vestments of divinity) Dadi vita: 12d8 + 8d4 +60 = 124 pf medi Velocità: 9 m, volare 18 m (buona) CA: 27 (+3 Des, +5 deviazione, +8 armatura, +1 armatura naturale) Caratteristiche: For 16/ +3 Des 16/ +3 Cos 16/ +3 Int 12/ +1 Sag 32/ +11 Car 40/ +15 TS: +12/+8/+28 Iniziativa: +3 BAB: +9 Attacco: Lancia Lunga +1 +12 (1d8+3/x3) Talenti: 1°: Inc. Foc. Evocazione, Aumentare Evocazione, Iniziativa Migliorata 3°: Evocazione Elementale Rashemi (IrrE: quando si utilizzano i vari evoca mostri, si può decidere di evocare un orglash o un thomil al posto rispettivamente di un elementale dell’aria o un elementale della terra) 6°: Inc. Rapidi 9°: Autorità 12°: Demon Mastery (FC1: +2 alle prove di Car per risolvere gli incantesimi legame planare, e +1 al LI per evocare tramite essi dei demoni) 15°: Domain Spontaneity (Celestia) (FoE) 18°: Metamagia Divina (Inc. Rapidi) (PSac) Abilità: Conoscenze (religioni) +24 Conoscenze (piani) +18 Raggirare +38 Guarire +26 Diplomazia +28 Incantesimi al giorno: 6/9/9/9/8/8/8/7/6/5; Livello incantatore: 22; i tre incantesimi legame planare vengono lanciati a LI 23 quando evoca demoni. Alcune peculiarità: 1) evoca il doppio di creature quando evoca creature malvagie (Fiendish Legion), 2) fa durare il doppio l’evocazione con una prova riuscita di Raggirare, dà +2 ai tiri per colpire e ai danni (in aggiunta ai bonus dati da Aumentare Evocazione), e +2 ai tiri salvezza su volontà, in più l’incantesimo conta come se lanciato da un incantatore di 2 livelli superiore se qualcuno cerca di dissolverlo (Deceptive Summons); 3) quando lancia i vari legame planare, può dare un -5 alla prova di Car fatta dalla creatura evocata con una prova di Raggirare (Deceitful Bargaining): inutile dire quanto può essere devastante evocare un diavolo della fossa (DV 18, non ha Percepire Intenzioni tra le sue abilità) che per liberarsi deve fare una prova di Carisma a CD 41 e persino con -5 alla prova... ci sono dei rischi per carità (come l’altra RI e l’alto TS su Vol), ma è solo un esempio facendone un altro si potrebbe evocare un Marilith (avanzato a 20 DV) il quale ha “solo” metamorfosi come capacità magica a volontà... e non solo su se stesso! e così il compagno unicorno divenne un troll delle montagne (MM3) considerando che possiamo anche lanciare potere divino e giusto potere (grazie al dominio Celestia) in virtù di condividere incantesimi potrebbe arrivare a For 49 4) Grazie a Improved Calling riesce ad evocare anche un Balor volendo proprio rischiare Può inoltre evocare degli elementali con gli archetipi Orglash (se è un elementale dell’aria) e Thomil (se è un elementale della terra): per dare un’idea, un orglash (usando come creatura base un elementale dell’aria enorme [evoca mostri VII]) ha 3 coni di freddo da 15d6 gratis mentre un thomil (usando come creatura base un elementale della terra anziano [evoca mostri IX]) arriva ad avere RI 29, For 37 Cos 29 e una CD di avvolgere pari a 31. Avendo 18 tentativi di scacciare non-morti può rendere rapidi almeno 4 incantesimi al giorno, che può decidere tra le varie evocazioni, oppure Potere Divino e Favore Divino i quali si applicano anche sul compagno, rendendolo quindi un buon supporto in battaglia (soprattutto se metamorfizzato dal marilith ). Tra gli incantesimi santificati (che può lanciare in quanto si sommano automaticamente a tutte le classi che preparano incantesimi) ci sono piccole gemme come: esplosione radiosa di Ayailla (CD 27 minaccia sia tempra che riflessi), martello della giustizia (danni pari a 22d6 o 22d8 se il bersaglio è malvagio, CD 28 su tempra per dimezzare), sentiero degli eroi (una ottima divinazione), aspetto celestiale, emanazione luminosa (ottimo debuff), tempesta di schegge (altra doppia minaccia su tempra e riflessi: CD 31), urlo di Ysgard (evocare da 2 a 8 bariaur ranger di 6°? 8) ). Qualità speciali: scurovisione 18m, visione crepuscolare, resistenza a acido, freddo, elettricità 5, RD 5/ferro, immune a incantesimi o effetti di ammaliamento, healing hands, effortless healing. Capacità magiche: a volontà: charme su persone; 3 volte al giorno: individuazione dalla legge, protezione dalla legge; 1 volta al giorno: luce, ipnosi, polvere luccicante, estasiare, risata incontenibile di Tasha, confusione, costrizione inferiore, blocca mostri, invisibilità di massa, costrizione/cerca, demenza, danza irresistibile di Otto, rimuovi paralisi, rimuovi malattie, neutralizza veleno, rimuovi cecità/sordità, ristorare superiore. Gragario dato da autorità: Deheriana, umana L/B Mago 5/Incantatrix 10/Hatran 2 che ha a sua volta autorità: una god specializzata nella metamagia, che utilizzi gli incantesimi di controllo del campo da battaglia per favorire le evocazioni di Ylenia e le cariche di Minsk. Gregario della gregaria (ditemi che non è possibile): Aleksej, umano C/B Barbaro 2/Guerriero 1/Paladino della libertà 2/Berserker Furioso 10: un charger con talenti classici (Attacco Poderoso, Spezzare Migliorato, Spingere Migliorato, Truppa d'Assalto, Combattimento Brutale, Attacco in Salto, Battle Jump) e Lion Totem (CC). Oggetti: Pietra magica prisma arancione (x3, 90.000 mo), Tomo del comando e dell’influenza (137.500 mo), Tomo della comprensione (110.000 mo), Mantello del carisma +6 (36.000 mo), Amuleto della saggezza +6 (36.000 mo), Guanti della destrezza +6 (36.000 mo), Lancia lunga +1 (2.305 mo), Corazza di cuoio borchiato +5 della fortificazione (100.175 mo), Diadema della persuasione (4.500 mo), Verga dell’estensione maggiore (24.500 mo), Cintura della forza del gigante +6 (36.000 mo), Braccialetto della salute +6 (36.000 mo), Anello della protezione +5 (50.000 mo), Manette dimensionali (28.000 mo), Vestments of Divinity (DGM2) (30.000 mo). Collocazione ideale: gruppo 2. Le evocazioni lo rendono un ottimo controllore del campo, alcuni incantesimi santificati sono molto utili e hanno un prezzo tutto sommato piccolo (a meno che uno non ne abusi ovviamente), vola e ha buone capacità come face (sia per le capacità magiche che per i punteggi alti di raggirare e diplomazia). In più il compagno unicorno può diventare più che forte con la giusta combinazione di incantesimi La gregaria (e anche il suo gregario se si può), aggiungono versatilità e potenziale offensivo. Dovrebbe essere tutto a posto
  3. Come incantesimo di 4° non sarebbe più indicato Libertà di movimento? Un ballerino che non riesce a muoversi... non è un ballerino
  4. In realtà no, perchè nella revisione 3.5 di solito accanto al cambio di grado di sfida, si aggiunge (se opportuno) il modificatore di livello. Magia di Faerun (il manuale in cui compare il magister) è della 3.0, quindi non reca quella voce. Bisognerebbe vedere in qualche errata o upgrade, se hanno segnato qualcosa
  5. E vabbè Cydro, incomincia ad essere incredibile :D Ma che razza di master hai avuto???
  6. C'è un manuale non ufficiale edito dalla Mongoose che si intitola "Chronomancy", fa parte della collana Encyclopaedia Arcane, ma è per 3.0 (anche se penso che l'adattabilità sia il minore dei problemi di quel manuale ).
  7. La cosa più sciocca che ho fatto è successa all'ultima sessione: eravamo in 3 a combattere contro un verme notturno (perchè uno era morto nel frattempo)... le stavamo prendendo, e avevo terminato gli incantesimi sbroccati, in più essendo non-morto era immune alla metà delle cose che lanciavo e aveva una RI parecchio alta... Beh, quando il master mi fa "Ramirez, cosa fai?", io chiamo... UNTO! Caspita, se riuscivo a far scivolare il verme (non voglio neanche sapere come), ci guadagnavamo un attacco d'opportunità quando si rialzava
  8. L'unico talento che ho trovato in manuali ufficiali che faccia qualcosa di simile è Incantesimi Purificati, nel Libro delle Imprese Eroiche. Tempo fa anche io cercavo il talento che cerchi tu, ma si rivelò una chimera...
  9. Penso sia la soluzione più semplice: aggiudicata
  10. Sul resto capisco ma non condivido, per quel che mi riguarda comunque sarà compito di Mizar decidere a proposito. Ma per la parte quotata sono d'accordo, preferirei che facesse Mizar da giudice.
  11. Scusa se rompo Non sono concessi quindi neanche i manuali 3.0 per cui sono state fatte errata o aggiornamenti?
  12. Allora: in linea teorica il voto preclude molte combinazioni. In linea pratica (facciamo l'esempio con il contest appena terminato) se non sbaglio l'unico personaggio che ne avrebbe dovuto fare a meno in quanto appartenente ad una cdp particolare sarebbe stato il personaggio che aveva livelli come Sacerdote-Ur. Quindi sì, forse è parecchio escludente in generale, ma le classi di prestigio e le classi forti molto spesso non hanno limiti di allineamento (ed è uno dei motivi per cui sono considerate forti d'altronde). In secondo luogo: citami una costruzione che abbiamo visto che ottimizzasse le capacità proprie del samurai. Ce ne sono poche da ottimizzare, ed effettivamente non ci vuole molto. Infatti ottimizzate le poche capacità del samurai poi il tutto si risolveva a trovare la cdp più sgrava possibile da accostare che potesse in qualche modo alzare l'utilità del personaggio. Ma la classe samurai era un semplice suppellettile, interscambiabile con una qualsiasi altra classe base da combattente. Abbiamo davvero allora ottimizzato il samurai? o le diverse costruzioni andavano bene per una qualsiasi altra classe base con BAB pieno? In più: quando mai si è visto un personaggio senza equipaggiamento (a parte ovviamente quelli con VoP ). Certo: come ho scritto, e come sicuramente tu avrai letto, non si deve ottimizzare l'equipaggiamento selvaggiamente (leggi sotto), ma non mi pare che si sia fatto chissà che da quel punto di vista, si sono semplicemente usati oggetti che aumentano le capacità della classe a seconda del ruolo che le si era scelto. Cosa c'è di male? Un mago senza fascia dell'intelletto si è mai visto? Cambia radicalmente il personaggio avere un +3 alla CD degli incantesimi e più incantesimi bonus. Perchè non considerarlo allora? Perchè escluderlo? Che poi ti dirò, ho praticamente usato solo la Guida al Dungeon Master per gli oggetti magici, non posso certo dire di aver "ottimizzato" i miei pg sulla base dell'equipaggiamento. Però mi pare esagerato togliere del tutto l'equipaggiamento. Anche perchè non vedo che giocatore farebbe a meno dei tomi (avendo i soldi a disposizione): eppure è equipaggiamento anche quello. Ok ti faccio un esempio: il Samurai ha delle capacità che si basano sul carisma (soprattutto la sua capacità di intimidire e le altre abilità basate sul carisma). E' ottimizzazione della classe o no, il prendere oggetti, archetipi, razze che alzano il carisma? Sì, perchè servono a potenziare una capacità del samurai. Perchè allora non tenerne conto? A me sembrano delle esclusioni esagerate in virtù del fatto che parliamo di ottimizzazione di classe. Sarei d'accordo con te se mi dicessi: "non bisogna tenere conto degli oggetti che invece di potenziare ciò che ha già il samurai, gli aggiungono poteri fortissimi a prescindere dal personaggio che li sta usando". Una belt of battle è fortissima, ma è presa nell'ottica di ottimizzare la capacità di combattimento del samurai, e quindi non mi sembra problematica. Sarebbe fuori luogo un oggetto che concede l'utilizzo di incantesimi offensivi (per fare un esempio): cosa centrano con l'ottimizzazione del samurai? nulla ovviamente, li si prende solo in quanto impressionantemente forti. Perchè dunque premiare chi conosce talenti, classi, classi di prestigio ma non chi conosce l'equipaggiamento? Che differenza c'è quindi (continuando l'esempio con il contest appena terminato) tra il prendersi Imperious Command e prendersi una armatura con la capacità fearsome? Non sono tutt'e due presi per ottimizzare Intimidire? A me sembra (il tutto rigorosamente IMHO eh!) esagerato eliminare del tutto l'equipaggiamento: casomai chi si prende carico di giudicare le build dovrebbe giudicare l'attinenza dell'equipaggiamento con le capacità della classe presa in esame. Perchè è abbastanza ovvio che prendere un oggetto che dà (sparo a caso) volare 3 volte al giorno, lamento della banshee 3 volte al giorno (CD 30), vuoto mentale e velocità sempre attivi è assurdo a prescindere dalla classe e non deve essere considerato ai fini di ottimizzazione. Poi fate vobis EDIT: Io voto per Samurai di Kearf.
  13. Non sono d'accordo: se l'equipaggiamento non conta per niente, allora tanto vale prendere il Voto di Povertà. L'equipaggiamento ha senso che ci sia, perchè fa parte di ogni build. Posto che non deve essere l'equipaggiamento ad essere ottimizzato ma la classe, non vedo perchè eliminarlo. Idem per i tratti razziali: a che serve permettere razze e archetipi (grazie al mdl +3 consentito) se poi non si può indicare i tratti razziali? Allora tanto vale non indicare proprio la razza
  14. Erudito (Erudite) Spoiler: Contro: (sto stiracchiando…) Poche opzioni di multiclassaggio, non che tu ne abbia bisogno. Hai bisogno di un Mago/ Mago dell’Ordine Arcano in gruppo da cui poter imparare tutti gli incantesimi più gustosi, ma devi trascinarti attraverso l’Experience is a River (ndr: una forma raffinata di power-leveling). Una debolezza permanente di questa classe è la ristretta scelta di poteri/incantesimi durante il primo round, ma dopo il primo round ha Contingenza. Non ha magie di 9 livello fino ai livelli epici, ma dov’è il problema? - Awaken DM Golem Notate che un erudito ha accesso anche a Mental Pinnacle, il che significa essenzialmente che l’erudito non deve conoscere nessuno dei poteri nella descrizione dell’incantesimo, ed ha PP illimitati (ndr: non proprio, ma quasi ) senza spendere talenti a proposito (a parte l’EK per Mental Pinnacle). Notate inoltre che mentre un incantatore arcano perde la sua capacità di lanciare incantesimi per la durata dell'incantesimo, la capacità di manifestare poteri dell’erudito rimane intatta. Pro: (anche SOLO la variante Spell to Power!!!) Elemental Envoy al 1° livello è quasi buono quanto Autorità, ma solo fino al 6° livello... quindi lasciatelo perdere. I talenti Linked Power e Preparare Pietre, fanno superare il limite di poteri al giorno non di poco. In più ottiene gli incantesimi arcani solo senza camponenti vocali e somatiche. Paga l’equivalente di 1 livello di incantesimi ed elimina componenti materiali, il che lo rende meglio del talento Escludere Materiali. E così sarà un mago con i punti incantesimo. Meglio di ogni entrata rapida come le build con il Teurgo Mistico. Sacerdote-Ur 2/ Teurgo Mistico 7 è un’opzione (yawn). -Awaken DM Golem Questo riassunto non fa giustizia alla variante Spell to Power, perchè lascia fuori la sua più potente capacità. Sto parlando di Arcane Fusion. Perchè questa capacità è importante? Immaginatela così: un druido diventa particolarmente potente dopo aver ottenuto Incantesimi Naturali. Arcane Fusion è la versione di Incantesimi Naturali per la variante Spell to Power dell’erudito. Poichè la lista di poteri dell’erudito è limitata solo da quanto siete disposti a pagare 400 XP (questo per i poteri di 9° livello, quelli di livello inferiore costano meno), può prendere qualsiasi incantesimo da qualsiasi lista. Ora, se avere poteri di 9° livello, incantesimi arcani di 8°, e incantesimi divini di 7° non è abbastanza per portare questa classe fino al 20° livello, Arcane Fusion lo è. Ottenibile tra il 9° e l’11° livello, trasformare Arcane Fusion in un potere psionico ti permette di manifestare un qualsiasi potere di 4° livello o inferiore e uno di 1°, al costo di un solo potere di 5°. Questo permette di oltrepassare il limite di Unique Powers/giorno. Greater Arcane Fusion fa la stessa cosa ma per i poteri di 7° livello o inferiori, al costo di un potere di 8°. Ci sono delle aree di grigio, come per gli aumenti, ma non mi impantanerò su quel casino. Oltretutto da RAW un erudito non deve preparare i propri Unique Power, semplicemente li sceglie al momento. -Sinfire Titan Fonte: Gr1lledcheese Nota per i mod: questa classe viene indicata come Tier 1
  15. Ho notato che manca l'articolo del Combattente Psichico... se va bene ai moderatori faccio la traduzione poi magari spostate voi il tutto nel post iniziale? Edit: manca anche l'articolo sull'Erudite, sempre se non è un problema lo traduco volentieri
  16. In generale sono d'accordo, e forse dovremo tenerne conto per i prossimi contest (visto che questo termina venerdì), ma Carica banzai è un privilegio di classe del Ronin
  17. Vorrei fare una domanda però: il manuale dei mostri alla voce allineamento degli archetipi "mezzo-celestiale" e "mezzo-immondo", scrive rispettivamente "sempre buono (qualsiasi)" e "sempre malvagio (qualsiasi)". Questo non renderebbe impossibile il creare un mostro/pg mezzo-celestiale/mezzo-immondo?
  18. Bella build Pride Un punteggio di 22 ha come modificatore +6 Che guanti/amuleto/mantello danno +8 di bonus?
  19. No perchè lui sta parlando della prova di Sapienza Magica... l'SRD ci viene in aiuto
  20. Ok, se per "buildare" l'equipaggiamento intendi concentrare tutto il potere della build su degli oggetti sono d'accordo. Semplicemente escluderli mi sembra eccessivo Anche perchè se eliminassimo l'equipaggiamento per evitare build concentrate su di esso, a questo punto non vedrei molta differenza con il concentrare la forza della build su di una cdp. Se è la cdp ad essere forte a prescindere dalla classe che ci metti vicino non stai ottimizzando il personaggio, ti limiti ad accostarci una cdp sgrava... o no? Edit: mi è venuta una domanda... è possibile utilizzare Oriental Adventures? di per sè è 3.0, ma se non sbaglio c'era la conversione da qualche parte o_O Mi sbaglio? Ri-edit: la mia seconda creazione!!! entro le parentesi quadre si trovano dei dubbi che mi sono venuti durante la creazione! Spoiler: Askor Odarroc Manuali usati: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Abissi e Inferi, Oriental Adventures, Dungeonscape, Monster Manual V, Perfetto Combattente, Complete Champion, Drow of the Underdark, Razze di Pietra. Factotum 8/ Samurai 10/ Paladino 2 L/G Goliath mezzo-folletto phantom For 28/+9 (14 +4 goliath, +6 cintura, +4 tomo) Des 10 (10 +2 mezzo-folletto, -2 goliath) Cos 20/ +5 (14 +2 goliath, -2 mezzo folletto, +6 cintura) Int 26/ +8 (15 +6 fascia, +5 tomo) Sag 10/ - (8 + 2 mezzo folletto) Car 36/ +13 (+4 mezzo folletto, +5 tomo, +6 mantello, +5 avanzamento) Pf: 8d8 (36) + 12d10 (60) + 100 = 196 pf CA: 45 (+13 CA, +13 deviazione, +2 naturale, +7 scudo) Velocità: 6m, volare 12m Txc: +18/+13/+8/+3 Katana a 2 mani: +32/+27/+22/+17 Attacco completo con due armi: Katana +30/+25/+20/+15 Wakizashi +29 TS: Tempra +7 +3 +2 + 13 +5 = +40 Riflessi +3 0 +6 + 13 = +22 Volontà +3 0 +2 + 13 = +18 Difetti: Mano tremula, Disattento Talenti: 1° liv: Attacco Poderoso, Font of Inspiration (1 punto), Potere divino 3° liv: Font of Inspiration (2 punti) 6° liv: Attacco in salto 9° liv: Imperious Command 12° liv: Font of Inspiration (3 punti) 15° liv: Law devotion 18° liv: Font of Inspiration (4 punti) Punti ispirazione: 15 Abilità: Iaijutsu Focus: +17 +13 (carisma)= +30 [sempre se si può prendere!] Intimidire: +22 +13 (carisma) +4 (classe)= +39 Diplomazia: +23 +13= 36 Cercare: 13 +8= 21 Disattivare Congegni: 13 +8= 21 Saltare: 12 +9 +8 (per brains over brawn) -3= +26 (può saltare da fermo come se fosse in rincorsa a causa del tratto razziale dei goliath movimento in montagna) Iniziativa: +12 (+4 iniz. Migl. +8 Brains over brawn) Immunità: immune alla paura, agli incantesimi ed effetti di ammaliamento, alle malattie. RD: 5/ferro freddo Capacità magiche: a volontà: individuazione del male, charme su persone; 3 volte al giorno: protezione dalla legge, individuazione della legge; 1 volta al giorno: ipnosi, polvere luccicante, risata incontenibile di Tasha, confusione, costrizione inferiore, blocca mostri, invisibilità di massa, costrizione/cerca, charme di massa, danza irresistibile di Otto. Oggetti: Mantello Carisma +6 (36.000), Cintura Forza +6 (36.000), Fascia dell’Intelletto +6 (36.000), Tomo del carisma +5 (137.500), Tomo dell’Intelligenza +5 (137.500), Tomo della Forza +4 (110000), Katana grande +5 (50.370) , Wakizashi grande +1 (2.320), Armatura completa in mithral +5 della fortificazione maggiore (110.500), Scudo pesante di metallo +5 animato (64.170) Attacco di primo turno: attivo attacco poderoso/attacco in salto (-15/+60), law devotion, potere divino, IF, punizione kiai, punire il male, per un totale di +50 al tiro per colpire; danni: 2d8 +5 (pot) +13 (for) +13 (puniz. Kiai) +2 (punire il male) +60 (attacco in salto) +13 (potere divino) + 7d6 (media di IF, 21 danni)= 135 danni di media +1 attacco (cunning surge) +32 (cunning insight): danni 2d8 + 5 (pot) + 13 (for) + 30 (att.pod.)= 56 (+21 danni se si può utilizzare IF anche con attacchi aggiuntivi [da controllare]) +1 attacco (cunning surge) +32 (cunning insight): danni 2d8 + 5 (pot) + 13 (for) + 30 (att.pod.)= 56 (idem come sopra) +1 attacco (cunning surge) +32 (cunning insight): danni 2d8 + 5 (pot) + 13 (for) + 30 (att.pod.)= 56 (idem come sopra) Per un totale di 303 danni se tutti gli attacchi vanno a segno (o 363 se IF si può usare anche con gli attacchi aggiuntivi). Il personaggio ha accesso agli incantesimi da mago/stregone fino al 3° livello (in tutto 3 incantesimi al giorno), ha numerose capacità magiche (grazie all’archetipo mezzo-folletto), dei buoni punteggi come cerca trappole e nelle abilità sociali, può fare più azioni standard a round grazie a cunning surge (e fare ad esempio Danza Irresistibile di Otto + Demenza/o prova di Intimidire + Blocca Mostri + carica parziale tutto in un round), quando intimidisce rende i nemici in preda al panico (Imperious Command + Impaurire di Massa), può sommare il bonus di Int alla CA sommandovi anche Law devotion e quindi raggiungendo CA 60, può sommare il suo bonus di Int a txc – danni - tiri salvezza (cunning insight) o ai tiri abilità (cunning knowledge). Con Opportunistic Piety può simulare Scacciare non-morti [vale per gli talenti divini? In caso dovrei cambiare qualcosa!]. Merita un posto, se non altro per le numerose applicazioni che può avere (cercatrappole, damage dealer, face), nella parte alta del gruppo 3. Sì, è orribile da vedere un bestione come un Goliath con le ali da farfalla, lo so Ps: non ho messo tutte le combinazioni che si possono fare con questo personaggio, abbiate pietà, ci sono troppe variabili per metterle tutte per iscritto!
  21. Volevo scrivere esattamente le stesse cose, solo che le hai scritte meglio Tenete conto delle classi che avremo davanti per le prossime ottimizzazioni: guaritore(!), soulknife(!!!), ninja (!!!!!!!)... se non gli mettiamo nemmeno un equip decente, cosa rimane di loro? Come dice Ithiliond, a questo punto val la pena di prendere con tutti il VoP, e siamo a posto Sono d'accordo con Ithiliond quando dice che vanno tolti gli oggetti che danno effetti di incantesimi continuati... se un pg incomincia ad avere un oggetto che gli fornisce ingrandire persone continuato, o nerveskitter continuato, o heroics continuato, insomma, è fastidioso. Non sono d'accordo sul fatto che conosciamo "tutti" le combinazioni di oggetti forti: io non conosco quelli che hai evidenziato come sgravi Infatti non sono nella mia build (mannaggia ). Insomma: equip sì, però con senno, cercando di rendere le build forti a prescindere, senza lasciar fare tutto agli oggetti! Diciamo però no all'equipaggiamento custom
  22. Sulle riviste mi hai convinto in parte I talenti si possono recuperare facilmente con Crystalkeep è vero (ci sono anche le descrizioni, a volte più semplici di quelle originali), però le cdp? Accetto tuttavia il tuo punto sul fatto che le cose sgrave siano nei manuali già utilizzabili. Però rimango perplesso sull'equipaggiamento... Ci sono anche tante cdp che sono sgrave e che possono alzare da sole il tier del samurai di parecchie posizioni (Iruel deve avermi letto nel pensiero, visto che una delle idee che avevo avuto era di fare un Samurai/Ur-Priest), ma per questo mica le togliamo? Non so, mi sembra una limitazione eccessiva: casomai, chi stila la classifica, potrebbe dare due voti, uno considerando l'equip, e uno senza considerarlo, e poi fare una media! Così il peso di oggetti sgravissimi si sente di meno, ma almeno c'è un po' di considerazione per l'equip... Mai visto un personaggio senza equip è come l'acqua asciutta, è un ossimoro Ps: si potrebbe limitare la scelta dell'equipaggiamento agli oggetti che sono trovabili nei manuali. niente oggetti di propria invenzione
  23. Per le riviste non saprei... pur essendo materiale ufficiale, in molti non le hanno. Incomincia ad essere tutto un po' caotico... Perchè invece non includere tra i manuali il "Dragon Compendium"? Un solo manuale in più, ma parecchie opzioni che derivano dalla rivista Dragon... Può essere un buon compromesso? Per quanto riguarda gli oggetti magici: sono da sempre una caratteristica delle build... non ho mai visto un mago (classe comunque ultrapowah) senza una fascia dell'intelletto toglierli può aiutare a valutare la build basandosi solo sulle sue caratteristiche (lo riconosco), però a questo punto le scelte veramente performanti tendono ad assomigliarsi, poichè si cercherà di aggiungere a classi base scarse delle classi di prestigio barate, o combinazioni di classi base iperforti... e le classi di prestigio barate (così barate da far diventare un tier 6-5 un tier 2-3) non sono poi così tante... Non so, mi sembrerebbe esagerato togliere l'equip in fondo è veramente una delle parti del personaggio! Oh, poi dipende anche da quanta gente partecipa
  24. Requiem da Liber Mortis. Il Necromante del terrore riderà di gusto quando potrai dare bonus ai suoi non-morti al tiro per colpire e ai danni (se ottimizzi Ispirare Coraggio potresti arrivare ad un solido +6 senza grandi sforzi), e magari con Dragonfire Insipiration (un talento di Dragon Magic), dai il bonus di ispirare coraggio sotto forma di d6 aggiuntivi ai danni. Ad esempio: se hai un +3 a ispirare coraggio, se attivi Dragonfire Inspiration dai +3d6. Niente di che? Pensa a quando puoi dare +6d6, o più, per ogni attacco di tutti i tuoi alleati
  25. Torm è una divinità dei Forgotten Realms! Puoi leggere una buona descrizione già nel manuale dell'ambientazione!
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