
Tutti i contenuti pubblicati da Sesbassar
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GISH Mago / Guerriero basato su DEX
Ciao Damar! Il consiglio di build di Hicks mi sembra un po' più performante dell'abbozzo che avevi dato tu, comunque ti consiglio, se non l'hai già fatto, di dare una letta al Manuale del Gish. Purtroppo la sezione dei talenti non ha le indicazioni cromatiche (la guida è in beta da secoli ), tuttavia spendendo un po' di tempo puoi farti un'idea dei talenti più utili. Arcane Strike (se hai a disposizione il Complete Warrior) è un must, soprattutto se in previsione hai l'acquisto di un anello della stregoneria o se vuoi fare lo specialista/master specialist; Knowledge Devotion è altrettanto forte (è nel Complete Champion) visto che sarai Mago (e quindi presumibilmente con alta Int). Comunque per mandare avanti il concetto di gish basato su Des (alquanto atipico), forse la strada della catena chiodata e di Riflessi in Combattimento è la più adatta (e a maggior ragione gli slot di talento è meglio evitare i talenti di metamagia e affidarsi alle verghe come ti consigliava Hicks). Hai a disposizione lo Spell Compendium? Perché la serie dei "Bite of" per un gish è utilissima, e ti permette di superare in una certa misura il MAD a cui un gish va incontro di solito.
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Mago 5/Sacerdote Ur 2/Teurgo Mistico 3
Pardon, svista mia. In realtà intendevo consigliargli di fare Bardo 5 /Ur Priest 2 (visto che ci teneva a iniziarlo dopo il 5°) e poi riprendere come bardo fino al 10°. Per il fattore dei "pochi" incantesimi direi che viene compensato dal power level e dalla versatilità delle magie che hai a disposizione ai livelli più alti.
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Mago 5/Sacerdote Ur 2/Teurgo Mistico 3
Senza una dip in un'altra classe dubito che riuscirai a soddisfare i prerequisiti. La soluzione data da Hicks è la migliore se vuoi qualificarti al 5° livello, per ovviare alla perdita di incantesimi arcani di livello alto potresti fare qualcosa tipo Savage Bard 5/ Ur-Priest 5/ Accordo Sublime 2/ Teurgo Mistico X. La proposta di NJC mi pare più performante comunque.
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Creare un pg con soli manuali base
Ad esempio: Ranger 2/ Bardo 7/ Cavaliere Mistico 1/ Accordo Sublime 2/ Cavaliere Mistico 9 o costruzioni analoghe tipo Bardo 7/ Paladino 2/ ecc.ecc. a seconda della preferenza (se preferiamo il talento bonus da Ranger o Grazia Divina). L'Accordo Sublime è troppo forte per rinunciarvi, ma comunque come gish diciamo la nostra, a seconda della classe che decidiamo di affiancare. Non picchieremo mai come un combattente dedicato, ma già dal primo livello da Accordo saremo molto più performanti (metamorfosi aiuta). Prima saremo dei jack-of-all-trades come un bardo qualsiasi, solo con un futuro molto più radioso
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Cerco/Non Trovo/Esiste (12)
Se non puoi permetterti la cintura potresti fare un Monaco/Ranger (con la variante Forma Selvatica di Arcani Rivelati) in caso, con Cacciatore Ascetico (Perfetto Avventuriero), e poi svilupparlo come Maestro delle Molte Forme, se volessi mantenere un certo flavour. Se ti serve una mano scrivi in sezione "Creazione e Ottimizzazione"
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Cerco/Non Trovo/Esiste (12)
Non c'è niente del genere, ma una Cintura del Monaco è meglio che una dip da monaco a questo punto (per non ritardare troppo l'acquisizione della Forma Selvatica e degli incantesimi).
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Quanto oltre può spingersi il DM?
Nel thread se n'è parlato come contratto sociale o in altri termini, ma comunque il nocciolo della questione è che tra DM e e giocatori (se già non c'è) deve instaurarsi un reciproco rapporto di fiducia, in cui le regole sono condivise. Se il DM bara occasionalmente per salvare i pg, si apre un grave precedente, e prima o poi i giocatori potrebbero accorgersene, rovinando l'atmosfera del tavolo. Tuttavia è anche vero che "Se i PG sbagliano qualcosa, sottovalutando un nemico, non bastonateli a sangue, ma graziateli." Invece che barare si potrebbe avere qualche piano di riserva "in game" che non sia un Deus Ex Machina, come ad esempio invece di uccidere i pg farli prigionieri, e cose così. Cercare di sviluppare la storia, piuttosto che distruggere i pg (alla fine i giocatori si affezionano ai propri pg, è anche giusto goderseli un po'). Io in generale seguo abbastanza coerentemente questi consigli, che mi sembrano un ottimo vademecum per come impostare il mio ruolo di DM (soprattutto il 10° punto). Il DM è alleato dei giocatori nell'obiettivo del divertimento comune, anche se talvolta è avversario dei pg. Non dimenticatelo.
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Ranger futuro Maestro delle Molte Forme
Visto che Specie Selvaggie vi è concesso direi che Assumere Capacità Soprannaturale sia un must, considerato che potrai trasformarti in diversi tipi di creature. EDIT: Ti consiglio la lettura di questa comunque
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Hunter
Versioni un po' più forti dei Goblin ci sono: i Goblin Bhuka su Sandstorm, i Goblin dell'Aria su Arcani Rivelati, o i Norker su Dragon Magazine #343. Hanno tutti caratteristiche interessanti, ti consiglio di leggerteli Per quel che riguarda il biclassamento con il ladro, ti può tornare in aiuto Swift Ambusher su Complete Scoundrel (puoi prenderlo come talento bonus dello Scout).
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Witch Slayer
Io eviterei le classi che hanno spellcasting, tipo Hexblade e Duskblade, perdere 5 livelli da incantatori può essere deleterio. Crusader, Warblade, Paladino (io userei la variante senza incantesimi del Complete Champion, tanto fai solo i primi 5 livelli), sono ottime scelte. Se ti piacciono le build più esotiche potresti anche fare Ardent 6/ Sanctified Mind (da Lords of Madness) 2/ Witch Slayer X/ Sanctified Mind 3+. Ci perdi un po' in livello da manifestatore, però sembra abbastanza tematico come pg, oltre al fatto che puoi scegliere dei Mantle di conseguenza.
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Perdita status Paladino
Forse mi sono espresso male: intendevo che una sola azione non può esplicitare tutto il processo di "malvagizzazione", nel quale la corruzione della persona penso sia graduale. Le azioni malvagie sono causa o effetto a seconda del momento del processo in cui si trova il personaggio. Comunque so leggere, giuro
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Perdita status Paladino
In linea generale sono d'accordo, ma non penso basti una sola azione per decretare la natura del proprio allineamento (la possibilità di espiare c'è proprio per questo in fondo). Aeveer comunque ha fatto poc'anzi un riassunto ottimo per la conclusione del topic principale. Eventuali discussioni su allineamenti e iinterpretazioni degli stessi (come anche delle classi e delle loro limitazioni) forse andrebbero fatte in un topic a parte!
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Manuale del Bardo
Come ti è stato detto qui, ma anche nel thread in Creazione, con questi manuali ottimizzare un bardo è difficile, o almeno è difficile ottimizzarne il lato della musica bardica. Come incantatore puoi dire la tua se scegli l'Accordo Sublime. Tuttavia una build del tipo Chierico 1/ Bardo 9/ Accordo Sublime 2/ Artista X, oltre a renderti Vivaldi (il che sarebbe già fighissimo), ti permette di prendere i divine feats (ottimi se devi andare in mischia), e usare qualche spell minore utile (Ingrandire Persone del dominio della Forza ad esempio). Sag non ti servirebbe alta (un 11 basta). Scegli bene i tuoi domìni e sei a posto (ce n'è uno che dà Iniziativa Migliorata, dovrebbe essere quello del Tempo). PS: Puoi prendere il livello da chierico quando ti pare, non sei obbligato a prenderlo come primo. Fa attenzione anche ai punti abilità! Temo di no
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Pre-release Dragons of Tarkir
Ieri ho partecipato al pre-release di DTK, e a parte le sculate (ho sbustato Narset e un ottimo pool tutto sommato), devo dire che ancora di più che per il precedente pre-release chi inizia ha un vantaggio non indifferente, anche perché alcuni morph costano poco (il 2/1 vigilance flying che si megamorpha ad esempio), e ci sono ottimi drop bassi. Che poi abbia perso tutti i tiri del dado e abbia lo stesso vinto tutti i primi game è stata più una questione di qualità di carte che potevo vedere io, e a volte ho fatto partenze a strappo difficili da tenere (nel pool avevo anche Shu Yun), senza contare l'inesperienza a volte dei miei avversari, e l'effetto sorpresa di alcune carte. Voi che impressione avete avuto del formato?
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Perdita status Paladino
Fixed for you
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Guida al Barbaro [Beta]
RexCronos, tra me e Tamriel abbiamo preso chissà quante critiche per le nostre guide, fa parte del gioco quando scrivi qualcosa di pubblico. Io ho letto le critiche mosse a questa guida, e sono le più obiettive possibili, capirei le tue lamentele se ci fossero stati messaggi del tipo "questa guida è inutile perché il Barbaro fa schifo", ma questo non è il caso. Capita di sbagliare a valutare qualcosa, e le guide in beta hanno proprio il senso di farle crescere con l'aiuto della community, con consigli, per ampliare il materiale, e critiche, per migliorare le valutazioni. Zell e Darteo pubblicando questa guida si sono messi in gioco, e apprezzo questo sforzo, però anche loro devono accettare di non essere infallibili, ma soprattutto dovrebbero recepire (come mi sembra abbiano fatto) con umiltà le critiche, a fortiori se mosse da persone di indubbia competenza e esperienza. Non è che perché nessuno avesse scritto una guida al Barbaro allora se ne si fa una si può scrivere tutto e il contrario di tutto.
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Guida alla Lama Iettatrice
Parlate del Bardo nei thread appositi (o nella guida al Bardo se volete). Per quel che riguarda il talento a me non sembra granché bilanciato. Le due classi hanno già molte sinergie, e l'idea di un talento che aiuti a renderle ancora più sinergiche mi sta bene, però questo dà un po' troppo. Oltre al fatto di essere materiale homebrew (il che accende subito i sensi di ragno dei vari DM).
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Guida all'Arcanamach di Suel
Oh, io quella battuta non l'ho capita per davvero, l'ho tradotta solo per dovere di cronaca (e forse pure male), se sai che vuol dire mi fai un favore Grazie per i complimenti guys
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Guida all'Arcanamach di Suel
7# Considerazioni finali "Quel caprone del master non mi lascia prendere l'Abjurant Champion!" Cosa possiamo dire finita la guida? Intanto se siete arrivati fin qui vi ringrazio: il tempo che ha richiesto la traduzione è stato immane (true_shinken ci teneva a mettere ogni talento e CdP). Per quel che riguarda la classe a me sembra forte abbastanza per meritare di sceglierla: come flavour è buona, il power level è decente e considerando che possiamo prendere anche solo quattro livelli della CdP questo ci apre tutto un mondo di multiclassaggio in altre CdP altrettanto potenti. Il punto però è proprio questo: ha senso entrare in una CdP per prenderne solo 4 livelli? Cioè: se prendo solo quattro livelli in fondo non vuol dire che sta classe è una chiavica? Sì e no. La classe ha ottime potenzialità date dalla lista degli incantesimi del Mago/Stregone (anche se limitata a quattro scuole). La progressione da incantatore è parecchio veloce (anche se non al livello del Nar Demonbinder, Ur-Priest, Divine Crusader ecc.ecc.), il fatto di non dovervi accedere fino alla fine ci apre la possibilità di alzare il nostro LI, aumentare gli incantesimi conosciuti, spaccare schiene come pochi, e farlo da dietro una bella corazza magica praticamente indissolubile. E' vero anche che ci sono alcune costruzioni che rendono un po' obsoleta la classe (come il sopracitato Mystic Ranger con Sword of the Arcane Order)... Diciamo che il motivo principale per diventare Arcanamach è il flavour: la CdP è forte (anche se non la migliore), e a parità di power level (o anche a disparità se non è eccessiva), l'unico motivo per sceglierla è quello di far parte di un gruppo di arcanisti che esiste da tempo immemore, ultimo depositario di uno stile di combattimento appartenente ad un impero glorioso e perduto. Spoiler: Devo confessare che un mio sogno proibito è giocare un Arcanamach Deep Imaskari disperso in superficie alla ricerca di ciò che rimane dell'antico impero Imaskar, il Profondo Imaskar. Sì, mi accontento di poco, ma mi gaserei all'infinito. In sintesi: la classe ha molte possibilità di entrata, dando origine a personaggi completamente diversi tra loro, e il parco di CdP accostabili è talmente vasto che ci stuferemo prima di averne provate anche solo la metà. Voto complessivo? Sesbassar approved! Grazie ancora per la lettura, alla prossima guida! Spoiler:
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Guida all'Arcanamach di Suel
6# Proseguire la carriera: Classi di Prestigio Sì, se diventate Arcanamach sarete così fighi! Il bello (?) degli Arcanamach è che prendono tutto ciò per cui vale la pena questa CdP in 4 livelli: è un ottimo momento per interrompere la progressione in questa classe anche perché così limitiamo la perdita di BAB di solo un punto. Questo significa che una volta presi questi 4 livelli possiamo sbizzarrirci e approfittare di altre CdP, a patto che ci permettano di continuare la nostra progressione di incantesimi. Abjurant Champion (CM): BAB pieno e progressione da incantatore piena. La usiamo per migliorare le nostre capacità di incantatore e per un miglioramento in fatto di power level non indifferente. Parifica il LI al nostro BAB (un aumento di almeno +8/+9 punti), aumenta di parecchio la forza dei nostri incantesimi difensivi, ci permette di lanciare incantesimi di Abiurazione come azioni veloci, raddoppia la durata delle nostre abiurazioni e ci permette di spendere slot per ottenere alcuni benefici. Le altre CdP hanno un grosso problema: l'Abjurant Champion esiste, ed è la pietra di paragone per tutte le altre. Adepto della Stella Verde (CA): BAB medio, progressione da incantatore a metà (ma aggiunge i livelli di classe al LI), d8 come DV, 2 PA per livello da una lista limitata, richiede solo Incantare in Combattimento (che già abbiamo/dobbiamo prendere), alcune abilità e... quella cose del metallo stellare. Guadagniamo RD, alti bonus crescenti a For e CA naturale e penalità a Des, un attacco di schianto, bonus ai TS contro vari effetti, fortificazione, scurovisione, visione crepuscolare, e l'immunità a diversi effetti. La trasformazione totale in costrutto non sembra positiva, perdiamo sia il bonus di Cos ai PF che la possibilità di essere guariti. L'Adepto è una CdP controversa. Beh, diciamo, molto controversa. Ha una capacità che aggiunge il livello di classe al LI, ma l'esempio di costruzione del PG è calcolato come se aggiungesse solo la metà. Il dibattito è sempre incandescente a riguardo, perché il PG d'esempio non potrebbe nemmeno qualificarsi per la CdP, e il testo sembra sia stato scritto di fretta. Usatelo con cautela. Accolito della Pelle (CA): BAB medio, progressione come incantatore a metà, d8 come DV, facile qualificarvisi, 2 PA per livello da una lista limitata. Alcuni bonus alle caratteristiche e alla CA naturale, nonché alcune abilità incentrate sul fuoco e sulla paura, il cambio in esterno e la possibilità di evocare un demone. Non malissimo, ma c'è di meglio per continuare la nostra build. Arcane Duelist (Web): Questa classe è molto strana. BAB pessimo, non ci fa avanzare come incantatori. Ha due privilegi molto buoni, delle capacità indegne, una buona lista di abilità e un buon DV. Due livelli ci permettono di aggiungere il Car alla CA e un buon aumento ai TS (due TS buoni non fanno mai schifo). Non ne vale la pena, ma il Car alla CA fa sempre gola (se poi possiamo aggiungerci altri privilegi simili...). Sfortunatamente richiede Schivare e Mobilità... bah, forse potrebbe essere rossa. Blade Dancer (OA): BAB pieno, nessuna progressione come incantatore, 2 PA per livello, d8 come DV. Poteva andare peggio. Il Dragon Magazine #318 aggiorna Oriental Adventures alla 3.5, ma stranamente non menziona il Blade Dancer o come dovrebbe funzionare la sua capacità di Leap of the Clouds. Chiedete al DM - io direi di sostituirla con il talento Leap of the Heavens, ma è solo una mia idea. Richiede Schivare, Mobilità e Attacco Turbinante: potrebbe essere una buona dip da 1 livello se abbiamo livelli da Swiftblade e se non riusciamo/vogliamo attivare la loro capacità da 10° livello. Un singolo livello infatti permette di aumentare sensibilmente la nostra mobilità e le nostre abilità. Le altre capacità non valgono la pena. Cantore della Lama (CW): BAB pieno, progressione da incantatore a metà. Richiede di essere elfo o mezzelfo (probabilmente le peggiori razze per diventarlo), tanti talenti che non sono così fantastici (Maestria in Combattimento, Schivare, Arma Focalizzata), ha solo 2 PA per livello (anche se la lista è buona). Le capacità di classe non sono niente male - Stile del Canto della Lama ha delle sinergie con Int per entrate da Duskblade/Rodomonte, anche se richiede diversi livelli della classe e l'avere una mano libera, oltre a non poter essere utilizzato se abbiamo un'armatura media o pesante; Canto Magico Inferiore permette di evitare AdO; Canto di Celerità è la capacità più utile (la prendiamo appena al 5° livello però); Canto Magico Superiore ci permette di evitare livelli nello Spellsword e prendere Battle Casting (se siamo interessati a questo tipo di build); Canto di Collera invece è carino, ma molto meno forte di Canto di Celerità. Questa classe è l'unico motivo per fare degli elfi Arcanamach, anche se non è una ragione così attraente, in realtà. Potrebbe funzionare ed essere divertente, ma non è chissà che potente. Cavaliere Mistico (DMG): Non ne vale la pena. Ci sono altre classi che garantiscono gli stessi benefici dandoti anche delle capacità nel frattempo. Potrebbe essere utile se il DM si lamenta dei requisiti di colore delle altre CdP. Cyran Avenger (5N): BAB pieno, d8 come DV, 4 PA per livello da una buona lista, 4/5 di progressione da incantatore. Tutto ciò è già buono per una CdP che richiede come requisiti appena Seguire Tracce e qualche grado in alcune abilità che come Ranger Arcanamach avremmo comunque, ma in più abbiamo Avenging Strike. D6 bonus pari al nostro livello di Avenger, e un bonus al TxC pari a Car; inoltre possiamo usarlo una volta al giorno per ogni punto di modificatore che abbiamo! Rosicate duro, Paladini, questo è MOLTO meglio di Punire il Male! Come se non bastasse, questa CdP permette di qualificarsi come Arcanamach se siamo XXX 5/ Cyran Avenger 1. Discepolo dei Draghi: BAB medio, nessuna progressione da incantatore, d12 come DV, 2 PA per livello da una lista bislacca ma buona, facili requisiti. Questa CdP normalmente viene (giustamente) ignorata, ma per un Arcanamach che ha già massimizzato il proprio lancio di incantesimi, e che ha ancora qualche livello da spendere, non è male. In quattro livelli si ottengono 3 slot bonus di 5°, +2 di CA naturale, +4 For, attacchi naturali sotto forma di artigli e morso, e un'arma a soffio da 2d8, al costo di un punto di BAB. Un Discepolo dei Draghi Neraph sarebbe molto divertente... Dragonslayer (Dcn): BAB pieno, progressione da incantatore a metà, d10 come DV, 2 PA per livello da una lista limitata. Abbiamo bisogno di un solo talento per qualificarci, Schivare, visto che l'altro talento e i PA sono già richiesti come Arcanamach. Peccato sia un talento inutile. Immunità alla Paura è decente, RD torna sempre utile, il danno bonus e Critico Migliorato ci servirà se incontriamo dei draghi, e guadagniamo un talento bonus (Riflessi Fulminei... è gratis dai!). Il 10° livello comunque ci dà solo colpo accurato una volta al giorno (come azione di movimento, mah...) e un +5 alla resistenza all'energia, quindi potrebbe non valerne la pena. Fiend-blooded (HoH): BAB basso, d4 come DV, 2 PA per livello da una lista un po' sopra la media, 9/10 di progressione come incantatore, e richiede due talenti inutili. Perché anche solo menzioniamo questa classe? Stregoneria Immonda. Questa capacità, guadagnata al 2° livello (perdendo quindi solo un punto di BAB se facciamo una dip da 2 livelli), ci permette di espandere la lista con incantesimi di ogni altra classe - devono però avere il descrittore "fuoco" o essere di Ammaliamento, Illusione o Necromanzia. Aggiungiamo anche un +1 alla nostra CA naturale, e applichiamo l'archetipo "immondo" al nostro famiglio se ne abbiamo uno. Una buona classe (per i primi due livelli) per espandere la propria lista e enfatizzare il nostro lato da incantatori, ma a un prezzo molto alto. Impure Prince (MoE): BAB pieno, d8 come DV, 4/6 come progressione da incantatore, 4 PA da una lista molto buona. Non male, e dobbiamo ancora guardare le capacità! Possibilità di espandere la lista di incantesimi conosciuti (ne aggiungiamo 10, è veramente figo), possiamo attirare simbionti (anche questo non è male, alcuni simbionti sono forti), aumentiamo il bonus di Nemico Prescelto contro le aberrazioni, guadagniamo una capacità simile a fortificazione, e un bizzarro attacco ad area (sfortunatamente è basato su Sag). Una CdP solida per un Ranger Arcanamach. Jade Phoenix Mage (ToB): Se ci siamo qualificati come Arcanamach prendendo dei livelli da Crusader o da Warblade, dobbiamo solo scegliere le giuste abilità per entrare nella CdP (l'entrata da Crusader è meglio perché ci permette di prendere le manovre Devoted Spirit di alto livello). BAB pieno, 8/10 di progressione da incantatore, d6 come DV, 2 PA da una lista limitata. Le capacità di classe sono molto buone: Arcane Wrath può essere mortale se combinata con Arcane Channeling, Rite of Waking è buono con Knowledge Devotion, Mystic Phoenix Stance è decente ma non eccelsa (ha un cap che si ferma al 5° livello di incantesimo, ottimo per noi Arcanamach), Empowering Strike è buono, Firebird Stance invece non è chissà che perché difficilmente avremo tanti incantesimi di fuoco (sempre se ne avremo), Quickening Strike è eccellente invece. Emerald Immolation è più forte per il guadagno di PF che non per i danni, e lo si può usare solo una volta a settimana. Knight Phantom (5N): Ok, dobbiamo spendere 4 gradi in Cavalcare, e scegliere destriero fantomatico come incantesimo conosciuto. Però possiamo lanciare incantesimi in armature leggere senza preoccuparci della possibilità di fallimento di incantesimo (e possiamo utilizzare la riduzione degli Arcanamach per uno scudo), in più guadagniamo diverse capacità da simil-fantasmi (suvvia, i fantasmi sono sempre fighi). Una buona classe se vi piace il flavour, ma se non siete dei fanatici dei fantasmi ci sono scelte migliori. Mago Iracondo (CW): Molto facile soddisfare i requisiti; se siamo dei Barbari Arcanamach ci qualifichiamo già al 2° livello della CdP). La lista delle abilità fa schifo però, e guadagniamo solo 2 PA per livello. Spell Rage è buono se non siamo Abjurant Champion, ma possiamo lanciare incantesimi se siamo in Ira (qualsiasi Ira). Superare fallimento incantesimi è carino, più usi di Ira vanno sempre bene, Incantesimi Adirati può permettere di focalizzarci sugli incantesimi offensivi se mai volessimo, Furia Magica si può usare solo una volta per utilizzo di Ira ma potrebbe salvarci la vita, mentre Grido Combattivo è una di quelle capacità da OMAGAD. Questa CdP e l'Abjurant Champion sono reciprocamente escludenti, quindi valutatene l'accesso con cura. Platinum Knight (Dcn): BAB pieno, progressione da incantatore a metà, d8 come DV, 2 PA da una lista decente anche se non ottima. Dobbiamo buttare un talento in Dragonfriend e parlare il draconico. La maggioranza delle capacità è troppo focalizzata - le uniche buone sono il bonus a Car e Platinum Scales. Preferisco di gran lunga il Dragonslayer. Sandshaper (Sand): BAB basso, d6 come DV, 8/10 di progressione da incantatore, richiede un talento non del tutto inutile (almeno dà dei bonus alle abilità basate su Car), ma potrebbe essere difficile qualificarsi senza livelli da Ranger. Un solo livello ci fa perdere un punto di BAB però ci dà Sand Shape e Dust Magic - sono entrambi dei buoni motivi per portare una zucca di sabbia sulla schiena (solo non fatevi un tatuaggio con scritto "amore" sulla fronte... è da scemi!). Cosa più importante però è che guadagniamo Desert Insight, il che ci fa aggiungere TRENTAQUATTRO (sì, avete letto bene) incantesimi agli incantesimi conosciuti. Sono molti più incantesimi di quelli che conosceremmo solo facendo l'Arcanamach. E' buona solo come dip da 1 livello comunque. Scion of Tem-Et-Nu (Sand): BAB pieno, progressione da incantatore a metà, d10 come DV, 2 PA per livello e non richiede talenti come pre-requisiti (solo delle abilità). La maggioranza dei bonus della classe sono attivi solo se combattiamo su un fiume, ma quante volte accade? Le uniche capacità che non solo legate al flavour sono Punire il Male, potere divino (una volta al giorno) e River's Vigor (buona capacità, ci fa guadagnare dei PF temporanei per un buon ammontare di tempo). A meno che non giochiamo in una campagna basata su fiumi (e non ho mai sentito niente del genere), evitate lo Scion. Signore dei Cieli (BoED): BAB pieno, progressione da incantatore a metà, d10 come DV, 2 PA per livello (un trend ricorrente a quanto pare) da una buona lista. I requisiti sono un po' ardui (10 gradi in Addestrare Animali e ben tre talenti, tra cui Combattere in Sella, che il Knight guadagna come bonus), ma è un modo per i Knight Arcanamach per avere una cavalcatura volante. Probabilmente la migliore classe per Arcanamach cavalieri in quanto conferisce una cavalcatura e continua anche la progressione da incantatore. Signore del Fato (PlH): BAB pieno, progressione come incantatore a metà, d12 come DV, e 2 PA per livello da una lista mediocre; richiede Spezzare Migliorato (e quindi Attacco Poderoso), Arma Focalizzata (qualsiasi spada), e delle richieste bislacche (distruggere un edificio?!?!? o_O ). Colpo Entropico è una capacità simile a Punire, guadagniamo tre talenti bonus da una lista limitata, dissolvi magie (LI pari a livello di classe più mod di Car) e disintegrazione come capacità magiche, +2 a Cos o a Car, e delle capacità minori. Diventiamo resistenti alle magie di cura, il che non è il massimo. Se siete gasati dai Signori del Fato (o da Haer'Dalis da Baldur's Gate II), prendete questa classe. Altrimenti pensateci bene. Spellcarved Soldier (RoE): Praticamente potenzia i nostri incantesimi da buff ulteriormente. Raddoppia un'altra volta la durata, che si dovrebbe sommare alle capacità simili dell'Arcanamach e dell'Abjurant Champion, e dà un bonus contro i dissolvi magie degli avversari di +5. Possiamo inoltre indossare un terzo anello, e delle vesti sopra la nostra armatura, oltre ad aggiunere il livello da Soldier al nostro LI. Ci sono anche altre rune da scegliere, se vi interessa dategli un'occhiata. Non aumenta la progressione da incantatore però. Spellsword (CW): Molto facile soddisfarne i requisiti. Incanalare Incantesimo è superiore all'Arcane Channeling del 13° livello del Duskblade, anche se è limitato dagli usi per giorno. Guadagniamo un talento bonus e una gran diminuzione del fallimento degli incantesimi. Sfortunatamente poiché conosciamo così pochi incantesimi, dovremo fare a meno di qualche buff per rendere l'Incantaspade degno di essere preso. Una dip da un livello è consigliata a qualsiasi build da Arcanamach, comunque: +1 al BAB, +2 a Vol e Temp, -10% di fallimento incantesimi e la progressione come incantatore. Ha pochi PA e una lista molto limitata però. Swiftblade (Web): BAB pieno, 6/10 di progressione da incantatore (che è proprio quanto ci basta per finire la progressione da Arcanamach dopo essere usciti dalla CdP al 4° livello), 4 PA per livello da una lista simile a quella degli Arcanamach. Richiede Schivare e Mobilità, dei talenti subottimali (ad essere gentili), ma dà diverse capacità focalizzate su velocità. Tutte le capacità funzionano quando si è sotto l'effetto dell'incantesimo comunque, quindi siate attenti. La capacità del 10° livello sarebbe ottima per gli Arcanamach (che non sacrificano livelli d'incantesimo)... peccato che richieda uno slot di 6° livello per essere usata, e gli Arcanamach non ci arrivino. Forse usando Versatile Spellcaster si potrebbe riuscire a ottenere qualcosa, ma non ne sono sicuro. Talon of Tiamat (Dcn): Requisiti molto interessanti, tra cui purtroppo un talento inutile, d8 come DV, BAB medio, progressione da incantatore a metà, rende competenti in tutte le armi semplici e da guerra nonché armature e scudi (di solito sarà ridondante ma in alcune build potrebbe tornare utile), capacità varie sinergiche con Car (tra cui un bonus senza nome a Intimidire e Raggirare), ma la cosa più interessante sono i soffi (anche se le CD dei soffi sono basate su Cos): funzionano in tutto e per tutto come un soffio draconico (il che apre la possibilità di prendere i talenti di metasoffio o soffio-correlati del Draconomicon e del Dragon Magic), e alcuni sono molto interessanti anche come output di danni. 4 Livelli da Lama Iettatrice ci conferiscono tutti i requisiti di cui ha bisogno questa classe. Purtoppo tutte le capacità di classe che hanno una CD si basano sul livello di classe e non del personaggio. Tuttavia può essere un'interessante CdP per Arcanamach malvagi. Thrall of Demogorgon (BoVD): BAB pieno, 4/10 di progressione da incantatore (o 4 talenti bonus), d8 come DV, 4 PA per livello da una buona lista. Capacità speciali includono un aumento della CA naturale, un effetto minore di paura basato su Car, una capacità stramba che aumenta la portata tre volte al giorno, qualche altra roba malvagia che non ci interessa... e l'incredibile Dual Actions, guadagnata al 4° livello, che ci permette due volte al giorno di agire come se facessimo due round in uno. I requisiti sono pesanti - due talenti inutili! Thrall of Orcus (BoVD): BAB pieno, 4/10 di progressione da incantatore, d8 come DV, 2 PA per livello da una lista stramba (prendismo Osservare ma non Ascoltare? wut?). Richiede due talenti morti per entrarci. E' una classe per amanti dei non-morti - devi essere capace di lanciare un incantesimo di Necromanzia, ma dovremmo riuscirci attraverso i livelli da Lama Iettatrice o da Duskblade.Ha delle interessanti capacità. Carrion Stench è un debuff ad area a volontà con CD basata su Cos. Si guadagnano entrambe le deformità Obeso e Alto, un tocco di paura, evocare non-morti, ali da demone che migliorano col tempo, una particolare forma di alterare se stesso che ti trasforma in un umanoide non-morto (oltre a garantire un'aura di paura) e un attacco a tocco SoD. Una buona classe per un terrificante e disgustoso nemico picchiatore, ma la eviterei per un personaggio giocante. Topaz Guardian (LoM): BAB pieno, 3/5 di progressione da incantatore, d8 come DV, richiede dei gradi in alcune abilità e il talento Quick Recovery (che non è un cattivo talento di per sè). La principale capacità della classe, il Topaz Diadem, è un oggetto magico che diventa più potente man mano che prendiamo livelli di classe - conferisce una parziale immunità agli effetti di ammaliamento (charme e complulsione), dei bonus crescenti alla CA e ai TS contro effetti di creature malvage. Guadagniamo inoltre un attacco di Punire contro le aberrazioni e un bonus per resistere alle prove di lotta. Buono in una campagna incentrata sulle aberrazioni. Unseen Seer (CM): Abbiamo le abilità, ma dobbiamo tenere a mente di scegliere due incantesimi di Divinazione tra gli incantesimi conosciuti. BAB medio, d4 come DV, piena progressione da incantatore, 6 PA per livello, aumenta il LI per le divinazioni, e lo riduce per tutto il resto, ma quello si può evitare facendo solo una dip da due livelli - abbastanza per prendere Advanced Learning per hunter's eye, e continuare a sommare il danno bonus di +1d6 fino a che hunter's eye è attivo: è un incantesimo che vale la pena di rendere persistente se siamo Illumian. Se siamo Spellthief, l'Unseen Seer è oro colato - il LI aumentato aiuterò hunter's eye a diventare ancora più potente. War Weaver (HoB): BAB basso, d4 come DV, 2 PA per livello da una lista brutta, 4/5 di progressione come incantatori. Quindi, cosa c'è di così buono nel War Weaver? La loro capacità di Eldritch Tapestry è tutto ciò che lo rende valido - potremo usare i nostri buff non solo su di noi, ma anche su un alleato per ogni punto di mod di Car - probabilmente su tutto il gruppo! Si possono usare al massimo incantesimi di 5° con questa capacità, ma comunque non avremmo incantesimi di livello superiore a questo. Aumenta il raggio dei nostri incantesimi da buff, e permette di preparare i buff in anticipo in modo da poter potenziare tutto il gruppo con un'azione di movimento. Una classe molto solida per un Arcanamach di supporto - tutto il party ci amerà! Wyrm Wizard (DM): d4 come DV, BAB basso, 2 PA per livello da una lista limitata e 7/10 di progressione da incantatore. Sembra proprio male, eh? A parte per Spell Research, il quale ci permette di aggiungere incantesimi da ogni lista fino al 4° livello, alla lista dell'Arcanamach. Hunter's eye, potere divino, e altri incantesimi magnifici possono venire guadagnati con questa capacità... e ci basta solo una dip da due livelli.
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Guida all'Arcanamach di Suel
Livello V Abiurazione Spoiler: Field of resistance (PHB2): (buff) le creature entro 6m dall'incantatore ottengono RI pari a 11 + CL. Buon buff se siamo evocatori, per noi è meno forte, a meno che non abbiamo tanti (tanti tanti), compagni picchioni. Mana flux (PHB2): (god) in un'area di 6m di raggio gli incantesimi, le capacità magiche, soprannaturali, i poteri psionici e gli oggetti a completamento di incantesimo hanno il 20% di probabilità di fallire. La percentuale non è molto alta ma non può essere ridotta in alcun modo. Tentacolo d'ombra superiore (PgtF): (god) come la versione minore ma la CD della prova è un po' più alta. Lasciate perdere tutto ed usate tetacoli di Eward. Sorvegliare oggetti (UE): (utilità) se l'oggetto nel quale si infonde l'incantesimo viene toccato o danneggiato l'incatatore verrà immediatamente a conoscenza del fatto ed avrà un'immagine mentale della creatura che ha toccato l'oggetto (utile per l'incantesimo scrutare). Peccato per la componente materiale costosa, altrimenti sarebbe stato un buon incantesimo di utilità. Scudo schermante di zaffiro di Nezram (LeoF): (buff) come l'incantesimo scudo, ma conferisce anche RD 10/magia. A parte la durata infima (1 round/CL), richiede una componente materiale costosa. Pessimo. Antifire sphere (Sand): (buff) in un raggio di 3m incentrata sull'incantatore si ottine immunità al fuoco e si impedisce alle creatura con il sottotipo [fuoco] di entrare. La durata di 10 minuti/CL lo rende un buff, seppur situazionale, molto potente. Dispel water (Sand): (debuff + god) una specie di dissolvi magie nei confronti degli incantesimi con il descrittore [acqua], oppure può essere utilizzato per distruggere un volume d'acqua abbastanza grande. Utile solo per andare a riprendere la canna da pesca che vi è vaduta nel lago. Anticold sphere (Frost): (buff) in un raggio di 3m incentrata sull'incantatore si ottine immunità al freddo e si impedisce alle creatura con il sottotipo [freddo] di entrare. La durata di 10 minuti/CL lo rende un buff molto potente, purtroppo è troppo situazionale per noi. Spell theft (CS): (debuff + buff) un dissolvi magie incentrato su di una creatura, ma ogni ncantesimo che viene dissolto continuerà a funzionare sull'incantatore. Per devastare i chierici che fanno uso di DMM. Shard blessing aura (CoV): (buff) un'aura che funziona come globo minore di invulnerabilità e se si è stregoni anche come protezione dal male. Dura 1 round/CL. Inutile. Skin of the steel dragon (CoV): (buff) si ottine RI pari a 10 + CL per 1 round/3 livelli. La durata non è poi così tanta, ma il lancio è un'azione immediata! Ottimo buff personale. Arma svanente (BoeD): (debuff) l'arma toccata oltre ad infliggere i normali danni dissolverà le creature convocate o gli effetti di ombra, come se fossero soggetti ad un dissolvi magie. Situazionale. Blocco telepatico (BoeD): (debuff) le creature nell'area di effetto (emanazione di 24m di raggio!) non possono comunicate telepaticamente. Debuff situazionale. Congedo (PHB): (debuff) bandisce una creatura extraplanare facendola tornare nel suo piano d'origine. Il calcolo della CD mi lascia un po' perplesso (CD incantesimo + CL - DV creatura), ma può avere la sua utilità. Santuario privato di Mordenkainen (PHB): (utilità) impedisce di scrutare all'interno di un luogo. Nero solo per la durata (24 ore!). Spezzare incantamento (PHB): (buff) un dissolvi magie che funziona sugli incantesimi immuni a dissolvi magie. Contingent energy resistance (SC): (buff) come contingenza, ma si limita ad attivare una resistenza all'energia pari a 10. Troppo poco per un incantesimo della quinta cerchia. Dispelling breath (SC): (debuff) l'arma a soffio posseduta funziona come un dissolvi magie. Utile solo ai draghi. Duelward (SC): (utilità + debuff) si può controincantare come azione immediata e si ottiene un bonus di +4 alla prova di sapienza magica. Utile se ci si vuole focalizzare sui controincantesimi. Ironguard, lesser (SC): (buff) rende le creatura toccata immune al metallo, non magico. Tenendo conto che ai livelli ai quali si accede a questo incantesimo un'arma magica bene o male la hanno tutti i combattenti, mi sembra abbastanza inutile (soprattutto vista la durata limitata ad 1 round/CL). Indomability (SC): (buff) impedisce ad una creatura di scendere sotto 1pf, negando il primo attacco che lo farebbe scendere sotto tale soglia. Durasse più di 1 minuto/CL sarebbe anche interessante, ma così perde qualsiasi attrattiva. Planar tolerance (SC): (utilità) come avoid planar effects ma dalla durata di 1 ora/CL. Decisamente un must se si viaggia tra i piani. Reciprocal gyre (SC): (blast + debuff) infligge 1d12 danni per ogni incatesimo o capacità magica attiva sul soggetto (volontà dimezza), se fallisce il tiro salvezza il bersaglio dovrà superare un tiro salvezza su tempra o restare frastornato per 1d6 round. Non fosse stato il primo tiro salvezza su volontà sarebbe stato un buon incantesimo per mettere fuori gioco un incantatore. Refusal (SC): (god) un ottimo incantesimo che impedisce agli incantatori o alle creature con capacità magiche di entrare nell'area, la CD dell'incanetsimo diventa tanto più alta tanto più alto è il livello di incantesimi conosciuti dall'incantatore che tenta di entrare nell'area. Come ciliegina sulla torta, la durata è di 1 ora/CL! Symbol of spell loss (SC): (debuff) funziona come simbolo di morte, ma una volta attivato fa perdere lo slot di livello più alto agli incantatori presenti nell'area di efetto. Non avendo una componente materiale costosa diventa un incantesimo potenzialmente utile. Wall of dispel magic (SC): (god + debuff) essenzialmente funziona come dispelling screen ma il muro creato è invisibile, e permette il passaggio di incantesimi. Non fosse che la barriera è invisibile saerbbe la brutta copia di dispelling screen. Lo ripeto nel caso non si fosse capito: non siamo GOD. Zone of respite (SC): (god) non riesco a vedere una rande utilità per questo incantesimo. Innanzitutto il tempo di lancio è 2 round, in secondo luogo l'area di effetto è 6m attorno all'incantatore. L'incantesimo impedisce l'utilizzo di incantesimi di teletrasporto, calling e summoning. L'area così piccola mi fa pensare che difficilmente si riuscirà ad usarlo in combattimento. Divinazione Spoiler: Flowsight (Storm): una specie di scrutare ma solo sulle creature che sono in contatto con la fonte d'acqua che sta toccando anche l'incantatore. Da tener presente solo perchè non ha una componente materiale costosa (a differenza di scrutare). Contattare altri piani (PHB): si pongono domande ad un'entità superiore, che risponderà tramite una parola. Attenzione a scegliere il giusto piano nel quale contattare le entità, altrimenti la percentuale di risposta corretta calerà drasticamente. Potenzialmente gamebreaker, ma per noi è uno slot quasi sprecato. Legame telepatico di Rary (PHB): permette di far comunicare telepaticamente tutto il party. Molto utile per le azioni stealth e durante i combattimenti. Peccato per la durata di 10 minuti/livello, altrimenti sarebbe stato un must. Occhi indagatori (PHB): un altro utilissimo incantesimo di esplorazione/ricerca ed anche di sorveglianza. Illusione Spoiler: Immagine persistente (PHB): (utilità + god) un altro passo avanti con le immagini. Non richiede concentrazione per essere mantenuta. Incubo (PHB): (debuff) di difficile utilizzo e dalle basse CD. Passate oltre senza rimpianti. Miraggio arcano (PHB): (utilità + god) la versione migliorata di terreno illusorio. Ombra di una invocazione (PHB): (god + blast) stessa cosa per ombra di una evocazione, ma con le invocazioni fino al 4° livello. Sembrare (PHB): (buff) come cammuffare se stesso ma ad area, la durata (12 ore) lo può rendere situazionalmente molto utile. Sogno (PHB): (utilità) non è rosso solo per il raggio d'azione, ma è di una situazionalità imbarrazzante. Visione falsa (PHB): (utilità) prima di vuoto mentale è l'unico modo per evitare (in parte) gli scrutamenti. Illusory feast (SC): (god) frastorna le creature in un raggio di 12m! Decisamente interessante, attenzioneperò che è di influenza mentale. Shadow form (SC): (buff) un ottimo buff per mistificatori arcani, che permette di attraversare muri (anche di forza!), poco utile ad un incantatore puro. Shadow hand (SC): (buff) una specie di mano interposta di bigby che offre copertura nei confronti di un nemico. Non mi convince molto. Shadowfade (SC): (utilità) crea un portale per il piano delle ombre. Shadow guardians (RoD): (utilità + god) come phantom guardians, ma le illusioni possono anche attaccare. Utile per tenere impegnati gruppi di nemici di basso livello o per creare fiancheggiatori durante i combattimenti. Friend to foe (PHB2): (god) incantesimo utile per sbarazzarsi di un gruppo di nemici che ancora non abbia ingaggiato in mischia il party. Fever dream (CM): (debuff) rende esausta (o affaticata) una creatura per 5 round, dopodichè subisce gli effetti dell'incantesimo confusione per 1 round. Buon debuff a bersaglio singolo. Retributive image (CM): (utilità + god) un'immagine maggiore che però infligge danni e frastorna chi supera il tiro salvezza per dubitare della realtà dell'illusione. Phantasmal wasting (EoE):N (debuff) a tocco si infligge una penalità di -6 alle caratteristiche fisiche. Trasmutazione Spoiler: Crescita animale [buff]: Buono sugli animali evocati dal nostro amico druido. Non indispensabile altrimenti. Fabbricare [utility]: A meno che non vogliamo rubare lavoro ai fabbri, dubito che useremo mai questo incantesimo. Metamorfosi funesta [soD]: Non uccide, ma rende un nemico permanentemente un criceto (che è più o meno la stessa cosa). Concede 2 TS e RI. Passapareti [utility]: Ottimo per fare attacchi a sopresa dopo aver controllato la situazione con qualche divinazione. Telecinesi [utility, Summon]: Può essere utilizzato in molteplici modi, il che lo rende una buona scelta (anche per destreggiarsi in situazioni spiacevoli out-of-combat). Ha effetto su creature incorporee (ma non sulle eteree; grazie a Fenice per il chiarimento!). Trasmutare fango in roccia [CC]: Buono solo in combinata con trasmutare roccia in fango. Trasmutare roccia in fango [utility, CC]: Trasformare una parete in fango, o fare una pozzanghera di fango sotto i nemici può servire, soprattutto se poi utilizziamo trasmutare fango in roccia. Volo giornaliero [utility, Buff]: Noi voliamo tutto il giorno, non degnamo la terra del nostro tocco! Bite of the wereboar (SpC) [buff]: 3° della serie dei "bite of...". Ottimo incantesimo per gish che vogliano pestare di brutto: +4 a For e +6 a Cos, senza contare un bonus alla CA naturale di +8. Questi sono incantesimi da mischia! Blink, greater (SpC) [buff]: Versione migliorata di intermittenza. Ovviamente è meglio, ma il fatto che lo sia dopo "soli" due livelli di incantesimo, lo fa considerare ancora meglio. Ora possiamo controllare la nostra intermittenza con un'azione preparata, e comunque l'intermittenza non interferisce mai con i nostri attacchi/incantesimi. Breath weapon substitution (SpC) [buff]: Cambiamo il tipo di energia del nostro soffio. Bleah. Dance of blades (PHB2) [buff]: Rende un'arma danzante. Draconic might (SpC) [buff]: Alza For, Cos, Car e armatura naturale di 4. Peccato che il bonus è di potenziamento, e che sia comunque inferiore a bite of the wereboar dal punto di vista del puro combattimento. Ci si guadagna anche l'immunità al sonno (?!?!?) e alla paralisi (già più utile). Più per gish stregoni. Dragonsight (SpC) [buff]: Guadagniamo visione crepuscolare, scurovisione e vista cieca. Vista cieca è quello più utile, e spendere un incantesimo di 5° per guadagnarla mi sembra uno scambio inaccettabile. Earth reaver (SpC) [blast, Debuff]: 7d6 a tutti quelli che sono nell'area dell'incantesimo. 6 metri di raggio, il TS serve ad evitare di cadere proni, i danni entrano e basta. Finalmente un'incantesimo da danno serio: il fatto che i danni entrino e che non siano tutti da fuoco (4d6 sono da impatto delle rocce), lo rende una buona scelta per alcuni talenti di metamagia. Comunque il doppio effetto lo rende un incantesimo buono. Enlarge persone, greater (SpC) [buff]: Il nostro picchione di fiducia rimane grande e grosso per 1 ora per livello. A questo livello è quasi come renderlo permanente. Ethereal breath (SpC) [buff]: Con tutti questi incantesimi che modificano il soffio, pare che dovremo assolutamente trovare il modo di averne uno o_O Etheralness, swift (PHB2) [buff]: Diventare eterei può salvare il fondoschiena, e diventare eterei con un'azione veloce ce lo salva ancora più rapidamente Fiendform (SpC) [buff]: Oltre ad essere un modo per diventare Esterni (e quindi abusare maggiormente di metamorfosi o draconic polymorph), alcune forme possono tornare utili (il dretch per uno stregone, o anche il gadacro (MM5)). Fly, mass (SpC) [buff]: Ottimo incantesimo che permette a tutto il nostro gruppo di volare come noi! Schiude parecchie possibilità tattiche. Gutsnake (SpC) [buff]: Dei tentacoli spuntano dalla nostra pancia. Pessima idea. Lucent lance (SpC) [blast, Debuff]: A seconda del grado di luce dove si lancia l'incantesimo, può infliggere 1d6 per LI (luce diurna), o 1d4 per LI (luce fioca). In più acceca il bersaglio per 1 round, e lo abbaglia per 1 round per LI. Concede RI, ma non ha TS! E' a singolo bersaglio, ma è ottimo davvero! Nightstalker's transformation (SpC) [buff]: Se ti fa perdere la capacità di lanciare incantesimi non può essere considerato un buff. Reduce person, greater (SpC) [buff]: Ridurre persone semi-permanente non ha certo gli utilizzi che può avere ingrandire persone semi-permanente. Meglio la versione di 1° livello. Spell matrix, lesser (SpC) [utility]: Ottima soluzione per rapidizzare un incantesimo che ci interessa lanciare rapido a breve. Ci risparmia tempo durante il combattimento, e ciò è un bene. Stunning breath (SpC) [buff]: A differenza degli altri incantesimi che modificano il soffio, almeno questo ha un effetto decente. Surefooted stride, mass (SpC) [buff]: Non so quante volte lo useremo. Vulnerability (SpC) [Debuff]: Riduce la RD di un avversario. Bah. Xorn movement (SpC) [utility]: Può certamente avere delle utilità, semplicemente non penso siano tante. Flaying tendrils (CM) [buff]: Ci facciamo crescere i tentacoli da mind flayer. La loro massima utilità e che potremo farci dei baffoni enormi! Form of the threefold beast (CM) [buff]: Diventiamo chimere! ...e siamo inutili, perchè non possiamo più lanciare incantesimi. Heart of fire (CM) [buff]: Bonus niente male per l'ultimo incantesimo di questa serie. La durata è come per gli altri abbastanza lunghetta! Lightning leap (CM) [blast, CC]: Se abbiamo Incantesimi Modellati, e lo utilizziamo su questo incantesimo ci possiamo muovere come cavolo ci pare, ed in più facciamo un sacco di danni (1d6 per LI) a tutti nell'area dell'incantesimo. Altrimenti non ne vale la pena granchè. Unicorn blood (CM) [buff]: Durata decente per un buon incantesimo che ci rende immuni a veleni e incantesimi ed effetti di compulsione e charme.10 minuti per LI possono essere un buon ammontare di tempo. Construct essence (RoE) [buff]: Versione migliorata di lesser construct essence. Bonus ancora più golosi per il nostro amico forgiato! Involuntary shapeshifting (RoE) [Debuff]: Non riesco a pensare nemmeno un utilizzo per questo! o_O Unfettered heroism (RoE) [buff]: Per chi fa uso della regola opzionale dei punti azione, questo incantesimo può essere una buona scelta. Inutile per tutti gli altri. Airy water (Storm) [utility]: Mai trovato in una situazione in cui sarebbe potuto tornare utile! Flesh to ice (Frost) [soD]: Per gli amanti dei save-or-die questo è il primo “serio” della serie. Flesh to salt (Sand) [soD]: Ecco un altro save-or-die di “basso” livello. Ice shape (Frost) [utility]: Beh, evidentemente non sapevano come riempire in modo più sensato quattro righe. Ice to flesh (Frost) [buff]: Per tornare in vita dopo che ci hanno lanciato flesh to ice. Transformation of the deep (Storm) [buff, Utility]: Come airy water. Transmute sand to glass (Sand) [utility]: Non ho mai trovato utili questo tipo di incantesimi! Transmute sand to stone (Sand) [utility]: Idem. Transmute stone to sand (Sand) [utility]: Idem. Unearthly heat (Sand) [Debuff]: Se proprio non abbiamo di meglio da mettere in uno slot di 5°… Metamorfosi draconica (Drc) [buff]: E' uno dei "buff" più forti del gioco. Il fatto che lo possiamo lanciare solo su noi non è un drawback per un Arcanamach. Ora immaginatelo con Ability Enhancer! Insensato che abbia il cap a 20 DV. Form of the desert hunter (DM) [buff]: Al medesimo livello draconic polymorph rende inutile qualsiasi incantesimo di questo genere. Lord of the sky (DM) [buff, Blast]: Volare, più un fulmine, più mettere in difficoltà le altre creature volanti. Non è così male dai. Zone of peace (CyS) [Debuff]: Come peacebond, solo di massa.
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Guida all'Arcanamach di Suel
Livello IV Abiurazione Spoiler: Condemnation (PHB2): (debuff) l'esterno che subisce questo incntesimo deve superare un tiro salvezza su volontà o restare stordito pre 1 round ed avere la RI abbassata di 10. Pessimo debuff. Slashing dispel (PHB2): (debuff) funziona esattamente come dissolvi magie, ma le creature che lo subiscono ricevono 2 danni per ogni livello di incantesimo dissolto. Il danno che si riceve non è così alto da preferire questo incantesimo ad un normale dissolvi magie. Stifle spell (PHB2): (god) come azione immediata si obbliga una creatura che sta lanciando un incantesimo a fare una prova di concentrazione pari a 14 + INT + livello dell'incantesimo oppure lo perderà. La CD non è poi così bassa, e il lancio come azione immediata rende l'incantesimo molto utile contro gli incantatori avversari. Abbiamo però opzioni migliori per questo livello. Manto di Ilyykur (UE): (buff) un buff personale che conferisce un bonus di +1 ogni 3 livelli ai tiri salvezza contro incantesimi (il bonus è fortuna, quindi cumulabile con resistance) e resistenza all'elettricità 10. Non avesse componente materiale costosa e la durata di 1 round/CL sarebbe anche stato utile. Scudo energetico di smeraldo di Nezram (LeoF): (buff) la creatura toccata ottiene l'immunità all'assordamento ed agli incantesimi dipendenti dal linguaggio, inoltre ottiene resistenza ai danni sonori 10 e un bonud di +4 ai tiri salvezza contro gli incantesimi con il descrittore [sonoro]. Situazionalmente utile. Glacial ward (Frost): (buff) conferisce RI contro gli effetti fuoco, e gli incantatori devono superare una prova di livello incatatore perchè l'incantesimo abbia effetto. Peccato che la RI e la CD sia fissa e non scali di livello, altrimenti sarebbe potuto essere interessante. Ice shield (Frost): (buff) forse la vera pelle di pietra. La creatura toccata riceve RD 15/- ma anche la vulnerabilità al fuoco (+50% danni). Nonostante la vulnerabilità al fuoco mi pare un ottimo buff, soprattutto perchè a differenza di pelle di pietra non richiede una componente materiale costosa. Friendly fire (EoE): (buff) la versione per i maghi di wings of cover. Come azione immediata si devia un attacco a distanza contro una creatura entro 9m dall'incantatore. Se si lancia l'incantesimo come azione di round completo la durata viene estesa a 1 round/CL. Otiluke's suppressing field (CM): (debuff) in un'rea di 6m attorno l'incantatore si rende più difficile il lancio di incantesimi di una determinata scuola/descrittore. Il tempo di lancio è di un round completo. Utile solo se si conosce l'incantatore che si andrà ad affrontare. Armatura luminosa superiore (BoeD): (buff) come armatura luminosa superiore, ma il bonus conferito è di +8! Non si necessiterà di spendere soldi in bracciali dell'armatura. Manto solare (BoeD): (buff) un matello che conferisce RD 5/- e infligge 5 danni a chiunque colpisca chi lo indossa, replica inoltre gli effetti di luce diurna. Non durasse 1 round/CL e non fosse santificato (1d4 danni alla FOR) potrebbe essere interessante. Ancora dimensionale (PHB): (debuff) impedisce lo spostamento planare. Un must per bloccare gli incantatori (micidiale nella ultra abusata combo con tentacoli neri di Eward). Globo di invulnerabilità inferiore (PHB): (buff) una sorta di CAM per gli incantesimi fino agli incantesimi di 3° livello. Direi che mantiene una certa utilità ai livelli bassi, perdendola man mano che si acquisiscono nuovi livelli di incantesimi. Pelle di pietra (PHB): (buff) sembrerebbe pure buono sulla carta (RD 10/adamantio non è male, a livelli medio-bassi), ma il costo materiale (250mo) mi fa storcere il naso. Se poi aggiungiamo che heart of stone è dello stesso livello, offre gli stessi benefici e non ha componente materiale, bè, direi che non c'è nient'altro da aggiungere. Rimuovi maledizione (PHB): (buff) situazionale, ma utilissimo per rimuovere fastidiosi debuff che possono aver inflitto ad un membro del party. Trappola di fuoco (PHB): (utilità) come rune esplosive, ma peggio. Ma come direte voi, invece è proprio così, 1d4+CL danni e pure una componente materiale costosa. La mia teoria è che i creatori si siano confusi invertendo i due incantesimi. Dispelling screen (SC): (god + debuff) crea un muro (o una sfera) che blocca tutti gli incantesimi e per chi la attraversa funziona come un dissolvi magie incentrato sulla creatura. Molto forte, ma non siamo GOD. Forceward (SC): (utilità) crea una sfera che impedisce agli effetti di forza ed alle creature incorporee di entrare nell'area. Un po' troppo situazionale per i miei gusti. Portal alarm, improved (SC): (utilità) come portal alarm, ma dalla durata maggiore e con piccoli effetti differenti. La lunga durata 8 ore/CL lo rende utile nonostante la sua situazionalità. Ray deflection (SC): (buff) per la durata dell'incantesimo (1 minuto/CL) l'incantatore è immune agli attacchi di raggi. Peccato per la durata, ma resta comunque un discreto buff, visto che molti degli incantesimi più temibili (soprattutto da DD) sono raggi. Ray of deanimation (SC): (blast) un raggio cheinfligge 1d6 danni/CL ai costrutti. Molto poco utile. Resistance, greater (SC): (buff) +3 ai tiri salvezza per 24 ore! Questo incantesimo, e la sua versione migliorata, rendono i mantelli dei tiri salvezza obsoleti. Resist energy, mass (SC): (buff) come resistere all'energia, ma di massa. Ottimo buff per il party. Wall of chaos, evil, good, law (SC): (god) un buon incantesimo di controllo del territorio, che crea un muro invisibile che impesisce alle creature evocate di attraversarlo e le altre creature devono superare un tiro salvezza su volontà o non riuscire ad attraversarlo. La componente costosa è l'ultimo chiodo sulla bara. Siamo gish, ricordiamolo. Divinazione Spoiler: Portale traslucido (PGTF): rende un portale visibile. Non lo attiva, nè rivela le proprietà, permette solo di guardarci attraverso. Meh. Individuazione dello scrutamento (PHB): Rende l'incantatore conscio di essere soggetto a incantesimi o effetti di scutamento/divinazione, e se supera una prova contrapposta di LI può visualizzare l'identità dello scrutatore. Localizza creatura (PHB): come localizza oggetto ma su di una creatura (ma va'?). Imho ci sono troppe condizioni facilmente applicabili perchè sia un buon incantesimo, ma può avere la sua utilità prima di raggiungere i livelli alti. Occhio arcano (PHB): un altro ottimo incantesimo per l'esplorazione, reso ancora più appetibile dai suoi non limiti di portata. Per l'invidia dello scout Scrutare (PHB): Troppo complesso per noi. Non siamo così subdoli. Assay spell resistance (SC): +10 al CL per superare la RI di un avversario, come azione rapida, dura 1 round/livello. Wow, non c'è altro da agiungere. Know vulnerabilities (SC): impiegare un'azione standard per ottenere le stessi informazioniche si possono ottenere tramite una prova di conoscenze? Alquanto ridicolo. Treasure scent (SC): una sorta di individiazione del magico (con raggio molto più ridotto) per metalli e gemme preziose. Per quando il ladro non riesce a trovare il tesoro. Illusione Spoiler: Allucinazione mortale (PHB): (blast) due tiri salvezza ed influenza mentale per un save or die? Decisamente brutto. Invisibilità superiore (PHB): (buff) la durata limitata, ed il fatto che al livello al quale si ottiene questo incantesimo è abbastanza alto perchè l'invisibilità non sia più un problema non mi rendono simpatico questo incantesimo. Utile contro gli avversari sprovveduti. Muro illusorio (PHB): (utilità) situazionalissimo, ma ottimo in combinazione con passapareti. Ombra di una evocazione (PHB):(god + blast + buff) riprodurre gli incantesimo di evocazione di terzo livello o inferiore!? Dove devo firmare? L'unica pecca sta nel fatto che richiede (oltre all'eventuale tiro salvezza dell'incantesimo imitato) un ulteriore tiro salvezza, che se riesce riduce la potenza dell'incantesimo al 20%. Imho se non si gioca un pg incentrato su questo tipo di incantesimi non vale troppo la pena di impararlo. Terreno illusorio (PHB): (utilità + god) utile forse più al master che ad un pg, e abbastanza situazionale, si presta ad interessante effetti scenici. Trama iridescente (PHB): (god) influenza mentale e DV influenzabili fissi, perderà di utilità salendo di livello, ma l'area e la durata lo rendono comunque interessante. Sensory deprivation (SC): (debuff) toglie ad una creatura qualsiasi capacità sensoriale e comunicativa che non sia telepatica. Interessante, ma non di più. Shadow well (SC): (god + debuff) utile incantesimo per liberarsi del grosso stupido combattente di turno, ma a parte questo non ci vedo grandi utilizzi. Crown of veils (PHB2): (buff) un piccolo bonus a nascondersi e cammuffare. Utile da fare allo skillmonkey del gruppo. Mirror image, greater (PHB2): (buff) come azione immegiata si lancia immagine speculare, che però ad ogni round aumenta le immagini create di 1. Imho uno dei migliori buff difensivi di tutto il gioco. Phantom battle (PHB2): (god) in un'area di 6m di raggio i nemici non possono compiere attacchi d'opportunità e sono considerati fiancheggiati. Decisamente potente se nel gruppo ci sono ladri o se si sta affrontando Adam l'inopportuno o il difensore monanico. Nightmare terrain (CM): (god) un terreno illusorio che intralcia chi lo attraversa, inoltre permette all'incantatore di nascondersi in piena vista. Disguise ship (Storm): (utilità) una specie di alterare se stesso ma su di una nave, dalla lunga durata (1 ora/CL). Situazionale perfino in campagna marittime. Trasmutazione Spoiler: Ingrandire persone di massa [buff]: Difficilmente avremo in gruppo così tanti combattenti da doverlo lanciare. Solitamente basta e avanza ingrandire persone... Per essere di 4° livello ha un effetto poco desiderabile! Metamorfosi [buff, Utility]: Uno degli incantesimi più sbroccati che siano mai stati concepiti. Il migliore utilizzo è quello di diventare dei bestioni da combattimento ancora più potenti! Ridurre persone di massa [utility]: Per ottenere dei bonus furtivi può essere utile. Ma a mio parere non vale un nostro slot di 4° livello. Scolpire pietra [utility]: Modificare la pietra ha i suoi utilizzi (soprattutto contro muri di pietra o in caverne), ma sinceramente non vale uno slot di 4° livello. Attune form (SpC) [utility]: A meno che non si viaggi parecchio in piani inospitali, questo incantesimo sarà del tutto inutile. Backlash (SpC) [blast]: Incantesimo a tocco, che ha RI e concede TS. La creatura bersaglio subirà 1d6 per livello dell'incantesimo che stà lanciando se utilizza un incantesimo o una capacità magica su un'altra creatura. Del tutto inutile. Baleful blink (PHB2) [Debuff]: L'effetto è molto rognoso, e potrebbe valerne la pena. Io non lo consiglio, ma neanche lo sconsiglio. Bite of the werewolf (SpC) [buff]: Massiccio buff a più statistiche. Si ottiene anche +4 alla CA naturale. Questo rispetto al precedente è più da gish. E' comunque un ottimo incantesimo. Blinding breath (SpC) [Debuff]: I metodi per ottenere un soffio non sono pochi, ma comunque questo incantesimo non sembra valere la pena. Tuttavia per chi ha un suo soffio senza spenderci troppe risorse (come un Dragonborn of Bahamut), potrebbe essere un'opzione. Call of stone (PHB2) [soD]: Save-or-die penoso. Tuttavia è di bassissimo livello. Celerity (PHB2) [buff]: Senza dubbio è uno degli incantesimi più barati che siano mai stati stampati. Ottenere un'azione standard in più durante il turno altrui è semplicemente fuori scala. Corporeal instability (SpC) [Debuff]: Incantesimo a tocco che concede TS ed ha RI. L'effetto non sarebbe niente male, però si può rifare il TS ad ogni round, e quando ci si riesce l'effetto termina. Trooooooooooooooppo random. Darkvision, mass (SpC) [buff]: Dai, sul serio? Displacer form (SpC) [buff]: Questo incantesimo ha notevoli vantaggi, ma il più grande è di certo che guadagniamo la capacità di distorsione della Belva Distorcente, e che guadagnamo anche la sua resistenza agli attacchi a distanza. In più possiamo lanciare incantesimi. Non male. Entangling staff (SpC) [Debuff]: Ormai dovremmo sapere che in mischia con un bastone non ci dovremmo andare. Fire stride (SpC) [utility]: A meno che non siate dei piromani, o che il vostro DM non sia un piromane, evitate questo incantesimo. Flame whips (SpC) [blast]: I nostri tentacoli dovrebbero fare 6d6 danni da fuoco in più, ma visto che non andremo in corpo a corpo, questo incantesimo non ci servirà. Flight of the dragon (SpC) [buff]: Abbiamo volare, non ci serve sta roba. Iron bones (SpC) [buff]: +6 all'armatura naturale dei nostri amici non-morti. Troppo poco per un incantesimo di questo livello. Metal melt (SpC) [Debuff]: Solitamente i picchioni non hanno grandi TS su Vol, quindi questo incantesimo potrebbe senz'altro funzionare. Perinarch (SpC) [utility]: Solo se viaggiamo spesso nel Limbo. Raise from the deep (SpC) [utility]: Se pensiamo che recuperare navi affondate sia una buona idea prendiamo subito questo incantesimo. Temo però che la stragrande maggioranza dei maghi/stregoni avrà altri incantesimi di 4° da prendere. Repair critical damage (SpC) [buff]: Curiamo 4d8 più LI a costrutti. Ruin Delver's fortune (SpC) [buff]: Molteplici effetti per questo incantesimo decente. Forse per noi ha più senso che per un mago. Scramble portal (SpC) [utility]: Randomizziamo la destinazione di un portale. Lasciamo stare. Sharptooth (SpC) [buff]: Quante armi naturali avremo? E quanta voglia di combattere avremo? Spell enhancer (SpC) [buff]: Aumenta il LI per il prossimo incantesimo che lanceremo. Ottimo per buffare qualche incantesimo dagli effetti molto legati al LI (come metamorfosi). Trollshape (PHB2) [buff]: A questo livello abbiamo metamorfosi. Questo incantesimo era già obsoleto prima di essere stampato. Voice of the dragon (SpC) [buff]: Grandi bonus a Intimidire, Diplomazia e Raggirare. Sicuramente forte, ma non abbiamo troppo spazio per magie del genere. Wings of air, greater (SpC) [buff]: Funziona solo se abbiamo già una velocità di volare. Avremo altre scelte migliori di questa da privilegiare. Aspect of the icy hunter (CM) [buff]: Neanche lontanamente paragonabile a metamorfosi (che può comunque farti trasformare in un Lupo Invernale se proprio ci tieni). Del tutto inutile! Heart of earth (CM) [buff]: Da questo incantesimo ci si guadagna e basta. Non è barato come heart of water, ma non è neanche male Rebirth of iron (CM) [utiliy]: Ricostruisce gli oggetti di metallo distrutti dalla ruggine. Sarebbe stato vagamente utile qualche livello prima, ma come incantesimo di 4° livello mi pare un po' poco. Solo se il vostro DM è fissato con i rugginofagi. Rusted blade (CM) [Debuff]: Ora la nostra arma propaga una malattia. E ufficialmente abbiamo sprecato uno slot di 4°. Aerial alacrity (RotW) [buff]: Ma per piacere, uno slot di 4° impegato così? Enduring flight (RotW) [buff]: N’altra bella schifezza! Fuse sand (Sand) [Debuff/SoD]: Sarebbe interessante, peccato che torna utile solo in ambienti sabbiosi! Sandform (Sand) [buff]: Trasformarsi in una melma può essere allettante per qualcuno, ma non per me! Per lo meno permette di lanciare incantesimi nella forma da melma! Mark of the enlightened soul (DM) [buff]: Questo incantesimo dà il meglio ad uno stregone, però anche un mago buono può ottenerne dei benefici. A maggior ragione se è del sottotipo dragonblood. Passage of the shifting sands (DM) [utility]: Abbiamo metamorfosi a questo livello… seriamente dai… Touch of the blackened soul (DM) [buff]: Non è buono quanto la sua versione “buona”. Questo perché nel Libro delle Imprese Eroiche è presente il famoso Incantesimi Focalizzati (Bene).
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Guida all'Arcanamach di Suel
Livello III Abiurazione Spoiler: Energy aegis (PHB2): (buff) una creatura ottiene resistenza 20 ad un tipo di energia per un attacco. Il lancio è un'azione immediata. Buon buff in extremis. Energy vulnerability (PHB2): (debuff) le creature all'interno dell'area subiranno +50% di danni dagli incantesimo con il descrittore energetico scelto dall'incantatore. Utile per gli incantatori elementali, ma solo se rapidizzato. Tentacolo d'ombra inferiore (PgtF): (god) l'incantatore crea un tentacolo d'ombra che può entrare in lotta con un avversario. Purtroppo le CD per liberarsi dalla lotta sono fisse, ma può restare utile finchè non si ottiene tentacoli neri di Eward. Abolire ombre (UE): (blast + debuff) le creature con il sottotipo [ombra] subiscono 1d6 danni/CL e si possono dissolvere gli effetti d'ombra come se si avesse lanciato un dissolvi magie. Situazionalmente utile. Aura d'ametista di Nezram (LeoF): (buff) la creatura toccata diventa immune alle malattie ed al veleno per 10 minuti/CL. Potrebbe avere la sua utilità. Retroesplosione (LeoF): (buff) funziona esattamente come riflettere incantesimo ma solo sugli incantesimi con il descrittore [fuoco], inoltre conferisce resitenza al fuoco 10. Discreto buff personale. Protection from dessication (Sand): (buff) conferisce un resistenza 10 ai danni da desiccamento. Utile in campagne desertiche. Resist taint (HoH): (buff) +4 ai tiri salvezza per resistere alla corruzione. Decisamente situazionale, e comunque non merita uno slot di 3°. Glacial globe of invulnerability (Frost): (buff) un globo di invulnerabilità inferiore nei confronti degli incantesimi che funziona solo sugli incatesimi con il descrittore [freddo], e dura solo un round/livello. Decisamente poco utile. Disobedience (CS): (buff) sopprime gli effetti di ammaliamento in un soggetto. Tenendo conto che gli incantesimi che rendono immuni ad ammaliamento si ottengono già al secondo livello non mi sembra che questo incantesimo possa avere una grande utilità. Karmic backlash (CM): (debuff) come karmic aura, ma rende le creature esauste per 2 round. Repelling shield (CM): (buff + god) funziona esattamente come scudo, ma le creature che attaccano l'incantatore in mischia vengono spinte di 1,5m dopo che hanno effettuato l'attacco. Tenacious dispelling (CM): (debuff) come dissolvi magie, ma se se ne lancia un secondo entro la fine del round successivo si ottine un bonus di +2 alla prova di dissolvere. Non credo siano molti i casi in cui convenga lanciare 2 dissolvi magie di seguito, ma potrebbe rivelarsi utile. Rend shadow weave (CoV): (debuff) si crea una zona di magia morta che affligge solo gli incantesimi della trama d'ombra. La componente costosa non gioca a favore, ma può essere un ottimo debuff nelle campagne ambientate in Faerun. Risolutezza di Phieran (BoeD): (buff) gli alleati (buoni) entro 6m dall'incantatore ottengono un bonus di +4 ai tiri salvezza contro gli incantesimi con il descrittore [male]. Già così non è molto invitante, aggiungiamoci che è santificato (1d3 danni all FOR), ed ecco che perde qualsiasi appetibilità. Anti individuazione (PHB): (utilità + buff) rende il soggetto dell'incantesimo difficile da individuare tramite divinazioni. Uno dei pochi modi per negare le divinazioni prima di arrivare a vuoto mentale. Attenzione che richiede una componente materiale costosa. Cerchio magico contro il bene/caos/legge/male (PHB): (buff) come protezione da X ma ad area. Meh. Veramente utile per usare legame planare. Dissolvi magie (PHB): (debuff) questo è forse l'incantesimo di abiurazione per eccellenza. Utile per togliere la metamagia ed i buff al picchione di turno, controincantare quasi qualsiasi incantesimo, impedire (seppur temporaneamente) agli oggetti magici di funzionare. Ogni incantatore dovrebbe averne almeno uno sempre preparato. Protezione dall'energia (PHB): (buff) una versione migliorata (fino ad un certo punto) di resistere all'energia. Conferisce immunità ad un elemento assorbendo fino a 12 danni/CL. Rune esplosive (PHB): (utilità) 6d6 danni a chiunque attivi le rune. Insomma, mi pare troppo situazionale, utile per tramare qualche vendetta a base di bustine di zucchero Anticipate teleportation (SC): (god) la creatura alla quale si lancia l'incantesimo viene a conoscenza di tutti gli effetti di teletrasporto che entrano nell'area di effetto (1,5m/CL), inoltre l'effetto dell'incantesimo viene ritardato di 1 round, senza che le creature teletrasportate si rendano conto di ciò. Non aiuta il nostro ruolo di combattenti. Antidragon aura (SC): (buff) conferisce un bonus di +2 (fino ad un massimo di 5+ al 17° livello) alla CA ed ai tiri salvezza contro gli attacchi, incanetsimi e attacchi speciali dei draghi. Situazionale, ma anche in quel caso non poi così utile. Avoid planar effects (SC): (utilità) concede l'immunità agli effetti di un piano per 1 min/CL fino ad 1 creatura/CL. La durata non è impressionante, ma il lancio è un'azione immediata. Situazionale. Earthen grace (SC): (buff) i danni presi da terra e pietra vengono trattati come danni non letali. Molto poco utile. Eradicate earth (SC): (blast) 1d8 danni/CL alle creature con il sottotipo [terra] entro 12m dall'incantatore, tempra dimezza. Le creature con questo sottotipo sono troppo oche perchè valga la pena conoscere questo incantesimo. Reverse arrow (SC): (buff) come protezione dalle frecce, ma se il danno viene completamente negato, la freccia viene riflettuta contro chi la ha sparata. Utile ai livelli medio-bassi. Sign of sealing (SC): (utilità) come serratura arcana, ma se l'oggetto viene aperto infligge danni (1d4/CL) alle creature in un'area. sarebbe anche potenzialzialmente utile, se non avesse una componente materiale costosa (100mo). Divinazione Spoiler: Sentiero degli eroi (BoED): si richiama un agente della divinità che aiuta l'incantatore a comprendere meglio le informazioni (non fornisce informazioni che non si conoscono) in suo possesso per decidere una questione difficile. Tralasciando il fatto che per lanciare questo incantesimo bisonga astenersi dal lanciare incantesimi di divinazione per 24 (24!) ore, mi sembra tanto una scena identica al bambino che chiede alla maestra se sta facendo bene...mi sentirei sminuito ad usare un incantesimo del genere. Spia telepatica (BoED): in un'emanazione di 3m/livello, l'incantatore è in grado di ascoltare le conversazioni telepatiche che stanno avvenendo. Senza tiro salvezza o RI. Attenzione che è un incantesimo santificato, quindi richiederà il sacrificio di 1d3 danni alla forza. Enduring scrutiny (CM): se la creatura soggetta a quest'incantesimo compie un'azione (che è stata decisa dall'incantatore al momento del lancio) durante la durata dell'incantesimo (1 giorno/livello!), l'incantatore verrà immediatamente a conoscenza del fatto. Sarebbe uno slot sprecato. Spellcaster's bane (CM): lancio rapido, per 1 round/livello si ottiene un bonus di +2 al CL per le prove di dissolvi magie e i controincantesimi. Inoltre, in base a quanti gradi in sapienza magica si possiedono si identificano (senza dover fare alcuna prova) gli incantesimi che vengono lanciati, ed il livello dell'incantatore che li ha lanciati. Vision of the omniscent eye (DM): +10 a cercare e l'immunità ad accecamento/abbagliamento. Se quando si casta questo incantesimo si è sotto l'effetto di vedere invisibilità o altri effetti che permettono di vedere creature invisibili si può attivare luminescenza (come l'incantesimo) come azione gratuita. Ferocity of sanguine rage (DM): si ottiene un bonus ai danni in mischia (con armi o armi naturali) pari a metà del CL, inoltre si possono replicare gli effetti dell'incantesimo colpo accurato come azione standard. Utile agli incantatori che usano metamorfosi per potenziarsi durante i combattimenti in mischia. Detect ship (Storm): individua le navi in un raggio di 1 miglio/livello. Utile solo in campagne piratesche. Alter fortune (PHB2): come azione immediata si fa ritirare al soggetto un qualsiasi tiro appena effettuato, prendendo il secondo risultato. Senza tiro salvezza o RI! Purtroppo ha un costo in pe (200). Direi che è più utile come incantesimo estremo per salvarsi da un save or die che da usare contro un nemico. Crown of clarity (PHB2): +2 alle prove di ascoltare e cercare, dura 1 ora/livello. Se si scarica l'incantesimo si ottine un bonus di +8 ad una prova. Utile buff per gli scout del gruppo. Analyze touchstone (PHB): per scoprire il funzionamento di una touchstone. Decisamente situazionale, troppo per i miei gusti. Chiaroudienza/chiaroveggenza (PHB): peccato per il tempo di lancio di 10 minuti, altrimenti questo incantesimo avrebbe reso obsoleto lo scout del gruppo. Comunque decisamente utile. Linguaggi (PHB): permette alla creatura toccata di comprendere e parlare qualsiasi linguaggio. Ottimo incantesimo per le mediazioni e le situazioni diplomatiche, ma abbastanza inutile per noi. Vista arcana (PHB): come individuazione del magico, ma si estende a tutta la visuale dell'incantatore e non si necessita di concentrazione per identificare le auree magiche. Mi convicne poco. Analyze portal (SC): rivela il funzionamento, la destinazione e le modalità di attivazione di un portale. Direi che pur essendo situazionale potrebbe acquisire importanza man man Circle dance (SC): questo incantesimo mi lascia perplesso. Rivela lo stato fisico ed in che direzione si trova una creatura (che deve aver avuto contatti con l'incantatore). Telepatic bond (SC): per comunicare telepaticamente con una creatura. Situazionalmente utile. Unluck (SC): omg un debuff! E con i controrazzi! Con tiro salvezza (volontà) fallito, il bersaglio dovrà tirare qualsiasi dado 2 volte, e scegliere il risultato peggiore. Non amo i save or die, altrimenti sarebbe stato azzurro. A dir poco frustrante. Illusione Spoiler: Distorsione (PHB): (buff) la versione migliorata di sfocatura, peccato duri solo 1 round/CL. Immagine maggiore (PHB): (utilità + god) finalmente nessun limite sonoro alle immagini! Da notare che le immagini create avranno anche odore e calore, quindi olfatto acuto non sarà più sufficiente a smascherarle. Scritto illusorio (PHB): (utilità) 50mo per creare un messaggio indecifrabile sono decisamente troppe, visto che con un semplice dissolvi magie l'incantesimo svanisce. Sfera di invisibilità (PHB): (buff) ottimo buff per le azioni stealth di gruppo, non di più. Claws or darkness (SC): (buff) crea degli artigli d'ombra che permettono di effettuare attacchi naturali fino a 3m di distanza. Utile ad un gish, forse. Cone of dimness (SC): (debuff) rende le creature ciece per 1 round/CL in un cono di 18m. Ogni round si può ripetere il tiro salvezza, ma se anche lo si supera resterà una penalità del 20% di mancare con gli attacchi. Shadow binding (SC): (god) blocca le creature in un raggio di 3m per 1 round/CL. Per liberarsi devono superare una prova di FOR (o artista della fuga) che necessita di un round completo. La versione di illusione dei tentacoli di Eward. Shadow cache (SC): (utilità) nasconde uno o più oggetti nel piano delle ombre. La durata molto limitata e la grande percentuale di non ritrovare gli oggetti non mi rendono simpatico questo incantesimo. Spectral weapon (SC): (buff) a prima vista sembra la versione di illusione di wraithstrike, ed è così, peccato sia solo una pessima imitazione. Suspended silence (SC): (debuff) la versione di silenzio per gli incantatori arcani. Peccato duri solo 6 round ed abbia componente materiale costosa (50mo). Phantom guardians (RoD): (utilità) crea delle immagini minori che eseguono dei limitati ordini impartiti. Molto carino, ma non molto utile. Legion of sentinels (PHB2):B (god) crea delle illusioni che possono fiancheggiare e compiere attacchi di opportunità. {ATTENZIONE: nel manuale non viene scritto, ma nella errata viene specificato che possono solo compiere attacchi di opportunità con un bonus di attacco pari al CL, infliggono 1d8 + 1/3 CL danni e minacciano critico 19-20x2} Vertigo field (PHB2): (god) nausea le creature in un'area di 6m di raggio (con tiro salvezza su tempra) per 1 round/CL, ma la cosa davvero notevole è che gli alleati non ne subiscono gli effetti. Gordissimo. Deceptive facade (CM): (buff) come cammuffare se stesso ma su altre creature o oggetti. situazionale. Hood of the cobra (CM): (debuff) 2 tiri salvezza e un attacco di contatto per fare 1d6 danni alla COS? Qui c'è qualcosa che non va, non guardatelo neanche. Mask of the ideal (CM): (buff) l'incatatore guadagna +4 a raggirare, diplomazia ed alle prove di CAR epr gli effetti tipo charme. A meno di non essere mistificatori arcani Non mi sembra possa avere molti utilizzi. Pall of twilight (CM): (debuff + god) -10 ad alcune abilità sensoriali e la riduzione di luce in una'rea di 6m di raggio non valgono uno slot di 3°, visto che con tiro salvezza superato le penalità spariscono. Phantasmal strangler (CM): (god) la versione a bersaglio singolo di tentacoli di Eward. Potenzialmente utile, soprattutto se si è fortunati (il bonus di lotta è pari a quello del bersaglio). Phantasmal injury (EoE): (debuff) si rende una creatura capace di compiere solo azioni di movimento o standard. Discreto debuff, peccato abbia tiro salvezza nega. Trasmutazione Spoiler: Arma magica superiore [buff]: Ottimo incantesimo da lanciare sulle armi dei nostri compagni. Durata sorprendente. Chi ha più bisogno di armi +5? Estremità affilata [buff]:Da evitare. Chi vuole una ampia minaccia di critico o prende Critico Migliorato o ha un'arma affilata. Forma gassosa [utility]: Può tornare utile, ma gli incantesimi di 3° livello ottimi di questa scuola sono talmente tanti, che ci si dimentica presto che esiste anche questo. Freccia infuocata [buff]: Le nostre frecce fanno 1d6 danni da fuoco in più... Che incantesimo triste Intermittenza [buff]: Può essere un incantesimo a doppio taglio. Abbiamo il 20% di fallimento degli incantesimi (a meno che non usiamo Incantesimi Transdimensionali) o_O Troppo casuale per i miei gusti. Lentezza [Debuff]: Concede TS e RI, ma l'effetto è ad area ed è devastante. Pagina segreta [utility]: Sul serio lo vogliamo considerare al livello di volare, lentezza o velocità? Siamo seri dai... Respirare sott'acqua [utility]: Alterare se stesso ci permette di farlo un livello prima, ed è mille volte più versatile. Bocciato. Restringere oggetto [utility]: Può avere i suoi utilizzi, oltre che per trasportare più facilmente il loot, anche per far portare focus per incantesimi particolarmente ingombranti. Volendo possiamo portarci anche dietro il fuoco da campo... acceso! Velocità [buff]: Incantesimo che rende i nostri movimenti più veloci o che aiuta i nostri picchiatori a pestare di più. Immaginate un lancio di velocità seguito da uno di lentezza... Volare [utility, Buff]: Noi non camminiamo come i comuni mortali! Air breathing (SpC) [buff]: Non so quante volte lo utilizzeremo. Amorphous form (SpC) [buff]: Diventare un budino è sempre stato il mio sogno. In realtà qualche utilizzo può averlo. Bite of the wererat (SpC) [buff]: Ottimo incantesimo di buff, per colpire meglio con i nostri raggi e per alzare gratis la nostra CA (in tutto di 6). Crown of might (PHB2) [buff]: +2 a For, ma se lo interrompiamo otteniamo +8. Questo può essere più goloso per un gish. Crown of protection (PHB2) [buff]: Un potenziamento ai TS che non sia di Abiurazione è strano. Dura 1 ora per livello, e se lo scarichiamo come azione immediata possiamo ottenere un bonus di deviazione a CA o un bonus di resistenza ai TS di +4. Non male. Curse of arrow attraction (PHB2) [Debuff]: -5 alla CA contro attacchi a distanza. L'effetto non ci fa urlare "al miracolo!", e spendere un'azione standard così mi sembra esagerato. Deeper darkvision (SpC) [buff]: Questo incantesimo ci permette di vedere nell'oscurità magica. Utile solo se pianifichiamo di usarla ad ogni piè sospinto. Demon dirge (SpC) [blast, Debuff]: Troppo situazionale. Non male come effetto, ma a meno che non stiamo facendo un viaggio nell'Abisso, meglio memorizzare/preparare altro. Devil blight (SpC) [blast, Debuff]: Uguale a demon dirge, solo per i diavoli. Diamondsteel (SpC) [buff]: L'armatura del nostro amico pestone gli conferisce RD. Componente costosa ma non troppo. Decente. Dolorous blow (SpC) [buff]: Un'arma toccata raddoppia la sua minaccia e conferma automaticamente i critici. Non sono un fan di questo tipo di incantesimi, perchè basati sul fattore C, però questo potrebbe essere utile con armi dalla portata già decente (come il kukri o lo stocco). Utile per far entrare automaticamente alcuni effetti che si basano sui critici (come quello del potenziamento Nutrimento Corporeo). Durata buona. Dragonskin (SpC) [buff]: Il bonus all'armatura naturale non giustifica il livello in più che costa rispetto a resistere all'energia (il quale migliora con i livelli mentre questo no). Energy surge (PHB2) [buff]: Ancora troppo poco. Evard's menacing tentacles (PHB2) [buff]: Mhhh... utilizzano il nostro BAB, quindi... NO! False gravity (SpC) [utility]: Potrebbe avere i suoi utilizzi. Ci permette di considerare una superficie come se avesse una propria gravità. Giant's pebble (SpC) [buff]: Un incantesimo del genere può davvero essere di 3° livello? o_O Girallon's blessing (SpC) [buff]: Ottimo incantesimo per potenziare un nostro amico combattente. Ancor meglio se dotato di assaltare. Da discutere l'utilizzo delle nuove braccia per altri utilizzi non combattivi. Ma già così poter fare un attacco completo da 4 attacchi al 5° livello non sono proprio bruscoletti Halt (PHB2) [Debuff]: Fermiamo un nemico come azione immediata. Non male. Hamatula barbs (SpC) [buff]: Durata molto lunga, ma comunque un incantesimo insufficiente per il suo livello. Primal form (SpC) [buff]: Sarebbe più un debuff in realtà, perchè ci impedisce di lanciare incantesimi, che sono... la cosa più forte di tutto D&D o_O State lontani da questa spazzatura. Repair serious damage (SpC) [buff]: Vedi repair light damage. Rust ray (SpC) [Debuff]: Ha il potenziale di distruggere le armi avversarie, quindi può servire. Shadow phase (SpC) [buff]: Poderoso incantesimo che ci conferisce il 50% di essere mancati da attacchi non magici, e il 20% di essere mancati da attacchi magici (incantesimi, capacità magiche, soprannaturali e armi magiche). Snake's swiftness, mass (SpC) [buff]: Tutti i compagni che in questo turno non hanno usufruito di attacchi bonus (come quelli dati da velocità) possono fare un attacco. Ottimo incantesimo. Spell vulnerability (SpC) [Debuff]: Ai livelli alti, quando la RI si incontra spesso, questo incantesimo può essere utile. Il tiro salvezza su Temp lo rende non ottimale tuttavia. Spiderskin (SpC) [buff]: Ottimo buff per lo skillmonkey del gruppo. Dà un bonus di potenziamento all'armatura naturale e dà un bonus razziale a Nascondersi. Steeldance (SpC) [buff]: Il danno è minimo, ma per un gish potrebbe essere considerabile, in fondo sono danni gratis. Su due spade lunghe sarebbero 1d8+ mod. Int o Car (a seconda se siamo maghi o stregoni), per ogni spada. Stony grasp (SpC) [CC]: Come earthen grasp, solo che è usabile anche su roccia lavorata. Aumenta la sua utilità. Tremorsense (SpC) [buff]: Ottimo incantesimo che garantisce percezione tellurica fino a 9 metri. Durata considerevole. Weapon of energy (SpC) [buff]: Conferisce uno dei vari potenziamenti "Esplosione di...". Teniamoci lontani da sta roba. Weapon of impact (SpC) [buff]: Come estremità affilata ma per le armi contundenti. Altrettanto scarso. Animate weapon (CM) [utility]: Animiamo un'arma che combatte al posto nostro. Il suo bonus di attacco base solitamente sarà bassino, quindi... no. Heart of water (CM) [buff]: Non solo così abbiamo accesso a libertà di movimento, ma è anche meglio, perchè così possiamo attivarlo quando ci pare (più o meno). Da prendere e lanciare all'inizio della giornata senza pensarci. Shape of the hellspawned stalker (CM) [buff]: Questo incantesimo avrebbe potuto avere qualche utilizzo se non ci si perdeva la possibilità di lanciare incantesimi (i Segugi Infernali non parlano ). Siphon (CS) [utility]: Ci permette di spendere 5 cariche di un bastone o di una bacchetta per recupere un incantesimo lanciato (o uno slot se stregoni) di livello pari all'incantesimo di livello più alto presente nel bastone/bacchetta. Se abbiamo accesso facile a delle bacchette (ad es. se abbiamo un artefice in gruppo, o siamo degli ottimi creatori di oggetti magici) questo incantesimo permette di guadagnare parecchio in versatilità. Tutto ciò che ci fa lanciare più incantesimi non può essere considerato male, e quante volte ci siamo trovati con bacchette inutili di "individuare sarchiaponi"? Unicorn horn (CM) [buff]: Così diventiamo dei cornuti. Sai che vantaggio o_O Wand modulation (CS) [utility]: Difficilmente potrà tornare utile. Camminare sul crinale dei monti (RoS) [utility]: Per campagne ambientate in montagna. Ma anche no. Mighty wallop, greater (RotD) [buff]: Buff imprescindibile per il nostro amico picchiatore di fiducia (a patto che usi armi contundenti). Permette di tirare sberle degne di un carroarmato! Scorpion tail (RoE) [buff/Debuff]: Considerando che l’attacco garantito dal pungiglione è un’azione gratuita, e che ha la possibilità di stordire per 1 round, direi che questo è un buon incantesimo da lanciare sul nostro amico picchione! Sense of the dragon (RotD) [buff]: Buono da mettere sul nostro scout di fiducia. È vagamente meglio di vedere invisibilità, perché permette di “vedere” anche le creature nascoste. Air breathing (Storm) [buff]: Respiriamo aria! Finalmente! Per giocatori abituati al troppo inquinamento cittadino. Control temperature (Frost) [utility]: Ah sì! Fortissimo questo! L’ho usato proprio quella volta là, sì insomma, quella là… ehm… eh-ehm… già, proprio una cragna. Water to acid (Storm) [blast]: Troppo pochi danni per un incantesimo di 3°! Whispering sand (Sand) [utility]: Ma non c’erano già abbastanza modi per comunicare a distanza? Pura con la sabbia ora? Ferocity of sanguine rage (DM) [buff]: Bonus ai danni e un utilizzo di colpo accurato. Solo per gish. Least dragonshaper (DM) [buff]: Ci polimorfiamo in uno pseudodrago. Alterare se stesso è diecimila volte più versatile ed è di un livello inferiore. Wingblast (DM) [CC]: Se usiamo uno slot di 3° per questo incantesimo…
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Guida all'Arcanamach di Suel
Livello II Abiurazione Spoiler: Deflect (PHB2): (buff) come deflect ma il bonus ottenuto è metà del CL. Dispelling touch (PHB2): (debuff) come un dissolvi ad area ma solo su di una creatura toccata. Inutile visto che esiste arcane turmoil. Stormrunner’s ward (Storm): (utilità) conferisce un bonus di +4 alle prove per governare una nave. La durata di 1 ora/CL lo rende decisamente utile per campagne navali. Turbidity (Storm): (debuff) incantesimo simile a nube di nebbia, ma incentrato sul'incantatore e funziona solo sott'acqua. Passate oltre. Icicle (Frost): (blast) crea una trappola di ghiaccio in un'area di 3m che infligge 4d6 danni alle creature che attraversano la sua area, senza tiro salvezza. Le creature adiacenti dovranno superare un tiro salvezza su riflessi per dimezzare i danni. Interessante blast di abiurazione (cosa molto rara) che non concede tiro salvezza. Magical backlash (DotU): (blast) con tempra dimezza si infliggono 2 danni per ogni incantesimo attivo sul bersaglio, infliggendo 2 danni per livello di incantesimo. Non questo granchè, ma è di secondo livello. Arcane turmoil (CM): (debuff) funziona esattamente come un dissolvi magie incentrato su di una creatura. Se il bersaglio è un incantatore dovrà superare un tiro salvezza su volontà oppure perdere uno slot di incantesimi di livello massimo. Attentive alarm (CM): (utilità) funziona esattamente come allarme, ma l'incantatore viene a conoscenza dell'esatto numero e del tipo di creature che entrano nell'area. Node lock (CoR): (debuff) utile incantesimo per impedire l'uso dei nodi. Utile solo se si gioca in Faerun. Armatura luminosa (BoeD): (buff) incantesimo santificato che richiede il sacrificio di 1d2 punti di FOR. Simile ad armatura magica, ma il bonus conferito è +5 ed emana una luce identica all'effetto luce diurna, che infligge una penalità di -4 (cumulabile) alle creature che attaccano in mischia chi la sta indossando. Ora saranno gli evocatori a rimpiangere la nostra armatura magica Occulta oggetto (PHB): (utilità) impedisce ad un oggetto di essere individuato tramite divinazioni o scrutamento. Peccato per la durata fissa (8 ore), altrimenti sarebbe stato un discreto incantesimo situazionale. Protezione dalle frecce (PHB): (buff) una sorta di pelle di pietra contro gli attacchi a distanza, dalla durata notevole (1 ora/CL). Utile ai bassi livelli. Resistere all'energia (PHB): (utilità) un ottimo incantesimo che conferisce resistenza ad un elemento. La resistenza aumenta salendo di livello (fino a 30 a livelli 11), rendendo questo incantesimo utile anche ai livelli più alti. Serratura arcana (PHB): (utilità) come blocca porte, ma aumenta la CD di 10 e funziona anche su oggetti. Non mi piace proprio. Aiming at the target (SC): (utilità) come azione immediata si ottiene un bonus di +10 per mantenere la concentrazione su di un incantesimo. Situazionalmente utile. Alarm, greater (SC): (utilità) funziona come allarme, ma individua il passaggio anche di creature che entrano nella zona tramite il piano delle ombre o quello etereo. Richiede una componenete focus costosa. Daggerspell stance (SC): (buff) quando si compie un attacco completo con 2 pugnali si ottiene un bonus di +2 agli attacchi e danni. Incantesimo utile solo ad un gish o ad un mago dei pugnali incantati. Dissonant chant (SC): (debuff) nell'area di effetto (emanazione di 30m!) chiunque voglia lanciare un incantesimo dovrà superare una prova di concentrazione pari alla CD dell'incantesimo + il livello dell'incantesimo che si vuole lanciare. Sarebbe un'ottimo debuff se non fosse che l'area di effetto è superiore al raggio d'azione del'incantesimo (vicino). In pratica è un controcanto, bleah! Distracting ray (SC): (debuff) un incantesimo che serve per controincantare, ma dal difficile utilizzo. Sconsigliatissimo. Earth lock (SC): (god) incantesimo che blocca il passaggio nei cunicoli. Purtropo i metodi per bypassarlo sono abbastanza semplici, erndendolo un incantesimo situazionale ed utile solo ai livelli bassi. Ectoplasmic feedback (SC): (buff) una specie di scudo di fuoco contro le creature incorporee, avesse avuto una durata maggiore ad 1 min/CL avrebbe anche potuto essere situazionalmente utile. Portal alarm (SC): (utiltà) come allarme ma su di un portale. Utile in determinate situazioni. Scintillating scales (SC): (buff) trasforma l'armatura naturale in deviazione. Utile solamente se si possiede un bonus di armatura naturale. Divinazione Spoiler: Locate node (CoR): localizza il nodo più vicino in un raggio di 1 miglio/livello attorno all'incantatore. Utile solo in capagna ambientate nel Faerun. Allied footsteps (CM): il soggetto conosce la direzione e la distanza che deve percorrere per raggiungere l'incantatore. La lunga durata di questo incantesimo (1 giorno/livello) potrebbe renderlo utile a bassi livelli. Spymaster's coin (CS): funziona come chiaroudienza/chiaroveggenza, ma un livello prima! Oltre al vantaggio di poter lanciare l'incantesimo livelli prima, funziona anche su luoghi non conosciuti all'incantatore. Decisamente potente: per Arcanamach che vogliano fare gli scout. Detect aberration (LoM): come individuazione del male ma sulle aberrazione, e pure di secondo livello! Direi che la vera aberrazione è questo incantesimo. Insight of good fortune (PHB2): una creatura soggetto a questo incantesimo può ritirare un singolo tiro e tenere il risultato migliore. Costo in componente materiale (50mo). Una ciofeca. Master's touch (PHB2): come azione immediata si concede un bonus di +4 ad una prova di abilità che non richieda più di un round. Potenzialmente utile per buffare i gish che fanno uso di knowledge devotion o un archivista sprovveduto che non conosce l'incantesimo. Sure strike (PHB2): la versione migliorata di colpo accurato. Come azione immediata si ottiene un bonus al tiro per colpire pari a +1/3 livelli, senza soglia massima! Fino a livelli medio/alti però, potrebbe non essere così potente. Individuazione dei pensieri (PHB): una specie di individuazione del magico, ma (previo tiro salvezza fallito) si riescono a captare i pensieri superficiale delle creature nell'area di effetto. Localizza oggetto (PHB): incantesimo utile per trovare un oggetto di cui si ignora l'ubicazione, ma si conosce il luogo dove si trova (visto il raggio d'azione lungo). Con questo incantesimo è impossibile perdere il portafoglio! Vedere invisibilità (PHB): servono descrizioni? Vedere il nemico è il prerequisito minimo per colpirlo in mischia. Balancing lorecall (SC): incantesimo che concede effetti simili a movimenti del ragno e camminare sull'acqua, a patto di avere sufficienti gradi in equilibrio. Utile solo agli skillmonkey. Chain of eyes (SC): Bell'incantesimo, ma non è adatto a noi. Discern shapechanger (SC): permette di riconoscere i mutaforma (solo le creature che ne hanno il sottotipo). Di una situazionalità imbarazzante. Marked object (SC): +10 a cercare/sopravvivenza per trovare il possessore di un oggetto che gli è stato dato dall'incantatore? Utile ad un ranger, forse. Illusione Spoiler: Bocca magica (PHB): (utilità) incantesimo interessante, dall'effetto scenico garantito. Non credo abbia molti utilizzi in combattimento, attenzione che ha componente materiale costosa. Dissimulare (PHB): (buff) utile incantesimo per impedire di essere individuati. Diventa obsoleto man mano che si sale di livello, ma la durata (1 ora/CL) è molto interessante. Immagine minore (PHB): (utilità + god) la versione migliorata di immagine silenziosa, ma che dura 2 round oltre la concentrazione. Molto potente. Immagine speculare (PHB): (buff) per un incantatore è la versione migliorata di sfocatura. Uno dei migliori buff difensivi di basso livello. Invisibilità (PHB): (buff) credo non ci sia niente da dire su questo incantesimo, no? Sfocatura (PHB): (buff) utile buff per evitare di essere colpiti, se lanciato sul tank del gruppo potrà allungargli la vita e fare risparmiare delle cure al chierico. Trama ipnotica (PHB): (god) un ottimo incantesimo per bloccare un gruppo di creature, ha effetto su un discreto numero di DV e la sua durata è di almeno 2 round. Peccato sia di influenza mentale, ma ai bassi livelli non sarà un problema. Trappola di Leomund (PHB): (utilità) 50mo per far credere che ci sia una trappola mi sembra esagerato. Incantesimo da png, più che da pg. Bladeweave (SC): (debuff) frastorna una creatura che è stata colpita dall'incantatore con un attacco in mischia. Per i gish è un ottimo incantesimo, in alternativa da usare in combo con whirling blade. Cloak of pool (SC): (utilità + god) visto che è utilizzabile solo nel piano etereo non mi pare poi granchè utile. Estremamente situazionale. Dark way (SC): (utilità) crea un ponte d'ombra. Utile ai livelli bassi per superare le scarpate/dirupi. Delusion of grandeur (SC): (debuff) un buon debuff che infligge una penalità di -2 ad attacchi, tiri salvezza, abilità, SAG ed impedisce di combattere in difensiva. Notevole la durata (10 minuti/CL). Discolor pool (SC): (utilità + god) simile a cloak of pool, il suo utilizzo però non è limitato al piano astrale. Disguise undead (SC): (buff) la versione di cammuffare se stesso per i non morti. Utile ad un necromante, nulla di più. Phantasmal assailiant (SC): (debuff) due tiri salvezza per infliggere 8 danni a SAG e DES. Micidiale contro i tank o gli skillmonkey. Phantom foe (SC): (debuff + buff) ottimo incantesimo da lanciare sul nemico che il tank (o meglio ancora il ladro) del gruppo sta affrontando, per fornire al vostro compagno degli ottimi bonus (tra cui uno equivalente a distorsione, che è un incantesimo di 3° livello). Reflective disguise (SC): (buff) una versione un pelo migliorata di alterare se stesso, ma più situazionale. Non mi convince. Shadow mask (SC): (buff) incantesimo che conferisce +4 ai tiri salvezza contro effetti di luce e la possibilità di evitare gli attacchi con lo sguardo. Estremamente situazionale o per incantatore che hanno la debolezza alla luce. Shadow radiance (SC): (god) un ottimo incantesimo che acceca le creature per un round (volontà nega) in un'area di 6m di raggio, nei round successivi restano abbagliate fintanto che restano nell'area di effetto e per un round successivo a quello della loro uscita dall'area di effetto. Visto che dura 1 round/CL mi sembra un buon incantesimo per debilitare gli avversari. Shadow spray (SC): (god + debuff) in un'area di 1,5m di raggio di infliggono 4 danni alla fOR e si frastornato le creture che non superano un tiro salvezza su tempra, la fine di ogni incantatore arcano. Dura 1 round/livello! Wall of gloom (SC): (god) un muro di oscurità che blocca la visuale. Situazionale ma utile. Blinding color surge (PHB2): (debuff + buff) acceca una creatura (con volontà nega) e rende l'incantatore invisibile per 1 round/livello Vertigo (PHB2): (debuff + god) una specie di unto a bersaglio singolo con tiro salvezza su volontà, che però infligge anche una penalità di -2 agli attacchi e tiri salvezza. Per mettere fuorigioco il berserker furioso. Shadow double (DotU): (debuff) crea una immagine dell'incantatore che attacca i nemici infliggendo 1 danno alla FOR con ogni attacco a segno. Forse perde d'efficacia a livelli alti, ma devastanti nei primi livelli. Vision of entropy (FCI): (debuff) ogni round la creatura deve superare un tiro salvezza (volontà) per negare l'effetto oppure passare da scossa a impaurita, in preda al panico o incoscente. Necessita di troppi tiri salvezza per essere davvero efficace. Trasmutazione Spoiler: Alterare se stesso [buff, Utility]: Abusabile per degli umanoidi, indecente per chi umanoide non è (Elan, Neraph o personaggi con Retaggio Alieno, sto pensando proprio a voi!). Astuzia della volpe [buff]: Ai primi livelli può servire per alzare le CD di un poco. Durata bassina tuttavia. Forza del toro [buff]: Fino almeno al livello 8 i nostri picchioni non dovrebbero avere Cinture che spuntano fuori come funghi. Potrebbe essere più utile se non avesse una durata così limitata! Grazia del gatto [buff]: Analogo a forza del toro, solo che questo sarebbe di utilità ad arcieri o ladri. Levitazione [utility, Buff]: Fortissimo incantesimo dai mille utilizzi. Al prossimo livello c'è volare, ma anche questo non scherza in quanto ad utilità. Movimenti del ragno [utility, Buff]: La sua utilità è limitata in quanto abbiamo già levitazione. Ad ogni modo la sua durata maggiore può fare la differenza ai primi livelli. Pirotecnica [Debuff]: Acceca o diminuisce For e Des, a seconda dell'effetto che si sceglie. Il fatto di dover scaturire da una fonte di fuoco già presente lo rende troppo situazionale. Resistenza dell'orso [buff]: Analogo a forza del toro, solo che questo incantesimo potrebbe servire in realtà a chiunque. Saggezza del gufo [buff]: A meno che non vogliamo utilizzarlo sul chierico del gruppo, questo incantesimo è meglio evitarlo. Scassinare [utility]: Lasciamo fare queste cose al ladro del gruppo. Scurovisione [utility, Buff]: Può essere utile se ci troviamo in una situazione in cui non possiamo lanciare luce. Splendore dell'aquila [buff]: +4 a Car di sicuro non lo utilizzeremo mai. Evitiamolo come la peste. Trucco della corda [utility]: Ottimo incantesimo che ci fornisce un riparo sicuro nel quale dormire e preparare i nostri incantesimi senza essere disturbati da mostri erranti e cattivoni vari. Vento sussurrante [utility]: Per mandare messaggi a chilometri di distanza. Mah. Animalistic power (PHB2) [buff]: Buff multiplo a For, Des e Cos. Augment familiar (SpC) [buff]: Per chi è abituato a mandare il proprio famiglio in mischia metamorfizzato a dovere. Balor nimbus (SpC) [buff]: Il trucco è non finire mai in lotta. Perchè una volta che siamo in lotta è difficilotto uscirne Belker claws (SpC) [blast]: A tocco. Forse... metamagizzato... con quello lì... e quello là... mhhhh... No. Body of the sun (SpC) [blast]: Temo che dovrò ripetermi spesso: non-andate-in-mischia. Bristle (SpC) [buff]: Utile per far fare più danni al nostro picchione di fiducia. Ma penso che abbiamo anche altri metodi per aiutarlo. Questo tutto sommato è di basso livello, e anche se dura poco sono sempre danni gratis fatti fare da altri. Celerity, lesser (PHB2) [buff]: Agire nel turno altrui è sempre vantaggioso, però ottenere una azione di movimento non ha tantissimi utilizzi, ed in più dopo siamo frastornati per 1 round. A meno che non ci salvi veramente la vita, meglio evitare. Earthbind (SpC) [Debuff]: Contro le creature volanti questo incantesimo ha l'effetto di un SoD. Alquanto situazionale comunque. Energy surge, lesser (PHB2) [buff]: Ci guadagnamo pochi danni, e pure da energia. Mah. Earthen grasp (SpC) [CC]: Decente incantesimo da controllo. Peccato sia usabile solo su terra, fango o sabbia. Extend tentacles (SpC) [buff]: Suvvia, quando avremo dei tentacoli con cui attaccare? Fearsome grapple (SpC) [buff]: Questo incantesimo ci fa crescere dei tentacoli, ma ormai la regola dovremmo conoscerla. Mai (mai) andare in mischia. Fins to feet (SpC) [buff]: Utile per poter far lanciare incantesimi in forme diverse da quelle umanoidi. Però, forse sarebbe meglio a questo punto scegliere delle forme migliori in precedenza. Fly, swift (SpC) [buff]: Per scappare da situazioni incresciose allontanandosi in volo. Molto molto buono. Fuse arms (SpC) [buff]: Solito problema. Non siamo combattenti. E questo non andrebbe bene neanche per un gish. Ghost touch armor (SpC) [buff]: Diamo ad un armatura la capacità tocco fantasma. Per carità, è utile in alcune situazioni, ma difficilmente lo utilizzeremmo così tanto da averlo preparato o da doverlo prendere come incantesimo conosciuto, a meno che non si faccia una campagna in Ghostwalk! Heroics (SpC) [buff]: Facciamo conoscere al nostro picchiatore di fiducia un talento della lista del guerriero. Niente male davvero! Hurl (SpC) [buff]: Quante volte lo utilizzeremmo? Facciamo tornare una arma da lancio in mano al possessore. Increase virulence (PHB2) [buff]: Aumenta le CD dei veleni di 2. Peccato che ai veleni siano immuni la metà dei mostri. Infernal wound (SpC) [buff]: Difficilmente troveremo degli utilizzi per questo incantesimo. Più per png che per pg. Ironthunder horn (SpC) [CC, Debuff]: Ottimo incantesimo di controllo. Le creature nel cono o effettuano un TS su Rifl o cadono proni. Lively step (SpC) [buff]: Peccato che l'effetto si attivi solo quando i personaggi facciano la sola azione di movimento. La durata è talmente lunga che va usato solo per gli spostamenti lunghi a piedi. Mountain stance (SpC) [buff]: Ottimo buff da combattimento per noi. Diventiamo veramente inamovibili, senza subire alcuna penalità. Buona durata anche. Quick potion (SpC) [buff, Utility]: Ottimo incantesimo davvero, molto più utile di Mescere Pozioni. Così possiamo preparare anche pozioni di metamorfosi per i nostri combattenti, in modo da salvare azioni preziose durante il combattimento. Razorfangs (SpC) [buff]: Del tutto inutile. Il nostro morso minaccia critico con 19-20. Come è possibile che un incantesimo del genere sia di 2° livello? Repair moderate damage (SpC) [buff]: Utile come repair light damage. Scale weakening (SpC) [Debuff]: Abbassa l'armatura naturale del bersaglio. Ma anche no. Share talents (PHB2) [buff]: +2 ad una abilità? o_O E dovremmo buttare via uno slot di 2° così? Slide greater (SpC) [CC]: Facciamo scivolare un nostro compagno o nemico di 6 metri in linea retta. Troppo poco per essere un incantesimo di 2° livello. Snake swiftness (SpC) [buff]: Facciamo fare un attacco ad un nostro compagno che non ha usufruito di altri attacchi bonus da incantesimi. Alcuni personaggi non si avvantaggiano bene di velocità (come un swift hunter), e questo può aiutare. Sonic weapon (SpC) [buff]: Facciamo fare 1d6 da suono in più ad un'arma bersaglio. Evitiamo questi minibuff per piacere. Speak to allies (SpC) [utility]: Interessante incantesimo di utilità. Ci permette di parlare praticamente telepaticamente con i nostri alleati. Può tornare utile in più situazioni. Stone bones (SpC) [buff]: Diamo +3 all'armatura naturale dei non-morti corporei. Inutile. Stretch weapon (PHB2) [buff]: Aumentiamo la nostra portata di 1,5 metri per un attacco. Se fosse durato tutto il round ne sarebbe valsa la pena per un gish almeno, ma così proprio no. Surefooted stride (SpC) [buff]: Eccessivamente situazionale! Swim (SpC) [buff]: No, seriamente, abbiamo alterare se stesso allo stesso livello di incantesimo, mi pare giusto un po' più versatile! Whirling blade (SpC) [CC]: Ottimo incantesimo di attacco, se associato ad armi che hanno effetti. Wings of air (SpC) [buff]: Vabbè, se abbiamo una velocità di volare abbiamo già vinto, non ci serve questo incantesimo. Wraithstrike (SpC) [buff]: Ottimo incantesimo, ma solo per gish. Un mago/stregone qualsiasi non dovrebbe utilizzarlo mai. Boiling blood (CM) [blast, Debuff]: Il danno è troppo poco, e l'effetto di debuff entra solo se lo lanciamo una seconda volta. Crystalline memories (CM) [blast, Debuff, Utility]: Buon incantesimo che si può utilizzare in combattimento solo se abbiamo un modo facile per mantenere la concentrazione. Fuori dal combattimento può essere di grande utilità. Peccato che il TS su Vol neghi tutto l'effetto. Comunque da un incantesimo di 2° non potevamo aspettarci di più! Catapult (CS) [blast, Utility]: Possiamo lanciare un oggetto o un'arma. O_O Dovrebbe essere un incantesimo di livello 0. Enlarge weapon (CS) [buff]: Aumentiamo la taglia di un'arma. Non è utilizzabile su armi che già sono ingrandite (perchè impugnate da creature sotto l'effetto di ingrandire persone ad esempio). Pur essendo di un livello superiore, riesce ad essere inferiore ad ingrandire persone. Heart of air (CM) [buff]: Incantesimo mediocre, perchè al 2° livello difficilmente avremo una velocità di volare. Può essere utile solo in combinata con glil altri "heart of...". Lucky streak (CS) [buff]: Aggiungiamo un +2 ai tiri fatti con i talenti "Luck". A meno che non ci abbiamo basato sopra il personaggio, questo incantesimo si rivelerà inutile. Constuct essence, lesser (RoE) [buff]: Su un amico forgiato può anche essere forte (i bonus forniti non sono da nulla), peccato che la durata ci obbligherebbe a lanciarlo in combattimento, e di incantesimi più forti ce ne sono a pacchi! Steal size (RotD) [buff/Debuff]: Interessante versione vampiresca di ingrandire persone. Riduci la taglia di un avversario di una categoria, mentre tu diventi più grande di una. Sarebbe ottimo, se non avesse sia RI che TS (nega). Returning weapon (RotW) [utility]: Facciamo guadagnare ad un’arma la capacità ritornante. Uao. Brumal stiffening (Frost) [Debuff]: Ah beh! Riduciamo di 5 la durezza di un’arma. Incredibile! Fins to feet (Storm) [utility]: I nostri numerosi tentacoli diventano braccia… Frost weapon (Frost) [buff]: Bleah. Diamo la capacità “gelida” ad un’arma. Brrr. Jaws of the moray (Storm) [buff]: Otteniamo un attacco con il morso. C’è di peggio! Kuo-toa skin (Storm) [buff]: I bonus non sono granché. Sink (Storm) [Debuff]: Il bersaglio non riesce più a galleggiare o_O Imbarazzante. Swim (Storm) [buff]: Otteniamo una velocità di nuotare. Per amanti delle gite in barca! Tern’s persistence (Storm) [buff]: Possiamo camminare per il 50% di tempo in più. Tanto vale fermarsi prima. Urchin’s spines (Storm) [blast, Buff]: Facciamoci crescere delle spine per fare male a chi ci attacca! False peacebond (CyS) [Debuff]: Stento a comprendere il senso dell’esistenza di questo incantesimo. Soul of anarchy (DM) [buff]: Bah, perché sprecarsi a scrivere incantesimi così! Soul of order (DM) [buff]: Leggi sopra.
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Guida all'Arcanamach di Suel
5# Personalizzare la propria carriera II: Incantesimi Libro? Chi ha bisogno del libro?!?! DISCLAIMER: Rifare le valutazioni per tutti gli incantesimi o mettere solo la lista degli incantesimi a cui ha accesso la CdP mi sembra inutile e una perdita di tempo. Per una questione di consultabilità mi sembra più opportuno ricopiare le descrizioni degli incantesimi descritti da me e Tamriel, piuttosto che rimandarvi semplicemente alle guide. Così poi posso modificare qualche valutazione: gli Arcanamach sono gish, quindi alcuni incantesimi hanno più utilità che per le classi di incantatori puri. Metterò tutto sotto spoiler tranquilli Livello I Abiurazione Spoiler: Deflect, lesser (PHB2): (buff) come azione immediata si ottiene un bonus di +1 ogni 3 livelli alla CA contro il successivo attacco. Interessante perchè il lancio è un'azione immediata. Karmic aura (CM): (debuff) le creature entro 6m che infliggono danni all'incantatore diventano affaticate per 3 round se non superano il tiro salvezza su volontà. Il lancio è un'azione veloce! Fortuna del crepuscolo (BoeD): (buff) come resistenza, ma dura 1 minuto per livello. Se proprio non sapete che buff fare. Allarme (PHB): (Utilità) Per noi è un non-incantesimo. Non abbiamo slot di incantesimi conosciuti da perdere per questo tipo di magie. Blocca porte (PHB): (Utilità) chiude una porta aumentando di 5 la CD necessaria per forzarla. Utile per coprire una fuga, forse. Contrastare elementi (PHB): (utilità + buff) permette alla cretura toccata di non dover fare alcun tiro salvezza sulla tempra per resistere a condizioni ambientali avverse. La cosa che lo rende potenzialmente utile è la durata (24 ore). Protezione dal bene/caos/legge/male (PHB): (buff) +2 alla CA e tiri salvezza, e l'immunità agli effetti di ammaliamento. Un incantesimo di primo livello che rende quasi del tutto inutile un'intera scuola di magia, serve aggiungere altro? Scudo (PHB): (buff) +4 alla CA e blocca i dardi incantati, peccato della durata (1 minuto/CL) altrimenti avrebbe potuto tenere testa ad armatura magica. Per noi è più utile del normale perché quasi di sicuro saremo anche Abjurant Champion. Dispel ward (SC): (debuff) come dissolvi magie, ma solo riguardo agli effetti di abiurazione. Ectoplasmic armor (SC): (buff) una versione di armatura magica che funziona contro gli attacchi incorporei. Situazionalmente utile. Ironguts (SC): (buff) conferisce un bonus alchemico di +5 contro i veleni. Nonostante la durata sia 10 min/CL non mi pare un incantesimo così utile. Nightshield (SC): (buff) offre un bonus di resistenza di +1 (+2 al 6° e +3 al 9°) ai tiri salvezza e blocca i dardi incantati. Nonostante la durata (1 min/CL), potrebbe essere utile finchè non si arriva a lanciare resistance greater (al 7° livello). Resist planar alignment (SC): (utilità + buff) nega le penalità alle abilità che infliggono i piani allineati. Divinazione Spoiler: Colpo accurato (PHB): di scarsa utilità a bassi livelli (visto che non lo si può lanciare veloce), utile quando si vuole la certezza di colpire il bersaglio. Comprensione dei linguaggi (PHB): la capacità di comprensione di qualsiasi linguaggio è situazionale, ma estremamente utile. Per noi non vale la pena, a meno che non sia l'unico modo per diventare Arcanamach. Identificare (PHB): senza questo incantesimo non si possono individuare le proprietà magiche di un oggetto. Non saremo gli incantatori primari del gruppo, ci dovrebbe essere qualcuno che lo lancia al posto nostro. I nostri slot sono contati. Individuazione dei non morti (PHB): utilità limitata, per essere veramente efficace avrebbe dovuto avere un'area a propagazione incentrata sull'incantatore. Per gli incantatori necrofobi. Individuazione delle porte segrete (PHB): quando volete fare invidia al ladro. La sua efficacia aumenta a dismisura se si possiede una bacchetta di quest'incantesimo. Peccato che salendo di livello ci sono incantesimi che surclassano di gran lunga la sua utilità. Appraising touch (SC): +10 alle prove di valutare. Utile solo per quando si va a mercaneggiare in città. Arrow mind (SC): si minaccia anche con un arco/balestra. Più utile ad un ranger che ad un mago. Critical strike (SC): +1d6 danni con il prossimo attacco di fiancheggiamento o verso un nemico con il bonus DES negato, +4 per confermare i colpi critici. Utile ad un assassino, o al limite un gish. Golem strike (SC): permette di effettuare i furtivi ai costrutti. Utile solo a ladri/assassini/mistificatori arcani. Guided shot (SC): per 1 intero round si ignorano le penalità di distanza, di bonus all'armatura e la percentuale di fallimento data dalla copertura (eccetto quella totale) con gli attacchi a distanza, lancio come azione veloce. Per certi versi è la versione migliorata di colpo accurato, ma per noi è abbastanza inutile visto che saremo quasi sempre in mischia. Insightful feint (SC): +10 alla prossima prova di fintare in combattimento, facendo la prova come azione gratuita se si possiede il talento fintare migliorato. Ancora una volta questo incntesimo è di indubbia utilità, ma non per un incantatore puro. Instant locksmith (SC): disattivare congegni a +2 come azione gratuita. Non molto utile ad un mago puro, ma a livelli bassi rende il ladro obsoleto. Instant search (SC): cercare come azione gratuita con bonus +2, utile per fare invidia al ladro del party. Master touch (SC): si diventa competenti in uno scudo o in un'arma impugnata. La competenza nelle armi può essere utile (fino ad un certo punto) per un gish, la competenza in uno scudo può salvare le chiappe in un momento critico. Sniper's shot (SC): per 1 round gli attacchi furtivi non hanno limite di gittate. Essenziale ad un ladro/mistificatore arcano, inutile ad un mago non multiclasse. Spontaneous search (SC): in un raggio di 6m si ha la conoscenza degli oggetti (comprese trappole) come se si avesse preso 10 alla prova di cercare. E' abbastanza in tema con la classe in fondo. Problem, ladro? Targeting ray (SC): se si colpisce con questo raggio, l'incantatore e tutti i suoi alleati avranno un bonus di +1/3 livelli agli attacchi a distanza contro di lui. Non avendo un limite al bonus conferito si presta a mantenere la sua utilità anche a livelli alti. Difficilmente si guadagna uno slot. Discern bloodline (RoD): si identifica la razza (e l'eventuale archetipo) di una creatura/round. Visto che un mago ha solitamente molti gradi nelle abilità di conoscenza mi sembra un incantesimo abbastanza inutile. Locate city (RoD): misura la distanza dalla comunità più vicina all'incantatore, della grandezza designata dallo stesso. Il raggio abbastanza ampio rende questo incantesimo degno di nota nonostante la sua estrema situazionalità. Ispirazione divina (BoED): incantesimo santificato, che richiede il sacrificio di 1d2 danni alla forza. La creatura toccata ottiene un bouns sacro di +3 ai tiri per colpire contro le creature malvagie. Il sacrificio non vale l'effetto. Scolar's touch (RoD): permette di leggere un libro (non magico) alla velocità di un round. Per risparmiare tempo quando si fanno le cerche nelle biblioteche pre-missione. Detect Weaponry (Cit): come individuazione del magico, ma individua le armi. Potrebbe avere una certa utilità se si vole fare il bodygard, altrimenti non vedo che altri utilizzi possa avere questo incantesimo. True casting (CM): la versione di colpo accurato per superare la RI avversaria. Si ottiene +10 al CL per superare la RI con il successivo incantesimo lanciato. Vigilant slumber (CM): una limitata versione di contingenza. Questo incantesimo permette all'incantore di svegliarsi al verificarsi di determinate condizioni. Utile, soprattutto a bassi livelli, ma non siamo maghi, non possiamo spendere uno slot per un effetto del genere. Detect dragonblood (DM): come individuazione del male, ma verso le creature di tipo drago o dragonblood. Come per individuazione dei non morti, incantesimo consigliato solo a incantatori con la strizza per i draghi. Locate water (San): come individuazione del magico, ma funziona per l'acqua. Visto che non può essere usato per individuare le creature che hanno il corpo composto per la maggior parte d'acqua, direi che è un incantesimo utile solo in campagna desertiche dove non ci sono chierici/druidi nel party. Locate touchstone (PHB): incantesimo utile per trovare dove sono situate le touchstone. Vision of punishment (CoV): rende nauseato (o infermo in caso di superamento del tiro salvezza) una creatura malvagia. Lancio come azione veloce. Santificato, richiede il sacrificio di 1d2 punti forza. Non si merita l'azzurro perchè è santificato e soprattutto funziona solo contro le creature malvagie. Combat readiness (DotU): +1/3 livelli ad iniziativa, se fiancheggiato i nemici non ottengono +2 al tiro per colpire. Ottimo buff personale. Illusione Spoiler: Aura magica di Nystul (PHB): (utilità) maschera l'aura dell'oggetto, facendolo apparire magico o viceversa. Situazionalmente utile, forse. Cammuffare se stesso (PHB): (buff) utile incantesimo per mascherarsi e passare inosservati, soprattutto grazie alla sua durata (10 min/CL). Immagine silenziosa (PHB): (utilità + god) l'area abbastanza grande di questo incantesimo lo rende molto interessante, peccato serva la concentrazione per mantenerlo. Noi siamo combattenti, non fini battlefield controller. Spruzzo colorato (PHB): (debuff) forse uno dei migliori debuff di primo livello. Peccato sia volontà nega, ma è ad area, ed ha effetto su qualsiasi creatura indipendentemente dai suoi DV (a differenza del tanto osannato sonno ). Ventriloquio (PHB): (utilità) per alcuni aspetti è la versione migliorata di suono fantasma. Dead end (SC): (utilità) potenzialmente utile a bassi livelli, ma decisamente situazionale. Impedisce di lasciare tracce quando ci si muove. Net of shadows (SC): (god) riduce la visibilità di una creatura/CL a 1,5m per 1d6 round. Peccato sia volontà nega. Serene visage (SC): (buff) +10 alle prove di raggirare. La versione da maghi di loquacità. Friendly face (RoD): (buff) +5 alle prove di diplomazia e raccogliere informazioni. Situazionale ma utile. Secret weapon (CyS): (buff) +20 a rapidità di mano per nascondere un'arma. Più utile ad un assassino che ad un mago. Alibi (EoE): (utilità) si instilla nel soggetto il ricordo dell'incantatore. Instant of diversion (RotD): (buff) immagine speculare un livello prima. Utile finchè non arriva greater mirror image. Data la nostra CA non stellare, può essere una buona scelta. Trasmutazione Spoiler: Animare corde [utility]: Volevate fare i fachiri indiani? Ora potete. Discutibile l'utilità, ma di indubbia presenza scenica! Arma Magica [buff]: Difficilmente utilizzeremo uno slot di 1° livello per questo incantesimo. Potrebbe avere i suoi utilizzi perchè ci sono creature incorporee di GS basso, ma a questo punto è meglio salvarsi dardo incantato. Caduta morbida [utility]: Non troverete un singolo libro degli incantesimi privo di questo incantesimo, come difficilmente lo vedrete utilizzare. Talvolta può servire comunque (difficilmente potrà essere di qualche utilizzo una volta conosciuti alterare se stesso e volare). Cancellare [utility]: Non mi pare di aver mai sentito neanche parlare di un utilizzo di questo incantesimo. Ingrandire persone [buff]: Incantesimo di potere indecente per il livello in cui si trova. Funziona solo sugli umanoidi, ma chissene! Ridurre persone [buff, Debuff]: Questo incantesimo ha meno utilizzi di ingrandire persone, però per un personaggio che usi armi a distanza potrebbe essere una buona idea. Di solito non lo utilizzeremo. Ritirata rapida [buff]: Quando le cose si mettono male... noi scappiamo a gambe levate Saltare [buff]: o_O Se dobbiamo attraversare un burrone a questo punto è meglio animare corde. Accelerated movement (SpC) [utility]: Perfetto, possiamo ottenere un bonus per l'utilizzo di abilità che non avremo mai! Babau slime (SpC) [buff]: Meglio se stiamo fuori dalla mischia. Breath flare (SpC) [Debuff]: Abbagliamo i nostri nemici con la nostra arma a soffio. Già la condizione non è che sia granchè, se poi non abbiamo neanche l'arma a soffio... Burning rage (PHB2) [buff]: Per qualche danno a turno, il nostro picchione di fiducia guadagna dei bonus. Può tornare utile a livelli medio bassi, ma nè prima nè dopo. Cheat (SpC) [utility]: Chi ha mai utilizzato questo incantesimo alzi la mano. Cutting hand (SpC) [buff]: Otteniamo un bonus per colpire con la nostra mano... meglio se lo lasciamo fare a qualcun'altro! Ebon eyes (SpC) [utility]: Questo incantesimo può avere qualche utilizzo se sappiamo di dover incontrare dei drow, o se usiamo spesso oscurità. Expeditious retreat, swift (SpC) [buff]: Utilissimo per scappare in situazioni molto svantaggiose, senza dover perdere la propria azione standard. Fist of stone (SpC) [buff]: Per gish come noi questo incantesimo è oro puro. Horrible taste (SpC) [Debuff]: A parte le implicazioni comiche di questo incantesimo, ai primi livelli se finiamo in mischia un qualsiasi attacco ha il potenziale per ucciderci... direi di no quindi. Low light vision (SpC) [buff]: Abbastanza inutile. Mage hand greater (SpC) [utility]: Può avere i suoi utilizzi. In fondo è sempre telecinesi prima di telecinesi. Nerveskitter (SpC) [buff]: +5 a Iniziativa quando tiriamo per l'Iniziativa? Questo incantesimo profuma dolcemente di vittoria. Portal beacon (SpC) [utility]: A Sigil può avere indubbiamente degli utilizzi, e forse anche nel Faerun, ma in altre parti del Multiverso non saprei o_O Raging flame (SpC) [utility]: Facciamo bruciare il fuoco più intensamente e velocemente... Wow. Ray of Clumsiness (SpC) [utility]: L'equivalente di raggio di indebolimento, solo per Des. Altrettanto forte. Remove scent (SpC) [utility]: Per quando siamo inseguiti da creature dall'olfatto acuto. Repair light damage (SpC) [utility]: Curiamo i nostri amici forgiati! Scatterspray (SpC) [blast]: Bah. Facciamo volare degli oggetti. Facciamo 1d8 danni. Ma per piacere. Shieldbearer (SpC) [buff]: Andiamo in giro con uno scudo animato. Durata troppo corta per poterlo usare seriamente. Slide (SpC) [CC]: Spendere la propria azione standard per muovere un nemico/alleato di 1,5 metri non è proprio una gran mossa. Slow burn (SpC) [utility]: Facciamo durare i nostri fuochi il doppio. Per piromani. Spell flower (SpC) [buff]: Teniamo la carica di un incantesimo a tocco su un nostro arto. Può avere i suoi utilizzi, solo che difficilmente andremo in mischia per toccare qualcuno. Durata troppo bassa inoltre. Weapon shift (SpC) [buff]: Trasformiamo un'arma in un'altra arma. Mah. Wings of the sea (SpC) [buff]: Se abbiamo una velocità di nuotare e la nostra avventura è marina questo incantesimo può servire. Ma direi che è una situazione rara. Armor lock (CS) [Debuff]: Un'armatura bersaglio blocca i movimenti del soggetto che la indossa a 3 m per round. Mage burr (CS) [Debuff]: Raddoppia la percentuale di fallimento degli incantesimi arcani di una armatura. Se si è maghi/stregoni non si indossa armature, e se le si indossa è perchè non si subisce la percentuale di fallimento degli incantesimi arcani. Extend shifting (RoE) [buff]: Utile solo a morfici. Ghostly reload (RotD) [utility]: Non malaccio per un usufruitore di balestre. Interessante per un gish la possibilità di fare attacchi completi con la balestra. Mighty wallop (RotD) [buff]: Beneficio minimo per una durata spropositata. Tuttavia non ha limiti di taglia, quindi può essere più che utile (grazie a Tamriel per la segnalazione). In attesa della versione maggiore… Shifter prowess (RoE) [buff]: Ma va là! Float (Frost) [utility]: Incantesimo dall’utilità dubbia. A meno che non ci si trovi spesso in mezzo all’acqua, ci sono modi più interessanti di sfruttare uno slot di 1° livello per un mago! Quickswim (Storm) [buff]: Aumenta la nostra velocità di nuotare! UAO! Snowdrift (Frost) [utility]: Mutiamo la forma di un blocco di neve. Fuffa. Wave blessing (Storm) [utility]: O_O Mah. Hoard gullet (DM) [utility]: Il nostro stomaco diventa una borsa per contenere oggetti. Disgustoso! Può essere utile però. Path of frost (DM) [CC]: Cerca di replicare unto, ma ci riesce male. Peacebond (CyS) [Debuff]: Impedisce l’uso di un’arma. Niente di che, ma c’è di molto peggio. Scagliare ferita (HoH) [blast]: Di solito prendere legnate è una pessima strategia, quindi se facciamo il nostro lavoro bene non dovremmo aver bisogno di questo incantesimo.