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Figurati! Non sono un grande fan dei "ribilanciamenti", ma i tuoi sembrano dei buoni tentativi
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Oh, io quella battuta non l'ho capita per davvero, l'ho tradotta solo per dovere di cronaca (e forse pure male), se sai che vuol dire mi fai un favore Grazie per i complimenti guys
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7# Considerazioni finali "Quel caprone del master non mi lascia prendere l'Abjurant Champion!" Cosa possiamo dire finita la guida? Intanto se siete arrivati fin qui vi ringrazio: il tempo che ha richiesto la traduzione è stato immane (true_shinken ci teneva a mettere ogni talento e CdP). Per quel che riguarda la classe a me sembra forte abbastanza per meritare di sceglierla: come flavour è buona, il power level è decente e considerando che possiamo prendere anche solo quattro livelli della CdP questo ci apre tutto un mondo di multiclassaggio in altre CdP altrettanto potenti. Il punto però è proprio questo: ha senso entrare in una CdP per prenderne solo 4 livelli? Cioè: se prendo solo quattro livelli in fondo non vuol dire che sta classe è una chiavica? Sì e no. La classe ha ottime potenzialità date dalla lista degli incantesimi del Mago/Stregone (anche se limitata a quattro scuole). La progressione da incantatore è parecchio veloce (anche se non al livello del Nar Demonbinder, Ur-Priest, Divine Crusader ecc.ecc.), il fatto di non dovervi accedere fino alla fine ci apre la possibilità di alzare il nostro LI, aumentare gli incantesimi conosciuti, spaccare schiene come pochi, e farlo da dietro una bella corazza magica praticamente indissolubile. E' vero anche che ci sono alcune costruzioni che rendono un po' obsoleta la classe (come il sopracitato Mystic Ranger con Sword of the Arcane Order)... Diciamo che il motivo principale per diventare Arcanamach è il flavour: la CdP è forte (anche se non la migliore), e a parità di power level (o anche a disparità se non è eccessiva), l'unico motivo per sceglierla è quello di far parte di un gruppo di arcanisti che esiste da tempo immemore, ultimo depositario di uno stile di combattimento appartenente ad un impero glorioso e perduto. Spoiler: Devo confessare che un mio sogno proibito è giocare un Arcanamach Deep Imaskari disperso in superficie alla ricerca di ciò che rimane dell'antico impero Imaskar, il Profondo Imaskar. Sì, mi accontento di poco, ma mi gaserei all'infinito. In sintesi: la classe ha molte possibilità di entrata, dando origine a personaggi completamente diversi tra loro, e il parco di CdP accostabili è talmente vasto che ci stuferemo prima di averne provate anche solo la metà. Voto complessivo? Sesbassar approved! Grazie ancora per la lettura, alla prossima guida! Spoiler:
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6# Proseguire la carriera: Classi di Prestigio Sì, se diventate Arcanamach sarete così fighi! Il bello (?) degli Arcanamach è che prendono tutto ciò per cui vale la pena questa CdP in 4 livelli: è un ottimo momento per interrompere la progressione in questa classe anche perché così limitiamo la perdita di BAB di solo un punto. Questo significa che una volta presi questi 4 livelli possiamo sbizzarrirci e approfittare di altre CdP, a patto che ci permettano di continuare la nostra progressione di incantesimi. Abjurant Champion (CM): BAB pieno e progressione da incantatore piena. La usiamo per migliorare le nostre capacità di incantatore e per un miglioramento in fatto di power level non indifferente. Parifica il LI al nostro BAB (un aumento di almeno +8/+9 punti), aumenta di parecchio la forza dei nostri incantesimi difensivi, ci permette di lanciare incantesimi di Abiurazione come azioni veloci, raddoppia la durata delle nostre abiurazioni e ci permette di spendere slot per ottenere alcuni benefici. Le altre CdP hanno un grosso problema: l'Abjurant Champion esiste, ed è la pietra di paragone per tutte le altre. Adepto della Stella Verde (CA): BAB medio, progressione da incantatore a metà (ma aggiunge i livelli di classe al LI), d8 come DV, 2 PA per livello da una lista limitata, richiede solo Incantare in Combattimento (che già abbiamo/dobbiamo prendere), alcune abilità e... quella cose del metallo stellare. Guadagniamo RD, alti bonus crescenti a For e CA naturale e penalità a Des, un attacco di schianto, bonus ai TS contro vari effetti, fortificazione, scurovisione, visione crepuscolare, e l'immunità a diversi effetti. La trasformazione totale in costrutto non sembra positiva, perdiamo sia il bonus di Cos ai PF che la possibilità di essere guariti. L'Adepto è una CdP controversa. Beh, diciamo, molto controversa. Ha una capacità che aggiunge il livello di classe al LI, ma l'esempio di costruzione del PG è calcolato come se aggiungesse solo la metà. Il dibattito è sempre incandescente a riguardo, perché il PG d'esempio non potrebbe nemmeno qualificarsi per la CdP, e il testo sembra sia stato scritto di fretta. Usatelo con cautela. Accolito della Pelle (CA): BAB medio, progressione come incantatore a metà, d8 come DV, facile qualificarvisi, 2 PA per livello da una lista limitata. Alcuni bonus alle caratteristiche e alla CA naturale, nonché alcune abilità incentrate sul fuoco e sulla paura, il cambio in esterno e la possibilità di evocare un demone. Non malissimo, ma c'è di meglio per continuare la nostra build. Arcane Duelist (Web): Questa classe è molto strana. BAB pessimo, non ci fa avanzare come incantatori. Ha due privilegi molto buoni, delle capacità indegne, una buona lista di abilità e un buon DV. Due livelli ci permettono di aggiungere il Car alla CA e un buon aumento ai TS (due TS buoni non fanno mai schifo). Non ne vale la pena, ma il Car alla CA fa sempre gola (se poi possiamo aggiungerci altri privilegi simili...). Sfortunatamente richiede Schivare e Mobilità... bah, forse potrebbe essere rossa. Blade Dancer (OA): BAB pieno, nessuna progressione come incantatore, 2 PA per livello, d8 come DV. Poteva andare peggio. Il Dragon Magazine #318 aggiorna Oriental Adventures alla 3.5, ma stranamente non menziona il Blade Dancer o come dovrebbe funzionare la sua capacità di Leap of the Clouds. Chiedete al DM - io direi di sostituirla con il talento Leap of the Heavens, ma è solo una mia idea. Richiede Schivare, Mobilità e Attacco Turbinante: potrebbe essere una buona dip da 1 livello se abbiamo livelli da Swiftblade e se non riusciamo/vogliamo attivare la loro capacità da 10° livello. Un singolo livello infatti permette di aumentare sensibilmente la nostra mobilità e le nostre abilità. Le altre capacità non valgono la pena. Cantore della Lama (CW): BAB pieno, progressione da incantatore a metà. Richiede di essere elfo o mezzelfo (probabilmente le peggiori razze per diventarlo), tanti talenti che non sono così fantastici (Maestria in Combattimento, Schivare, Arma Focalizzata), ha solo 2 PA per livello (anche se la lista è buona). Le capacità di classe non sono niente male - Stile del Canto della Lama ha delle sinergie con Int per entrate da Duskblade/Rodomonte, anche se richiede diversi livelli della classe e l'avere una mano libera, oltre a non poter essere utilizzato se abbiamo un'armatura media o pesante; Canto Magico Inferiore permette di evitare AdO; Canto di Celerità è la capacità più utile (la prendiamo appena al 5° livello però); Canto Magico Superiore ci permette di evitare livelli nello Spellsword e prendere Battle Casting (se siamo interessati a questo tipo di build); Canto di Collera invece è carino, ma molto meno forte di Canto di Celerità. Questa classe è l'unico motivo per fare degli elfi Arcanamach, anche se non è una ragione così attraente, in realtà. Potrebbe funzionare ed essere divertente, ma non è chissà che potente. Cavaliere Mistico (DMG): Non ne vale la pena. Ci sono altre classi che garantiscono gli stessi benefici dandoti anche delle capacità nel frattempo. Potrebbe essere utile se il DM si lamenta dei requisiti di colore delle altre CdP. Cyran Avenger (5N): BAB pieno, d8 come DV, 4 PA per livello da una buona lista, 4/5 di progressione da incantatore. Tutto ciò è già buono per una CdP che richiede come requisiti appena Seguire Tracce e qualche grado in alcune abilità che come Ranger Arcanamach avremmo comunque, ma in più abbiamo Avenging Strike. D6 bonus pari al nostro livello di Avenger, e un bonus al TxC pari a Car; inoltre possiamo usarlo una volta al giorno per ogni punto di modificatore che abbiamo! Rosicate duro, Paladini, questo è MOLTO meglio di Punire il Male! Come se non bastasse, questa CdP permette di qualificarsi come Arcanamach se siamo XXX 5/ Cyran Avenger 1. Discepolo dei Draghi: BAB medio, nessuna progressione da incantatore, d12 come DV, 2 PA per livello da una lista bislacca ma buona, facili requisiti. Questa CdP normalmente viene (giustamente) ignorata, ma per un Arcanamach che ha già massimizzato il proprio lancio di incantesimi, e che ha ancora qualche livello da spendere, non è male. In quattro livelli si ottengono 3 slot bonus di 5°, +2 di CA naturale, +4 For, attacchi naturali sotto forma di artigli e morso, e un'arma a soffio da 2d8, al costo di un punto di BAB. Un Discepolo dei Draghi Neraph sarebbe molto divertente... Dragonslayer (Dcn): BAB pieno, progressione da incantatore a metà, d10 come DV, 2 PA per livello da una lista limitata. Abbiamo bisogno di un solo talento per qualificarci, Schivare, visto che l'altro talento e i PA sono già richiesti come Arcanamach. Peccato sia un talento inutile. Immunità alla Paura è decente, RD torna sempre utile, il danno bonus e Critico Migliorato ci servirà se incontriamo dei draghi, e guadagniamo un talento bonus (Riflessi Fulminei... è gratis dai!). Il 10° livello comunque ci dà solo colpo accurato una volta al giorno (come azione di movimento, mah...) e un +5 alla resistenza all'energia, quindi potrebbe non valerne la pena. Fiend-blooded (HoH): BAB basso, d4 come DV, 2 PA per livello da una lista un po' sopra la media, 9/10 di progressione come incantatore, e richiede due talenti inutili. Perché anche solo menzioniamo questa classe? Stregoneria Immonda. Questa capacità, guadagnata al 2° livello (perdendo quindi solo un punto di BAB se facciamo una dip da 2 livelli), ci permette di espandere la lista con incantesimi di ogni altra classe - devono però avere il descrittore "fuoco" o essere di Ammaliamento, Illusione o Necromanzia. Aggiungiamo anche un +1 alla nostra CA naturale, e applichiamo l'archetipo "immondo" al nostro famiglio se ne abbiamo uno. Una buona classe (per i primi due livelli) per espandere la propria lista e enfatizzare il nostro lato da incantatori, ma a un prezzo molto alto. Impure Prince (MoE): BAB pieno, d8 come DV, 4/6 come progressione da incantatore, 4 PA da una lista molto buona. Non male, e dobbiamo ancora guardare le capacità! Possibilità di espandere la lista di incantesimi conosciuti (ne aggiungiamo 10, è veramente figo), possiamo attirare simbionti (anche questo non è male, alcuni simbionti sono forti), aumentiamo il bonus di Nemico Prescelto contro le aberrazioni, guadagniamo una capacità simile a fortificazione, e un bizzarro attacco ad area (sfortunatamente è basato su Sag). Una CdP solida per un Ranger Arcanamach. Jade Phoenix Mage (ToB): Se ci siamo qualificati come Arcanamach prendendo dei livelli da Crusader o da Warblade, dobbiamo solo scegliere le giuste abilità per entrare nella CdP (l'entrata da Crusader è meglio perché ci permette di prendere le manovre Devoted Spirit di alto livello). BAB pieno, 8/10 di progressione da incantatore, d6 come DV, 2 PA da una lista limitata. Le capacità di classe sono molto buone: Arcane Wrath può essere mortale se combinata con Arcane Channeling, Rite of Waking è buono con Knowledge Devotion, Mystic Phoenix Stance è decente ma non eccelsa (ha un cap che si ferma al 5° livello di incantesimo, ottimo per noi Arcanamach), Empowering Strike è buono, Firebird Stance invece non è chissà che perché difficilmente avremo tanti incantesimi di fuoco (sempre se ne avremo), Quickening Strike è eccellente invece. Emerald Immolation è più forte per il guadagno di PF che non per i danni, e lo si può usare solo una volta a settimana. Knight Phantom (5N): Ok, dobbiamo spendere 4 gradi in Cavalcare, e scegliere destriero fantomatico come incantesimo conosciuto. Però possiamo lanciare incantesimi in armature leggere senza preoccuparci della possibilità di fallimento di incantesimo (e possiamo utilizzare la riduzione degli Arcanamach per uno scudo), in più guadagniamo diverse capacità da simil-fantasmi (suvvia, i fantasmi sono sempre fighi). Una buona classe se vi piace il flavour, ma se non siete dei fanatici dei fantasmi ci sono scelte migliori. Mago Iracondo (CW): Molto facile soddisfare i requisiti; se siamo dei Barbari Arcanamach ci qualifichiamo già al 2° livello della CdP). La lista delle abilità fa schifo però, e guadagniamo solo 2 PA per livello. Spell Rage è buono se non siamo Abjurant Champion, ma possiamo lanciare incantesimi se siamo in Ira (qualsiasi Ira). Superare fallimento incantesimi è carino, più usi di Ira vanno sempre bene, Incantesimi Adirati può permettere di focalizzarci sugli incantesimi offensivi se mai volessimo, Furia Magica si può usare solo una volta per utilizzo di Ira ma potrebbe salvarci la vita, mentre Grido Combattivo è una di quelle capacità da OMAGAD. Questa CdP e l'Abjurant Champion sono reciprocamente escludenti, quindi valutatene l'accesso con cura. Platinum Knight (Dcn): BAB pieno, progressione da incantatore a metà, d8 come DV, 2 PA da una lista decente anche se non ottima. Dobbiamo buttare un talento in Dragonfriend e parlare il draconico. La maggioranza delle capacità è troppo focalizzata - le uniche buone sono il bonus a Car e Platinum Scales. Preferisco di gran lunga il Dragonslayer. Sandshaper (Sand): BAB basso, d6 come DV, 8/10 di progressione da incantatore, richiede un talento non del tutto inutile (almeno dà dei bonus alle abilità basate su Car), ma potrebbe essere difficile qualificarsi senza livelli da Ranger. Un solo livello ci fa perdere un punto di BAB però ci dà Sand Shape e Dust Magic - sono entrambi dei buoni motivi per portare una zucca di sabbia sulla schiena (solo non fatevi un tatuaggio con scritto "amore" sulla fronte... è da scemi!). Cosa più importante però è che guadagniamo Desert Insight, il che ci fa aggiungere TRENTAQUATTRO (sì, avete letto bene) incantesimi agli incantesimi conosciuti. Sono molti più incantesimi di quelli che conosceremmo solo facendo l'Arcanamach. E' buona solo come dip da 1 livello comunque. Scion of Tem-Et-Nu (Sand): BAB pieno, progressione da incantatore a metà, d10 come DV, 2 PA per livello e non richiede talenti come pre-requisiti (solo delle abilità). La maggioranza dei bonus della classe sono attivi solo se combattiamo su un fiume, ma quante volte accade? Le uniche capacità che non solo legate al flavour sono Punire il Male, potere divino (una volta al giorno) e River's Vigor (buona capacità, ci fa guadagnare dei PF temporanei per un buon ammontare di tempo). A meno che non giochiamo in una campagna basata su fiumi (e non ho mai sentito niente del genere), evitate lo Scion. Signore dei Cieli (BoED): BAB pieno, progressione da incantatore a metà, d10 come DV, 2 PA per livello (un trend ricorrente a quanto pare) da una buona lista. I requisiti sono un po' ardui (10 gradi in Addestrare Animali e ben tre talenti, tra cui Combattere in Sella, che il Knight guadagna come bonus), ma è un modo per i Knight Arcanamach per avere una cavalcatura volante. Probabilmente la migliore classe per Arcanamach cavalieri in quanto conferisce una cavalcatura e continua anche la progressione da incantatore. Signore del Fato (PlH): BAB pieno, progressione come incantatore a metà, d12 come DV, e 2 PA per livello da una lista mediocre; richiede Spezzare Migliorato (e quindi Attacco Poderoso), Arma Focalizzata (qualsiasi spada), e delle richieste bislacche (distruggere un edificio?!?!? o_O ). Colpo Entropico è una capacità simile a Punire, guadagniamo tre talenti bonus da una lista limitata, dissolvi magie (LI pari a livello di classe più mod di Car) e disintegrazione come capacità magiche, +2 a Cos o a Car, e delle capacità minori. Diventiamo resistenti alle magie di cura, il che non è il massimo. Se siete gasati dai Signori del Fato (o da Haer'Dalis da Baldur's Gate II), prendete questa classe. Altrimenti pensateci bene. Spellcarved Soldier (RoE): Praticamente potenzia i nostri incantesimi da buff ulteriormente. Raddoppia un'altra volta la durata, che si dovrebbe sommare alle capacità simili dell'Arcanamach e dell'Abjurant Champion, e dà un bonus contro i dissolvi magie degli avversari di +5. Possiamo inoltre indossare un terzo anello, e delle vesti sopra la nostra armatura, oltre ad aggiunere il livello da Soldier al nostro LI. Ci sono anche altre rune da scegliere, se vi interessa dategli un'occhiata. Non aumenta la progressione da incantatore però. Spellsword (CW): Molto facile soddisfarne i requisiti. Incanalare Incantesimo è superiore all'Arcane Channeling del 13° livello del Duskblade, anche se è limitato dagli usi per giorno. Guadagniamo un talento bonus e una gran diminuzione del fallimento degli incantesimi. Sfortunatamente poiché conosciamo così pochi incantesimi, dovremo fare a meno di qualche buff per rendere l'Incantaspade degno di essere preso. Una dip da un livello è consigliata a qualsiasi build da Arcanamach, comunque: +1 al BAB, +2 a Vol e Temp, -10% di fallimento incantesimi e la progressione come incantatore. Ha pochi PA e una lista molto limitata però. Swiftblade (Web): BAB pieno, 6/10 di progressione da incantatore (che è proprio quanto ci basta per finire la progressione da Arcanamach dopo essere usciti dalla CdP al 4° livello), 4 PA per livello da una lista simile a quella degli Arcanamach. Richiede Schivare e Mobilità, dei talenti subottimali (ad essere gentili), ma dà diverse capacità focalizzate su velocità. Tutte le capacità funzionano quando si è sotto l'effetto dell'incantesimo comunque, quindi siate attenti. La capacità del 10° livello sarebbe ottima per gli Arcanamach (che non sacrificano livelli d'incantesimo)... peccato che richieda uno slot di 6° livello per essere usata, e gli Arcanamach non ci arrivino. Forse usando Versatile Spellcaster si potrebbe riuscire a ottenere qualcosa, ma non ne sono sicuro. Talon of Tiamat (Dcn): Requisiti molto interessanti, tra cui purtroppo un talento inutile, d8 come DV, BAB medio, progressione da incantatore a metà, rende competenti in tutte le armi semplici e da guerra nonché armature e scudi (di solito sarà ridondante ma in alcune build potrebbe tornare utile), capacità varie sinergiche con Car (tra cui un bonus senza nome a Intimidire e Raggirare), ma la cosa più interessante sono i soffi (anche se le CD dei soffi sono basate su Cos): funzionano in tutto e per tutto come un soffio draconico (il che apre la possibilità di prendere i talenti di metasoffio o soffio-correlati del Draconomicon e del Dragon Magic), e alcuni sono molto interessanti anche come output di danni. 4 Livelli da Lama Iettatrice ci conferiscono tutti i requisiti di cui ha bisogno questa classe. Purtoppo tutte le capacità di classe che hanno una CD si basano sul livello di classe e non del personaggio. Tuttavia può essere un'interessante CdP per Arcanamach malvagi. Thrall of Demogorgon (BoVD): BAB pieno, 4/10 di progressione da incantatore (o 4 talenti bonus), d8 come DV, 4 PA per livello da una buona lista. Capacità speciali includono un aumento della CA naturale, un effetto minore di paura basato su Car, una capacità stramba che aumenta la portata tre volte al giorno, qualche altra roba malvagia che non ci interessa... e l'incredibile Dual Actions, guadagnata al 4° livello, che ci permette due volte al giorno di agire come se facessimo due round in uno. I requisiti sono pesanti - due talenti inutili! Thrall of Orcus (BoVD): BAB pieno, 4/10 di progressione da incantatore, d8 come DV, 2 PA per livello da una lista stramba (prendismo Osservare ma non Ascoltare? wut?). Richiede due talenti morti per entrarci. E' una classe per amanti dei non-morti - devi essere capace di lanciare un incantesimo di Necromanzia, ma dovremmo riuscirci attraverso i livelli da Lama Iettatrice o da Duskblade.Ha delle interessanti capacità. Carrion Stench è un debuff ad area a volontà con CD basata su Cos. Si guadagnano entrambe le deformità Obeso e Alto, un tocco di paura, evocare non-morti, ali da demone che migliorano col tempo, una particolare forma di alterare se stesso che ti trasforma in un umanoide non-morto (oltre a garantire un'aura di paura) e un attacco a tocco SoD. Una buona classe per un terrificante e disgustoso nemico picchiatore, ma la eviterei per un personaggio giocante. Topaz Guardian (LoM): BAB pieno, 3/5 di progressione da incantatore, d8 come DV, richiede dei gradi in alcune abilità e il talento Quick Recovery (che non è un cattivo talento di per sè). La principale capacità della classe, il Topaz Diadem, è un oggetto magico che diventa più potente man mano che prendiamo livelli di classe - conferisce una parziale immunità agli effetti di ammaliamento (charme e complulsione), dei bonus crescenti alla CA e ai TS contro effetti di creature malvage. Guadagniamo inoltre un attacco di Punire contro le aberrazioni e un bonus per resistere alle prove di lotta. Buono in una campagna incentrata sulle aberrazioni. Unseen Seer (CM): Abbiamo le abilità, ma dobbiamo tenere a mente di scegliere due incantesimi di Divinazione tra gli incantesimi conosciuti. BAB medio, d4 come DV, piena progressione da incantatore, 6 PA per livello, aumenta il LI per le divinazioni, e lo riduce per tutto il resto, ma quello si può evitare facendo solo una dip da due livelli - abbastanza per prendere Advanced Learning per hunter's eye, e continuare a sommare il danno bonus di +1d6 fino a che hunter's eye è attivo: è un incantesimo che vale la pena di rendere persistente se siamo Illumian. Se siamo Spellthief, l'Unseen Seer è oro colato - il LI aumentato aiuterò hunter's eye a diventare ancora più potente. War Weaver (HoB): BAB basso, d4 come DV, 2 PA per livello da una lista brutta, 4/5 di progressione come incantatori. Quindi, cosa c'è di così buono nel War Weaver? La loro capacità di Eldritch Tapestry è tutto ciò che lo rende valido - potremo usare i nostri buff non solo su di noi, ma anche su un alleato per ogni punto di mod di Car - probabilmente su tutto il gruppo! Si possono usare al massimo incantesimi di 5° con questa capacità, ma comunque non avremmo incantesimi di livello superiore a questo. Aumenta il raggio dei nostri incantesimi da buff, e permette di preparare i buff in anticipo in modo da poter potenziare tutto il gruppo con un'azione di movimento. Una classe molto solida per un Arcanamach di supporto - tutto il party ci amerà! Wyrm Wizard (DM): d4 come DV, BAB basso, 2 PA per livello da una lista limitata e 7/10 di progressione da incantatore. Sembra proprio male, eh? A parte per Spell Research, il quale ci permette di aggiungere incantesimi da ogni lista fino al 4° livello, alla lista dell'Arcanamach. Hunter's eye, potere divino, e altri incantesimi magnifici possono venire guadagnati con questa capacità... e ci basta solo una dip da due livelli.
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Livello V Abiurazione Spoiler: Field of resistance (PHB2): (buff) le creature entro 6m dall'incantatore ottengono RI pari a 11 + CL. Buon buff se siamo evocatori, per noi è meno forte, a meno che non abbiamo tanti (tanti tanti), compagni picchioni. Mana flux (PHB2): (god) in un'area di 6m di raggio gli incantesimi, le capacità magiche, soprannaturali, i poteri psionici e gli oggetti a completamento di incantesimo hanno il 20% di probabilità di fallire. La percentuale non è molto alta ma non può essere ridotta in alcun modo. Tentacolo d'ombra superiore (PgtF): (god) come la versione minore ma la CD della prova è un po' più alta. Lasciate perdere tutto ed usate tetacoli di Eward. Sorvegliare oggetti (UE): (utilità) se l'oggetto nel quale si infonde l'incantesimo viene toccato o danneggiato l'incatatore verrà immediatamente a conoscenza del fatto ed avrà un'immagine mentale della creatura che ha toccato l'oggetto (utile per l'incantesimo scrutare). Peccato per la componente materiale costosa, altrimenti sarebbe stato un buon incantesimo di utilità. Scudo schermante di zaffiro di Nezram (LeoF): (buff) come l'incantesimo scudo, ma conferisce anche RD 10/magia. A parte la durata infima (1 round/CL), richiede una componente materiale costosa. Pessimo. Antifire sphere (Sand): (buff) in un raggio di 3m incentrata sull'incantatore si ottine immunità al fuoco e si impedisce alle creatura con il sottotipo [fuoco] di entrare. La durata di 10 minuti/CL lo rende un buff, seppur situazionale, molto potente. Dispel water (Sand): (debuff + god) una specie di dissolvi magie nei confronti degli incantesimi con il descrittore [acqua], oppure può essere utilizzato per distruggere un volume d'acqua abbastanza grande. Utile solo per andare a riprendere la canna da pesca che vi è vaduta nel lago. Anticold sphere (Frost): (buff) in un raggio di 3m incentrata sull'incantatore si ottine immunità al freddo e si impedisce alle creatura con il sottotipo [freddo] di entrare. La durata di 10 minuti/CL lo rende un buff molto potente, purtroppo è troppo situazionale per noi. Spell theft (CS): (debuff + buff) un dissolvi magie incentrato su di una creatura, ma ogni ncantesimo che viene dissolto continuerà a funzionare sull'incantatore. Per devastare i chierici che fanno uso di DMM. Shard blessing aura (CoV): (buff) un'aura che funziona come globo minore di invulnerabilità e se si è stregoni anche come protezione dal male. Dura 1 round/CL. Inutile. Skin of the steel dragon (CoV): (buff) si ottine RI pari a 10 + CL per 1 round/3 livelli. La durata non è poi così tanta, ma il lancio è un'azione immediata! Ottimo buff personale. Arma svanente (BoeD): (debuff) l'arma toccata oltre ad infliggere i normali danni dissolverà le creature convocate o gli effetti di ombra, come se fossero soggetti ad un dissolvi magie. Situazionale. Blocco telepatico (BoeD): (debuff) le creature nell'area di effetto (emanazione di 24m di raggio!) non possono comunicate telepaticamente. Debuff situazionale. Congedo (PHB): (debuff) bandisce una creatura extraplanare facendola tornare nel suo piano d'origine. Il calcolo della CD mi lascia un po' perplesso (CD incantesimo + CL - DV creatura), ma può avere la sua utilità. Santuario privato di Mordenkainen (PHB): (utilità) impedisce di scrutare all'interno di un luogo. Nero solo per la durata (24 ore!). Spezzare incantamento (PHB): (buff) un dissolvi magie che funziona sugli incantesimi immuni a dissolvi magie. Contingent energy resistance (SC): (buff) come contingenza, ma si limita ad attivare una resistenza all'energia pari a 10. Troppo poco per un incantesimo della quinta cerchia. Dispelling breath (SC): (debuff) l'arma a soffio posseduta funziona come un dissolvi magie. Utile solo ai draghi. Duelward (SC): (utilità + debuff) si può controincantare come azione immediata e si ottiene un bonus di +4 alla prova di sapienza magica. Utile se ci si vuole focalizzare sui controincantesimi. Ironguard, lesser (SC): (buff) rende le creatura toccata immune al metallo, non magico. Tenendo conto che ai livelli ai quali si accede a questo incantesimo un'arma magica bene o male la hanno tutti i combattenti, mi sembra abbastanza inutile (soprattutto vista la durata limitata ad 1 round/CL). Indomability (SC): (buff) impedisce ad una creatura di scendere sotto 1pf, negando il primo attacco che lo farebbe scendere sotto tale soglia. Durasse più di 1 minuto/CL sarebbe anche interessante, ma così perde qualsiasi attrattiva. Planar tolerance (SC): (utilità) come avoid planar effects ma dalla durata di 1 ora/CL. Decisamente un must se si viaggia tra i piani. Reciprocal gyre (SC): (blast + debuff) infligge 1d12 danni per ogni incatesimo o capacità magica attiva sul soggetto (volontà dimezza), se fallisce il tiro salvezza il bersaglio dovrà superare un tiro salvezza su tempra o restare frastornato per 1d6 round. Non fosse stato il primo tiro salvezza su volontà sarebbe stato un buon incantesimo per mettere fuori gioco un incantatore. Refusal (SC): (god) un ottimo incantesimo che impedisce agli incantatori o alle creature con capacità magiche di entrare nell'area, la CD dell'incanetsimo diventa tanto più alta tanto più alto è il livello di incantesimi conosciuti dall'incantatore che tenta di entrare nell'area. Come ciliegina sulla torta, la durata è di 1 ora/CL! Symbol of spell loss (SC): (debuff) funziona come simbolo di morte, ma una volta attivato fa perdere lo slot di livello più alto agli incantatori presenti nell'area di efetto. Non avendo una componente materiale costosa diventa un incantesimo potenzialmente utile. Wall of dispel magic (SC): (god + debuff) essenzialmente funziona come dispelling screen ma il muro creato è invisibile, e permette il passaggio di incantesimi. Non fosse che la barriera è invisibile saerbbe la brutta copia di dispelling screen. Lo ripeto nel caso non si fosse capito: non siamo GOD. Zone of respite (SC): (god) non riesco a vedere una rande utilità per questo incantesimo. Innanzitutto il tempo di lancio è 2 round, in secondo luogo l'area di effetto è 6m attorno all'incantatore. L'incantesimo impedisce l'utilizzo di incantesimi di teletrasporto, calling e summoning. L'area così piccola mi fa pensare che difficilmente si riuscirà ad usarlo in combattimento. Divinazione Spoiler: Flowsight (Storm): una specie di scrutare ma solo sulle creature che sono in contatto con la fonte d'acqua che sta toccando anche l'incantatore. Da tener presente solo perchè non ha una componente materiale costosa (a differenza di scrutare). Contattare altri piani (PHB): si pongono domande ad un'entità superiore, che risponderà tramite una parola. Attenzione a scegliere il giusto piano nel quale contattare le entità, altrimenti la percentuale di risposta corretta calerà drasticamente. Potenzialmente gamebreaker, ma per noi è uno slot quasi sprecato. Legame telepatico di Rary (PHB): permette di far comunicare telepaticamente tutto il party. Molto utile per le azioni stealth e durante i combattimenti. Peccato per la durata di 10 minuti/livello, altrimenti sarebbe stato un must. Occhi indagatori (PHB): un altro utilissimo incantesimo di esplorazione/ricerca ed anche di sorveglianza. Illusione Spoiler: Immagine persistente (PHB): (utilità + god) un altro passo avanti con le immagini. Non richiede concentrazione per essere mantenuta. Incubo (PHB): (debuff) di difficile utilizzo e dalle basse CD. Passate oltre senza rimpianti. Miraggio arcano (PHB): (utilità + god) la versione migliorata di terreno illusorio. Ombra di una invocazione (PHB): (god + blast) stessa cosa per ombra di una evocazione, ma con le invocazioni fino al 4° livello. Sembrare (PHB): (buff) come cammuffare se stesso ma ad area, la durata (12 ore) lo può rendere situazionalmente molto utile. Sogno (PHB): (utilità) non è rosso solo per il raggio d'azione, ma è di una situazionalità imbarrazzante. Visione falsa (PHB): (utilità) prima di vuoto mentale è l'unico modo per evitare (in parte) gli scrutamenti. Illusory feast (SC): (god) frastorna le creature in un raggio di 12m! Decisamente interessante, attenzioneperò che è di influenza mentale. Shadow form (SC): (buff) un ottimo buff per mistificatori arcani, che permette di attraversare muri (anche di forza!), poco utile ad un incantatore puro. Shadow hand (SC): (buff) una specie di mano interposta di bigby che offre copertura nei confronti di un nemico. Non mi convince molto. Shadowfade (SC): (utilità) crea un portale per il piano delle ombre. Shadow guardians (RoD): (utilità + god) come phantom guardians, ma le illusioni possono anche attaccare. Utile per tenere impegnati gruppi di nemici di basso livello o per creare fiancheggiatori durante i combattimenti. Friend to foe (PHB2): (god) incantesimo utile per sbarazzarsi di un gruppo di nemici che ancora non abbia ingaggiato in mischia il party. Fever dream (CM): (debuff) rende esausta (o affaticata) una creatura per 5 round, dopodichè subisce gli effetti dell'incantesimo confusione per 1 round. Buon debuff a bersaglio singolo. Retributive image (CM): (utilità + god) un'immagine maggiore che però infligge danni e frastorna chi supera il tiro salvezza per dubitare della realtà dell'illusione. Phantasmal wasting (EoE):N (debuff) a tocco si infligge una penalità di -6 alle caratteristiche fisiche. Trasmutazione Spoiler: Crescita animale [buff]: Buono sugli animali evocati dal nostro amico druido. Non indispensabile altrimenti. Fabbricare [utility]: A meno che non vogliamo rubare lavoro ai fabbri, dubito che useremo mai questo incantesimo. Metamorfosi funesta [soD]: Non uccide, ma rende un nemico permanentemente un criceto (che è più o meno la stessa cosa). Concede 2 TS e RI. Passapareti [utility]: Ottimo per fare attacchi a sopresa dopo aver controllato la situazione con qualche divinazione. Telecinesi [utility, Summon]: Può essere utilizzato in molteplici modi, il che lo rende una buona scelta (anche per destreggiarsi in situazioni spiacevoli out-of-combat). Ha effetto su creature incorporee (ma non sulle eteree; grazie a Fenice per il chiarimento!). Trasmutare fango in roccia [CC]: Buono solo in combinata con trasmutare roccia in fango. Trasmutare roccia in fango [utility, CC]: Trasformare una parete in fango, o fare una pozzanghera di fango sotto i nemici può servire, soprattutto se poi utilizziamo trasmutare fango in roccia. Volo giornaliero [utility, Buff]: Noi voliamo tutto il giorno, non degnamo la terra del nostro tocco! Bite of the wereboar (SpC) [buff]: 3° della serie dei "bite of...". Ottimo incantesimo per gish che vogliano pestare di brutto: +4 a For e +6 a Cos, senza contare un bonus alla CA naturale di +8. Questi sono incantesimi da mischia! Blink, greater (SpC) [buff]: Versione migliorata di intermittenza. Ovviamente è meglio, ma il fatto che lo sia dopo "soli" due livelli di incantesimo, lo fa considerare ancora meglio. Ora possiamo controllare la nostra intermittenza con un'azione preparata, e comunque l'intermittenza non interferisce mai con i nostri attacchi/incantesimi. Breath weapon substitution (SpC) [buff]: Cambiamo il tipo di energia del nostro soffio. Bleah. Dance of blades (PHB2) [buff]: Rende un'arma danzante. Draconic might (SpC) [buff]: Alza For, Cos, Car e armatura naturale di 4. Peccato che il bonus è di potenziamento, e che sia comunque inferiore a bite of the wereboar dal punto di vista del puro combattimento. Ci si guadagna anche l'immunità al sonno (?!?!?) e alla paralisi (già più utile). Più per gish stregoni. Dragonsight (SpC) [buff]: Guadagniamo visione crepuscolare, scurovisione e vista cieca. Vista cieca è quello più utile, e spendere un incantesimo di 5° per guadagnarla mi sembra uno scambio inaccettabile. Earth reaver (SpC) [blast, Debuff]: 7d6 a tutti quelli che sono nell'area dell'incantesimo. 6 metri di raggio, il TS serve ad evitare di cadere proni, i danni entrano e basta. Finalmente un'incantesimo da danno serio: il fatto che i danni entrino e che non siano tutti da fuoco (4d6 sono da impatto delle rocce), lo rende una buona scelta per alcuni talenti di metamagia. Comunque il doppio effetto lo rende un incantesimo buono. Enlarge persone, greater (SpC) [buff]: Il nostro picchione di fiducia rimane grande e grosso per 1 ora per livello. A questo livello è quasi come renderlo permanente. Ethereal breath (SpC) [buff]: Con tutti questi incantesimi che modificano il soffio, pare che dovremo assolutamente trovare il modo di averne uno o_O Etheralness, swift (PHB2) [buff]: Diventare eterei può salvare il fondoschiena, e diventare eterei con un'azione veloce ce lo salva ancora più rapidamente Fiendform (SpC) [buff]: Oltre ad essere un modo per diventare Esterni (e quindi abusare maggiormente di metamorfosi o draconic polymorph), alcune forme possono tornare utili (il dretch per uno stregone, o anche il gadacro (MM5)). Fly, mass (SpC) [buff]: Ottimo incantesimo che permette a tutto il nostro gruppo di volare come noi! Schiude parecchie possibilità tattiche. Gutsnake (SpC) [buff]: Dei tentacoli spuntano dalla nostra pancia. Pessima idea. Lucent lance (SpC) [blast, Debuff]: A seconda del grado di luce dove si lancia l'incantesimo, può infliggere 1d6 per LI (luce diurna), o 1d4 per LI (luce fioca). In più acceca il bersaglio per 1 round, e lo abbaglia per 1 round per LI. Concede RI, ma non ha TS! E' a singolo bersaglio, ma è ottimo davvero! Nightstalker's transformation (SpC) [buff]: Se ti fa perdere la capacità di lanciare incantesimi non può essere considerato un buff. Reduce person, greater (SpC) [buff]: Ridurre persone semi-permanente non ha certo gli utilizzi che può avere ingrandire persone semi-permanente. Meglio la versione di 1° livello. Spell matrix, lesser (SpC) [utility]: Ottima soluzione per rapidizzare un incantesimo che ci interessa lanciare rapido a breve. Ci risparmia tempo durante il combattimento, e ciò è un bene. Stunning breath (SpC) [buff]: A differenza degli altri incantesimi che modificano il soffio, almeno questo ha un effetto decente. Surefooted stride, mass (SpC) [buff]: Non so quante volte lo useremo. Vulnerability (SpC) [Debuff]: Riduce la RD di un avversario. Bah. Xorn movement (SpC) [utility]: Può certamente avere delle utilità, semplicemente non penso siano tante. Flaying tendrils (CM) [buff]: Ci facciamo crescere i tentacoli da mind flayer. La loro massima utilità e che potremo farci dei baffoni enormi! Form of the threefold beast (CM) [buff]: Diventiamo chimere! ...e siamo inutili, perchè non possiamo più lanciare incantesimi. Heart of fire (CM) [buff]: Bonus niente male per l'ultimo incantesimo di questa serie. La durata è come per gli altri abbastanza lunghetta! Lightning leap (CM) [blast, CC]: Se abbiamo Incantesimi Modellati, e lo utilizziamo su questo incantesimo ci possiamo muovere come cavolo ci pare, ed in più facciamo un sacco di danni (1d6 per LI) a tutti nell'area dell'incantesimo. Altrimenti non ne vale la pena granchè. Unicorn blood (CM) [buff]: Durata decente per un buon incantesimo che ci rende immuni a veleni e incantesimi ed effetti di compulsione e charme.10 minuti per LI possono essere un buon ammontare di tempo. Construct essence (RoE) [buff]: Versione migliorata di lesser construct essence. Bonus ancora più golosi per il nostro amico forgiato! Involuntary shapeshifting (RoE) [Debuff]: Non riesco a pensare nemmeno un utilizzo per questo! o_O Unfettered heroism (RoE) [buff]: Per chi fa uso della regola opzionale dei punti azione, questo incantesimo può essere una buona scelta. Inutile per tutti gli altri. Airy water (Storm) [utility]: Mai trovato in una situazione in cui sarebbe potuto tornare utile! Flesh to ice (Frost) [soD]: Per gli amanti dei save-or-die questo è il primo “serio” della serie. Flesh to salt (Sand) [soD]: Ecco un altro save-or-die di “basso” livello. Ice shape (Frost) [utility]: Beh, evidentemente non sapevano come riempire in modo più sensato quattro righe. Ice to flesh (Frost) [buff]: Per tornare in vita dopo che ci hanno lanciato flesh to ice. Transformation of the deep (Storm) [buff, Utility]: Come airy water. Transmute sand to glass (Sand) [utility]: Non ho mai trovato utili questo tipo di incantesimi! Transmute sand to stone (Sand) [utility]: Idem. Transmute stone to sand (Sand) [utility]: Idem. Unearthly heat (Sand) [Debuff]: Se proprio non abbiamo di meglio da mettere in uno slot di 5°… Metamorfosi draconica (Drc) [buff]: E' uno dei "buff" più forti del gioco. Il fatto che lo possiamo lanciare solo su noi non è un drawback per un Arcanamach. Ora immaginatelo con Ability Enhancer! Insensato che abbia il cap a 20 DV. Form of the desert hunter (DM) [buff]: Al medesimo livello draconic polymorph rende inutile qualsiasi incantesimo di questo genere. Lord of the sky (DM) [buff, Blast]: Volare, più un fulmine, più mettere in difficoltà le altre creature volanti. Non è così male dai. Zone of peace (CyS) [Debuff]: Come peacebond, solo di massa.
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Livello IV Abiurazione Spoiler: Condemnation (PHB2): (debuff) l'esterno che subisce questo incntesimo deve superare un tiro salvezza su volontà o restare stordito pre 1 round ed avere la RI abbassata di 10. Pessimo debuff. Slashing dispel (PHB2): (debuff) funziona esattamente come dissolvi magie, ma le creature che lo subiscono ricevono 2 danni per ogni livello di incantesimo dissolto. Il danno che si riceve non è così alto da preferire questo incantesimo ad un normale dissolvi magie. Stifle spell (PHB2): (god) come azione immediata si obbliga una creatura che sta lanciando un incantesimo a fare una prova di concentrazione pari a 14 + INT + livello dell'incantesimo oppure lo perderà. La CD non è poi così bassa, e il lancio come azione immediata rende l'incantesimo molto utile contro gli incantatori avversari. Abbiamo però opzioni migliori per questo livello. Manto di Ilyykur (UE): (buff) un buff personale che conferisce un bonus di +1 ogni 3 livelli ai tiri salvezza contro incantesimi (il bonus è fortuna, quindi cumulabile con resistance) e resistenza all'elettricità 10. Non avesse componente materiale costosa e la durata di 1 round/CL sarebbe anche stato utile. Scudo energetico di smeraldo di Nezram (LeoF): (buff) la creatura toccata ottiene l'immunità all'assordamento ed agli incantesimi dipendenti dal linguaggio, inoltre ottiene resistenza ai danni sonori 10 e un bonud di +4 ai tiri salvezza contro gli incantesimi con il descrittore [sonoro]. Situazionalmente utile. Glacial ward (Frost): (buff) conferisce RI contro gli effetti fuoco, e gli incantatori devono superare una prova di livello incatatore perchè l'incantesimo abbia effetto. Peccato che la RI e la CD sia fissa e non scali di livello, altrimenti sarebbe potuto essere interessante. Ice shield (Frost): (buff) forse la vera pelle di pietra. La creatura toccata riceve RD 15/- ma anche la vulnerabilità al fuoco (+50% danni). Nonostante la vulnerabilità al fuoco mi pare un ottimo buff, soprattutto perchè a differenza di pelle di pietra non richiede una componente materiale costosa. Friendly fire (EoE): (buff) la versione per i maghi di wings of cover. Come azione immediata si devia un attacco a distanza contro una creatura entro 9m dall'incantatore. Se si lancia l'incantesimo come azione di round completo la durata viene estesa a 1 round/CL. Otiluke's suppressing field (CM): (debuff) in un'rea di 6m attorno l'incantatore si rende più difficile il lancio di incantesimi di una determinata scuola/descrittore. Il tempo di lancio è di un round completo. Utile solo se si conosce l'incantatore che si andrà ad affrontare. Armatura luminosa superiore (BoeD): (buff) come armatura luminosa superiore, ma il bonus conferito è di +8! Non si necessiterà di spendere soldi in bracciali dell'armatura. Manto solare (BoeD): (buff) un matello che conferisce RD 5/- e infligge 5 danni a chiunque colpisca chi lo indossa, replica inoltre gli effetti di luce diurna. Non durasse 1 round/CL e non fosse santificato (1d4 danni alla FOR) potrebbe essere interessante. Ancora dimensionale (PHB): (debuff) impedisce lo spostamento planare. Un must per bloccare gli incantatori (micidiale nella ultra abusata combo con tentacoli neri di Eward). Globo di invulnerabilità inferiore (PHB): (buff) una sorta di CAM per gli incantesimi fino agli incantesimi di 3° livello. Direi che mantiene una certa utilità ai livelli bassi, perdendola man mano che si acquisiscono nuovi livelli di incantesimi. Pelle di pietra (PHB): (buff) sembrerebbe pure buono sulla carta (RD 10/adamantio non è male, a livelli medio-bassi), ma il costo materiale (250mo) mi fa storcere il naso. Se poi aggiungiamo che heart of stone è dello stesso livello, offre gli stessi benefici e non ha componente materiale, bè, direi che non c'è nient'altro da aggiungere. Rimuovi maledizione (PHB): (buff) situazionale, ma utilissimo per rimuovere fastidiosi debuff che possono aver inflitto ad un membro del party. Trappola di fuoco (PHB): (utilità) come rune esplosive, ma peggio. Ma come direte voi, invece è proprio così, 1d4+CL danni e pure una componente materiale costosa. La mia teoria è che i creatori si siano confusi invertendo i due incantesimi. Dispelling screen (SC): (god + debuff) crea un muro (o una sfera) che blocca tutti gli incantesimi e per chi la attraversa funziona come un dissolvi magie incentrato sulla creatura. Molto forte, ma non siamo GOD. Forceward (SC): (utilità) crea una sfera che impedisce agli effetti di forza ed alle creature incorporee di entrare nell'area. Un po' troppo situazionale per i miei gusti. Portal alarm, improved (SC): (utilità) come portal alarm, ma dalla durata maggiore e con piccoli effetti differenti. La lunga durata 8 ore/CL lo rende utile nonostante la sua situazionalità. Ray deflection (SC): (buff) per la durata dell'incantesimo (1 minuto/CL) l'incantatore è immune agli attacchi di raggi. Peccato per la durata, ma resta comunque un discreto buff, visto che molti degli incantesimi più temibili (soprattutto da DD) sono raggi. Ray of deanimation (SC): (blast) un raggio cheinfligge 1d6 danni/CL ai costrutti. Molto poco utile. Resistance, greater (SC): (buff) +3 ai tiri salvezza per 24 ore! Questo incantesimo, e la sua versione migliorata, rendono i mantelli dei tiri salvezza obsoleti. Resist energy, mass (SC): (buff) come resistere all'energia, ma di massa. Ottimo buff per il party. Wall of chaos, evil, good, law (SC): (god) un buon incantesimo di controllo del territorio, che crea un muro invisibile che impesisce alle creature evocate di attraversarlo e le altre creature devono superare un tiro salvezza su volontà o non riuscire ad attraversarlo. La componente costosa è l'ultimo chiodo sulla bara. Siamo gish, ricordiamolo. Divinazione Spoiler: Portale traslucido (PGTF): rende un portale visibile. Non lo attiva, nè rivela le proprietà, permette solo di guardarci attraverso. Meh. Individuazione dello scrutamento (PHB): Rende l'incantatore conscio di essere soggetto a incantesimi o effetti di scutamento/divinazione, e se supera una prova contrapposta di LI può visualizzare l'identità dello scrutatore. Localizza creatura (PHB): come localizza oggetto ma su di una creatura (ma va'?). Imho ci sono troppe condizioni facilmente applicabili perchè sia un buon incantesimo, ma può avere la sua utilità prima di raggiungere i livelli alti. Occhio arcano (PHB): un altro ottimo incantesimo per l'esplorazione, reso ancora più appetibile dai suoi non limiti di portata. Per l'invidia dello scout Scrutare (PHB): Troppo complesso per noi. Non siamo così subdoli. Assay spell resistance (SC): +10 al CL per superare la RI di un avversario, come azione rapida, dura 1 round/livello. Wow, non c'è altro da agiungere. Know vulnerabilities (SC): impiegare un'azione standard per ottenere le stessi informazioniche si possono ottenere tramite una prova di conoscenze? Alquanto ridicolo. Treasure scent (SC): una sorta di individiazione del magico (con raggio molto più ridotto) per metalli e gemme preziose. Per quando il ladro non riesce a trovare il tesoro. Illusione Spoiler: Allucinazione mortale (PHB): (blast) due tiri salvezza ed influenza mentale per un save or die? Decisamente brutto. Invisibilità superiore (PHB): (buff) la durata limitata, ed il fatto che al livello al quale si ottiene questo incantesimo è abbastanza alto perchè l'invisibilità non sia più un problema non mi rendono simpatico questo incantesimo. Utile contro gli avversari sprovveduti. Muro illusorio (PHB): (utilità) situazionalissimo, ma ottimo in combinazione con passapareti. Ombra di una evocazione (PHB):(god + blast + buff) riprodurre gli incantesimo di evocazione di terzo livello o inferiore!? Dove devo firmare? L'unica pecca sta nel fatto che richiede (oltre all'eventuale tiro salvezza dell'incantesimo imitato) un ulteriore tiro salvezza, che se riesce riduce la potenza dell'incantesimo al 20%. Imho se non si gioca un pg incentrato su questo tipo di incantesimi non vale troppo la pena di impararlo. Terreno illusorio (PHB): (utilità + god) utile forse più al master che ad un pg, e abbastanza situazionale, si presta ad interessante effetti scenici. Trama iridescente (PHB): (god) influenza mentale e DV influenzabili fissi, perderà di utilità salendo di livello, ma l'area e la durata lo rendono comunque interessante. Sensory deprivation (SC): (debuff) toglie ad una creatura qualsiasi capacità sensoriale e comunicativa che non sia telepatica. Interessante, ma non di più. Shadow well (SC): (god + debuff) utile incantesimo per liberarsi del grosso stupido combattente di turno, ma a parte questo non ci vedo grandi utilizzi. Crown of veils (PHB2): (buff) un piccolo bonus a nascondersi e cammuffare. Utile da fare allo skillmonkey del gruppo. Mirror image, greater (PHB2): (buff) come azione immegiata si lancia immagine speculare, che però ad ogni round aumenta le immagini create di 1. Imho uno dei migliori buff difensivi di tutto il gioco. Phantom battle (PHB2): (god) in un'area di 6m di raggio i nemici non possono compiere attacchi d'opportunità e sono considerati fiancheggiati. Decisamente potente se nel gruppo ci sono ladri o se si sta affrontando Adam l'inopportuno o il difensore monanico. Nightmare terrain (CM): (god) un terreno illusorio che intralcia chi lo attraversa, inoltre permette all'incantatore di nascondersi in piena vista. Disguise ship (Storm): (utilità) una specie di alterare se stesso ma su di una nave, dalla lunga durata (1 ora/CL). Situazionale perfino in campagna marittime. Trasmutazione Spoiler: Ingrandire persone di massa [buff]: Difficilmente avremo in gruppo così tanti combattenti da doverlo lanciare. Solitamente basta e avanza ingrandire persone... Per essere di 4° livello ha un effetto poco desiderabile! Metamorfosi [buff, Utility]: Uno degli incantesimi più sbroccati che siano mai stati concepiti. Il migliore utilizzo è quello di diventare dei bestioni da combattimento ancora più potenti! Ridurre persone di massa [utility]: Per ottenere dei bonus furtivi può essere utile. Ma a mio parere non vale un nostro slot di 4° livello. Scolpire pietra [utility]: Modificare la pietra ha i suoi utilizzi (soprattutto contro muri di pietra o in caverne), ma sinceramente non vale uno slot di 4° livello. Attune form (SpC) [utility]: A meno che non si viaggi parecchio in piani inospitali, questo incantesimo sarà del tutto inutile. Backlash (SpC) [blast]: Incantesimo a tocco, che ha RI e concede TS. La creatura bersaglio subirà 1d6 per livello dell'incantesimo che stà lanciando se utilizza un incantesimo o una capacità magica su un'altra creatura. Del tutto inutile. Baleful blink (PHB2) [Debuff]: L'effetto è molto rognoso, e potrebbe valerne la pena. Io non lo consiglio, ma neanche lo sconsiglio. Bite of the werewolf (SpC) [buff]: Massiccio buff a più statistiche. Si ottiene anche +4 alla CA naturale. Questo rispetto al precedente è più da gish. E' comunque un ottimo incantesimo. Blinding breath (SpC) [Debuff]: I metodi per ottenere un soffio non sono pochi, ma comunque questo incantesimo non sembra valere la pena. Tuttavia per chi ha un suo soffio senza spenderci troppe risorse (come un Dragonborn of Bahamut), potrebbe essere un'opzione. Call of stone (PHB2) [soD]: Save-or-die penoso. Tuttavia è di bassissimo livello. Celerity (PHB2) [buff]: Senza dubbio è uno degli incantesimi più barati che siano mai stati stampati. Ottenere un'azione standard in più durante il turno altrui è semplicemente fuori scala. Corporeal instability (SpC) [Debuff]: Incantesimo a tocco che concede TS ed ha RI. L'effetto non sarebbe niente male, però si può rifare il TS ad ogni round, e quando ci si riesce l'effetto termina. Trooooooooooooooppo random. Darkvision, mass (SpC) [buff]: Dai, sul serio? Displacer form (SpC) [buff]: Questo incantesimo ha notevoli vantaggi, ma il più grande è di certo che guadagniamo la capacità di distorsione della Belva Distorcente, e che guadagnamo anche la sua resistenza agli attacchi a distanza. In più possiamo lanciare incantesimi. Non male. Entangling staff (SpC) [Debuff]: Ormai dovremmo sapere che in mischia con un bastone non ci dovremmo andare. Fire stride (SpC) [utility]: A meno che non siate dei piromani, o che il vostro DM non sia un piromane, evitate questo incantesimo. Flame whips (SpC) [blast]: I nostri tentacoli dovrebbero fare 6d6 danni da fuoco in più, ma visto che non andremo in corpo a corpo, questo incantesimo non ci servirà. Flight of the dragon (SpC) [buff]: Abbiamo volare, non ci serve sta roba. Iron bones (SpC) [buff]: +6 all'armatura naturale dei nostri amici non-morti. Troppo poco per un incantesimo di questo livello. Metal melt (SpC) [Debuff]: Solitamente i picchioni non hanno grandi TS su Vol, quindi questo incantesimo potrebbe senz'altro funzionare. Perinarch (SpC) [utility]: Solo se viaggiamo spesso nel Limbo. Raise from the deep (SpC) [utility]: Se pensiamo che recuperare navi affondate sia una buona idea prendiamo subito questo incantesimo. Temo però che la stragrande maggioranza dei maghi/stregoni avrà altri incantesimi di 4° da prendere. Repair critical damage (SpC) [buff]: Curiamo 4d8 più LI a costrutti. Ruin Delver's fortune (SpC) [buff]: Molteplici effetti per questo incantesimo decente. Forse per noi ha più senso che per un mago. Scramble portal (SpC) [utility]: Randomizziamo la destinazione di un portale. Lasciamo stare. Sharptooth (SpC) [buff]: Quante armi naturali avremo? E quanta voglia di combattere avremo? Spell enhancer (SpC) [buff]: Aumenta il LI per il prossimo incantesimo che lanceremo. Ottimo per buffare qualche incantesimo dagli effetti molto legati al LI (come metamorfosi). Trollshape (PHB2) [buff]: A questo livello abbiamo metamorfosi. Questo incantesimo era già obsoleto prima di essere stampato. Voice of the dragon (SpC) [buff]: Grandi bonus a Intimidire, Diplomazia e Raggirare. Sicuramente forte, ma non abbiamo troppo spazio per magie del genere. Wings of air, greater (SpC) [buff]: Funziona solo se abbiamo già una velocità di volare. Avremo altre scelte migliori di questa da privilegiare. Aspect of the icy hunter (CM) [buff]: Neanche lontanamente paragonabile a metamorfosi (che può comunque farti trasformare in un Lupo Invernale se proprio ci tieni). Del tutto inutile! Heart of earth (CM) [buff]: Da questo incantesimo ci si guadagna e basta. Non è barato come heart of water, ma non è neanche male Rebirth of iron (CM) [utiliy]: Ricostruisce gli oggetti di metallo distrutti dalla ruggine. Sarebbe stato vagamente utile qualche livello prima, ma come incantesimo di 4° livello mi pare un po' poco. Solo se il vostro DM è fissato con i rugginofagi. Rusted blade (CM) [Debuff]: Ora la nostra arma propaga una malattia. E ufficialmente abbiamo sprecato uno slot di 4°. Aerial alacrity (RotW) [buff]: Ma per piacere, uno slot di 4° impegato così? Enduring flight (RotW) [buff]: N’altra bella schifezza! Fuse sand (Sand) [Debuff/SoD]: Sarebbe interessante, peccato che torna utile solo in ambienti sabbiosi! Sandform (Sand) [buff]: Trasformarsi in una melma può essere allettante per qualcuno, ma non per me! Per lo meno permette di lanciare incantesimi nella forma da melma! Mark of the enlightened soul (DM) [buff]: Questo incantesimo dà il meglio ad uno stregone, però anche un mago buono può ottenerne dei benefici. A maggior ragione se è del sottotipo dragonblood. Passage of the shifting sands (DM) [utility]: Abbiamo metamorfosi a questo livello… seriamente dai… Touch of the blackened soul (DM) [buff]: Non è buono quanto la sua versione “buona”. Questo perché nel Libro delle Imprese Eroiche è presente il famoso Incantesimi Focalizzati (Bene).
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Livello III Abiurazione Spoiler: Energy aegis (PHB2): (buff) una creatura ottiene resistenza 20 ad un tipo di energia per un attacco. Il lancio è un'azione immediata. Buon buff in extremis. Energy vulnerability (PHB2): (debuff) le creature all'interno dell'area subiranno +50% di danni dagli incantesimo con il descrittore energetico scelto dall'incantatore. Utile per gli incantatori elementali, ma solo se rapidizzato. Tentacolo d'ombra inferiore (PgtF): (god) l'incantatore crea un tentacolo d'ombra che può entrare in lotta con un avversario. Purtroppo le CD per liberarsi dalla lotta sono fisse, ma può restare utile finchè non si ottiene tentacoli neri di Eward. Abolire ombre (UE): (blast + debuff) le creature con il sottotipo [ombra] subiscono 1d6 danni/CL e si possono dissolvere gli effetti d'ombra come se si avesse lanciato un dissolvi magie. Situazionalmente utile. Aura d'ametista di Nezram (LeoF): (buff) la creatura toccata diventa immune alle malattie ed al veleno per 10 minuti/CL. Potrebbe avere la sua utilità. Retroesplosione (LeoF): (buff) funziona esattamente come riflettere incantesimo ma solo sugli incantesimi con il descrittore [fuoco], inoltre conferisce resitenza al fuoco 10. Discreto buff personale. Protection from dessication (Sand): (buff) conferisce un resistenza 10 ai danni da desiccamento. Utile in campagne desertiche. Resist taint (HoH): (buff) +4 ai tiri salvezza per resistere alla corruzione. Decisamente situazionale, e comunque non merita uno slot di 3°. Glacial globe of invulnerability (Frost): (buff) un globo di invulnerabilità inferiore nei confronti degli incantesimi che funziona solo sugli incatesimi con il descrittore [freddo], e dura solo un round/livello. Decisamente poco utile. Disobedience (CS): (buff) sopprime gli effetti di ammaliamento in un soggetto. Tenendo conto che gli incantesimi che rendono immuni ad ammaliamento si ottengono già al secondo livello non mi sembra che questo incantesimo possa avere una grande utilità. Karmic backlash (CM): (debuff) come karmic aura, ma rende le creature esauste per 2 round. Repelling shield (CM): (buff + god) funziona esattamente come scudo, ma le creature che attaccano l'incantatore in mischia vengono spinte di 1,5m dopo che hanno effettuato l'attacco. Tenacious dispelling (CM): (debuff) come dissolvi magie, ma se se ne lancia un secondo entro la fine del round successivo si ottine un bonus di +2 alla prova di dissolvere. Non credo siano molti i casi in cui convenga lanciare 2 dissolvi magie di seguito, ma potrebbe rivelarsi utile. Rend shadow weave (CoV): (debuff) si crea una zona di magia morta che affligge solo gli incantesimi della trama d'ombra. La componente costosa non gioca a favore, ma può essere un ottimo debuff nelle campagne ambientate in Faerun. Risolutezza di Phieran (BoeD): (buff) gli alleati (buoni) entro 6m dall'incantatore ottengono un bonus di +4 ai tiri salvezza contro gli incantesimi con il descrittore [male]. Già così non è molto invitante, aggiungiamoci che è santificato (1d3 danni all FOR), ed ecco che perde qualsiasi appetibilità. Anti individuazione (PHB): (utilità + buff) rende il soggetto dell'incantesimo difficile da individuare tramite divinazioni. Uno dei pochi modi per negare le divinazioni prima di arrivare a vuoto mentale. Attenzione che richiede una componente materiale costosa. Cerchio magico contro il bene/caos/legge/male (PHB): (buff) come protezione da X ma ad area. Meh. Veramente utile per usare legame planare. Dissolvi magie (PHB): (debuff) questo è forse l'incantesimo di abiurazione per eccellenza. Utile per togliere la metamagia ed i buff al picchione di turno, controincantare quasi qualsiasi incantesimo, impedire (seppur temporaneamente) agli oggetti magici di funzionare. Ogni incantatore dovrebbe averne almeno uno sempre preparato. Protezione dall'energia (PHB): (buff) una versione migliorata (fino ad un certo punto) di resistere all'energia. Conferisce immunità ad un elemento assorbendo fino a 12 danni/CL. Rune esplosive (PHB): (utilità) 6d6 danni a chiunque attivi le rune. Insomma, mi pare troppo situazionale, utile per tramare qualche vendetta a base di bustine di zucchero Anticipate teleportation (SC): (god) la creatura alla quale si lancia l'incantesimo viene a conoscenza di tutti gli effetti di teletrasporto che entrano nell'area di effetto (1,5m/CL), inoltre l'effetto dell'incantesimo viene ritardato di 1 round, senza che le creature teletrasportate si rendano conto di ciò. Non aiuta il nostro ruolo di combattenti. Antidragon aura (SC): (buff) conferisce un bonus di +2 (fino ad un massimo di 5+ al 17° livello) alla CA ed ai tiri salvezza contro gli attacchi, incanetsimi e attacchi speciali dei draghi. Situazionale, ma anche in quel caso non poi così utile. Avoid planar effects (SC): (utilità) concede l'immunità agli effetti di un piano per 1 min/CL fino ad 1 creatura/CL. La durata non è impressionante, ma il lancio è un'azione immediata. Situazionale. Earthen grace (SC): (buff) i danni presi da terra e pietra vengono trattati come danni non letali. Molto poco utile. Eradicate earth (SC): (blast) 1d8 danni/CL alle creature con il sottotipo [terra] entro 12m dall'incantatore, tempra dimezza. Le creature con questo sottotipo sono troppo oche perchè valga la pena conoscere questo incantesimo. Reverse arrow (SC): (buff) come protezione dalle frecce, ma se il danno viene completamente negato, la freccia viene riflettuta contro chi la ha sparata. Utile ai livelli medio-bassi. Sign of sealing (SC): (utilità) come serratura arcana, ma se l'oggetto viene aperto infligge danni (1d4/CL) alle creature in un'area. sarebbe anche potenzialzialmente utile, se non avesse una componente materiale costosa (100mo). Divinazione Spoiler: Sentiero degli eroi (BoED): si richiama un agente della divinità che aiuta l'incantatore a comprendere meglio le informazioni (non fornisce informazioni che non si conoscono) in suo possesso per decidere una questione difficile. Tralasciando il fatto che per lanciare questo incantesimo bisonga astenersi dal lanciare incantesimi di divinazione per 24 (24!) ore, mi sembra tanto una scena identica al bambino che chiede alla maestra se sta facendo bene...mi sentirei sminuito ad usare un incantesimo del genere. Spia telepatica (BoED): in un'emanazione di 3m/livello, l'incantatore è in grado di ascoltare le conversazioni telepatiche che stanno avvenendo. Senza tiro salvezza o RI. Attenzione che è un incantesimo santificato, quindi richiederà il sacrificio di 1d3 danni alla forza. Enduring scrutiny (CM): se la creatura soggetta a quest'incantesimo compie un'azione (che è stata decisa dall'incantatore al momento del lancio) durante la durata dell'incantesimo (1 giorno/livello!), l'incantatore verrà immediatamente a conoscenza del fatto. Sarebbe uno slot sprecato. Spellcaster's bane (CM): lancio rapido, per 1 round/livello si ottiene un bonus di +2 al CL per le prove di dissolvi magie e i controincantesimi. Inoltre, in base a quanti gradi in sapienza magica si possiedono si identificano (senza dover fare alcuna prova) gli incantesimi che vengono lanciati, ed il livello dell'incantatore che li ha lanciati. Vision of the omniscent eye (DM): +10 a cercare e l'immunità ad accecamento/abbagliamento. Se quando si casta questo incantesimo si è sotto l'effetto di vedere invisibilità o altri effetti che permettono di vedere creature invisibili si può attivare luminescenza (come l'incantesimo) come azione gratuita. Ferocity of sanguine rage (DM): si ottiene un bonus ai danni in mischia (con armi o armi naturali) pari a metà del CL, inoltre si possono replicare gli effetti dell'incantesimo colpo accurato come azione standard. Utile agli incantatori che usano metamorfosi per potenziarsi durante i combattimenti in mischia. Detect ship (Storm): individua le navi in un raggio di 1 miglio/livello. Utile solo in campagne piratesche. Alter fortune (PHB2): come azione immediata si fa ritirare al soggetto un qualsiasi tiro appena effettuato, prendendo il secondo risultato. Senza tiro salvezza o RI! Purtroppo ha un costo in pe (200). Direi che è più utile come incantesimo estremo per salvarsi da un save or die che da usare contro un nemico. Crown of clarity (PHB2): +2 alle prove di ascoltare e cercare, dura 1 ora/livello. Se si scarica l'incantesimo si ottine un bonus di +8 ad una prova. Utile buff per gli scout del gruppo. Analyze touchstone (PHB): per scoprire il funzionamento di una touchstone. Decisamente situazionale, troppo per i miei gusti. Chiaroudienza/chiaroveggenza (PHB): peccato per il tempo di lancio di 10 minuti, altrimenti questo incantesimo avrebbe reso obsoleto lo scout del gruppo. Comunque decisamente utile. Linguaggi (PHB): permette alla creatura toccata di comprendere e parlare qualsiasi linguaggio. Ottimo incantesimo per le mediazioni e le situazioni diplomatiche, ma abbastanza inutile per noi. Vista arcana (PHB): come individuazione del magico, ma si estende a tutta la visuale dell'incantatore e non si necessita di concentrazione per identificare le auree magiche. Mi convicne poco. Analyze portal (SC): rivela il funzionamento, la destinazione e le modalità di attivazione di un portale. Direi che pur essendo situazionale potrebbe acquisire importanza man man Circle dance (SC): questo incantesimo mi lascia perplesso. Rivela lo stato fisico ed in che direzione si trova una creatura (che deve aver avuto contatti con l'incantatore). Telepatic bond (SC): per comunicare telepaticamente con una creatura. Situazionalmente utile. Unluck (SC): omg un debuff! E con i controrazzi! Con tiro salvezza (volontà) fallito, il bersaglio dovrà tirare qualsiasi dado 2 volte, e scegliere il risultato peggiore. Non amo i save or die, altrimenti sarebbe stato azzurro. A dir poco frustrante. Illusione Spoiler: Distorsione (PHB): (buff) la versione migliorata di sfocatura, peccato duri solo 1 round/CL. Immagine maggiore (PHB): (utilità + god) finalmente nessun limite sonoro alle immagini! Da notare che le immagini create avranno anche odore e calore, quindi olfatto acuto non sarà più sufficiente a smascherarle. Scritto illusorio (PHB): (utilità) 50mo per creare un messaggio indecifrabile sono decisamente troppe, visto che con un semplice dissolvi magie l'incantesimo svanisce. Sfera di invisibilità (PHB): (buff) ottimo buff per le azioni stealth di gruppo, non di più. Claws or darkness (SC): (buff) crea degli artigli d'ombra che permettono di effettuare attacchi naturali fino a 3m di distanza. Utile ad un gish, forse. Cone of dimness (SC): (debuff) rende le creature ciece per 1 round/CL in un cono di 18m. Ogni round si può ripetere il tiro salvezza, ma se anche lo si supera resterà una penalità del 20% di mancare con gli attacchi. Shadow binding (SC): (god) blocca le creature in un raggio di 3m per 1 round/CL. Per liberarsi devono superare una prova di FOR (o artista della fuga) che necessita di un round completo. La versione di illusione dei tentacoli di Eward. Shadow cache (SC): (utilità) nasconde uno o più oggetti nel piano delle ombre. La durata molto limitata e la grande percentuale di non ritrovare gli oggetti non mi rendono simpatico questo incantesimo. Spectral weapon (SC): (buff) a prima vista sembra la versione di illusione di wraithstrike, ed è così, peccato sia solo una pessima imitazione. Suspended silence (SC): (debuff) la versione di silenzio per gli incantatori arcani. Peccato duri solo 6 round ed abbia componente materiale costosa (50mo). Phantom guardians (RoD): (utilità) crea delle immagini minori che eseguono dei limitati ordini impartiti. Molto carino, ma non molto utile. Legion of sentinels (PHB2):B (god) crea delle illusioni che possono fiancheggiare e compiere attacchi di opportunità. {ATTENZIONE: nel manuale non viene scritto, ma nella errata viene specificato che possono solo compiere attacchi di opportunità con un bonus di attacco pari al CL, infliggono 1d8 + 1/3 CL danni e minacciano critico 19-20x2} Vertigo field (PHB2): (god) nausea le creature in un'area di 6m di raggio (con tiro salvezza su tempra) per 1 round/CL, ma la cosa davvero notevole è che gli alleati non ne subiscono gli effetti. Gordissimo. Deceptive facade (CM): (buff) come cammuffare se stesso ma su altre creature o oggetti. situazionale. Hood of the cobra (CM): (debuff) 2 tiri salvezza e un attacco di contatto per fare 1d6 danni alla COS? Qui c'è qualcosa che non va, non guardatelo neanche. Mask of the ideal (CM): (buff) l'incatatore guadagna +4 a raggirare, diplomazia ed alle prove di CAR epr gli effetti tipo charme. A meno di non essere mistificatori arcani Non mi sembra possa avere molti utilizzi. Pall of twilight (CM): (debuff + god) -10 ad alcune abilità sensoriali e la riduzione di luce in una'rea di 6m di raggio non valgono uno slot di 3°, visto che con tiro salvezza superato le penalità spariscono. Phantasmal strangler (CM): (god) la versione a bersaglio singolo di tentacoli di Eward. Potenzialmente utile, soprattutto se si è fortunati (il bonus di lotta è pari a quello del bersaglio). Phantasmal injury (EoE): (debuff) si rende una creatura capace di compiere solo azioni di movimento o standard. Discreto debuff, peccato abbia tiro salvezza nega. Trasmutazione Spoiler: Arma magica superiore [buff]: Ottimo incantesimo da lanciare sulle armi dei nostri compagni. Durata sorprendente. Chi ha più bisogno di armi +5? Estremità affilata [buff]:Da evitare. Chi vuole una ampia minaccia di critico o prende Critico Migliorato o ha un'arma affilata. Forma gassosa [utility]: Può tornare utile, ma gli incantesimi di 3° livello ottimi di questa scuola sono talmente tanti, che ci si dimentica presto che esiste anche questo. Freccia infuocata [buff]: Le nostre frecce fanno 1d6 danni da fuoco in più... Che incantesimo triste Intermittenza [buff]: Può essere un incantesimo a doppio taglio. Abbiamo il 20% di fallimento degli incantesimi (a meno che non usiamo Incantesimi Transdimensionali) o_O Troppo casuale per i miei gusti. Lentezza [Debuff]: Concede TS e RI, ma l'effetto è ad area ed è devastante. Pagina segreta [utility]: Sul serio lo vogliamo considerare al livello di volare, lentezza o velocità? Siamo seri dai... Respirare sott'acqua [utility]: Alterare se stesso ci permette di farlo un livello prima, ed è mille volte più versatile. Bocciato. Restringere oggetto [utility]: Può avere i suoi utilizzi, oltre che per trasportare più facilmente il loot, anche per far portare focus per incantesimi particolarmente ingombranti. Volendo possiamo portarci anche dietro il fuoco da campo... acceso! Velocità [buff]: Incantesimo che rende i nostri movimenti più veloci o che aiuta i nostri picchiatori a pestare di più. Immaginate un lancio di velocità seguito da uno di lentezza... Volare [utility, Buff]: Noi non camminiamo come i comuni mortali! Air breathing (SpC) [buff]: Non so quante volte lo utilizzeremo. Amorphous form (SpC) [buff]: Diventare un budino è sempre stato il mio sogno. In realtà qualche utilizzo può averlo. Bite of the wererat (SpC) [buff]: Ottimo incantesimo di buff, per colpire meglio con i nostri raggi e per alzare gratis la nostra CA (in tutto di 6). Crown of might (PHB2) [buff]: +2 a For, ma se lo interrompiamo otteniamo +8. Questo può essere più goloso per un gish. Crown of protection (PHB2) [buff]: Un potenziamento ai TS che non sia di Abiurazione è strano. Dura 1 ora per livello, e se lo scarichiamo come azione immediata possiamo ottenere un bonus di deviazione a CA o un bonus di resistenza ai TS di +4. Non male. Curse of arrow attraction (PHB2) [Debuff]: -5 alla CA contro attacchi a distanza. L'effetto non ci fa urlare "al miracolo!", e spendere un'azione standard così mi sembra esagerato. Deeper darkvision (SpC) [buff]: Questo incantesimo ci permette di vedere nell'oscurità magica. Utile solo se pianifichiamo di usarla ad ogni piè sospinto. Demon dirge (SpC) [blast, Debuff]: Troppo situazionale. Non male come effetto, ma a meno che non stiamo facendo un viaggio nell'Abisso, meglio memorizzare/preparare altro. Devil blight (SpC) [blast, Debuff]: Uguale a demon dirge, solo per i diavoli. Diamondsteel (SpC) [buff]: L'armatura del nostro amico pestone gli conferisce RD. Componente costosa ma non troppo. Decente. Dolorous blow (SpC) [buff]: Un'arma toccata raddoppia la sua minaccia e conferma automaticamente i critici. Non sono un fan di questo tipo di incantesimi, perchè basati sul fattore C, però questo potrebbe essere utile con armi dalla portata già decente (come il kukri o lo stocco). Utile per far entrare automaticamente alcuni effetti che si basano sui critici (come quello del potenziamento Nutrimento Corporeo). Durata buona. Dragonskin (SpC) [buff]: Il bonus all'armatura naturale non giustifica il livello in più che costa rispetto a resistere all'energia (il quale migliora con i livelli mentre questo no). Energy surge (PHB2) [buff]: Ancora troppo poco. Evard's menacing tentacles (PHB2) [buff]: Mhhh... utilizzano il nostro BAB, quindi... NO! False gravity (SpC) [utility]: Potrebbe avere i suoi utilizzi. Ci permette di considerare una superficie come se avesse una propria gravità. Giant's pebble (SpC) [buff]: Un incantesimo del genere può davvero essere di 3° livello? o_O Girallon's blessing (SpC) [buff]: Ottimo incantesimo per potenziare un nostro amico combattente. Ancor meglio se dotato di assaltare. Da discutere l'utilizzo delle nuove braccia per altri utilizzi non combattivi. Ma già così poter fare un attacco completo da 4 attacchi al 5° livello non sono proprio bruscoletti Halt (PHB2) [Debuff]: Fermiamo un nemico come azione immediata. Non male. Hamatula barbs (SpC) [buff]: Durata molto lunga, ma comunque un incantesimo insufficiente per il suo livello. Primal form (SpC) [buff]: Sarebbe più un debuff in realtà, perchè ci impedisce di lanciare incantesimi, che sono... la cosa più forte di tutto D&D o_O State lontani da questa spazzatura. Repair serious damage (SpC) [buff]: Vedi repair light damage. Rust ray (SpC) [Debuff]: Ha il potenziale di distruggere le armi avversarie, quindi può servire. Shadow phase (SpC) [buff]: Poderoso incantesimo che ci conferisce il 50% di essere mancati da attacchi non magici, e il 20% di essere mancati da attacchi magici (incantesimi, capacità magiche, soprannaturali e armi magiche). Snake's swiftness, mass (SpC) [buff]: Tutti i compagni che in questo turno non hanno usufruito di attacchi bonus (come quelli dati da velocità) possono fare un attacco. Ottimo incantesimo. Spell vulnerability (SpC) [Debuff]: Ai livelli alti, quando la RI si incontra spesso, questo incantesimo può essere utile. Il tiro salvezza su Temp lo rende non ottimale tuttavia. Spiderskin (SpC) [buff]: Ottimo buff per lo skillmonkey del gruppo. Dà un bonus di potenziamento all'armatura naturale e dà un bonus razziale a Nascondersi. Steeldance (SpC) [buff]: Il danno è minimo, ma per un gish potrebbe essere considerabile, in fondo sono danni gratis. Su due spade lunghe sarebbero 1d8+ mod. Int o Car (a seconda se siamo maghi o stregoni), per ogni spada. Stony grasp (SpC) [CC]: Come earthen grasp, solo che è usabile anche su roccia lavorata. Aumenta la sua utilità. Tremorsense (SpC) [buff]: Ottimo incantesimo che garantisce percezione tellurica fino a 9 metri. Durata considerevole. Weapon of energy (SpC) [buff]: Conferisce uno dei vari potenziamenti "Esplosione di...". Teniamoci lontani da sta roba. Weapon of impact (SpC) [buff]: Come estremità affilata ma per le armi contundenti. Altrettanto scarso. Animate weapon (CM) [utility]: Animiamo un'arma che combatte al posto nostro. Il suo bonus di attacco base solitamente sarà bassino, quindi... no. Heart of water (CM) [buff]: Non solo così abbiamo accesso a libertà di movimento, ma è anche meglio, perchè così possiamo attivarlo quando ci pare (più o meno). Da prendere e lanciare all'inizio della giornata senza pensarci. Shape of the hellspawned stalker (CM) [buff]: Questo incantesimo avrebbe potuto avere qualche utilizzo se non ci si perdeva la possibilità di lanciare incantesimi (i Segugi Infernali non parlano ). Siphon (CS) [utility]: Ci permette di spendere 5 cariche di un bastone o di una bacchetta per recupere un incantesimo lanciato (o uno slot se stregoni) di livello pari all'incantesimo di livello più alto presente nel bastone/bacchetta. Se abbiamo accesso facile a delle bacchette (ad es. se abbiamo un artefice in gruppo, o siamo degli ottimi creatori di oggetti magici) questo incantesimo permette di guadagnare parecchio in versatilità. Tutto ciò che ci fa lanciare più incantesimi non può essere considerato male, e quante volte ci siamo trovati con bacchette inutili di "individuare sarchiaponi"? Unicorn horn (CM) [buff]: Così diventiamo dei cornuti. Sai che vantaggio o_O Wand modulation (CS) [utility]: Difficilmente potrà tornare utile. Camminare sul crinale dei monti (RoS) [utility]: Per campagne ambientate in montagna. Ma anche no. Mighty wallop, greater (RotD) [buff]: Buff imprescindibile per il nostro amico picchiatore di fiducia (a patto che usi armi contundenti). Permette di tirare sberle degne di un carroarmato! Scorpion tail (RoE) [buff/Debuff]: Considerando che l’attacco garantito dal pungiglione è un’azione gratuita, e che ha la possibilità di stordire per 1 round, direi che questo è un buon incantesimo da lanciare sul nostro amico picchione! Sense of the dragon (RotD) [buff]: Buono da mettere sul nostro scout di fiducia. È vagamente meglio di vedere invisibilità, perché permette di “vedere” anche le creature nascoste. Air breathing (Storm) [buff]: Respiriamo aria! Finalmente! Per giocatori abituati al troppo inquinamento cittadino. Control temperature (Frost) [utility]: Ah sì! Fortissimo questo! L’ho usato proprio quella volta là, sì insomma, quella là… ehm… eh-ehm… già, proprio una cragna. Water to acid (Storm) [blast]: Troppo pochi danni per un incantesimo di 3°! Whispering sand (Sand) [utility]: Ma non c’erano già abbastanza modi per comunicare a distanza? Pura con la sabbia ora? Ferocity of sanguine rage (DM) [buff]: Bonus ai danni e un utilizzo di colpo accurato. Solo per gish. Least dragonshaper (DM) [buff]: Ci polimorfiamo in uno pseudodrago. Alterare se stesso è diecimila volte più versatile ed è di un livello inferiore. Wingblast (DM) [CC]: Se usiamo uno slot di 3° per questo incantesimo…
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Livello II Abiurazione Spoiler: Deflect (PHB2): (buff) come deflect ma il bonus ottenuto è metà del CL. Dispelling touch (PHB2): (debuff) come un dissolvi ad area ma solo su di una creatura toccata. Inutile visto che esiste arcane turmoil. Stormrunner’s ward (Storm): (utilità) conferisce un bonus di +4 alle prove per governare una nave. La durata di 1 ora/CL lo rende decisamente utile per campagne navali. Turbidity (Storm): (debuff) incantesimo simile a nube di nebbia, ma incentrato sul'incantatore e funziona solo sott'acqua. Passate oltre. Icicle (Frost): (blast) crea una trappola di ghiaccio in un'area di 3m che infligge 4d6 danni alle creature che attraversano la sua area, senza tiro salvezza. Le creature adiacenti dovranno superare un tiro salvezza su riflessi per dimezzare i danni. Interessante blast di abiurazione (cosa molto rara) che non concede tiro salvezza. Magical backlash (DotU): (blast) con tempra dimezza si infliggono 2 danni per ogni incantesimo attivo sul bersaglio, infliggendo 2 danni per livello di incantesimo. Non questo granchè, ma è di secondo livello. Arcane turmoil (CM): (debuff) funziona esattamente come un dissolvi magie incentrato su di una creatura. Se il bersaglio è un incantatore dovrà superare un tiro salvezza su volontà oppure perdere uno slot di incantesimi di livello massimo. Attentive alarm (CM): (utilità) funziona esattamente come allarme, ma l'incantatore viene a conoscenza dell'esatto numero e del tipo di creature che entrano nell'area. Node lock (CoR): (debuff) utile incantesimo per impedire l'uso dei nodi. Utile solo se si gioca in Faerun. Armatura luminosa (BoeD): (buff) incantesimo santificato che richiede il sacrificio di 1d2 punti di FOR. Simile ad armatura magica, ma il bonus conferito è +5 ed emana una luce identica all'effetto luce diurna, che infligge una penalità di -4 (cumulabile) alle creature che attaccano in mischia chi la sta indossando. Ora saranno gli evocatori a rimpiangere la nostra armatura magica Occulta oggetto (PHB): (utilità) impedisce ad un oggetto di essere individuato tramite divinazioni o scrutamento. Peccato per la durata fissa (8 ore), altrimenti sarebbe stato un discreto incantesimo situazionale. Protezione dalle frecce (PHB): (buff) una sorta di pelle di pietra contro gli attacchi a distanza, dalla durata notevole (1 ora/CL). Utile ai bassi livelli. Resistere all'energia (PHB): (utilità) un ottimo incantesimo che conferisce resistenza ad un elemento. La resistenza aumenta salendo di livello (fino a 30 a livelli 11), rendendo questo incantesimo utile anche ai livelli più alti. Serratura arcana (PHB): (utilità) come blocca porte, ma aumenta la CD di 10 e funziona anche su oggetti. Non mi piace proprio. Aiming at the target (SC): (utilità) come azione immediata si ottiene un bonus di +10 per mantenere la concentrazione su di un incantesimo. Situazionalmente utile. Alarm, greater (SC): (utilità) funziona come allarme, ma individua il passaggio anche di creature che entrano nella zona tramite il piano delle ombre o quello etereo. Richiede una componenete focus costosa. Daggerspell stance (SC): (buff) quando si compie un attacco completo con 2 pugnali si ottiene un bonus di +2 agli attacchi e danni. Incantesimo utile solo ad un gish o ad un mago dei pugnali incantati. Dissonant chant (SC): (debuff) nell'area di effetto (emanazione di 30m!) chiunque voglia lanciare un incantesimo dovrà superare una prova di concentrazione pari alla CD dell'incantesimo + il livello dell'incantesimo che si vuole lanciare. Sarebbe un'ottimo debuff se non fosse che l'area di effetto è superiore al raggio d'azione del'incantesimo (vicino). In pratica è un controcanto, bleah! Distracting ray (SC): (debuff) un incantesimo che serve per controincantare, ma dal difficile utilizzo. Sconsigliatissimo. Earth lock (SC): (god) incantesimo che blocca il passaggio nei cunicoli. Purtropo i metodi per bypassarlo sono abbastanza semplici, erndendolo un incantesimo situazionale ed utile solo ai livelli bassi. Ectoplasmic feedback (SC): (buff) una specie di scudo di fuoco contro le creature incorporee, avesse avuto una durata maggiore ad 1 min/CL avrebbe anche potuto essere situazionalmente utile. Portal alarm (SC): (utiltà) come allarme ma su di un portale. Utile in determinate situazioni. Scintillating scales (SC): (buff) trasforma l'armatura naturale in deviazione. Utile solamente se si possiede un bonus di armatura naturale. Divinazione Spoiler: Locate node (CoR): localizza il nodo più vicino in un raggio di 1 miglio/livello attorno all'incantatore. Utile solo in capagna ambientate nel Faerun. Allied footsteps (CM): il soggetto conosce la direzione e la distanza che deve percorrere per raggiungere l'incantatore. La lunga durata di questo incantesimo (1 giorno/livello) potrebbe renderlo utile a bassi livelli. Spymaster's coin (CS): funziona come chiaroudienza/chiaroveggenza, ma un livello prima! Oltre al vantaggio di poter lanciare l'incantesimo livelli prima, funziona anche su luoghi non conosciuti all'incantatore. Decisamente potente: per Arcanamach che vogliano fare gli scout. Detect aberration (LoM): come individuazione del male ma sulle aberrazione, e pure di secondo livello! Direi che la vera aberrazione è questo incantesimo. Insight of good fortune (PHB2): una creatura soggetto a questo incantesimo può ritirare un singolo tiro e tenere il risultato migliore. Costo in componente materiale (50mo). Una ciofeca. Master's touch (PHB2): come azione immediata si concede un bonus di +4 ad una prova di abilità che non richieda più di un round. Potenzialmente utile per buffare i gish che fanno uso di knowledge devotion o un archivista sprovveduto che non conosce l'incantesimo. Sure strike (PHB2): la versione migliorata di colpo accurato. Come azione immediata si ottiene un bonus al tiro per colpire pari a +1/3 livelli, senza soglia massima! Fino a livelli medio/alti però, potrebbe non essere così potente. Individuazione dei pensieri (PHB): una specie di individuazione del magico, ma (previo tiro salvezza fallito) si riescono a captare i pensieri superficiale delle creature nell'area di effetto. Localizza oggetto (PHB): incantesimo utile per trovare un oggetto di cui si ignora l'ubicazione, ma si conosce il luogo dove si trova (visto il raggio d'azione lungo). Con questo incantesimo è impossibile perdere il portafoglio! Vedere invisibilità (PHB): servono descrizioni? Vedere il nemico è il prerequisito minimo per colpirlo in mischia. Balancing lorecall (SC): incantesimo che concede effetti simili a movimenti del ragno e camminare sull'acqua, a patto di avere sufficienti gradi in equilibrio. Utile solo agli skillmonkey. Chain of eyes (SC): Bell'incantesimo, ma non è adatto a noi. Discern shapechanger (SC): permette di riconoscere i mutaforma (solo le creature che ne hanno il sottotipo). Di una situazionalità imbarazzante. Marked object (SC): +10 a cercare/sopravvivenza per trovare il possessore di un oggetto che gli è stato dato dall'incantatore? Utile ad un ranger, forse. Illusione Spoiler: Bocca magica (PHB): (utilità) incantesimo interessante, dall'effetto scenico garantito. Non credo abbia molti utilizzi in combattimento, attenzione che ha componente materiale costosa. Dissimulare (PHB): (buff) utile incantesimo per impedire di essere individuati. Diventa obsoleto man mano che si sale di livello, ma la durata (1 ora/CL) è molto interessante. Immagine minore (PHB): (utilità + god) la versione migliorata di immagine silenziosa, ma che dura 2 round oltre la concentrazione. Molto potente. Immagine speculare (PHB): (buff) per un incantatore è la versione migliorata di sfocatura. Uno dei migliori buff difensivi di basso livello. Invisibilità (PHB): (buff) credo non ci sia niente da dire su questo incantesimo, no? Sfocatura (PHB): (buff) utile buff per evitare di essere colpiti, se lanciato sul tank del gruppo potrà allungargli la vita e fare risparmiare delle cure al chierico. Trama ipnotica (PHB): (god) un ottimo incantesimo per bloccare un gruppo di creature, ha effetto su un discreto numero di DV e la sua durata è di almeno 2 round. Peccato sia di influenza mentale, ma ai bassi livelli non sarà un problema. Trappola di Leomund (PHB): (utilità) 50mo per far credere che ci sia una trappola mi sembra esagerato. Incantesimo da png, più che da pg. Bladeweave (SC): (debuff) frastorna una creatura che è stata colpita dall'incantatore con un attacco in mischia. Per i gish è un ottimo incantesimo, in alternativa da usare in combo con whirling blade. Cloak of pool (SC): (utilità + god) visto che è utilizzabile solo nel piano etereo non mi pare poi granchè utile. Estremamente situazionale. Dark way (SC): (utilità) crea un ponte d'ombra. Utile ai livelli bassi per superare le scarpate/dirupi. Delusion of grandeur (SC): (debuff) un buon debuff che infligge una penalità di -2 ad attacchi, tiri salvezza, abilità, SAG ed impedisce di combattere in difensiva. Notevole la durata (10 minuti/CL). Discolor pool (SC): (utilità + god) simile a cloak of pool, il suo utilizzo però non è limitato al piano astrale. Disguise undead (SC): (buff) la versione di cammuffare se stesso per i non morti. Utile ad un necromante, nulla di più. Phantasmal assailiant (SC): (debuff) due tiri salvezza per infliggere 8 danni a SAG e DES. Micidiale contro i tank o gli skillmonkey. Phantom foe (SC): (debuff + buff) ottimo incantesimo da lanciare sul nemico che il tank (o meglio ancora il ladro) del gruppo sta affrontando, per fornire al vostro compagno degli ottimi bonus (tra cui uno equivalente a distorsione, che è un incantesimo di 3° livello). Reflective disguise (SC): (buff) una versione un pelo migliorata di alterare se stesso, ma più situazionale. Non mi convince. Shadow mask (SC): (buff) incantesimo che conferisce +4 ai tiri salvezza contro effetti di luce e la possibilità di evitare gli attacchi con lo sguardo. Estremamente situazionale o per incantatore che hanno la debolezza alla luce. Shadow radiance (SC): (god) un ottimo incantesimo che acceca le creature per un round (volontà nega) in un'area di 6m di raggio, nei round successivi restano abbagliate fintanto che restano nell'area di effetto e per un round successivo a quello della loro uscita dall'area di effetto. Visto che dura 1 round/CL mi sembra un buon incantesimo per debilitare gli avversari. Shadow spray (SC): (god + debuff) in un'area di 1,5m di raggio di infliggono 4 danni alla fOR e si frastornato le creture che non superano un tiro salvezza su tempra, la fine di ogni incantatore arcano. Dura 1 round/livello! Wall of gloom (SC): (god) un muro di oscurità che blocca la visuale. Situazionale ma utile. Blinding color surge (PHB2): (debuff + buff) acceca una creatura (con volontà nega) e rende l'incantatore invisibile per 1 round/livello Vertigo (PHB2): (debuff + god) una specie di unto a bersaglio singolo con tiro salvezza su volontà, che però infligge anche una penalità di -2 agli attacchi e tiri salvezza. Per mettere fuorigioco il berserker furioso. Shadow double (DotU): (debuff) crea una immagine dell'incantatore che attacca i nemici infliggendo 1 danno alla FOR con ogni attacco a segno. Forse perde d'efficacia a livelli alti, ma devastanti nei primi livelli. Vision of entropy (FCI): (debuff) ogni round la creatura deve superare un tiro salvezza (volontà) per negare l'effetto oppure passare da scossa a impaurita, in preda al panico o incoscente. Necessita di troppi tiri salvezza per essere davvero efficace. Trasmutazione Spoiler: Alterare se stesso [buff, Utility]: Abusabile per degli umanoidi, indecente per chi umanoide non è (Elan, Neraph o personaggi con Retaggio Alieno, sto pensando proprio a voi!). Astuzia della volpe [buff]: Ai primi livelli può servire per alzare le CD di un poco. Durata bassina tuttavia. Forza del toro [buff]: Fino almeno al livello 8 i nostri picchioni non dovrebbero avere Cinture che spuntano fuori come funghi. Potrebbe essere più utile se non avesse una durata così limitata! Grazia del gatto [buff]: Analogo a forza del toro, solo che questo sarebbe di utilità ad arcieri o ladri. Levitazione [utility, Buff]: Fortissimo incantesimo dai mille utilizzi. Al prossimo livello c'è volare, ma anche questo non scherza in quanto ad utilità. Movimenti del ragno [utility, Buff]: La sua utilità è limitata in quanto abbiamo già levitazione. Ad ogni modo la sua durata maggiore può fare la differenza ai primi livelli. Pirotecnica [Debuff]: Acceca o diminuisce For e Des, a seconda dell'effetto che si sceglie. Il fatto di dover scaturire da una fonte di fuoco già presente lo rende troppo situazionale. Resistenza dell'orso [buff]: Analogo a forza del toro, solo che questo incantesimo potrebbe servire in realtà a chiunque. Saggezza del gufo [buff]: A meno che non vogliamo utilizzarlo sul chierico del gruppo, questo incantesimo è meglio evitarlo. Scassinare [utility]: Lasciamo fare queste cose al ladro del gruppo. Scurovisione [utility, Buff]: Può essere utile se ci troviamo in una situazione in cui non possiamo lanciare luce. Splendore dell'aquila [buff]: +4 a Car di sicuro non lo utilizzeremo mai. Evitiamolo come la peste. Trucco della corda [utility]: Ottimo incantesimo che ci fornisce un riparo sicuro nel quale dormire e preparare i nostri incantesimi senza essere disturbati da mostri erranti e cattivoni vari. Vento sussurrante [utility]: Per mandare messaggi a chilometri di distanza. Mah. Animalistic power (PHB2) [buff]: Buff multiplo a For, Des e Cos. Augment familiar (SpC) [buff]: Per chi è abituato a mandare il proprio famiglio in mischia metamorfizzato a dovere. Balor nimbus (SpC) [buff]: Il trucco è non finire mai in lotta. Perchè una volta che siamo in lotta è difficilotto uscirne Belker claws (SpC) [blast]: A tocco. Forse... metamagizzato... con quello lì... e quello là... mhhhh... No. Body of the sun (SpC) [blast]: Temo che dovrò ripetermi spesso: non-andate-in-mischia. Bristle (SpC) [buff]: Utile per far fare più danni al nostro picchione di fiducia. Ma penso che abbiamo anche altri metodi per aiutarlo. Questo tutto sommato è di basso livello, e anche se dura poco sono sempre danni gratis fatti fare da altri. Celerity, lesser (PHB2) [buff]: Agire nel turno altrui è sempre vantaggioso, però ottenere una azione di movimento non ha tantissimi utilizzi, ed in più dopo siamo frastornati per 1 round. A meno che non ci salvi veramente la vita, meglio evitare. Earthbind (SpC) [Debuff]: Contro le creature volanti questo incantesimo ha l'effetto di un SoD. Alquanto situazionale comunque. Energy surge, lesser (PHB2) [buff]: Ci guadagnamo pochi danni, e pure da energia. Mah. Earthen grasp (SpC) [CC]: Decente incantesimo da controllo. Peccato sia usabile solo su terra, fango o sabbia. Extend tentacles (SpC) [buff]: Suvvia, quando avremo dei tentacoli con cui attaccare? Fearsome grapple (SpC) [buff]: Questo incantesimo ci fa crescere dei tentacoli, ma ormai la regola dovremmo conoscerla. Mai (mai) andare in mischia. Fins to feet (SpC) [buff]: Utile per poter far lanciare incantesimi in forme diverse da quelle umanoidi. Però, forse sarebbe meglio a questo punto scegliere delle forme migliori in precedenza. Fly, swift (SpC) [buff]: Per scappare da situazioni incresciose allontanandosi in volo. Molto molto buono. Fuse arms (SpC) [buff]: Solito problema. Non siamo combattenti. E questo non andrebbe bene neanche per un gish. Ghost touch armor (SpC) [buff]: Diamo ad un armatura la capacità tocco fantasma. Per carità, è utile in alcune situazioni, ma difficilmente lo utilizzeremmo così tanto da averlo preparato o da doverlo prendere come incantesimo conosciuto, a meno che non si faccia una campagna in Ghostwalk! Heroics (SpC) [buff]: Facciamo conoscere al nostro picchiatore di fiducia un talento della lista del guerriero. Niente male davvero! Hurl (SpC) [buff]: Quante volte lo utilizzeremmo? Facciamo tornare una arma da lancio in mano al possessore. Increase virulence (PHB2) [buff]: Aumenta le CD dei veleni di 2. Peccato che ai veleni siano immuni la metà dei mostri. Infernal wound (SpC) [buff]: Difficilmente troveremo degli utilizzi per questo incantesimo. Più per png che per pg. Ironthunder horn (SpC) [CC, Debuff]: Ottimo incantesimo di controllo. Le creature nel cono o effettuano un TS su Rifl o cadono proni. Lively step (SpC) [buff]: Peccato che l'effetto si attivi solo quando i personaggi facciano la sola azione di movimento. La durata è talmente lunga che va usato solo per gli spostamenti lunghi a piedi. Mountain stance (SpC) [buff]: Ottimo buff da combattimento per noi. Diventiamo veramente inamovibili, senza subire alcuna penalità. Buona durata anche. Quick potion (SpC) [buff, Utility]: Ottimo incantesimo davvero, molto più utile di Mescere Pozioni. Così possiamo preparare anche pozioni di metamorfosi per i nostri combattenti, in modo da salvare azioni preziose durante il combattimento. Razorfangs (SpC) [buff]: Del tutto inutile. Il nostro morso minaccia critico con 19-20. Come è possibile che un incantesimo del genere sia di 2° livello? Repair moderate damage (SpC) [buff]: Utile come repair light damage. Scale weakening (SpC) [Debuff]: Abbassa l'armatura naturale del bersaglio. Ma anche no. Share talents (PHB2) [buff]: +2 ad una abilità? o_O E dovremmo buttare via uno slot di 2° così? Slide greater (SpC) [CC]: Facciamo scivolare un nostro compagno o nemico di 6 metri in linea retta. Troppo poco per essere un incantesimo di 2° livello. Snake swiftness (SpC) [buff]: Facciamo fare un attacco ad un nostro compagno che non ha usufruito di altri attacchi bonus da incantesimi. Alcuni personaggi non si avvantaggiano bene di velocità (come un swift hunter), e questo può aiutare. Sonic weapon (SpC) [buff]: Facciamo fare 1d6 da suono in più ad un'arma bersaglio. Evitiamo questi minibuff per piacere. Speak to allies (SpC) [utility]: Interessante incantesimo di utilità. Ci permette di parlare praticamente telepaticamente con i nostri alleati. Può tornare utile in più situazioni. Stone bones (SpC) [buff]: Diamo +3 all'armatura naturale dei non-morti corporei. Inutile. Stretch weapon (PHB2) [buff]: Aumentiamo la nostra portata di 1,5 metri per un attacco. Se fosse durato tutto il round ne sarebbe valsa la pena per un gish almeno, ma così proprio no. Surefooted stride (SpC) [buff]: Eccessivamente situazionale! Swim (SpC) [buff]: No, seriamente, abbiamo alterare se stesso allo stesso livello di incantesimo, mi pare giusto un po' più versatile! Whirling blade (SpC) [CC]: Ottimo incantesimo di attacco, se associato ad armi che hanno effetti. Wings of air (SpC) [buff]: Vabbè, se abbiamo una velocità di volare abbiamo già vinto, non ci serve questo incantesimo. Wraithstrike (SpC) [buff]: Ottimo incantesimo, ma solo per gish. Un mago/stregone qualsiasi non dovrebbe utilizzarlo mai. Boiling blood (CM) [blast, Debuff]: Il danno è troppo poco, e l'effetto di debuff entra solo se lo lanciamo una seconda volta. Crystalline memories (CM) [blast, Debuff, Utility]: Buon incantesimo che si può utilizzare in combattimento solo se abbiamo un modo facile per mantenere la concentrazione. Fuori dal combattimento può essere di grande utilità. Peccato che il TS su Vol neghi tutto l'effetto. Comunque da un incantesimo di 2° non potevamo aspettarci di più! Catapult (CS) [blast, Utility]: Possiamo lanciare un oggetto o un'arma. O_O Dovrebbe essere un incantesimo di livello 0. Enlarge weapon (CS) [buff]: Aumentiamo la taglia di un'arma. Non è utilizzabile su armi che già sono ingrandite (perchè impugnate da creature sotto l'effetto di ingrandire persone ad esempio). Pur essendo di un livello superiore, riesce ad essere inferiore ad ingrandire persone. Heart of air (CM) [buff]: Incantesimo mediocre, perchè al 2° livello difficilmente avremo una velocità di volare. Può essere utile solo in combinata con glil altri "heart of...". Lucky streak (CS) [buff]: Aggiungiamo un +2 ai tiri fatti con i talenti "Luck". A meno che non ci abbiamo basato sopra il personaggio, questo incantesimo si rivelerà inutile. Constuct essence, lesser (RoE) [buff]: Su un amico forgiato può anche essere forte (i bonus forniti non sono da nulla), peccato che la durata ci obbligherebbe a lanciarlo in combattimento, e di incantesimi più forti ce ne sono a pacchi! Steal size (RotD) [buff/Debuff]: Interessante versione vampiresca di ingrandire persone. Riduci la taglia di un avversario di una categoria, mentre tu diventi più grande di una. Sarebbe ottimo, se non avesse sia RI che TS (nega). Returning weapon (RotW) [utility]: Facciamo guadagnare ad un’arma la capacità ritornante. Uao. Brumal stiffening (Frost) [Debuff]: Ah beh! Riduciamo di 5 la durezza di un’arma. Incredibile! Fins to feet (Storm) [utility]: I nostri numerosi tentacoli diventano braccia… Frost weapon (Frost) [buff]: Bleah. Diamo la capacità “gelida” ad un’arma. Brrr. Jaws of the moray (Storm) [buff]: Otteniamo un attacco con il morso. C’è di peggio! Kuo-toa skin (Storm) [buff]: I bonus non sono granché. Sink (Storm) [Debuff]: Il bersaglio non riesce più a galleggiare o_O Imbarazzante. Swim (Storm) [buff]: Otteniamo una velocità di nuotare. Per amanti delle gite in barca! Tern’s persistence (Storm) [buff]: Possiamo camminare per il 50% di tempo in più. Tanto vale fermarsi prima. Urchin’s spines (Storm) [blast, Buff]: Facciamoci crescere delle spine per fare male a chi ci attacca! False peacebond (CyS) [Debuff]: Stento a comprendere il senso dell’esistenza di questo incantesimo. Soul of anarchy (DM) [buff]: Bah, perché sprecarsi a scrivere incantesimi così! Soul of order (DM) [buff]: Leggi sopra.
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5# Personalizzare la propria carriera II: Incantesimi Libro? Chi ha bisogno del libro?!?! DISCLAIMER: Rifare le valutazioni per tutti gli incantesimi o mettere solo la lista degli incantesimi a cui ha accesso la CdP mi sembra inutile e una perdita di tempo. Per una questione di consultabilità mi sembra più opportuno ricopiare le descrizioni degli incantesimi descritti da me e Tamriel, piuttosto che rimandarvi semplicemente alle guide. Così poi posso modificare qualche valutazione: gli Arcanamach sono gish, quindi alcuni incantesimi hanno più utilità che per le classi di incantatori puri. Metterò tutto sotto spoiler tranquilli Livello I Abiurazione Spoiler: Deflect, lesser (PHB2): (buff) come azione immediata si ottiene un bonus di +1 ogni 3 livelli alla CA contro il successivo attacco. Interessante perchè il lancio è un'azione immediata. Karmic aura (CM): (debuff) le creature entro 6m che infliggono danni all'incantatore diventano affaticate per 3 round se non superano il tiro salvezza su volontà. Il lancio è un'azione veloce! Fortuna del crepuscolo (BoeD): (buff) come resistenza, ma dura 1 minuto per livello. Se proprio non sapete che buff fare. Allarme (PHB): (Utilità) Per noi è un non-incantesimo. Non abbiamo slot di incantesimi conosciuti da perdere per questo tipo di magie. Blocca porte (PHB): (Utilità) chiude una porta aumentando di 5 la CD necessaria per forzarla. Utile per coprire una fuga, forse. Contrastare elementi (PHB): (utilità + buff) permette alla cretura toccata di non dover fare alcun tiro salvezza sulla tempra per resistere a condizioni ambientali avverse. La cosa che lo rende potenzialmente utile è la durata (24 ore). Protezione dal bene/caos/legge/male (PHB): (buff) +2 alla CA e tiri salvezza, e l'immunità agli effetti di ammaliamento. Un incantesimo di primo livello che rende quasi del tutto inutile un'intera scuola di magia, serve aggiungere altro? Scudo (PHB): (buff) +4 alla CA e blocca i dardi incantati, peccato della durata (1 minuto/CL) altrimenti avrebbe potuto tenere testa ad armatura magica. Per noi è più utile del normale perché quasi di sicuro saremo anche Abjurant Champion. Dispel ward (SC): (debuff) come dissolvi magie, ma solo riguardo agli effetti di abiurazione. Ectoplasmic armor (SC): (buff) una versione di armatura magica che funziona contro gli attacchi incorporei. Situazionalmente utile. Ironguts (SC): (buff) conferisce un bonus alchemico di +5 contro i veleni. Nonostante la durata sia 10 min/CL non mi pare un incantesimo così utile. Nightshield (SC): (buff) offre un bonus di resistenza di +1 (+2 al 6° e +3 al 9°) ai tiri salvezza e blocca i dardi incantati. Nonostante la durata (1 min/CL), potrebbe essere utile finchè non si arriva a lanciare resistance greater (al 7° livello). Resist planar alignment (SC): (utilità + buff) nega le penalità alle abilità che infliggono i piani allineati. Divinazione Spoiler: Colpo accurato (PHB): di scarsa utilità a bassi livelli (visto che non lo si può lanciare veloce), utile quando si vuole la certezza di colpire il bersaglio. Comprensione dei linguaggi (PHB): la capacità di comprensione di qualsiasi linguaggio è situazionale, ma estremamente utile. Per noi non vale la pena, a meno che non sia l'unico modo per diventare Arcanamach. Identificare (PHB): senza questo incantesimo non si possono individuare le proprietà magiche di un oggetto. Non saremo gli incantatori primari del gruppo, ci dovrebbe essere qualcuno che lo lancia al posto nostro. I nostri slot sono contati. Individuazione dei non morti (PHB): utilità limitata, per essere veramente efficace avrebbe dovuto avere un'area a propagazione incentrata sull'incantatore. Per gli incantatori necrofobi. Individuazione delle porte segrete (PHB): quando volete fare invidia al ladro. La sua efficacia aumenta a dismisura se si possiede una bacchetta di quest'incantesimo. Peccato che salendo di livello ci sono incantesimi che surclassano di gran lunga la sua utilità. Appraising touch (SC): +10 alle prove di valutare. Utile solo per quando si va a mercaneggiare in città. Arrow mind (SC): si minaccia anche con un arco/balestra. Più utile ad un ranger che ad un mago. Critical strike (SC): +1d6 danni con il prossimo attacco di fiancheggiamento o verso un nemico con il bonus DES negato, +4 per confermare i colpi critici. Utile ad un assassino, o al limite un gish. Golem strike (SC): permette di effettuare i furtivi ai costrutti. Utile solo a ladri/assassini/mistificatori arcani. Guided shot (SC): per 1 intero round si ignorano le penalità di distanza, di bonus all'armatura e la percentuale di fallimento data dalla copertura (eccetto quella totale) con gli attacchi a distanza, lancio come azione veloce. Per certi versi è la versione migliorata di colpo accurato, ma per noi è abbastanza inutile visto che saremo quasi sempre in mischia. Insightful feint (SC): +10 alla prossima prova di fintare in combattimento, facendo la prova come azione gratuita se si possiede il talento fintare migliorato. Ancora una volta questo incntesimo è di indubbia utilità, ma non per un incantatore puro. Instant locksmith (SC): disattivare congegni a +2 come azione gratuita. Non molto utile ad un mago puro, ma a livelli bassi rende il ladro obsoleto. Instant search (SC): cercare come azione gratuita con bonus +2, utile per fare invidia al ladro del party. Master touch (SC): si diventa competenti in uno scudo o in un'arma impugnata. La competenza nelle armi può essere utile (fino ad un certo punto) per un gish, la competenza in uno scudo può salvare le chiappe in un momento critico. Sniper's shot (SC): per 1 round gli attacchi furtivi non hanno limite di gittate. Essenziale ad un ladro/mistificatore arcano, inutile ad un mago non multiclasse. Spontaneous search (SC): in un raggio di 6m si ha la conoscenza degli oggetti (comprese trappole) come se si avesse preso 10 alla prova di cercare. E' abbastanza in tema con la classe in fondo. Problem, ladro? Targeting ray (SC): se si colpisce con questo raggio, l'incantatore e tutti i suoi alleati avranno un bonus di +1/3 livelli agli attacchi a distanza contro di lui. Non avendo un limite al bonus conferito si presta a mantenere la sua utilità anche a livelli alti. Difficilmente si guadagna uno slot. Discern bloodline (RoD): si identifica la razza (e l'eventuale archetipo) di una creatura/round. Visto che un mago ha solitamente molti gradi nelle abilità di conoscenza mi sembra un incantesimo abbastanza inutile. Locate city (RoD): misura la distanza dalla comunità più vicina all'incantatore, della grandezza designata dallo stesso. Il raggio abbastanza ampio rende questo incantesimo degno di nota nonostante la sua estrema situazionalità. Ispirazione divina (BoED): incantesimo santificato, che richiede il sacrificio di 1d2 danni alla forza. La creatura toccata ottiene un bouns sacro di +3 ai tiri per colpire contro le creature malvagie. Il sacrificio non vale l'effetto. Scolar's touch (RoD): permette di leggere un libro (non magico) alla velocità di un round. Per risparmiare tempo quando si fanno le cerche nelle biblioteche pre-missione. Detect Weaponry (Cit): come individuazione del magico, ma individua le armi. Potrebbe avere una certa utilità se si vole fare il bodygard, altrimenti non vedo che altri utilizzi possa avere questo incantesimo. True casting (CM): la versione di colpo accurato per superare la RI avversaria. Si ottiene +10 al CL per superare la RI con il successivo incantesimo lanciato. Vigilant slumber (CM): una limitata versione di contingenza. Questo incantesimo permette all'incantore di svegliarsi al verificarsi di determinate condizioni. Utile, soprattutto a bassi livelli, ma non siamo maghi, non possiamo spendere uno slot per un effetto del genere. Detect dragonblood (DM): come individuazione del male, ma verso le creature di tipo drago o dragonblood. Come per individuazione dei non morti, incantesimo consigliato solo a incantatori con la strizza per i draghi. Locate water (San): come individuazione del magico, ma funziona per l'acqua. Visto che non può essere usato per individuare le creature che hanno il corpo composto per la maggior parte d'acqua, direi che è un incantesimo utile solo in campagna desertiche dove non ci sono chierici/druidi nel party. Locate touchstone (PHB): incantesimo utile per trovare dove sono situate le touchstone. Vision of punishment (CoV): rende nauseato (o infermo in caso di superamento del tiro salvezza) una creatura malvagia. Lancio come azione veloce. Santificato, richiede il sacrificio di 1d2 punti forza. Non si merita l'azzurro perchè è santificato e soprattutto funziona solo contro le creature malvagie. Combat readiness (DotU): +1/3 livelli ad iniziativa, se fiancheggiato i nemici non ottengono +2 al tiro per colpire. Ottimo buff personale. Illusione Spoiler: Aura magica di Nystul (PHB): (utilità) maschera l'aura dell'oggetto, facendolo apparire magico o viceversa. Situazionalmente utile, forse. Cammuffare se stesso (PHB): (buff) utile incantesimo per mascherarsi e passare inosservati, soprattutto grazie alla sua durata (10 min/CL). Immagine silenziosa (PHB): (utilità + god) l'area abbastanza grande di questo incantesimo lo rende molto interessante, peccato serva la concentrazione per mantenerlo. Noi siamo combattenti, non fini battlefield controller. Spruzzo colorato (PHB): (debuff) forse uno dei migliori debuff di primo livello. Peccato sia volontà nega, ma è ad area, ed ha effetto su qualsiasi creatura indipendentemente dai suoi DV (a differenza del tanto osannato sonno ). Ventriloquio (PHB): (utilità) per alcuni aspetti è la versione migliorata di suono fantasma. Dead end (SC): (utilità) potenzialmente utile a bassi livelli, ma decisamente situazionale. Impedisce di lasciare tracce quando ci si muove. Net of shadows (SC): (god) riduce la visibilità di una creatura/CL a 1,5m per 1d6 round. Peccato sia volontà nega. Serene visage (SC): (buff) +10 alle prove di raggirare. La versione da maghi di loquacità. Friendly face (RoD): (buff) +5 alle prove di diplomazia e raccogliere informazioni. Situazionale ma utile. Secret weapon (CyS): (buff) +20 a rapidità di mano per nascondere un'arma. Più utile ad un assassino che ad un mago. Alibi (EoE): (utilità) si instilla nel soggetto il ricordo dell'incantatore. Instant of diversion (RotD): (buff) immagine speculare un livello prima. Utile finchè non arriva greater mirror image. Data la nostra CA non stellare, può essere una buona scelta. Trasmutazione Spoiler: Animare corde [utility]: Volevate fare i fachiri indiani? Ora potete. Discutibile l'utilità, ma di indubbia presenza scenica! Arma Magica [buff]: Difficilmente utilizzeremo uno slot di 1° livello per questo incantesimo. Potrebbe avere i suoi utilizzi perchè ci sono creature incorporee di GS basso, ma a questo punto è meglio salvarsi dardo incantato. Caduta morbida [utility]: Non troverete un singolo libro degli incantesimi privo di questo incantesimo, come difficilmente lo vedrete utilizzare. Talvolta può servire comunque (difficilmente potrà essere di qualche utilizzo una volta conosciuti alterare se stesso e volare). Cancellare [utility]: Non mi pare di aver mai sentito neanche parlare di un utilizzo di questo incantesimo. Ingrandire persone [buff]: Incantesimo di potere indecente per il livello in cui si trova. Funziona solo sugli umanoidi, ma chissene! Ridurre persone [buff, Debuff]: Questo incantesimo ha meno utilizzi di ingrandire persone, però per un personaggio che usi armi a distanza potrebbe essere una buona idea. Di solito non lo utilizzeremo. Ritirata rapida [buff]: Quando le cose si mettono male... noi scappiamo a gambe levate Saltare [buff]: o_O Se dobbiamo attraversare un burrone a questo punto è meglio animare corde. Accelerated movement (SpC) [utility]: Perfetto, possiamo ottenere un bonus per l'utilizzo di abilità che non avremo mai! Babau slime (SpC) [buff]: Meglio se stiamo fuori dalla mischia. Breath flare (SpC) [Debuff]: Abbagliamo i nostri nemici con la nostra arma a soffio. Già la condizione non è che sia granchè, se poi non abbiamo neanche l'arma a soffio... Burning rage (PHB2) [buff]: Per qualche danno a turno, il nostro picchione di fiducia guadagna dei bonus. Può tornare utile a livelli medio bassi, ma nè prima nè dopo. Cheat (SpC) [utility]: Chi ha mai utilizzato questo incantesimo alzi la mano. Cutting hand (SpC) [buff]: Otteniamo un bonus per colpire con la nostra mano... meglio se lo lasciamo fare a qualcun'altro! Ebon eyes (SpC) [utility]: Questo incantesimo può avere qualche utilizzo se sappiamo di dover incontrare dei drow, o se usiamo spesso oscurità. Expeditious retreat, swift (SpC) [buff]: Utilissimo per scappare in situazioni molto svantaggiose, senza dover perdere la propria azione standard. Fist of stone (SpC) [buff]: Per gish come noi questo incantesimo è oro puro. Horrible taste (SpC) [Debuff]: A parte le implicazioni comiche di questo incantesimo, ai primi livelli se finiamo in mischia un qualsiasi attacco ha il potenziale per ucciderci... direi di no quindi. Low light vision (SpC) [buff]: Abbastanza inutile. Mage hand greater (SpC) [utility]: Può avere i suoi utilizzi. In fondo è sempre telecinesi prima di telecinesi. Nerveskitter (SpC) [buff]: +5 a Iniziativa quando tiriamo per l'Iniziativa? Questo incantesimo profuma dolcemente di vittoria. Portal beacon (SpC) [utility]: A Sigil può avere indubbiamente degli utilizzi, e forse anche nel Faerun, ma in altre parti del Multiverso non saprei o_O Raging flame (SpC) [utility]: Facciamo bruciare il fuoco più intensamente e velocemente... Wow. Ray of Clumsiness (SpC) [utility]: L'equivalente di raggio di indebolimento, solo per Des. Altrettanto forte. Remove scent (SpC) [utility]: Per quando siamo inseguiti da creature dall'olfatto acuto. Repair light damage (SpC) [utility]: Curiamo i nostri amici forgiati! Scatterspray (SpC) [blast]: Bah. Facciamo volare degli oggetti. Facciamo 1d8 danni. Ma per piacere. Shieldbearer (SpC) [buff]: Andiamo in giro con uno scudo animato. Durata troppo corta per poterlo usare seriamente. Slide (SpC) [CC]: Spendere la propria azione standard per muovere un nemico/alleato di 1,5 metri non è proprio una gran mossa. Slow burn (SpC) [utility]: Facciamo durare i nostri fuochi il doppio. Per piromani. Spell flower (SpC) [buff]: Teniamo la carica di un incantesimo a tocco su un nostro arto. Può avere i suoi utilizzi, solo che difficilmente andremo in mischia per toccare qualcuno. Durata troppo bassa inoltre. Weapon shift (SpC) [buff]: Trasformiamo un'arma in un'altra arma. Mah. Wings of the sea (SpC) [buff]: Se abbiamo una velocità di nuotare e la nostra avventura è marina questo incantesimo può servire. Ma direi che è una situazione rara. Armor lock (CS) [Debuff]: Un'armatura bersaglio blocca i movimenti del soggetto che la indossa a 3 m per round. Mage burr (CS) [Debuff]: Raddoppia la percentuale di fallimento degli incantesimi arcani di una armatura. Se si è maghi/stregoni non si indossa armature, e se le si indossa è perchè non si subisce la percentuale di fallimento degli incantesimi arcani. Extend shifting (RoE) [buff]: Utile solo a morfici. Ghostly reload (RotD) [utility]: Non malaccio per un usufruitore di balestre. Interessante per un gish la possibilità di fare attacchi completi con la balestra. Mighty wallop (RotD) [buff]: Beneficio minimo per una durata spropositata. Tuttavia non ha limiti di taglia, quindi può essere più che utile (grazie a Tamriel per la segnalazione). In attesa della versione maggiore… Shifter prowess (RoE) [buff]: Ma va là! Float (Frost) [utility]: Incantesimo dall’utilità dubbia. A meno che non ci si trovi spesso in mezzo all’acqua, ci sono modi più interessanti di sfruttare uno slot di 1° livello per un mago! Quickswim (Storm) [buff]: Aumenta la nostra velocità di nuotare! UAO! Snowdrift (Frost) [utility]: Mutiamo la forma di un blocco di neve. Fuffa. Wave blessing (Storm) [utility]: O_O Mah. Hoard gullet (DM) [utility]: Il nostro stomaco diventa una borsa per contenere oggetti. Disgustoso! Può essere utile però. Path of frost (DM) [CC]: Cerca di replicare unto, ma ci riesce male. Peacebond (CyS) [Debuff]: Impedisce l’uso di un’arma. Niente di che, ma c’è di molto peggio. Scagliare ferita (HoH) [blast]: Di solito prendere legnate è una pessima strategia, quindi se facciamo il nostro lavoro bene non dovremmo aver bisogno di questo incantesimo.
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4# Personalizzare la propria carriera I: Talenti Il primo gish che io abbia mai conosciuto! L'Arcanamach ha bisogno di soli due talenti, anche se parecchio inutili, ma alcuni sono già richiesti anche da altre classi, oppure sono recuperabili come talenti bonus da classi, o in altri modi. Probabilmente non saremo così bisognosi di talenti, avremo parecchi slot liberi, anche se infilare due livelli da Guerriero non ci può far male. Discuteremo ora quindi quali talenti possono essere un vantaggio (oppure uno schifo): Able Learner (RoD): Un talento per soli umani o doppelganger (forse anche i changeling possono prenderlo, ma potrei sbagliarmi). Ci permette di prendere abilità di classe incrociata come se fossero di classe. Eccellente quando stiamo andando sul multiclassaggio pesante, come molti Arcanamach fanno. Con la variante per Ranger di Dung e questo talento, il Ranger può raddoppiare il suo potenziale da skill-monkey. Aereni Focus (PGTE): Aggiunge un'abilità come abilità di classe permanente, a prescindere dalla classe in cui siamo. Ci permette di prendere Sapienza Magica senza livelli da Lama Iettatrice o Duskblade. Questo riduce il potenziale di Versatile Spellcaster e ...ti richiede di essere elfo. Non si può dire che ne valga la pena: livelli da Duskblade o Lama Iettatrice sono comunque necessari di solito per essere dei buoni Arcanamach. Se avete bisogno di una capacità da 6° livello può essere utile però. Arcane Thesis (PHB2): Visto che conosciamo pochi incantesimi può essere utile focalizzarci solo su uno. Basta scegliere saggiamente. Fate però caso al fatto che Arcane Thesis è di solito molto utile con gli incantesimi offensivi da metamagizzare, due cose che non facciamo spesso. Arma Accurata: Riduce il MAD, e i Rodomonti ce l'hanno come talento bonus al 1° livello. La base per Arcanamach basati su Des. Arma Focalizzata/Specializzata (Superiore): Un bonus minimo, utile ai primi livelli ma perde di utilità con il passare del tempo. Apre alla catena di Arma Specializzata, che ha parecchi talenti interessanti, ma probabilmente non avremo abbastanza livelli da guerriero per questo. Ascetic Mage (CA): Dobbiamo avere dei livelli da Monaco - e quindi perdere un punto di BAB - ma avere il Car alla CA è forte. Il "simi Colpo Arcano" è inutile, e i livelli da Arcanamach non si sommeranno per la CA bonus e per il danno degli attacchi senz'armi, ma sommare il mod di Car alla CA con un talento solo è ottimo se dovete prendere livelli da Monaco per altre ragioni. Attacco con lo Scudo Migliorato: Buono per build da combattenti con due armi, specialmente se Knight. Attacco in Salto (CA): Molto buono in build da charger, come probabilmente tutti sapete. Attacco Poderoso: Molto buono con armi a due mani, e un must per le build basate su For. Awesome Smite (CC): Quindi... pensavate di prendere questo talento per una build incentrata su Punire il Male? Beh, non potete. I benefici sono proprio inutili; scegliete la catena classica da ubercharger piuttosto (Attacco in Salto, Truppa d'Assalto, Bruto Combattente)... Battle Blessing (CC): Ottimo talento per Paladini, ma pessimo per noi che avremo pochi livelli nella classe. Battle Casting (RotW): Richiede Incantare in Combattimento, che dovremo prendere comunque. Dà +2 alla CA se rinunciamo alla possibilità di fare AdO per tutto il round. Può essere una buona scelta nelle build più "incantose", tipo quelle con livelli da War Weaver. Battlecaster Defense (CM): Non ha abbastanza benefici che facciano valere la pena di prenderlo. Battlecaster Offense (CM): Benefici molto ristretti, proprio come la sua controparte difensiva. Non vale uno slot di talento. Brutal Strike (PHB2): Buon talento per le build da armi a due mani. Specialmente se aggiungiamo Greater Mighty Wallop al mix. Ciste Madre (LM): Aumenta la nostra lista di incantesimi. Non sono incantesimi da urlo (e fanno abbastanza schifo a livello di flavour), ma se corrisponde ai vostri gusti e volete degli incantesimi offensivi, questo è un modo veloce di ottenerli. Colpo Arcano (CW): Sono un po' dubbioso su questo talento. Se prendiamo livelli da Abjurant Champion avremo già altri modi di sacrificare i nostr slot. Se però non lo siamo comunque il bonus ai danni non è così ingente, a meno che non andiamo in nova. Tuttavia richiede solo un'azione gratuita per essere attivato, quindi possiamo usarlo più volta al round, che anche se non ci permette si sommare i bonus a colpire, ci permette di sommare i d4 bonus. Come vi sembra sacrificare tutti quegli slot di 1° livello da Duskblade in un singolo attacco completo? Il punto è che non penso che il talento sia stato pensato per essere usato così; il bonus all'attacco è di un tipo preciso, e quindi non si somma assieme agli altri. Possiamo iniziare a discutere se usi multipli si sommano per quel che riguarda i d4... Fatto sta che questo talento mi dà il mal di testa, e che se i d4 sono cumulabili, il talento è davvero forte. Combattere con Due Armi (Migliorato, Superiore): Gli attacchi extra sono sempre graditi. Purtroppo questo stile non sinergizza bene con il lancio di incantesimi, e richiede un altro talento per poterlo fare. Si può aggirare questo problema usando un'arma doppia, e tenerla con una mano mentre lanciamo incantesimi con l'altra. I Ranger possono scegliere il primo della catena come talento bonus al 2° livello, e nani e gnomi hanno una competenza razziale su un'arma doppia. Le armi doppie sinergizzano bene con Colpo Arcano. Si possono usare anche gli scudi come armi secondarie. Combattere in Sella: E' un talento bonus dei Knight. Prendetelo solo se volete assolutamente seguire la strada del combattimento su cavalcatura. Competenza nelle Armi Esotiche: A meno che non vogliamo controllare il campo con una catena chiodata non avremo bisogno di questo talento. Io lo eviterei, ci sono opzioni migliori per i nostri (esigui) slot! Craven (CoR): Lasciate che sia chiaro: odio questo talento. Il concetto che sottostà a questo talento è che facciamo più danni perché siamo delle femminucce impressionabili. EH? Se siamo Spellthief, Guerrieri con la variante Thug (o con Assassin's Stance) possiamo prendere questo talento. Non possiamo essere (mai più) immuni alla paura. Permette di aggiungere un buon numero di danni, ed è conosciuto per aver reso il combattimento con due armi più performante. E' un ottimo talento, aumenta i danni, ma gli avversari sconfitti rideranno di voi, perché dopo averli colpiti una macchia gialla vi coprirà i pantaloni. Io non prenderei mai questo talento, ma se non vi dà fastidio essere delle piccole bimbe impaurite non lasciate che sia io a fermarvi. Critico Migliorato: La maggior parte delle persone semplicemente dirà di prendere un'arma affilata, ma a volte non potremo: il nostro DM è molto corto con gli oggetti magici, oppure abbiamo trovato un'arma molto buona (come una legacy weapon o un artefatto) che però non è affilata. Anche se avete slot di talenti liberi pensateci bene prima di prenderlo. Discepolo Arcano (CD): E' una trappola! Aggiunge gli incantesimi alla nostra lista, non agli incantesimi conosciuti. Enhanced Power Sigil (RoD): Solo per Illumian. Da discutere se è meglio di Incantatore Provetto, poiché aumenta il LI di 3 dando altri bonus. Se siamo molto dentro la catena da Uccisore di Maghi o non abbiamo la possibilità di prendere l'Abjurant Champion, possiamo prendere entrambi. Famiglio Migliorato (CA): Molto buono per degli Arcanamach Lame Iettatrici. Si possono tirar fuori molti giochetti con i famigli. Forza Divina (CD): Scelta molto buona per Paladini Arcanamach. Aggiungere il Car ai danni è un'ottimo modo di sfruttare i tentativi di Scacciare Non-morti. Guerrilla Scout (HoB): Un bonus a Iniz non è mai male, poi dà un bonus simile a Able Learner per Osservare e Ascoltare. Guerrilla Warrior (HoB): Ridurre le penalità di armatura alla prova è buono visto che molte abilità chiave dell'Arcanamach sono influenzate da questo. Come Guerrilla Scout dà un bonus simile a Able Learner, ma solo per Nascondersi e Muoversi Silenziosamente. Hunter's Mark (DrMk): Aumenta il bonus del Nemico Prescelto. Particolarmente buono se abbiamo Nemico Prescelto (Male), o qualcosa del genere. Improved Sigil (RoD): Solo per Illumian. Aesh è come Arma Specializzata, solo senza il bisogno di livelli da Guerriero (che potremmo comunque prendere se ci sono delle CdP che hanno Arma Specializzata come requisito). Hoon non ne vale la pena, Krau è utile se vogliamo focalizzarci sul lancio di magie offensive, Naen ha benefici marginali, Uur influenza il combattimento a distanza, quindi non si incastra bene con la nostra CdP, mentre Vaul non è necessario, a causa del nostro alto TS su Vol. Questo talento diventa più forte se prendiamo anche Enhanced Power Sigil. Improved Smiting (CD): Punire non è così forte da spenderci un talento per migliorarlo. IMHO. Incalzare Migliorato: Circondarsi di nemici non è la più intelligente delle scelte, no? Talvolta però ci si trova in situazioni del genere. Se il vostro DM è fissato con le folle di nemici e abbiamo già Attacco Poderoso allora prendetelo. Altrimenti evitatelo. Incantare in Combattimento: Questo è uno dei requisiti per la CdP. Non proprio un gran talento (Abilità Focalizzata (Concentrazione) è meglio), ma è un prerequisito anche per l'Abjurant Champion, e possiamo ottenerlo come talento bonus del Duskblade (2° livello) oppure possiamo selezionarlo tra i talenti bonus della Lama Iettatrice (5° livello). Incantatore da Battaglia (CA): Questo talento è una trappola. Buon talento per personaggi gish, ma non per noi. Sia la Lama Iettatrice che il Duskblade (e anche il Bardo!) ne usufruirebbero volentieri, ma il lancio di incantesimi degli Arcanamach non ne verrebbe influenzato. Incantatore Provetto (CA): Buon talento se non siamo Illumian. Perde di utilità se prendiamo livelli da Abjurant Champion, ma comunque è carino. Aiuta a recuperare il LI perso per Uccisore di Maghi, se lo prendiamo. Incantesimi Persistenti (CA): E' buono solo per Illumian Paladini con la giusta parola, ma veramente buono per loro. Un'eccezione alla regola "no-metamagia". Incantesimo Extra(CA): Dopo l'errata conferisce solo incantesimi che sono già nella nostra lista. Ci sono modi migliori di espandere la nostra lista di incantesimi conosciuti. Incantesimi Focalizzati (Superiore): Nonostante i bonus siano buoni, forse è meglio se lanciamo incantesimi per buffarci. Io lo eviterei. Incantesimi Inarrestabili: Difficilmente useremo incantesimi offensivi. Se per qualche oscuro motivo state usando un incantesimo offensivo e vi accorgete che il vostro nemico ha RI, estraete la vostra spada e menatelo - molto più efficiente che sprecare uno slot per un talento inutile. Iniziativa Migliorata: Con il passare dei livelli è sempre più importante iniziare per primi. Un buon talento da avere, ma ci sono opzioni più importanti. Visto che abbiamo accesso a nerveskitter probabilmente non ne abbiamo bisogno. Ira Estesa (CW): Può essere utile in build da Mago Iracondo. Probabilmente il miglior talento che influisce sull'Ira. Ira Extra (CW): Poiché non avremo molti livelli da Barbaro probabilmente è un buon talento da avere. Keeper of the Forbidden Lore (FCI): E' un talento Abyssal Heritor che conferisce Conoscenze (Piani) e Sapienza Magica come abilità di classe (e rimarranno abilità di classe sempre), e un bonus di Conoscenze Bardiche pari al numero di talenti Abyssal Heritor che possediamo. Un altro drawback minore è che se abbiamo due talenti Abyssal Heritor diventeremo caotici. E' meglio di Aereni Focus per certi versi (almeno non richiede di essere Elfi), e Conoscenze (Piani) torna utile con Knowledge Devotion... Knowledge Devotion (CC): Quindi abbiamo livelli da Duskblade (o Bardo!). E i Duskblade (ma anche i Bardi!) hanno tutte le Conoscenze come abilità di classe. E questo talento non ha un limite di utilizzi al giorno. E non richiede nemmeno un'azione per essere attivato. Cavolo, prendetelo e basta: un bonus ad attacco e danni fino a un bonus massimo di +5? Ci sono un sacco di modi per alzare i bonus delle nostre Conoscenze. Leap of the Heavens (PHB2): Decente in build da Warblade che vogliono usare Swift Leap per avvicinarsi al nemico, visto che probabilmente avremo difficoltà a qualificarci presto per Leaping Dragon Stance con il talento Martial Stance. In più: se potete scegliere prima Leap of the Heavens per poi cambiarlo con Martial Stance (Leaping Dragon Stance) a livelli avanzati è meglio. Maestria in Combattimento: E' richiesto per molti talenti, tra cui Spingere Migliorato, e ha i suoi usi. Di per sè non è granché se non gli si fa la build attorno, considerando poi che richiede un attacco o un attacco completo, il più delle volte non potremo usufruire del suo bonus e lanciare un incantesimo. Mage Slayer (CW): Si perdono 4 LI, ma possiamo recuperarli con Incantatore Provetto. Certo, è anche vero che usiamo due talenti per avere un beneficio molto specifico (anche se veramente buono), contro un nemico molto preciso. Pensateci bene prima di prenderlo. Martial Study (ToB): Otteniamo una manovra utilizzabile una volta a incontro. Le manovre sono molto forti di per sè. In più otteniamo anche una abilità come abilità di classe (per sempre), a seconda della disciplina della manovra. Desert Wind aggiunge Acrobazia. Minor Shapeshift (CM): Questo talento mi piace davvero molto. Aggiunge dei bonus buoni che si possono cambiare a seconda della situazione. I PF temporanei in special modo sono molto buoni. Mithral Body (ECS): Praticamente obbligatorio per Arcanamach Forgiati. Mithral Fluidity (ECS): Non diminuisce la difficoltà di lancio degli incantesimi, quindi non prendetelo. Nemico Prescelto Migliorato (CW): Di solito è un buon talento per Ranger, tuttavia non è il massimo per noi che avremo pochi livelli nella classe e quindi pochi nemici prescelti. Potrebbe essere molto buono se abbiamo Nemico Prescelto (Male) o (Arcanisti). Ottenere Famiglio (CA): Veramente un ottimo talento. Così buono che le Lame Iettatrici dovrebbero rinunciare al famiglio per prendere Dark Companion, e poi scegliere questo talento. Migliora, ovviamente, se prendiamo anche Famiglio Migliorato. Practical Metamagic (RotD): Un buon talento da avere, se siamo del sottotipo Dragonblood. Una buona ragione per giocare uno Spellscale. Punire Extra (CW): Simile a Ira Extra, solo che Punire non è forte come Ira (nemmeno lontanamente, davvero). Potrebbe essere buono con la sostituzione del CC che fa fare danno extra se puniamo in carica. Riflessi in Combattimento: Imprescindibile per combattenti che vogliano controllare il campo di battaglia, utile per tutti gli altri, specialmente se abbiamo armi con portata. Scacciare Extra: Se sei un Paladino con talenti divini o devotion, questo probabilmente sarà molto utile. Se avete spazio. Schivare: Un prerequisito per talenti decenti come Elusive Target. Altrimenti è inutile. Scudo Divino (CD): Come vorrei che fosse un'azione gratuita come Forza Divina. Potrebbe essere utile in build di combattenti con scudo - poiché abbiamo 4 livelli da Paladino per avere Scacciare Non-morti, vuol dire che probabilmente non abbiamo preso livelli da Ranger (per Combattere con Due Armi), o Knight (per Shield Block). Non vedo ragioni comunque per focalizzarsi sul combattimento con scudo. Slot Extra (CA): Semplicemente non penso che un solo slot di 4° valga la pena di prendere un talento. Spingere Migliorato: Spingere è una manovra considerata molto forte in mischia, specialmente se abbiamo degli incantesimi per buffarci. Penetrare Occultamento Magico/Penetrare Protezione Magica (CA): Perderemmo troppi LI. Reckless Rage (RoS): Rende i barbari ancora più selvaggi. Un buon talento. Robustezza Migliorata (CW): Avere più PF non è mai male. Più utile se abbiamo Cos bassa. Shielded Casting (RoS): Abbiamo già Incantare in Combattimento, perché non evitare gli AdO mentre lanciamo incantesimi? Sfortunatamente non funziona bene con l'Abjurant Champion, poiché non abbiamo bisogno di scudi con quella CdP. Buono per Arcanamach che partono come Knight. Silver Smite (ECS): Punire non è così buono da spendere talenti per migliorarlo, e anche se vogliamo farlo, Punire Migliorato ha benefici simili e migliori. Somatic Weaponry (CM): Un'altra soluzione per combattenti con due armi. Se possiamo evitare di prenderlo è meglio. Potrebbe essere la nostra unica scelta però. Spellrazor (RoS): Forse non è proprio il talento più utile, e richiede la competenza in un'arma razziale. Per degli gnomi non è così male tuttavia, se abbiamo incantesimi a contatto da lanciare. Sword of the Arcane Order (CoV): Il talento è molto buono. L'ho giudicato nero solo perché su un Mystic Ranger rende gli Arcanamach un po' obsoleti. Symbiont Mastery (MoE): Richiesto per l'Impure Prince, talento bonus per gli half-daelkyr. Ha una certa utilità comunque, i PF bonus non danno certo fastidio. Travel Devotion (CC): Problemi di mobilità per il vostro combattente ambidestro? Non riuscite mai a fare un attacco completo? Desiderereste muovervi e comunque spaccare le schiene dei vostri nemici? Ora potete! Travel Devotion è un ottimo modo di spendere utilizzi di Scacciare Non-morti - bruciateli permanentemente per nutrire questo talento! Il problema è che richiede una azione veloce, quindi non lo possiamo usare insieme a incantesimi rapidi come quelli dati dall'abilità dell'Abjurant Champion. Talenti di Creazione Oggetto: Semplicemente, no. Non siete quel tipo di incantatore. Non spendete slot di talenti per questi. Talenti di Metamagia: Poiché non abbiamo slot di livello alto, questi talenti andrebbero evitati come la peste, a meno che non riusciamo a ridurre di parecchio gli slot richiesti. In caso contrario usate semplicemente le verghe di metamagia. Titan Fighting (RoS): Come se gli Gnomi non fossero già degli ottimi Arcanamach. Un buon bonus alla CA, l'unico problema che ha è Schivare come prerequisito. Truppa d'Assalto (CW): Buon talento che rende i charger ancora più letali, ancora meglio se combinato con Bruto Combattente. Questi talenti entrano di diritto in una build da Mago Iracondo, per spargere un po' di distruzione. Versatile Spellcaster (RotD): Incredibile talento per Duskblade/Arcanamach. Si può spendere tutti quegli slot da Duskblade per lanciare incantesimi da Arcanamach. Non c'è ragione per non prendere questo talento - i prerequisiti li rispettiamo comunque. Volontà di Ferro: Un prerequisito per gli Arcanamach. Un pessimo talento, visti anche gli altri TS su Vol che già avremo, ma non possiamo farci niente. Almeno possiamo lasciar perdere Sag con più tranquillità. Per evitare di spendere un talento su questa porcheria possiamo ottenerlo quasi gratuitamente (ci vogliono 3000 mo), con la Otyugh Hole del Complete Scoundrel.
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3# Diventare un'Arcanamach di Suel II: Classi "Ehi arcanamananamanachahch passami ancora un gocietto..." *burp* Poiché l'Arcanamach richiede un BAB di +6, prenderemo in considerazione più che altro classi base con BAB pieno. Ci sono praticamente tre sole eccezioni degne di nota: il Bardo, il Monaco e il Ladro Magico. Arriveremo anche là non vi preoccupate. Barbaro: L'ira è una capacità forte, ma non possiamo lanciare magie durante essa. Il d12 è ottimo, 4 PA a livello, Saltare (ed eventualmente Acrobazia, tramite il Web Enhancement di Cityscape) come abilità di classe, schivare prodigioso, e +3 metri di movimento (o il Lion Totem del CC), sono tutti privilegi interessanti, però l'ira è la capacità iconica della classe, e per noi è inutile... a meno che non vogliamo diventare Maghi Iracondi (CW). Io sceglierei il Warblade e il Rodomonte al posto del Barbaro, ma per build più basate su Car, un Barbaro/Hexblade può essere un'ottima entrata. Battle Dancer (DC): BAB pieno, d8 come dado vita, 4 PA a livello, Saltare e Acrobazia come abilità di classe. Guadagna il colpo senz'armi come il Monaco, il modificatore di Car alla CA, bonus alla velocità e delle danze interessanti - tuttavia prende tutte molte di queste cose oltre il 6° livello, e quindi ci interessano poco. Quattro livelli sono veramente ottimi: Car alla CA, attacco senz'armi, velocità bonus, e un buff contro paura per tutto il party a volontà. Si può anche prendere solo 1 livello, in una build del tipo Battle Dancer 1/Hexblade 3/Paladino 2, prendendo così il Car alla CA, ai TS, e ai TS contro magie. Una buona classe, anche se un po' sbilanciata. Non si può proprio sbagliare con una dip da 1 livello. Crusader (ToB): d10 come dado vita, Indomitable Soul per aggiungere sinergie al Car, manovre e stances forti, non si possono mai finire le manovre, 4 PA per livello, e nella lista ha Saltare, Concentrazione e Acrobazia (sempre se usiamo il sopracitato Web Enhancement di Cityscape). Buona scelta se siamo Hexblade, altrimenti il Warblade è meglio. Gli do un voto medio perché non penso sia meglio del Paladino per la Lama Iettatrice, anche se ha dei PA extra. Non capiamoci male eh, è un'ottima classe comunque, che può dare il via a delle ottime build da Arcanamach. Semplicemente c'è di meglio. Duskblade (PHB2): Abbiamo Concentrazione, Saltare e Sapienza Magica come abilità di classe (anche Acrobazia se la scambiamo per Cavalcare), il lancio di incantesimi in armatura (che si somma volentieri alle riduzioni del fallimento del lancio di incantesimi dell'Arcanamach), un gran numero di slot per incantesimi (ottimo con Versatile Spellcaster), Incantare in Combattimento come talento bonus e Arcane Channeling. Wow. L'unico "se", è che la statistica su cui si basa il lancio di incantesimi del Duskblade è Int, ma è un "se" di poca importanza, visto che avremo al massimo incantesimi di 2° livello, e quindi potremo accontentarci di un 12 in Int. Comunque Int è un'ottima caratteristica di per sè, ci dà punti abilità bonus, oltre a essere prerequisito per diversi talenti, quindi se abbiamo un point buy particolarmente alto, o se abbiamo lanciato bene coi dadi, metterci un valore alto non fa male. I Duskblade inoltre hanno tutte le Conoscenze come abilità di classe, il che ci permette di abusare di Knowledge Devotion. Per tutto questo io penso sia la miglior classe come classe di entrata per diventare Arcanamach - il loro unico problema è la mancanza di punti abilità, ma il lancio di incantesimi su Int tende a risolvere quel problema. E' particolarmente buona accoppiata al Ranger, Warblade o Rodomonte. Io sono di parte qui, poché adoro la classe, dal nome alle capacità fino al flavour, ma credetemi - i Duskblade diventano degli ottimi Arcanamach. Guerriero: E' semplicemente pessimo senza il Web Enhancement di CyS, ma con quello è mediocre, visto che possiamo prendere Acrobazia e Raccogliere Informazioni (non un'abilità indispensabile, ma comunque buona da avere se ci basiamo su Car), perdendo Addestrare Animali e Cavalcare. Due talenti bonus poi non fanno mai male, seppur molte capacità di classe siano molto più utili dei talenti. Se avete assoluto bisogno di talenti allora una dip come Guerriero è una buona opzione, altrimenti io la eviterei. Knight (PHB2): d12 come dado vita non è così comune, e ha Saltare come abilità di classe. La Knight's Challenge ha delle sinergie con Car, Shield Block e Bulwark of Defense sono abilità carine. Il codice dei Knight non è così pesante - se il tuo avversario è colto alla sprovvista si può utilizzare il tempo buffandosi. Immagino che si possa costruire una build per un Arcanamach che combatta in sella, approfittando di Combattere in Sella come talento bonus del Knight, e il famiglio della Lama Iettatrice (e Famiglio Migliorato... o forse pure Ottenere Famiglio). In generale è una classe decente, ma a meno che non si voglia combattere con una cavalcatura ci sono scelte migliori. Lama Iettatrice(CW): Concentrazione e Sapienza Magica come abilità di classe (e possiamo ottenere Acrobazia), il d10 come dado vita, Ardore è un'ottima capacità, e ha il lancio di incantesimi e altre abilità basate su Car. Purtroppo la CD della maledizione scala a livelli fissi! Tutto sommato la Lama Iettatrice è una buona classe come entrata per l'Arcanamach, e competerete decisamente bene con quel modificatore-di-Car-ai-TS-contro-incantesimi. Non prenderete molti incantesimi come Lame (sempre se ne prenderete), quindi Versatile Spellcaster non è per voi. La Lama Iettatrice ha una ristretta lista, ma ci sono degli ottimi incantesimi, e potremo comunque usare delle bacchette. Buona in accoppiata con Knight e Paladino. Se volete approfondire potete leggere la guida alla classe! Paladino: Concentrazione come abilità di classe, e Acrobazia con l'ormai conosciuto Web Enhancement, alcune interessanti sinergie con Car e Scacciare Non-morti a livello 4. Specialmente quest'ultima capacità permette di attivare i talenti divini (come Forza Divina), o i talenti devotion (Travel Devotion, Law Devotion, Animal Devotion sono tra i migliori). I paladini del massacro e della tirannia sinergizzano bene con la Lama Iettatrice, per qualificarsi come Arcanamach malvagi. I Paladini possono usare anche le bacchette con incantesimi divini, e ci sono diversi incantesimi interessanti nella lista del Paladino. Ranger: Sempre con lo stesso Web Enhancement otteniamo Acrobazia, il che, aggiunto ai 6 punti abilità per livello, a Saltare e a Concentrazione tra le abilità di classe, al Nemico Prescelto, e a quell'ottima sostituzione su Dung che permette di avere Scoprire Trappole, rende il Ranger una buona scelta come classe di entrata. Si può essere degli ottimi skillmonkey se prendiamo Able Learner, e abbiamo accesso alle bacchette di incantesimi divini da Ranger, che può sempre essere utile. Il problema qui è che Combattere con Due Armi non si accoppia bene al lancio di incantesimi - abbiamo bisogno di una mano libera - e l'Arcanamach è una classe prettamente da mischia, quindi i talenti da arciere c'entrano come i cavoli a merenda. Ci sono alcuni modi di aggirare questo problema, come usare un'arma doppia (anche se questo richiede prendere un talento, usare il bastone ferrato, oppure essere Gnomi o Nani), usare uno scudo come arma (ma richiede un talento per mantenere il bonus alla CA), oppure prendere il talento Somatic Weaponry. Comunque un'entrata come Duskblade/Ranger è ottima. Rodomonte (CW): d10 come DV, 4 punti abilità per livello da una lista eccellente (Saltare e Acrobazia sono abilità di classe), Arma Accurata come talento bonus per ridurre il MAD, Colpo Intuitivo ci dà delle sinergie con il Duskblade, Grazia è solo la ciliegina sulla torta. Rodomonte/Duskblade è un'ottima entrata per l'Arcanamach. Samurai (CW): d10 come dado vita, Concentrazione come abilità di classe, una sinergia sul Car per Colpo Kiai, ma non prenderemo Impaurire, perché abbiamo bisogno di almeno un livello da Lama Iettatrice o da Duskblade per Sapienza Magica. E questo è tutto, davvero. Colpo Kiai poi lo avremo una sola volta al giorno - Forza Divina è di molto superiore. Ma la cosa peggiore è il daisho: così sei forzato a Combattere con Due Armi, ma al contrario del Ranger non si possono utilizzare armi doppie. Semplicemente state alla larga dal Samurai. Soulborn (MoI): BAB pieno, d10, tutte le abilità chiave (Concentrazione, Saltare, Sapienza Magica, e Acrobazia sostituendola con Cavalcare), è una classe sorprendentemente buona per l'entrata da Arcanamach: Sapienza Magica e il BAB pieno non si trovano spesso appaiati. Se non vi piacciono i Duskblade o le Lame Iettatrici, oppure se volete del flavour da incarnum, questa classe è per voi. Smite Opposition è meglio di Punire il Male del Paladino, Incarnum Defense conferisce delle protezioni interessanti a seconda dell'allineamento, abbiamo dei talenti incarnum bonus e possiamo legare delle soulmelds. Una delle poche classi, assieme al Duskblade, che possono prendere gradi nelle abilità senza prenderne da classe incrociata (sempre se abbiamo accesso al Web Enhancement ovviamente). Warblade (ToB): d12 come DV, 4 punti abilità per livello, delle ottime manovre (Swift Leap garantisce una buona mobilità e la possibilità di fare attacchi completi), Saltare, Acrobazia e Concentrazione come abilità di classe, più la sinergia su Int con il Duskblade. Buona e solida. Warblade 3/Duskblade 3 è un'entrata che mi piace molto per l'Arcanamach. Classi con BAB medio Bardo: Ha accesso a tutte le abilità che ci servono, due TS alti, ha la competenza in più di 4 armi da mischia/esotiche (arco corto, spada corta, spada lunga, stocco, frusta...), ha un sacco di punti abilità, e il suo lancio di magie è basato su Car. Il numero di musiche bardiche utilizzabili al giorno è basato sul livello di classe, ma 4 al giorno sono già un buon numero (e il 4° livello è un buon momento per fermare l'avanzamento come Bardo). Ha una lista limitata ma con delle buone gemme: noi arriveremo comunque al massimo al 2° livello di incantesimi, e non abbiamo così tanti slot per fare buon uso di Versatile Spellcaster, ma è comunque un bonus in più. Ha tante sinergie sul Car e la possibilità di prendere talenti unici e sinergici (Snowflake Wardance, parlo di te). Il d6 ci limita un po', e i TS su Tempra sono bassi, però i bonus mi sembrano decisamente allettanti. Monaco: Con il talento Mago Ascetico un Monaco/Arcanamach potrebbe avere dei decenti benefici. Il Monaco non ha Sapienza Magica, e ha il BAB medio, il che complicano l'entrata da Arcanamach. 4 livelli nella classe però conferiscono punti abilità per abilità importanti (Saltare, Acrobazia, Concentrazione), +3 di BAB, tutti i TS alti, 2 talenti bonus, velocità aumentata, colpo senz'armi, il meno utile Colpo Ki (magia), Caduta Lenta, Mente Lucida e Eludere. Rendere tutto questo legato a Car è invitante, ma fate attenzione a non scavare troppo nel territorio "sommiamo-simil-abilità da monaco-basate su Car". Roba come la CA da Ninja/Battledancer/Swordsage ovviamente non sono state pensate per essere sommate con quella del Monaco, se legata alla stessa caratteristica. Ladro Magico (CA): Con il BAB medio e il d6 come DV, il Ladro Magico non sembra materiale per gli Arcanamach (nonostante sia adatto al flavour)... almeno fino a che non notiamo Master Spellthief. Questo magnifico talento del Complete Scoundrel aiuta di molto il nostro CL, soprattutto se accoppiato al Martial Arcanist dell'Abjurant Champion. 4 livelli da Spellthief ci costeranno un po' di pf ma ci daranno tutte le abilità di cui abbiamo bisogno. Da notare però che 8 livelli da Spellthief non ci daranno le competenze alle armi di cui abbiamo bisogno, quindi dovremo essere Elfi, oppure biclassare. In realtà io penso che Ladro Magico 4/ Duskblade 3, sia un'ottima entrata, con Master Spellthief, ma sentitevi liberi di sperimentare, visto che vi basteranno 3 livelli in una qualsiasi classe marziale con BAB pieno (devo ancora vedere una classe con BAB pieno che non dà la competenza ad almeno 4 armi da guerra). Per favore, fate attenzione però alla perdita di punti ferita, perché potrebbe non valerne la pena: prenderete il vero aumento di potere dato da Master Spellthief solo una volta raggiunto il Martial Arcanist dell'Abjurant Champion. Sembra solido per i livelli avanzati comunque. Capacità di classe alternative Barbaro Berserker Strenght (PHB2): E' legata al livello come Barbaro, e non sarà mai tanto alta. L'Ira standard è più forte per gli Arcanamach. Spell Sense (CM): Non male. Probabilmente incontreremo più incantesimi che trappole, e gli incantesimi di solito sono molto più mortali. E' molto indicato tematicamente poi. Spiritual Totem (CC): Il Lion Totem garantisce Assaltare al primo livello, rendendo questo il migliore dei totem. Gli altri non sono male, ma non sono nemmeno lontanamente vicini alla potenza del Leone. Trapkiller (Dung): Io adoro questa variante, è molto divertente. Aggiunge molta versatilità ai Barbari Arcanamach, e non è legata ai livelli da Barbaro, il che è un vantaggio notevole. Wasteland Barbarian (Sand): Se state per prendere davvero 5 livelli come Barbari, questo vi dà un talento bonus da una lista molto ristretta al posto di Schivare Prodigioso. Potrebbe essere utile se cercate di fare qualcosa di specifico, ma altrimenti io lo eviterei... ma eviterei di fare 5 livelli da Barbaro comunque. Guerriero Aligned Strike (CC): Non dovreste prendere più di 2 livelli da Guerriero se volete essere Arcanamach, e questa capacità non sembra valere più di un talento. Armor of God (CC): Non avete problemi con il vostro TS su Vol, no? Drow Fighter (DotU): Sì, proprio così, questo è insanamente forte. +2 a Iniz E sommiamo il mod di Des ai danni quando fiancheggiamo? E' discutibile il fatto se sia prendibile da non-drow - non fate i drow solo per questo, non ne vale la pena. Purtroppo non possiamo prenderlo assieme alla variante Thug. Elusive Attack (PHB2): Poiché lo prendiamo al 6° livello, è l'unica capacità alternativa del PHB2 per build da Arcanamach che come entrata hanno solo livelli da Guerriero (ma si dovrebbe fare qualche salto mortale per avere Sapienza Magica come abilità di classe, e alta Int pure). E al 100% non vale il disturbo. Half-elf Fighter (RoD): Non penso sia così male, a parte il fatto che bisogna essere mezzelfi, e che fanno completamente schifo. Thug/Sneak Attack Fighter (UA): Oh, finalmente c'è una buona capacità alternativa per Arcanamach Guerrieri. Questa è l'unica classe base ufficiale con BAB pieno E Attacco Furtivo (c'è anche il Rokugan Ninja, ma non è ufficiale). d10 come Dado Vita, 4 PA per livello, Attacco Furtivo e BAB pieno? Niente male. Zhentarim Fighter (qui potete scaricarla dall'archivio Wizard): Tutto questo è GRATIS. Perché non prenderlo quindi? Si incastra molto bene con il nostro alto Car comunque. Lama Iettatrice Dark Companion (PHB2): Decisamente forte - un debuff senza save. Potete riprendervi il famiglio con un talento (legato al livello del personaggio poi), quindi non c'è motivo per non prenderlo. A meno che non vogliate prendere meno di 4 livelli da Lama e vogliate tenere il famiglio a tutti i costi. Drakken Familiar (DM): Non prendetelo. Dark Companion è molto meglio. Paladino Avenging Paladin (UA): Essendo un bonus statico, Nemico Prescelto è molto meglio di Imposizione delle Mani. Si può migliorare con dei talenti. Scelta solida. Charging Smite (PHB2): Chi ha detto che solo i Barbari possono divertirsi in carica? Sfortunatamente si prende appena al 5° livello. Se potete infilare 5 livelli da Paladino nella vostra build, potrebbe valerne la pena: +10 danni in carica e non perdete il tentativo di Punire il Male se mancate il nemico. Holy Warrior (CC): Un talento bonus è carino, ma perdere accesso alle bacchette da Paladino può non valerne la pena. Anche se siete bisognosi di talenti pensateci due volte. Mystic Fire Knight (CoV): Veramente molto buona. Si adatta al tema e tutto. L'unico problema è se avete solo una dip da Paladino. Ranger Arcane Hunter (CM): Incredibilmente buono, e si adatta molto, tematicamente parlando. Particolarmente buono se affiancato a Nemesis. Champion of the Wild (CC): Come per la variante Holy Warrior. Poiché però la catena dei Combattere con Due Armi richiede molti talenti, forse si può considerare questa più che Holy Warrior, ma tenete a mente che le bacchette aggiungono molta versatilità. Distracting Attack (PHB2): Visto che i compagni animali dei Ranger al 4° livello fanno schifo (ed è dir poco), questa è un'ottima scelta. Mystic Ranger (DrMag #336): Ok, questa è incredibile. Perdete la competenza marziale da mischia (ma tenete quella con le armi a distanza), ma guadagnate Sapienza Magica come abilità di classe, e un sacco di incantesimi. Diventare Arcanamach con il Mystic Ranger dà un sacco di supporto divino e di utility, il tutto con BAB pieno, 6 PA per livello e d8 come DV. Molto, mooooolto buono. Shooting Star (CoV): Oh, questa classe continua ad andare di meglio in meglio. Questa capacità alternativa è molto buona, se combinata con il Mystic Ranger. Urban Ranger (UA): Beh, non stiamo sacrificando così tanto, no? Anche solo avere delle magie in più per le nostre bacchette è un buono scambio. Wildshape Ranger (UA): Certamente non male, ma purtroppo non funziona bene con pochi livelli da Ranger. Soulborn Dwarf Soulborn (MoI): Non vedo ragioni per non prenderlo se vogliamo fare un Soulborn nano. Il d12 come DV è molto allettante. Elf Soulborn (MoI): Non siamo molto focalizzati sul combattimento a distanza, visto che Dispelling Strike è un colpo di mischia. Non penso sia molto sinergico con l'Arcanamach, lo eviterei. Rodomonte Arcane Stunt (CM): Si adatta molto bene al nostro flavour, ma probabilmente avremo bisogno di Grazia a prescindere dalla nostra build. Fate attenzione. Penso che dissolvenza sia la migliore opzione e di molto... ma caduta morbida ha salvato le vite di molti avventurieri. Shield of Blades (PHB2): Prendere 5 livelli da Rodomonte? Non la migliore scelta per un Arcanamach. Lo eviterei: è buono in altre build da combattenti con due armi, ma noi probabilmente avremo dei livelli da Abjurant Champion che ci danno dei bonus di molto migliori. Bardo Delle diverse capacità alternative per Bardi, descritte nella apposita guida, mi limito ad aggiornare i colori di alcune capacità, che migliorano o peggiorano per via del fatto che noi prenderemo solo pochi livelli in questa classe: il Bardo Selvaggio è troppo anti-sinergico, il Bardo Divino può essere interessante, il Bardo di Eberron è sempre ottimo, il Saggio Bardico non è particolarmente attraente, il Bardo "Naturale" è pure peggio. Spellbreaker Song è una buona scelta (interessante con il tema della CdP), Healing Hymn ha sempre il suo potenziale di utility, Hymn of Fortification è ancora più utile per noi, in quanto andremo in mischia molto spesso, Bardic Knack è inutile, Inspire Awe può servire se vogliamo costruire una build basata su Intimidire, Lore Song perde molta attrattiva (avremo al massimo 2 utilizzi al giorno), mentre Mimicking Song è abbastanza insipida e Inspire Hatred non la potremo mai prendere. Altre classi per l'entrata: Alcune classi hanno dei privilegi di classe che possono sormontare l'entrata ritardata nella CdP. Tutto diventa più facile se iniziamo a livelli avanzati, perché così non siamo dovuti sopravvivere in modo assurdo con combinazioni strambe di classi. L'esempio di Arcanamach presente nell'articolo dell'archivio Wizard ha livelli da Ladro, per citarne una. Se volete provare, provate, ma se volete diventare dei buoni Arcanamach direi che è meglio se scegliete una classe di quelle presentate. A parte il Samurai. Il Samurai fa schifo.
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2# Diventare un'Arcanamach di Suel I: Razze "La mamma mi ha detto che da grande potevo fare quello che volevo... E io voglio fare l'Arcanamach! Qualche obiezione? Principalmente vogliamo una razza che conferisca bonus al Carisma, alle caratteristiche fisiche, o alle capacità richieste prima di diventare Arcanamach. Da notare: difficilmente ci interesserà la classe preferita (sempre se il vostro DM ne tiene conto ovviamente), poiché saremo solitamente XYZ 3/ ZYX 3, o YXZ 6 (con l'eccezione del Paladino, che richiede almeno 4 livelli per Scacciare non-morti). Azurin (MoI): Praticamente degli umani imbevuti di incarnum. Ottimo per dei Soulborn, hanno un punto Essentia bonus, e un talento bonus (se proprio si vuole può essere un talento relativo all'incarnum, per avere del flavour extra), che aiutano senz'altro se si vuole focalizzarsi su questo. In una campagna che comprenda l'incarnum (altrimenti non li considereremmo nemmeno no?) sono come gli umani delle campagne "normali". Changeling (ECS): Non la migliore razza per diventare Arcanamach. I bonus alle abilità sono carini, Natural Linguist aiuta a imparare l'Antico Suloise, Minor Shape Change è buono e si adatta bene al flavour furtivo della classe. Ci sono molte opzioni nutellose che riguardano i Changeling comunque - Racial Emulation, Metamorphic Transfer, e tutti gli abusi di Alterare se stesso e simili. Se si vogliono usare queste opzioni allora si potrà essere dei potenti Arcanamach... anche se in realtà sareste forti a fare qualsiasi cosa così. Diciamo che le sinergie particolari con la classe stessa si fermano agli aspetti furtivi. Daelkyr Half-Blood (MoE): Essere un'aberrazione è interessante con Alterare se stesso (e senza la penalità al Carisma che hanno gli Elan). Symbiont Mastery permette di qualificarsi per l'Impure Prince, e i simbionti sono molto utili. Una razza più che decente per un Arcanamach. Dragonborn of Bahamut (RotD): +2 Cos, -2 Des, e delle buone abilità che scalano con il livello. Non il massimo, ma nemmeno malissimo. Elfo: Il malus a Cos e delle capacità razziali non proprio indispensabili rendono gli elfi una scelta pessima. Probabilmente non avremo bisogno delle competenze nelle armi che danno, e nonostante i bonus alle abilità e ai TS siano buoni, ci sono opzioni migliori. *Molto* migliori. Gli unici Arcanamach elfi che hanno un senso sono dei Ladri Magici (che hanno bisogno delle competenze), o se vogliamo costruire una build da Bladesinger. Spoiler: Sottorazze interessanti nel caso vogliamo a tutti i costi essere elfi: Elfo Artico (UA) (+2 Des, -2 For; per build basate su Arma Preferita), Elfo del Deserto (UA) (idem), Painted Elf (Sand) (malus a Int, caratteristica di gran lunga meno importante di Cos o For), Snow Elf (Frost) (-2 a Car purtroppo; vale più o meno il discorso sul nano per questo), Elfo Selvaggio (MM) (come il painted). Gnomo: Gli gnomi diventano degli ottimi Arcanamach basati su Arma Accurata. Il bonus a Cos e alla CA, assieme alla taglia piccola, li rendono difficili da colpire e uccidere. La competenza nel piccone gnomesco li rende un'ottima scelta per delle build con livelli da Ranger. Le capacità magiche sono solo la ciliegina sulla torta. Spoiler: Sottorazze degne di nota sono: Air Gnome (UA) (cambiano il bonus a Cos con Des, non hanno bisogno di respirare), e il Lesser Svirfneblin (PGtF) (+2 Des, -2 For, e qualche capacità diversa). Halfling: Bonus a Des e taglia piccola lo confinano tra gli Arcanamach con Arma Accurata (che non è un male in realtà), e le capacità razziali non sono da buttare. Non sono buoni come gli Gnomi nel caso di build da Ranger, e Combattere con Due Armi gratis è ottimo nelle build con Arma Accurata... Potrebbero essere blu, ma per ora li lasciamo in nero! Spoiler: Sottorazze da considerare: Halfling Cuoreforte (FRCS) (sempre una scelta ottima, e la possibilità di prendere un talento bonus ci permette di recuperare lo svantaggio con gli Gnomi), Halfling dell'Acqua (UA) (di diverso dagli halfling normali hanno un bonus alla Cos che li rende una scelta molto buona) Hellbred (FCII): Il Body Aspect conferisce l'immunità ai veleni, due talenti bonus a livelli alti, e un bonus a Cos (ma il malus a Int). Lo Spirit Aspect conferisce una buona scurovisione (che aumenta con i livelli fino a poter vedere nell'oscurità magica), telepatia a livello del personaggio 15, un bonus a Percepire Intenzioni, un bonus a Car e il malus a Cos. Entrambi gli aspetti sono buoni per un Arcanamach, anche se le penalità sono pesanti e il Paladino come classe preferita può essere d'aiuto ma anche un ostacolo. Illumian (RoD): Il sigillo Krau è ottimo per un Arcanamach. La parola aeshkrau aiuta a limitare il MAD, potendosi focalizzare più su For. Le parole naenhoon e hoonvaul sono ottime per Arcanamach con livelli da Paladino. Anche loro hanno una classe qualsiasi come favorita. Probabilmente alla pari con gli umani per quel che riguarda questa cdp. Kalashtar (ECS): A meno che non si vogliano provare degli ibridi Arcanamach/Mente Guerriera, io eviterei questa razza. Non sarebbero dei pessimi Arcanamach (i bonus alle abilità sociali e l'accesso ai talenti psionici aiutano), ma ci sono razze decisamente migliori. Mezzelfo: No. Semplicemente no. Persino peggio degli elfi. L'unico privilegio razziale utile sarebbe la libertà nello scegliere la classe preferita (che già viene ignorata da molti DM). Non hanno malus a caratteristiche, sono semplicemente insulsi. Mezzorco: Altra pessima scelta. Abbiamo malus sia a Car sia a Int, rendendo difficile il lancio di incantesimi sia come Duskblade, che come Hexblade, che come Arcanamach. Il bonus a For e la scurovisione non valgono la candela. Non sono nemmeno competenti nella doppia ascia orchesca! Spoiler: Sottorazze degne di nota: Mezzorchi del deserto (UA) (hanno solo Int come malus e invece di For hanno Cos come bonus). Morfico (ECS): Per quanto io ami i morfici, non c'è un sottotipo che sceglierei per fare l'Arcanamach. Penalità a Int e Car e delle capacità razziali non sinergici rendono questa scelta molto sub-ottimale. I morfici sono di gran lunga una delle peggiori razze per degli Arcanamach. Nano: Il bonus a Cos e delle utili capacità razziali impediscono di considerarli rossi, ma la penalità a Car è pesante. Certo, per lanciare incantesimi abbiamo bisogno al massimo di un 15, però avere incantesimi in più non fa male, no? La loro competenza nell'ugrosh nanico li rende un'ottima scelta per degli Acanamach che vogliano partire come Ranger. Spoiler: Mi permetto di segnalare comunque le sottorazze naniche che non hanno penalità a Car, e che quindi sono automaticamente considerati blu (nonostante il malus a Des): Nano del Deserto (UA), Nano del Sogno (RoS), Nano Dorato (FRCS). Neanderthal (Frost): I bonus alle caratteristiche sono interessanti, ma il malus a Int e Des non aiutano, oltre al fatto che saremmo analfabeti. Ci richiederebbe una spesa di punti abilità non indifferente, e trovare qualcuno che sia disposto a insegnarci le vie degli Arcanamach, visto che difficilmente potremo leggere il libro per conto nostro. Può essere una razza adatta a qualche build basata sul Barbaro o sul Paladino. Neraph (PlH): Questa è veramente una buona razza. Il sottotipo esterno apre molti scenari di abuso, senza contare il +2 alla CA naturale, e un totale di +9 alle abilità. Trattiamo inoltre l'Annulat come arma da guerra, e abbiamo delle sinergie con la carica, grazie a Neraph Camouflage. Tra le scelte migliori per un Arcanamach. Certo, siamo delle rane parlanti, ma comunque... Spellscale (RotD): Un bonus a Car ...ma il malus a Cos. Il sottotipo dragonblood è carino, e le meditazioni blood-quickening che garantiscono talenti metamagici o Escludere Materiali sono interessanti - anche se non incredibilmente potenti. Una razza decente, anche se il malus a Cos non permette un giudizio troppo positivo. Umano: Un punto abilità in più per livello, un talento bonus, la possibilità di prendere Able Learner, e in più la possibilità di avere come classe preferita una qualsiasi. Raramente si può sbagliare scegliendo l'umano. Warforged (ECS): Normalmente sarebbe una scelta pessima, a causa della classe preferita e i modificatori alle caratteristiche, ma si possono qualificare per lo Spellcarved Soldier.
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1# Panoramica sulla classe I primi veri gish Di cosa abbiamo bisogno Come detto prima, questa classe ha dei requisiti particolari, vediamo quali: - BAB: +6. Per soddisfare questo basterebbe avere 6 livelli in una classe a BAB pieno (e fino a qui niente di complicato). - Abilità: Acrobazia 4 gradi, Concentrazione 4 gradi, Saltare 4 gradi, Sapienza Magica 5 gradi. Queste potrebbero richiedere già qualche fatica in più: la scelta più facile è multiclassare (o entrare in un'altra cdp che ha una o più di queste abilità come abilità di classe). - Talenti: Incantare in Combattimento, Volontà di Ferro. Il primo è un talento parecchio inutile, mentre il secondo è facilmente recuperabile tramite il luogo Otyugh Hole (pag. 151 del CSc). - Linguaggi: Antico Suloise. Questo (assieme all'ultimo) dipende dal vostro DM. Dovrete accordarvi con lui per cambiare il flavour oppure per come avrete imparato questa lingua morta (specifica del Greyhawk, ma molto facilmente adattabile in altre ambientazioni). - Deve essere competente nell'uso di almeno 4 armi da guerra o esotiche. ?!?!? Basta un livello in qualsiasi classe marziale (che avremmo comunque preso se abbiamo la seria intenzione di entrare in questa cdp). L'unico problema che potremmo avere è se volessimo entrarci come puro Ladro Magico (brutal spoiler: non proprio la migliore delle scelte). - Deve aver letto il Grimorio degli Arcanamach, o studiare con una persona consenziente che lo conosce. Come detto per l'Antico Suloise, anche questa è una cosa che dovrete decidere con il vostro DM. Di cosa abbiamo bisogno II: Caratteristiche Diamo un'occhiata a quali caratteristiche dovremmo dare priorità! Secondo true_shinken non ha senso dare una valutazione anche alle caratteristiche, poiché dipendenti dalla razza, ma secondo me non ha molto senso come obiezione. Casomai si potrebbe dire che dipende dalla build: comunque l'utilità per ogni build è già un ottimo discrimine per l'importanza di una caratteristica (ed è il criterio che seguiremo). Forza: Poichè l'Arcanamach è una cdp da mischia tutto sommato, non possiamo ignorare questa caratteristica, a meno che non si voglia puntare su una build con Arma Accurata (soprattutto se dobbiamo essere il più possibile SAD). Un punteggio di 13 è sufficiente a qualificarsi per Attacco Poderoso, ma un punteggio più alto non farebbe certo male. Comunque abbiamo accesso agli incantesimi di Trasmutazione, il che ci aiuterà parecchio ad alzare la Forza in caso di bisogno. Destrezza: Penso che spesso questa caratteristica sia sottovalutata. Alza così tante variabili, tiri per colpire a distanza, CA, TS su Riflessi, Iniziativa, e una buona quantità di abilità. Se siamo combattenti che utilizzano questa caratteristica come primaria, o se vogliamo concentrarci sulle abilità, abbiamo bisogno di un valore altino (dal 16 in su) di partenza. Anche se non sarà la nostra caratteristica principale, comunque non possiamo tenerla troppo bassa: se vi siamo obbligati (ad esempio da un Point Buy molto basso), dovremo ottenere il massimo con la nostra armatura. Costituzione: Siamo combattenti, e questa caratteristica è fondamentale per sopravvivere più a lungo e lanciare in sicurezza i nostri incantesimi durante il combattimento. E' una caratteristica importante per tutti, a maggior ragione per noi, che siamo fatti per stare in mischia. Partiamo da un minimo di 14, ma se abbiamo di più non è certo un male. Importante per tutte le build. Intelligenza: Seppure sia utile per i punti abilità e per chi voglia focalizzarcisi (come true_shinken), non abbiamo bisogno di un punteggio alto nemmeno se vogliamo partire come Duskblade (in quanto hanno già molti slot per lanciare incantesimi). Un punteggio di 12 basta per un umano, 13 se dobbiamo soddisfare i prerequisiti di qualche talento (Maestria in Combattimento ad esempio), al massimo un 14 può bastare. Sempre se non vogliamo partire come Rodomonti. Tutto sommato non è indispensabile comunque. Saggezza: E' importante per alcune abilità e per i TS su Volontà, ma per il resto non la utilizzeremo. I nostri TS su Vol saranno già abbastanza alti, e le abilità non sono il nostro unico focus. E' una dump stat, ma fate attenzione perché potrebbe essere prerequisito per alcuni talenti. Carisma: Abbiamo bisogno di almeno 11 per lanciare incantesimi di primo livello, 15 per lanciare un qualsiasi incantesimo, e 20 per avere slot bonus per ogni nostro livello. Determina le nostre CD, ma difficilmente useremo incantesimi offensivi: un punteggio di 20 quindi sembra già ottimo. Averla più alta significa avere più incantesimi, il che sarebbe un bene, oltre ad aiutare con alcune abilità di classe (Cammuffare e Raggirare, e Intimidire se ce l'avevamo in precedenza). E' importante in tutte le build da Arcanamach. Di cosa abbiamo bisogno III: Trovare e leggere il Grimorio degli Arcanamach Per prima cosa dobbiamo avere chiaro che questo aspetto è dipendente dalla campagna, e dal DM. Non c'è purtroppo niente di scritto nei manuali oltre a qualche piccola indicazione. Tuttavia possiamo dare delle linee guida da cui prendere spunto, sia come giocatori che come DM, nel caso un giocatore si presenti desideroso di provare questa cdp. Stando al flavour della classe, l'impero di Suel è scomparso da tempo, e la sapienza a cui bisogna attingere per diventare Arcanamach è contenuta nel Grimorio degli Arcanamach, non essendoci più accademie che insegnino le antiche tecniche degli Arcanamach. Nonostante ciò, la lettura del tomo è sufficiente per una persona addestrata nell'arte della guerra, per apprendere i segreti di questo ordine. Scoglio a questa lettura è però la conoscenza dell'Antico Suloise, lingua dell'impero di Suel nella quale è scritto il libro. Per imparare un linguaggio morto e sepolto sarebbe ragionevole iniziare una quest a parte, comprendente probabilmente il recupero del Grimorio. Inserirlo come aggiunta nella campagna tuttavia potrebbe sembrare troppo forzato: si può rendere il tutto più interessante se questa ricerca ha anche delle altre ricadute. Imparare questa lingua potrebbe aprire al personaggio un ruolo importante nella visitazione delle rovine dell'impero di Suel. Il luogo più sensato dove trovare un libro così antico è probabilmente la torre di un anziano mago disabitata da tempo, la rovina di un'accademia di Suel, una biblioteca estremamente fornita (similmente a ciò che è Candlekeep su Toril), oppure come parte di una quest data da un potente arcimago (d'altronde gli Arcanamach erano nati come ordine di guardie del corpo degli Arcimaghi di Suel). Imparare l'Antico Suloise come parte del processo di decifrazione del Grimorio può essere un'alternativa praticabile (con dei check giornalieri dell'altrimenti inutile Decifrare Scritture, ad esempio). Leggere il libro richiede una settimana per chi è già a conoscenza della lingua, si potrebbe prolungare il tempo di una settimana se l'apprendimento della lingua fosse parte del procedimento di studio del libro. Importare questa cdp in altre ambientazioni è tutt'altro che complicato: basta che nell'ambientazione in questione ci sia un antico impero retto da una magocrazia (nei soli Forgotten Realms possiamo contare l'impero netherese, imaskari, o il Jhaamdath e il Mulhorand, come suggerisce il CA stesso), e sostituire la lingua morta richiesta con la lingua dell'impero scelto. Che cosa otteniamo "Cosa? Non casto nemmeno di 9°?!?!?!" Ok, abbiamo fatto tutta 'sta fatica per diventare Arcanamach, cosa otteniamo dopo questo lavoraccio? Abilità: 4 punti abilità per livello e una lista di abilità niente male. Partiamo col piede giusto. Bonus Attacco Base: 3/4 non è la perfezione, soprattutto considerando l'attitudine al combattimento che dovrebbe avere questa classe. Seppur alzeremo il nostro TxC in diversi modi, questo comunque rallenta il guadagno di attacchi multipli. Dadi Vita: Il d8 non è magnifico ma non è comunque malaccio. Poiché avremo comunque una alta Costituzione (avete letto il capitolo sulle caratteristiche no? ), questo non dovrebbe penalizzarci troppo. Competenze nelle Armi e nelle Armature: Non guadagniamo nulla. Non che ce ne fosse bisogno, però... Incantesimi: Lancio di incantesimi basato sul Carisma, con una rapida progressione di slot, da una lista fantastica - quella da Mago/Stregone. Siamo limitati alle scuole di Abiurazione, Divinazione, Illusione, e Trasmutazione, ma la maggior parte degli incantesimi da gish è comunque in quelle liste. In più, ci sono dei modi per ampliare la propria lista di incantesimi, anche se ne parleremo nella parte delle cdp. Lanciamo incantesimi come stregoni, e li conosciamo alla stessa maniera, quindi dobbiamo sceglierli con cura. Questa è di gran lunga la più forte capacità che guadagneremo. Ignorare probabilità di fallimento incantesimi: Questa non fa mai schifo, considerando che dovremo utilizzare delle armature per alzare la nostra CA, e saremo spesso in prima linea. Se prendiamo livelli da Abjurant Champion (e dovremmo farlo), questa capacità è meno utile, considerando anche che abbiamo accesso a incantesimi metamorfici molto potenti, e quindi, potenzialmente, ad alte CA naturali. Può salvare la vita ai livelli bassi, soprattutto se in combinazione con la cdp Incantaspade, ma non vale la pena rimanere nella cdp per questo. Incantesimi Tenaci: Questa capacità invece è molto buona, soprattutto se siamo illumian con aeshkrau e livelli da Abjurant Champion (già, essere la migliore cdp per gish tende a renderla ricorrente). I nostri incantesimi diventano più difficili da dissolvere, il che rende i nostri buff molto più affidabili. Colpo Dissolvente: Ok, quindi i nostri incantesimi sono più resistenti ai tentativi di dissolverli... ma i buff dei nostri avversari no! Sfortunatamente questa capacità è legata al livello di classe, e non al livello di incantatore, e ciò la rende meno utile con il passare dei livelli. Non vale la pena rimanere Arcanamach per avere più utilizzi al giorno. Ciònonostante, se riuscite a convincere il DM a legarla al CL o al livello del personaggio allora diventa ORO PURO. Forza Magica Estesa: Una capacità veramente carina. Ciò che vale la pena di notare è che non rende i nostri incantesimi influenzati dal talento Incantesimi Estesi, ma raddoppia la loro durata come se fossero influenzati dal talento. Questo significa che possiamo utilizzare comunque Incantesimi Estesi sui nostri incantesimi, oppure possiamo applicarci Extended Abjuration dell'Abjurant Champion. Ecchecavolo, visto che anche la capacità del Champion influenza "come se" si stesse usando Incantesimi Estesi, si può combinarle entrambe con il talento! Questo è un ottimo potenziale di durata per i nostri incantesimi - così facendo si potrebbe far durare Scudo addirittura per un'ora intera! Come dovere di cronaca devo dire che ci sono state discussioni sul fatto se queste capacità siano cumulabili, quindi chiedete comunque prima al vostro DM. Io penso comunque che si possano sommare senza problemi, e lo permetterei se fossi DM, non è niente di game-breaking.
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Guida all'Arcanamach di Suel Leggendo i manuali dopo anni, si incappa spesso in classi o classi di prestigio, che per questioni di tempo non si ha mai avuto modo di provare. Pur essendo interessanti sotto diversi aspetti (flavour, power level...), a volte alcune classi passano inosservate per anni in alcuni gruppi di gioco (tra cui il mio!). Una classe che mi ha sempre intrigato ma sulla quale non ho mai potuto lavorare è l'Arcanamach di Suel. Documentandomi sul web ho scoperto che qualcuno si era già preso la briga di scriverci una guida a proposito, quindi ho deciso di limitarmi a tradurla (molto liberamente e con qualche integrazione/modifica che segnerò sotto spoiler o con il testo a scomparsa), visto l'ottima qualità generale della guida stessa (che potete trovare qui). Presentata nel Perfetto Arcanista (pag. 63 della versione inglese, pag. 26 di quella italiana), l'Arcanamach di Suel ha un articolo dell'archivio Wizard tutto per sè qui. Fate attenzione ai consigli di questo articolo comunque, per lo più sono pessimi. La classe si presenta comunque con dei requisiti abbastanza bislacchi, capacità interessanti anche se limitate, ma una progressione di incantesimi molto rapida (5 livelli di incantesimi in appena 10 livelli), con BAB 3/4, d8 come dado vita, e 4 punti abilità per livello (con una buona lista da cui scegliere). Tutto ciò rende l'Arcanamach un gish di buon livello. LEGENDA CROMATICA: Spoiler: Ottimo! Buono Mediocre Pessimo. ABBREVIAZIONI DEI MANUALI: Spoiler: 5N = Five Nations BoED = Libro delle Imprese Eroiche CAdv = Perfetto Avventuriero CAr = Perfetto Arcanista CC = Complete Champion CD = Perfetto Sacerdote CyS = Cityscape CM = Complete Mage CP = Complete Psionic CoR = Campioni della Rovina CSc = Complete Scoundrel CoV = Champions of Valor CW = Perfetto Combattente Dcn = Draconomicon DMG = Guida del Dungeon Master DMG2 = Dungeon Master Guide 2 DotU = Drow of the Underdark DMag# = Dragon Magazine #n DrM = Dragon Magic DrMk = Dragonmarked Du = Dungeonscape ECS = Eberron Campaign Setting EoE = Exemplar of Evils FCI = Codex Immondo I FCII = Codex Immondo II FRCS = Ambientazione Forgotten Realms Frost = Frostburn HoB = Heroes of Battle LEoF =Impedi Perduti di Faerun LM =Liber Mortis LoM = Lords of Madness MiniHB = Manuale delle Miniature MIC = Magic Item Compendium MM1 = Manuale dei Mostri MM2 = Manuale dei Mostri 2 MM3 = Manuale dei Mostri 3 MM4 = Manuale dei Mostri 4 MM5 = Manuale dei Mostri 5 MAoF = Magia di Faerun MoE = Magic of Eberron MoI = Magic of Incarnum PGtE = Player's Guide to Eberron PGtF = Guida del Giocatore a Faerun PHB = Manuale del Giocatore PHB2 = Player's Handbook 2 PlH = Atlante Planare RoD = Razze del Destino RoE = Razze di Eberron RoS = Razze di Pietra RotD = Races of the Dragon Sand = Sandstorm SC = Spell Compendium SSp = Specie Selvagge Storm = Stormwrack ToB = Tome of Battle ToM = Tome of Magic UA = Arcani Rivelati UD = Underdark UE = Irraggiungibile Est Web = Web Enhancements XPH = Manuale Completo delle Arti Psioniche ABBREVIAZIONI DEI TERMINI DI GIOCO: Spoiler: AdO = Attacchi/o d'opportunità ACF = Capacità di classe alternativa AoE = Effetti ad area (principalmente incantesimi) CA = Classe Armatura CAM = Campo Anti Magia CdP = Classi di Prestigio DV: Dado Vita HIPS = Nascondersi in piena vista LI = Livello dell'Incantatore MAD = Dipendenza da più caratteristiche, qualità negativa di un personaggio MdL = Modificatore di Livello PA = Punti Abilità PF = Punti Ferita RAI = Interpretazione delle regole sulla base del buonsenso RAW = Intrepretazione delle regole applicate alla lettera RI = Resistenza agli Incantesimi RD = Riduzione del Danno SAD = Dipendenza da una singola caratteristica, qualità positiva di un personaggio SuL = Livello/i di sostituzione TpC = Tiro per Colpire INDICE 1# Panoramica sulla classe 2# Diventare un'Arcanamach di Suel I: Razze 3# Diventare un'Arcanamach di Suel II: Classi 4# Personalizzare la propria carriera I: Talenti 5# Personalizzare la propria carriera II: Incantesimi 1° livello 2° livello 3° livello 4° livello 5° livello 6# Proseguire la carriera: Classi di Prestigio 7# Considerazioni finali DISCLAIMER Spoiler: Come scritto sopra questa guida è una traduzione. Non attaccatevi a ogni virgola, perché non ha senso: se non siete d'accordo esprimete il vostro disaccordo con civiltà. Vi sarò immensamente grato per ciò
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dnd 3e [organizzativo] Scontro comparativo rodomonte/druido
Sesbassar ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
Mi spiace Alonewolf, ma tra lavoro e pupa non riesco a partecipare -
dnd 3e [organizzativo] Scontro comparativo rodomonte/druido
Sesbassar ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
Quindi? Non si è concluso nulla? Vittoria a tavolino per abbandono del campo? C'è qualcuno che può fare in modo che anche questa non sia la solita discussione inutile in cui non si fanno seguire i fatti alle intenzioni/parole? -
dnd 3e [organizzativo] Scontro comparativo rodomonte/druido
Sesbassar ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
No beh, magari uno non partecipa perché ha poco tempo. Però accetta il risultato da persona adulta. Altrimenti tace. E' inutile continuare a battere la propria e tirarsi indietro quando si tratta di provare le proprie affermazioni. Basta che ci si metta d'accordo sulle regole da seguire per gli scontri e non ci dovrebbero essere problemi. -
dnd 3e [organizzativo] Scontro comparativo rodomonte/druido
Sesbassar ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
La cosa più importante di questi scontri, a mio avviso, è che possano essere utilizzati come "auctoritas", cioè che abbiano una rappresentatività del campione accettata da tutti, e che si possa rimandare ad essi per porre fine alle annose questioni che si riproporrano come di consueto. Ma soprattutto: chi si tira fuori o chi non partecipa/aiuta nell'organizzazione, che accetti il risultato senza fiatare. Non è possibile accettare tra persone adulte degli argomenti smentiti dai fatti. E non si può avere diritto di parola se ci si è esclusi a priori dalla prova empirica. Non si può ripartire in ogni discussione da zero come se non si fosse mai concluso nulla: vediamo finalmente chi ha ragione e chiudiamola qui. PS: Sarebbe anche interessante fare altre sfide tra altre classi. Io la butto lì, ma come per questa, non potrei partecipare nemmeno alle altre. PPS: E' scontato che accetterei di buon grado qualsiasi risultato venisse fuori dalle sfide. Magari avessero ragioni i detrattori dei caster! -
dnd 3e [organizzativo] Scontro comparativo rodomonte/druido
Sesbassar ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
Mad Master non parteciperebbe? Se così è anche secondo me la sfida perde di senso, in fondo è lui ad aver lanciato il sasso, sarebbe carino che fosse lui a difendere con l'esempio pratico le proprie argomentazioni. -
dnd 3e [organizzativo] Scontro comparativo rodomonte/druido
Sesbassar ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
Per gli oggetti magici come si fa invece? Perché un Rodomonte puro con solo i core a disposizione è veramente impossibile che possa competere. La curiosità sta montando! -
dnd 5e Annunciato il fumetto di Baldur's Gate
Sesbassar ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
Questa è la notizia più ganza che abbia letto da molto tempo a questa parte! Minsc e Boo di nuovo? Non vedo l'ora -
Le cdp seguono le regole delle classi normali, alla sezione delle caratteristiche della classe si legge: Per manifestare un potere devi avere un certo livello da manifestatore, ma le classi di solito hanno anche un cap per i poteri (al 3° puoi manifestare al massimo poteri di 5°, al 5° livello al massimo poteri di 3° e così via...). Ciò non vale per l'Ardent, il quale basa la sua capacità di manifestare poteri solo sul livello da manifestatore. Il talento Practiced Manifester però ti permette di aumentare il tuo livello di manifestatore fino a 4 livelli in più, a patto che non sia superiore al tuo livello del personaggio. Questo cosa vuol dire? Che se sei multiclasse (ad esempio Ardent 2/ Ranger 2/Ardent 1) e al 3° livello hai preso Practiced Manifester, il tuo livello da manifestatore sarà considerato 5°, e non 3°, cioè non pari ai livelli che hai da Ardent, ma pari al livelli da Ardent più i due livelli che hai speso per multiclassare come Ranger, e che Practiced Manifester ti fa recuperare, e quindi a tutti gli effetti potrai prendere un potere di 3° dai tuoi mantle, invece che un potere di 2°. Spero che così sia più chiaro PS: Il funzionamento è abbastanza ostico da intuire al primo impatto, anche perché probabilmente è il frutto di un errore di stampa (che però non è mai stato rettificato)
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E' uno scherzo? Melira e Kiki sono i due mazzi più complessi di tutto il modern. "Spiegarti" il funzionamento è impossibile in un messaggio, si potrebbe solo spiegarti come scombare, ma sarebbe solo una minima parte di quello che quei mazzi possono fare. Per incominciare a capire come usare quei mazzi (giusto avere un'idea) cerca degli articoli e dei video in cui li spiegano e li giocano. Seguendo le giocate dei pro puoi almeno iniziare ad avere un barlume delle potenzialità sconfinate di quei mazzi (che io sconsiglierei da portare ad un torneo anche ad un giocatore esperto, se non li ha testati parecchio).