
Tutti i contenuti pubblicati da Sesbassar
-
Guida all'Arcanamach di Suel
4# Personalizzare la propria carriera I: Talenti Il primo gish che io abbia mai conosciuto! L'Arcanamach ha bisogno di soli due talenti, anche se parecchio inutili, ma alcuni sono già richiesti anche da altre classi, oppure sono recuperabili come talenti bonus da classi, o in altri modi. Probabilmente non saremo così bisognosi di talenti, avremo parecchi slot liberi, anche se infilare due livelli da Guerriero non ci può far male. Discuteremo ora quindi quali talenti possono essere un vantaggio (oppure uno schifo): Able Learner (RoD): Un talento per soli umani o doppelganger (forse anche i changeling possono prenderlo, ma potrei sbagliarmi). Ci permette di prendere abilità di classe incrociata come se fossero di classe. Eccellente quando stiamo andando sul multiclassaggio pesante, come molti Arcanamach fanno. Con la variante per Ranger di Dung e questo talento, il Ranger può raddoppiare il suo potenziale da skill-monkey. Aereni Focus (PGTE): Aggiunge un'abilità come abilità di classe permanente, a prescindere dalla classe in cui siamo. Ci permette di prendere Sapienza Magica senza livelli da Lama Iettatrice o Duskblade. Questo riduce il potenziale di Versatile Spellcaster e ...ti richiede di essere elfo. Non si può dire che ne valga la pena: livelli da Duskblade o Lama Iettatrice sono comunque necessari di solito per essere dei buoni Arcanamach. Se avete bisogno di una capacità da 6° livello può essere utile però. Arcane Thesis (PHB2): Visto che conosciamo pochi incantesimi può essere utile focalizzarci solo su uno. Basta scegliere saggiamente. Fate però caso al fatto che Arcane Thesis è di solito molto utile con gli incantesimi offensivi da metamagizzare, due cose che non facciamo spesso. Arma Accurata: Riduce il MAD, e i Rodomonti ce l'hanno come talento bonus al 1° livello. La base per Arcanamach basati su Des. Arma Focalizzata/Specializzata (Superiore): Un bonus minimo, utile ai primi livelli ma perde di utilità con il passare del tempo. Apre alla catena di Arma Specializzata, che ha parecchi talenti interessanti, ma probabilmente non avremo abbastanza livelli da guerriero per questo. Ascetic Mage (CA): Dobbiamo avere dei livelli da Monaco - e quindi perdere un punto di BAB - ma avere il Car alla CA è forte. Il "simi Colpo Arcano" è inutile, e i livelli da Arcanamach non si sommeranno per la CA bonus e per il danno degli attacchi senz'armi, ma sommare il mod di Car alla CA con un talento solo è ottimo se dovete prendere livelli da Monaco per altre ragioni. Attacco con lo Scudo Migliorato: Buono per build da combattenti con due armi, specialmente se Knight. Attacco in Salto (CA): Molto buono in build da charger, come probabilmente tutti sapete. Attacco Poderoso: Molto buono con armi a due mani, e un must per le build basate su For. Awesome Smite (CC): Quindi... pensavate di prendere questo talento per una build incentrata su Punire il Male? Beh, non potete. I benefici sono proprio inutili; scegliete la catena classica da ubercharger piuttosto (Attacco in Salto, Truppa d'Assalto, Bruto Combattente)... Battle Blessing (CC): Ottimo talento per Paladini, ma pessimo per noi che avremo pochi livelli nella classe. Battle Casting (RotW): Richiede Incantare in Combattimento, che dovremo prendere comunque. Dà +2 alla CA se rinunciamo alla possibilità di fare AdO per tutto il round. Può essere una buona scelta nelle build più "incantose", tipo quelle con livelli da War Weaver. Battlecaster Defense (CM): Non ha abbastanza benefici che facciano valere la pena di prenderlo. Battlecaster Offense (CM): Benefici molto ristretti, proprio come la sua controparte difensiva. Non vale uno slot di talento. Brutal Strike (PHB2): Buon talento per le build da armi a due mani. Specialmente se aggiungiamo Greater Mighty Wallop al mix. Ciste Madre (LM): Aumenta la nostra lista di incantesimi. Non sono incantesimi da urlo (e fanno abbastanza schifo a livello di flavour), ma se corrisponde ai vostri gusti e volete degli incantesimi offensivi, questo è un modo veloce di ottenerli. Colpo Arcano (CW): Sono un po' dubbioso su questo talento. Se prendiamo livelli da Abjurant Champion avremo già altri modi di sacrificare i nostr slot. Se però non lo siamo comunque il bonus ai danni non è così ingente, a meno che non andiamo in nova. Tuttavia richiede solo un'azione gratuita per essere attivato, quindi possiamo usarlo più volta al round, che anche se non ci permette si sommare i bonus a colpire, ci permette di sommare i d4 bonus. Come vi sembra sacrificare tutti quegli slot di 1° livello da Duskblade in un singolo attacco completo? Il punto è che non penso che il talento sia stato pensato per essere usato così; il bonus all'attacco è di un tipo preciso, e quindi non si somma assieme agli altri. Possiamo iniziare a discutere se usi multipli si sommano per quel che riguarda i d4... Fatto sta che questo talento mi dà il mal di testa, e che se i d4 sono cumulabili, il talento è davvero forte. Combattere con Due Armi (Migliorato, Superiore): Gli attacchi extra sono sempre graditi. Purtroppo questo stile non sinergizza bene con il lancio di incantesimi, e richiede un altro talento per poterlo fare. Si può aggirare questo problema usando un'arma doppia, e tenerla con una mano mentre lanciamo incantesimi con l'altra. I Ranger possono scegliere il primo della catena come talento bonus al 2° livello, e nani e gnomi hanno una competenza razziale su un'arma doppia. Le armi doppie sinergizzano bene con Colpo Arcano. Si possono usare anche gli scudi come armi secondarie. Combattere in Sella: E' un talento bonus dei Knight. Prendetelo solo se volete assolutamente seguire la strada del combattimento su cavalcatura. Competenza nelle Armi Esotiche: A meno che non vogliamo controllare il campo con una catena chiodata non avremo bisogno di questo talento. Io lo eviterei, ci sono opzioni migliori per i nostri (esigui) slot! Craven (CoR): Lasciate che sia chiaro: odio questo talento. Il concetto che sottostà a questo talento è che facciamo più danni perché siamo delle femminucce impressionabili. EH? Se siamo Spellthief, Guerrieri con la variante Thug (o con Assassin's Stance) possiamo prendere questo talento. Non possiamo essere (mai più) immuni alla paura. Permette di aggiungere un buon numero di danni, ed è conosciuto per aver reso il combattimento con due armi più performante. E' un ottimo talento, aumenta i danni, ma gli avversari sconfitti rideranno di voi, perché dopo averli colpiti una macchia gialla vi coprirà i pantaloni. Io non prenderei mai questo talento, ma se non vi dà fastidio essere delle piccole bimbe impaurite non lasciate che sia io a fermarvi. Critico Migliorato: La maggior parte delle persone semplicemente dirà di prendere un'arma affilata, ma a volte non potremo: il nostro DM è molto corto con gli oggetti magici, oppure abbiamo trovato un'arma molto buona (come una legacy weapon o un artefatto) che però non è affilata. Anche se avete slot di talenti liberi pensateci bene prima di prenderlo. Discepolo Arcano (CD): E' una trappola! Aggiunge gli incantesimi alla nostra lista, non agli incantesimi conosciuti. Enhanced Power Sigil (RoD): Solo per Illumian. Da discutere se è meglio di Incantatore Provetto, poiché aumenta il LI di 3 dando altri bonus. Se siamo molto dentro la catena da Uccisore di Maghi o non abbiamo la possibilità di prendere l'Abjurant Champion, possiamo prendere entrambi. Famiglio Migliorato (CA): Molto buono per degli Arcanamach Lame Iettatrici. Si possono tirar fuori molti giochetti con i famigli. Forza Divina (CD): Scelta molto buona per Paladini Arcanamach. Aggiungere il Car ai danni è un'ottimo modo di sfruttare i tentativi di Scacciare Non-morti. Guerrilla Scout (HoB): Un bonus a Iniz non è mai male, poi dà un bonus simile a Able Learner per Osservare e Ascoltare. Guerrilla Warrior (HoB): Ridurre le penalità di armatura alla prova è buono visto che molte abilità chiave dell'Arcanamach sono influenzate da questo. Come Guerrilla Scout dà un bonus simile a Able Learner, ma solo per Nascondersi e Muoversi Silenziosamente. Hunter's Mark (DrMk): Aumenta il bonus del Nemico Prescelto. Particolarmente buono se abbiamo Nemico Prescelto (Male), o qualcosa del genere. Improved Sigil (RoD): Solo per Illumian. Aesh è come Arma Specializzata, solo senza il bisogno di livelli da Guerriero (che potremmo comunque prendere se ci sono delle CdP che hanno Arma Specializzata come requisito). Hoon non ne vale la pena, Krau è utile se vogliamo focalizzarci sul lancio di magie offensive, Naen ha benefici marginali, Uur influenza il combattimento a distanza, quindi non si incastra bene con la nostra CdP, mentre Vaul non è necessario, a causa del nostro alto TS su Vol. Questo talento diventa più forte se prendiamo anche Enhanced Power Sigil. Improved Smiting (CD): Punire non è così forte da spenderci un talento per migliorarlo. IMHO. Incalzare Migliorato: Circondarsi di nemici non è la più intelligente delle scelte, no? Talvolta però ci si trova in situazioni del genere. Se il vostro DM è fissato con le folle di nemici e abbiamo già Attacco Poderoso allora prendetelo. Altrimenti evitatelo. Incantare in Combattimento: Questo è uno dei requisiti per la CdP. Non proprio un gran talento (Abilità Focalizzata (Concentrazione) è meglio), ma è un prerequisito anche per l'Abjurant Champion, e possiamo ottenerlo come talento bonus del Duskblade (2° livello) oppure possiamo selezionarlo tra i talenti bonus della Lama Iettatrice (5° livello). Incantatore da Battaglia (CA): Questo talento è una trappola. Buon talento per personaggi gish, ma non per noi. Sia la Lama Iettatrice che il Duskblade (e anche il Bardo!) ne usufruirebbero volentieri, ma il lancio di incantesimi degli Arcanamach non ne verrebbe influenzato. Incantatore Provetto (CA): Buon talento se non siamo Illumian. Perde di utilità se prendiamo livelli da Abjurant Champion, ma comunque è carino. Aiuta a recuperare il LI perso per Uccisore di Maghi, se lo prendiamo. Incantesimi Persistenti (CA): E' buono solo per Illumian Paladini con la giusta parola, ma veramente buono per loro. Un'eccezione alla regola "no-metamagia". Incantesimo Extra(CA): Dopo l'errata conferisce solo incantesimi che sono già nella nostra lista. Ci sono modi migliori di espandere la nostra lista di incantesimi conosciuti. Incantesimi Focalizzati (Superiore): Nonostante i bonus siano buoni, forse è meglio se lanciamo incantesimi per buffarci. Io lo eviterei. Incantesimi Inarrestabili: Difficilmente useremo incantesimi offensivi. Se per qualche oscuro motivo state usando un incantesimo offensivo e vi accorgete che il vostro nemico ha RI, estraete la vostra spada e menatelo - molto più efficiente che sprecare uno slot per un talento inutile. Iniziativa Migliorata: Con il passare dei livelli è sempre più importante iniziare per primi. Un buon talento da avere, ma ci sono opzioni più importanti. Visto che abbiamo accesso a nerveskitter probabilmente non ne abbiamo bisogno. Ira Estesa (CW): Può essere utile in build da Mago Iracondo. Probabilmente il miglior talento che influisce sull'Ira. Ira Extra (CW): Poiché non avremo molti livelli da Barbaro probabilmente è un buon talento da avere. Keeper of the Forbidden Lore (FCI): E' un talento Abyssal Heritor che conferisce Conoscenze (Piani) e Sapienza Magica come abilità di classe (e rimarranno abilità di classe sempre), e un bonus di Conoscenze Bardiche pari al numero di talenti Abyssal Heritor che possediamo. Un altro drawback minore è che se abbiamo due talenti Abyssal Heritor diventeremo caotici. E' meglio di Aereni Focus per certi versi (almeno non richiede di essere Elfi), e Conoscenze (Piani) torna utile con Knowledge Devotion... Knowledge Devotion (CC): Quindi abbiamo livelli da Duskblade (o Bardo!). E i Duskblade (ma anche i Bardi!) hanno tutte le Conoscenze come abilità di classe. E questo talento non ha un limite di utilizzi al giorno. E non richiede nemmeno un'azione per essere attivato. Cavolo, prendetelo e basta: un bonus ad attacco e danni fino a un bonus massimo di +5? Ci sono un sacco di modi per alzare i bonus delle nostre Conoscenze. Leap of the Heavens (PHB2): Decente in build da Warblade che vogliono usare Swift Leap per avvicinarsi al nemico, visto che probabilmente avremo difficoltà a qualificarci presto per Leaping Dragon Stance con il talento Martial Stance. In più: se potete scegliere prima Leap of the Heavens per poi cambiarlo con Martial Stance (Leaping Dragon Stance) a livelli avanzati è meglio. Maestria in Combattimento: E' richiesto per molti talenti, tra cui Spingere Migliorato, e ha i suoi usi. Di per sè non è granché se non gli si fa la build attorno, considerando poi che richiede un attacco o un attacco completo, il più delle volte non potremo usufruire del suo bonus e lanciare un incantesimo. Mage Slayer (CW): Si perdono 4 LI, ma possiamo recuperarli con Incantatore Provetto. Certo, è anche vero che usiamo due talenti per avere un beneficio molto specifico (anche se veramente buono), contro un nemico molto preciso. Pensateci bene prima di prenderlo. Martial Study (ToB): Otteniamo una manovra utilizzabile una volta a incontro. Le manovre sono molto forti di per sè. In più otteniamo anche una abilità come abilità di classe (per sempre), a seconda della disciplina della manovra. Desert Wind aggiunge Acrobazia. Minor Shapeshift (CM): Questo talento mi piace davvero molto. Aggiunge dei bonus buoni che si possono cambiare a seconda della situazione. I PF temporanei in special modo sono molto buoni. Mithral Body (ECS): Praticamente obbligatorio per Arcanamach Forgiati. Mithral Fluidity (ECS): Non diminuisce la difficoltà di lancio degli incantesimi, quindi non prendetelo. Nemico Prescelto Migliorato (CW): Di solito è un buon talento per Ranger, tuttavia non è il massimo per noi che avremo pochi livelli nella classe e quindi pochi nemici prescelti. Potrebbe essere molto buono se abbiamo Nemico Prescelto (Male) o (Arcanisti). Ottenere Famiglio (CA): Veramente un ottimo talento. Così buono che le Lame Iettatrici dovrebbero rinunciare al famiglio per prendere Dark Companion, e poi scegliere questo talento. Migliora, ovviamente, se prendiamo anche Famiglio Migliorato. Practical Metamagic (RotD): Un buon talento da avere, se siamo del sottotipo Dragonblood. Una buona ragione per giocare uno Spellscale. Punire Extra (CW): Simile a Ira Extra, solo che Punire non è forte come Ira (nemmeno lontanamente, davvero). Potrebbe essere buono con la sostituzione del CC che fa fare danno extra se puniamo in carica. Riflessi in Combattimento: Imprescindibile per combattenti che vogliano controllare il campo di battaglia, utile per tutti gli altri, specialmente se abbiamo armi con portata. Scacciare Extra: Se sei un Paladino con talenti divini o devotion, questo probabilmente sarà molto utile. Se avete spazio. Schivare: Un prerequisito per talenti decenti come Elusive Target. Altrimenti è inutile. Scudo Divino (CD): Come vorrei che fosse un'azione gratuita come Forza Divina. Potrebbe essere utile in build di combattenti con scudo - poiché abbiamo 4 livelli da Paladino per avere Scacciare Non-morti, vuol dire che probabilmente non abbiamo preso livelli da Ranger (per Combattere con Due Armi), o Knight (per Shield Block). Non vedo ragioni comunque per focalizzarsi sul combattimento con scudo. Slot Extra (CA): Semplicemente non penso che un solo slot di 4° valga la pena di prendere un talento. Spingere Migliorato: Spingere è una manovra considerata molto forte in mischia, specialmente se abbiamo degli incantesimi per buffarci. Penetrare Occultamento Magico/Penetrare Protezione Magica (CA): Perderemmo troppi LI. Reckless Rage (RoS): Rende i barbari ancora più selvaggi. Un buon talento. Robustezza Migliorata (CW): Avere più PF non è mai male. Più utile se abbiamo Cos bassa. Shielded Casting (RoS): Abbiamo già Incantare in Combattimento, perché non evitare gli AdO mentre lanciamo incantesimi? Sfortunatamente non funziona bene con l'Abjurant Champion, poiché non abbiamo bisogno di scudi con quella CdP. Buono per Arcanamach che partono come Knight. Silver Smite (ECS): Punire non è così buono da spendere talenti per migliorarlo, e anche se vogliamo farlo, Punire Migliorato ha benefici simili e migliori. Somatic Weaponry (CM): Un'altra soluzione per combattenti con due armi. Se possiamo evitare di prenderlo è meglio. Potrebbe essere la nostra unica scelta però. Spellrazor (RoS): Forse non è proprio il talento più utile, e richiede la competenza in un'arma razziale. Per degli gnomi non è così male tuttavia, se abbiamo incantesimi a contatto da lanciare. Sword of the Arcane Order (CoV): Il talento è molto buono. L'ho giudicato nero solo perché su un Mystic Ranger rende gli Arcanamach un po' obsoleti. Symbiont Mastery (MoE): Richiesto per l'Impure Prince, talento bonus per gli half-daelkyr. Ha una certa utilità comunque, i PF bonus non danno certo fastidio. Travel Devotion (CC): Problemi di mobilità per il vostro combattente ambidestro? Non riuscite mai a fare un attacco completo? Desiderereste muovervi e comunque spaccare le schiene dei vostri nemici? Ora potete! Travel Devotion è un ottimo modo di spendere utilizzi di Scacciare Non-morti - bruciateli permanentemente per nutrire questo talento! Il problema è che richiede una azione veloce, quindi non lo possiamo usare insieme a incantesimi rapidi come quelli dati dall'abilità dell'Abjurant Champion. Talenti di Creazione Oggetto: Semplicemente, no. Non siete quel tipo di incantatore. Non spendete slot di talenti per questi. Talenti di Metamagia: Poiché non abbiamo slot di livello alto, questi talenti andrebbero evitati come la peste, a meno che non riusciamo a ridurre di parecchio gli slot richiesti. In caso contrario usate semplicemente le verghe di metamagia. Titan Fighting (RoS): Come se gli Gnomi non fossero già degli ottimi Arcanamach. Un buon bonus alla CA, l'unico problema che ha è Schivare come prerequisito. Truppa d'Assalto (CW): Buon talento che rende i charger ancora più letali, ancora meglio se combinato con Bruto Combattente. Questi talenti entrano di diritto in una build da Mago Iracondo, per spargere un po' di distruzione. Versatile Spellcaster (RotD): Incredibile talento per Duskblade/Arcanamach. Si può spendere tutti quegli slot da Duskblade per lanciare incantesimi da Arcanamach. Non c'è ragione per non prendere questo talento - i prerequisiti li rispettiamo comunque. Volontà di Ferro: Un prerequisito per gli Arcanamach. Un pessimo talento, visti anche gli altri TS su Vol che già avremo, ma non possiamo farci niente. Almeno possiamo lasciar perdere Sag con più tranquillità. Per evitare di spendere un talento su questa porcheria possiamo ottenerlo quasi gratuitamente (ci vogliono 3000 mo), con la Otyugh Hole del Complete Scoundrel.
-
Guida all'Arcanamach di Suel
3# Diventare un'Arcanamach di Suel II: Classi "Ehi arcanamananamanachahch passami ancora un gocietto..." *burp* Poiché l'Arcanamach richiede un BAB di +6, prenderemo in considerazione più che altro classi base con BAB pieno. Ci sono praticamente tre sole eccezioni degne di nota: il Bardo, il Monaco e il Ladro Magico. Arriveremo anche là non vi preoccupate. Barbaro: L'ira è una capacità forte, ma non possiamo lanciare magie durante essa. Il d12 è ottimo, 4 PA a livello, Saltare (ed eventualmente Acrobazia, tramite il Web Enhancement di Cityscape) come abilità di classe, schivare prodigioso, e +3 metri di movimento (o il Lion Totem del CC), sono tutti privilegi interessanti, però l'ira è la capacità iconica della classe, e per noi è inutile... a meno che non vogliamo diventare Maghi Iracondi (CW). Io sceglierei il Warblade e il Rodomonte al posto del Barbaro, ma per build più basate su Car, un Barbaro/Hexblade può essere un'ottima entrata. Battle Dancer (DC): BAB pieno, d8 come dado vita, 4 PA a livello, Saltare e Acrobazia come abilità di classe. Guadagna il colpo senz'armi come il Monaco, il modificatore di Car alla CA, bonus alla velocità e delle danze interessanti - tuttavia prende tutte molte di queste cose oltre il 6° livello, e quindi ci interessano poco. Quattro livelli sono veramente ottimi: Car alla CA, attacco senz'armi, velocità bonus, e un buff contro paura per tutto il party a volontà. Si può anche prendere solo 1 livello, in una build del tipo Battle Dancer 1/Hexblade 3/Paladino 2, prendendo così il Car alla CA, ai TS, e ai TS contro magie. Una buona classe, anche se un po' sbilanciata. Non si può proprio sbagliare con una dip da 1 livello. Crusader (ToB): d10 come dado vita, Indomitable Soul per aggiungere sinergie al Car, manovre e stances forti, non si possono mai finire le manovre, 4 PA per livello, e nella lista ha Saltare, Concentrazione e Acrobazia (sempre se usiamo il sopracitato Web Enhancement di Cityscape). Buona scelta se siamo Hexblade, altrimenti il Warblade è meglio. Gli do un voto medio perché non penso sia meglio del Paladino per la Lama Iettatrice, anche se ha dei PA extra. Non capiamoci male eh, è un'ottima classe comunque, che può dare il via a delle ottime build da Arcanamach. Semplicemente c'è di meglio. Duskblade (PHB2): Abbiamo Concentrazione, Saltare e Sapienza Magica come abilità di classe (anche Acrobazia se la scambiamo per Cavalcare), il lancio di incantesimi in armatura (che si somma volentieri alle riduzioni del fallimento del lancio di incantesimi dell'Arcanamach), un gran numero di slot per incantesimi (ottimo con Versatile Spellcaster), Incantare in Combattimento come talento bonus e Arcane Channeling. Wow. L'unico "se", è che la statistica su cui si basa il lancio di incantesimi del Duskblade è Int, ma è un "se" di poca importanza, visto che avremo al massimo incantesimi di 2° livello, e quindi potremo accontentarci di un 12 in Int. Comunque Int è un'ottima caratteristica di per sè, ci dà punti abilità bonus, oltre a essere prerequisito per diversi talenti, quindi se abbiamo un point buy particolarmente alto, o se abbiamo lanciato bene coi dadi, metterci un valore alto non fa male. I Duskblade inoltre hanno tutte le Conoscenze come abilità di classe, il che ci permette di abusare di Knowledge Devotion. Per tutto questo io penso sia la miglior classe come classe di entrata per diventare Arcanamach - il loro unico problema è la mancanza di punti abilità, ma il lancio di incantesimi su Int tende a risolvere quel problema. E' particolarmente buona accoppiata al Ranger, Warblade o Rodomonte. Io sono di parte qui, poché adoro la classe, dal nome alle capacità fino al flavour, ma credetemi - i Duskblade diventano degli ottimi Arcanamach. Guerriero: E' semplicemente pessimo senza il Web Enhancement di CyS, ma con quello è mediocre, visto che possiamo prendere Acrobazia e Raccogliere Informazioni (non un'abilità indispensabile, ma comunque buona da avere se ci basiamo su Car), perdendo Addestrare Animali e Cavalcare. Due talenti bonus poi non fanno mai male, seppur molte capacità di classe siano molto più utili dei talenti. Se avete assoluto bisogno di talenti allora una dip come Guerriero è una buona opzione, altrimenti io la eviterei. Knight (PHB2): d12 come dado vita non è così comune, e ha Saltare come abilità di classe. La Knight's Challenge ha delle sinergie con Car, Shield Block e Bulwark of Defense sono abilità carine. Il codice dei Knight non è così pesante - se il tuo avversario è colto alla sprovvista si può utilizzare il tempo buffandosi. Immagino che si possa costruire una build per un Arcanamach che combatta in sella, approfittando di Combattere in Sella come talento bonus del Knight, e il famiglio della Lama Iettatrice (e Famiglio Migliorato... o forse pure Ottenere Famiglio). In generale è una classe decente, ma a meno che non si voglia combattere con una cavalcatura ci sono scelte migliori. Lama Iettatrice(CW): Concentrazione e Sapienza Magica come abilità di classe (e possiamo ottenere Acrobazia), il d10 come dado vita, Ardore è un'ottima capacità, e ha il lancio di incantesimi e altre abilità basate su Car. Purtroppo la CD della maledizione scala a livelli fissi! Tutto sommato la Lama Iettatrice è una buona classe come entrata per l'Arcanamach, e competerete decisamente bene con quel modificatore-di-Car-ai-TS-contro-incantesimi. Non prenderete molti incantesimi come Lame (sempre se ne prenderete), quindi Versatile Spellcaster non è per voi. La Lama Iettatrice ha una ristretta lista, ma ci sono degli ottimi incantesimi, e potremo comunque usare delle bacchette. Buona in accoppiata con Knight e Paladino. Se volete approfondire potete leggere la guida alla classe! Paladino: Concentrazione come abilità di classe, e Acrobazia con l'ormai conosciuto Web Enhancement, alcune interessanti sinergie con Car e Scacciare Non-morti a livello 4. Specialmente quest'ultima capacità permette di attivare i talenti divini (come Forza Divina), o i talenti devotion (Travel Devotion, Law Devotion, Animal Devotion sono tra i migliori). I paladini del massacro e della tirannia sinergizzano bene con la Lama Iettatrice, per qualificarsi come Arcanamach malvagi. I Paladini possono usare anche le bacchette con incantesimi divini, e ci sono diversi incantesimi interessanti nella lista del Paladino. Ranger: Sempre con lo stesso Web Enhancement otteniamo Acrobazia, il che, aggiunto ai 6 punti abilità per livello, a Saltare e a Concentrazione tra le abilità di classe, al Nemico Prescelto, e a quell'ottima sostituzione su Dung che permette di avere Scoprire Trappole, rende il Ranger una buona scelta come classe di entrata. Si può essere degli ottimi skillmonkey se prendiamo Able Learner, e abbiamo accesso alle bacchette di incantesimi divini da Ranger, che può sempre essere utile. Il problema qui è che Combattere con Due Armi non si accoppia bene al lancio di incantesimi - abbiamo bisogno di una mano libera - e l'Arcanamach è una classe prettamente da mischia, quindi i talenti da arciere c'entrano come i cavoli a merenda. Ci sono alcuni modi di aggirare questo problema, come usare un'arma doppia (anche se questo richiede prendere un talento, usare il bastone ferrato, oppure essere Gnomi o Nani), usare uno scudo come arma (ma richiede un talento per mantenere il bonus alla CA), oppure prendere il talento Somatic Weaponry. Comunque un'entrata come Duskblade/Ranger è ottima. Rodomonte (CW): d10 come DV, 4 punti abilità per livello da una lista eccellente (Saltare e Acrobazia sono abilità di classe), Arma Accurata come talento bonus per ridurre il MAD, Colpo Intuitivo ci dà delle sinergie con il Duskblade, Grazia è solo la ciliegina sulla torta. Rodomonte/Duskblade è un'ottima entrata per l'Arcanamach. Samurai (CW): d10 come dado vita, Concentrazione come abilità di classe, una sinergia sul Car per Colpo Kiai, ma non prenderemo Impaurire, perché abbiamo bisogno di almeno un livello da Lama Iettatrice o da Duskblade per Sapienza Magica. E questo è tutto, davvero. Colpo Kiai poi lo avremo una sola volta al giorno - Forza Divina è di molto superiore. Ma la cosa peggiore è il daisho: così sei forzato a Combattere con Due Armi, ma al contrario del Ranger non si possono utilizzare armi doppie. Semplicemente state alla larga dal Samurai. Soulborn (MoI): BAB pieno, d10, tutte le abilità chiave (Concentrazione, Saltare, Sapienza Magica, e Acrobazia sostituendola con Cavalcare), è una classe sorprendentemente buona per l'entrata da Arcanamach: Sapienza Magica e il BAB pieno non si trovano spesso appaiati. Se non vi piacciono i Duskblade o le Lame Iettatrici, oppure se volete del flavour da incarnum, questa classe è per voi. Smite Opposition è meglio di Punire il Male del Paladino, Incarnum Defense conferisce delle protezioni interessanti a seconda dell'allineamento, abbiamo dei talenti incarnum bonus e possiamo legare delle soulmelds. Una delle poche classi, assieme al Duskblade, che possono prendere gradi nelle abilità senza prenderne da classe incrociata (sempre se abbiamo accesso al Web Enhancement ovviamente). Warblade (ToB): d12 come DV, 4 punti abilità per livello, delle ottime manovre (Swift Leap garantisce una buona mobilità e la possibilità di fare attacchi completi), Saltare, Acrobazia e Concentrazione come abilità di classe, più la sinergia su Int con il Duskblade. Buona e solida. Warblade 3/Duskblade 3 è un'entrata che mi piace molto per l'Arcanamach. Classi con BAB medio Bardo: Ha accesso a tutte le abilità che ci servono, due TS alti, ha la competenza in più di 4 armi da mischia/esotiche (arco corto, spada corta, spada lunga, stocco, frusta...), ha un sacco di punti abilità, e il suo lancio di magie è basato su Car. Il numero di musiche bardiche utilizzabili al giorno è basato sul livello di classe, ma 4 al giorno sono già un buon numero (e il 4° livello è un buon momento per fermare l'avanzamento come Bardo). Ha una lista limitata ma con delle buone gemme: noi arriveremo comunque al massimo al 2° livello di incantesimi, e non abbiamo così tanti slot per fare buon uso di Versatile Spellcaster, ma è comunque un bonus in più. Ha tante sinergie sul Car e la possibilità di prendere talenti unici e sinergici (Snowflake Wardance, parlo di te). Il d6 ci limita un po', e i TS su Tempra sono bassi, però i bonus mi sembrano decisamente allettanti. Monaco: Con il talento Mago Ascetico un Monaco/Arcanamach potrebbe avere dei decenti benefici. Il Monaco non ha Sapienza Magica, e ha il BAB medio, il che complicano l'entrata da Arcanamach. 4 livelli nella classe però conferiscono punti abilità per abilità importanti (Saltare, Acrobazia, Concentrazione), +3 di BAB, tutti i TS alti, 2 talenti bonus, velocità aumentata, colpo senz'armi, il meno utile Colpo Ki (magia), Caduta Lenta, Mente Lucida e Eludere. Rendere tutto questo legato a Car è invitante, ma fate attenzione a non scavare troppo nel territorio "sommiamo-simil-abilità da monaco-basate su Car". Roba come la CA da Ninja/Battledancer/Swordsage ovviamente non sono state pensate per essere sommate con quella del Monaco, se legata alla stessa caratteristica. Ladro Magico (CA): Con il BAB medio e il d6 come DV, il Ladro Magico non sembra materiale per gli Arcanamach (nonostante sia adatto al flavour)... almeno fino a che non notiamo Master Spellthief. Questo magnifico talento del Complete Scoundrel aiuta di molto il nostro CL, soprattutto se accoppiato al Martial Arcanist dell'Abjurant Champion. 4 livelli da Spellthief ci costeranno un po' di pf ma ci daranno tutte le abilità di cui abbiamo bisogno. Da notare però che 8 livelli da Spellthief non ci daranno le competenze alle armi di cui abbiamo bisogno, quindi dovremo essere Elfi, oppure biclassare. In realtà io penso che Ladro Magico 4/ Duskblade 3, sia un'ottima entrata, con Master Spellthief, ma sentitevi liberi di sperimentare, visto che vi basteranno 3 livelli in una qualsiasi classe marziale con BAB pieno (devo ancora vedere una classe con BAB pieno che non dà la competenza ad almeno 4 armi da guerra). Per favore, fate attenzione però alla perdita di punti ferita, perché potrebbe non valerne la pena: prenderete il vero aumento di potere dato da Master Spellthief solo una volta raggiunto il Martial Arcanist dell'Abjurant Champion. Sembra solido per i livelli avanzati comunque. Capacità di classe alternative Barbaro Berserker Strenght (PHB2): E' legata al livello come Barbaro, e non sarà mai tanto alta. L'Ira standard è più forte per gli Arcanamach. Spell Sense (CM): Non male. Probabilmente incontreremo più incantesimi che trappole, e gli incantesimi di solito sono molto più mortali. E' molto indicato tematicamente poi. Spiritual Totem (CC): Il Lion Totem garantisce Assaltare al primo livello, rendendo questo il migliore dei totem. Gli altri non sono male, ma non sono nemmeno lontanamente vicini alla potenza del Leone. Trapkiller (Dung): Io adoro questa variante, è molto divertente. Aggiunge molta versatilità ai Barbari Arcanamach, e non è legata ai livelli da Barbaro, il che è un vantaggio notevole. Wasteland Barbarian (Sand): Se state per prendere davvero 5 livelli come Barbari, questo vi dà un talento bonus da una lista molto ristretta al posto di Schivare Prodigioso. Potrebbe essere utile se cercate di fare qualcosa di specifico, ma altrimenti io lo eviterei... ma eviterei di fare 5 livelli da Barbaro comunque. Guerriero Aligned Strike (CC): Non dovreste prendere più di 2 livelli da Guerriero se volete essere Arcanamach, e questa capacità non sembra valere più di un talento. Armor of God (CC): Non avete problemi con il vostro TS su Vol, no? Drow Fighter (DotU): Sì, proprio così, questo è insanamente forte. +2 a Iniz E sommiamo il mod di Des ai danni quando fiancheggiamo? E' discutibile il fatto se sia prendibile da non-drow - non fate i drow solo per questo, non ne vale la pena. Purtroppo non possiamo prenderlo assieme alla variante Thug. Elusive Attack (PHB2): Poiché lo prendiamo al 6° livello, è l'unica capacità alternativa del PHB2 per build da Arcanamach che come entrata hanno solo livelli da Guerriero (ma si dovrebbe fare qualche salto mortale per avere Sapienza Magica come abilità di classe, e alta Int pure). E al 100% non vale il disturbo. Half-elf Fighter (RoD): Non penso sia così male, a parte il fatto che bisogna essere mezzelfi, e che fanno completamente schifo. Thug/Sneak Attack Fighter (UA): Oh, finalmente c'è una buona capacità alternativa per Arcanamach Guerrieri. Questa è l'unica classe base ufficiale con BAB pieno E Attacco Furtivo (c'è anche il Rokugan Ninja, ma non è ufficiale). d10 come Dado Vita, 4 PA per livello, Attacco Furtivo e BAB pieno? Niente male. Zhentarim Fighter (qui potete scaricarla dall'archivio Wizard): Tutto questo è GRATIS. Perché non prenderlo quindi? Si incastra molto bene con il nostro alto Car comunque. Lama Iettatrice Dark Companion (PHB2): Decisamente forte - un debuff senza save. Potete riprendervi il famiglio con un talento (legato al livello del personaggio poi), quindi non c'è motivo per non prenderlo. A meno che non vogliate prendere meno di 4 livelli da Lama e vogliate tenere il famiglio a tutti i costi. Drakken Familiar (DM): Non prendetelo. Dark Companion è molto meglio. Paladino Avenging Paladin (UA): Essendo un bonus statico, Nemico Prescelto è molto meglio di Imposizione delle Mani. Si può migliorare con dei talenti. Scelta solida. Charging Smite (PHB2): Chi ha detto che solo i Barbari possono divertirsi in carica? Sfortunatamente si prende appena al 5° livello. Se potete infilare 5 livelli da Paladino nella vostra build, potrebbe valerne la pena: +10 danni in carica e non perdete il tentativo di Punire il Male se mancate il nemico. Holy Warrior (CC): Un talento bonus è carino, ma perdere accesso alle bacchette da Paladino può non valerne la pena. Anche se siete bisognosi di talenti pensateci due volte. Mystic Fire Knight (CoV): Veramente molto buona. Si adatta al tema e tutto. L'unico problema è se avete solo una dip da Paladino. Ranger Arcane Hunter (CM): Incredibilmente buono, e si adatta molto, tematicamente parlando. Particolarmente buono se affiancato a Nemesis. Champion of the Wild (CC): Come per la variante Holy Warrior. Poiché però la catena dei Combattere con Due Armi richiede molti talenti, forse si può considerare questa più che Holy Warrior, ma tenete a mente che le bacchette aggiungono molta versatilità. Distracting Attack (PHB2): Visto che i compagni animali dei Ranger al 4° livello fanno schifo (ed è dir poco), questa è un'ottima scelta. Mystic Ranger (DrMag #336): Ok, questa è incredibile. Perdete la competenza marziale da mischia (ma tenete quella con le armi a distanza), ma guadagnate Sapienza Magica come abilità di classe, e un sacco di incantesimi. Diventare Arcanamach con il Mystic Ranger dà un sacco di supporto divino e di utility, il tutto con BAB pieno, 6 PA per livello e d8 come DV. Molto, mooooolto buono. Shooting Star (CoV): Oh, questa classe continua ad andare di meglio in meglio. Questa capacità alternativa è molto buona, se combinata con il Mystic Ranger. Urban Ranger (UA): Beh, non stiamo sacrificando così tanto, no? Anche solo avere delle magie in più per le nostre bacchette è un buono scambio. Wildshape Ranger (UA): Certamente non male, ma purtroppo non funziona bene con pochi livelli da Ranger. Soulborn Dwarf Soulborn (MoI): Non vedo ragioni per non prenderlo se vogliamo fare un Soulborn nano. Il d12 come DV è molto allettante. Elf Soulborn (MoI): Non siamo molto focalizzati sul combattimento a distanza, visto che Dispelling Strike è un colpo di mischia. Non penso sia molto sinergico con l'Arcanamach, lo eviterei. Rodomonte Arcane Stunt (CM): Si adatta molto bene al nostro flavour, ma probabilmente avremo bisogno di Grazia a prescindere dalla nostra build. Fate attenzione. Penso che dissolvenza sia la migliore opzione e di molto... ma caduta morbida ha salvato le vite di molti avventurieri. Shield of Blades (PHB2): Prendere 5 livelli da Rodomonte? Non la migliore scelta per un Arcanamach. Lo eviterei: è buono in altre build da combattenti con due armi, ma noi probabilmente avremo dei livelli da Abjurant Champion che ci danno dei bonus di molto migliori. Bardo Delle diverse capacità alternative per Bardi, descritte nella apposita guida, mi limito ad aggiornare i colori di alcune capacità, che migliorano o peggiorano per via del fatto che noi prenderemo solo pochi livelli in questa classe: il Bardo Selvaggio è troppo anti-sinergico, il Bardo Divino può essere interessante, il Bardo di Eberron è sempre ottimo, il Saggio Bardico non è particolarmente attraente, il Bardo "Naturale" è pure peggio. Spellbreaker Song è una buona scelta (interessante con il tema della CdP), Healing Hymn ha sempre il suo potenziale di utility, Hymn of Fortification è ancora più utile per noi, in quanto andremo in mischia molto spesso, Bardic Knack è inutile, Inspire Awe può servire se vogliamo costruire una build basata su Intimidire, Lore Song perde molta attrattiva (avremo al massimo 2 utilizzi al giorno), mentre Mimicking Song è abbastanza insipida e Inspire Hatred non la potremo mai prendere. Altre classi per l'entrata: Alcune classi hanno dei privilegi di classe che possono sormontare l'entrata ritardata nella CdP. Tutto diventa più facile se iniziamo a livelli avanzati, perché così non siamo dovuti sopravvivere in modo assurdo con combinazioni strambe di classi. L'esempio di Arcanamach presente nell'articolo dell'archivio Wizard ha livelli da Ladro, per citarne una. Se volete provare, provate, ma se volete diventare dei buoni Arcanamach direi che è meglio se scegliete una classe di quelle presentate. A parte il Samurai. Il Samurai fa schifo.
-
Guida all'Arcanamach di Suel
2# Diventare un'Arcanamach di Suel I: Razze "La mamma mi ha detto che da grande potevo fare quello che volevo... E io voglio fare l'Arcanamach! Qualche obiezione? Principalmente vogliamo una razza che conferisca bonus al Carisma, alle caratteristiche fisiche, o alle capacità richieste prima di diventare Arcanamach. Da notare: difficilmente ci interesserà la classe preferita (sempre se il vostro DM ne tiene conto ovviamente), poiché saremo solitamente XYZ 3/ ZYX 3, o YXZ 6 (con l'eccezione del Paladino, che richiede almeno 4 livelli per Scacciare non-morti). Azurin (MoI): Praticamente degli umani imbevuti di incarnum. Ottimo per dei Soulborn, hanno un punto Essentia bonus, e un talento bonus (se proprio si vuole può essere un talento relativo all'incarnum, per avere del flavour extra), che aiutano senz'altro se si vuole focalizzarsi su questo. In una campagna che comprenda l'incarnum (altrimenti non li considereremmo nemmeno no?) sono come gli umani delle campagne "normali". Changeling (ECS): Non la migliore razza per diventare Arcanamach. I bonus alle abilità sono carini, Natural Linguist aiuta a imparare l'Antico Suloise, Minor Shape Change è buono e si adatta bene al flavour furtivo della classe. Ci sono molte opzioni nutellose che riguardano i Changeling comunque - Racial Emulation, Metamorphic Transfer, e tutti gli abusi di Alterare se stesso e simili. Se si vogliono usare queste opzioni allora si potrà essere dei potenti Arcanamach... anche se in realtà sareste forti a fare qualsiasi cosa così. Diciamo che le sinergie particolari con la classe stessa si fermano agli aspetti furtivi. Daelkyr Half-Blood (MoE): Essere un'aberrazione è interessante con Alterare se stesso (e senza la penalità al Carisma che hanno gli Elan). Symbiont Mastery permette di qualificarsi per l'Impure Prince, e i simbionti sono molto utili. Una razza più che decente per un Arcanamach. Dragonborn of Bahamut (RotD): +2 Cos, -2 Des, e delle buone abilità che scalano con il livello. Non il massimo, ma nemmeno malissimo. Elfo: Il malus a Cos e delle capacità razziali non proprio indispensabili rendono gli elfi una scelta pessima. Probabilmente non avremo bisogno delle competenze nelle armi che danno, e nonostante i bonus alle abilità e ai TS siano buoni, ci sono opzioni migliori. *Molto* migliori. Gli unici Arcanamach elfi che hanno un senso sono dei Ladri Magici (che hanno bisogno delle competenze), o se vogliamo costruire una build da Bladesinger. Spoiler: Sottorazze interessanti nel caso vogliamo a tutti i costi essere elfi: Elfo Artico (UA) (+2 Des, -2 For; per build basate su Arma Preferita), Elfo del Deserto (UA) (idem), Painted Elf (Sand) (malus a Int, caratteristica di gran lunga meno importante di Cos o For), Snow Elf (Frost) (-2 a Car purtroppo; vale più o meno il discorso sul nano per questo), Elfo Selvaggio (MM) (come il painted). Gnomo: Gli gnomi diventano degli ottimi Arcanamach basati su Arma Accurata. Il bonus a Cos e alla CA, assieme alla taglia piccola, li rendono difficili da colpire e uccidere. La competenza nel piccone gnomesco li rende un'ottima scelta per delle build con livelli da Ranger. Le capacità magiche sono solo la ciliegina sulla torta. Spoiler: Sottorazze degne di nota sono: Air Gnome (UA) (cambiano il bonus a Cos con Des, non hanno bisogno di respirare), e il Lesser Svirfneblin (PGtF) (+2 Des, -2 For, e qualche capacità diversa). Halfling: Bonus a Des e taglia piccola lo confinano tra gli Arcanamach con Arma Accurata (che non è un male in realtà), e le capacità razziali non sono da buttare. Non sono buoni come gli Gnomi nel caso di build da Ranger, e Combattere con Due Armi gratis è ottimo nelle build con Arma Accurata... Potrebbero essere blu, ma per ora li lasciamo in nero! Spoiler: Sottorazze da considerare: Halfling Cuoreforte (FRCS) (sempre una scelta ottima, e la possibilità di prendere un talento bonus ci permette di recuperare lo svantaggio con gli Gnomi), Halfling dell'Acqua (UA) (di diverso dagli halfling normali hanno un bonus alla Cos che li rende una scelta molto buona) Hellbred (FCII): Il Body Aspect conferisce l'immunità ai veleni, due talenti bonus a livelli alti, e un bonus a Cos (ma il malus a Int). Lo Spirit Aspect conferisce una buona scurovisione (che aumenta con i livelli fino a poter vedere nell'oscurità magica), telepatia a livello del personaggio 15, un bonus a Percepire Intenzioni, un bonus a Car e il malus a Cos. Entrambi gli aspetti sono buoni per un Arcanamach, anche se le penalità sono pesanti e il Paladino come classe preferita può essere d'aiuto ma anche un ostacolo. Illumian (RoD): Il sigillo Krau è ottimo per un Arcanamach. La parola aeshkrau aiuta a limitare il MAD, potendosi focalizzare più su For. Le parole naenhoon e hoonvaul sono ottime per Arcanamach con livelli da Paladino. Anche loro hanno una classe qualsiasi come favorita. Probabilmente alla pari con gli umani per quel che riguarda questa cdp. Kalashtar (ECS): A meno che non si vogliano provare degli ibridi Arcanamach/Mente Guerriera, io eviterei questa razza. Non sarebbero dei pessimi Arcanamach (i bonus alle abilità sociali e l'accesso ai talenti psionici aiutano), ma ci sono razze decisamente migliori. Mezzelfo: No. Semplicemente no. Persino peggio degli elfi. L'unico privilegio razziale utile sarebbe la libertà nello scegliere la classe preferita (che già viene ignorata da molti DM). Non hanno malus a caratteristiche, sono semplicemente insulsi. Mezzorco: Altra pessima scelta. Abbiamo malus sia a Car sia a Int, rendendo difficile il lancio di incantesimi sia come Duskblade, che come Hexblade, che come Arcanamach. Il bonus a For e la scurovisione non valgono la candela. Non sono nemmeno competenti nella doppia ascia orchesca! Spoiler: Sottorazze degne di nota: Mezzorchi del deserto (UA) (hanno solo Int come malus e invece di For hanno Cos come bonus). Morfico (ECS): Per quanto io ami i morfici, non c'è un sottotipo che sceglierei per fare l'Arcanamach. Penalità a Int e Car e delle capacità razziali non sinergici rendono questa scelta molto sub-ottimale. I morfici sono di gran lunga una delle peggiori razze per degli Arcanamach. Nano: Il bonus a Cos e delle utili capacità razziali impediscono di considerarli rossi, ma la penalità a Car è pesante. Certo, per lanciare incantesimi abbiamo bisogno al massimo di un 15, però avere incantesimi in più non fa male, no? La loro competenza nell'ugrosh nanico li rende un'ottima scelta per degli Acanamach che vogliano partire come Ranger. Spoiler: Mi permetto di segnalare comunque le sottorazze naniche che non hanno penalità a Car, e che quindi sono automaticamente considerati blu (nonostante il malus a Des): Nano del Deserto (UA), Nano del Sogno (RoS), Nano Dorato (FRCS). Neanderthal (Frost): I bonus alle caratteristiche sono interessanti, ma il malus a Int e Des non aiutano, oltre al fatto che saremmo analfabeti. Ci richiederebbe una spesa di punti abilità non indifferente, e trovare qualcuno che sia disposto a insegnarci le vie degli Arcanamach, visto che difficilmente potremo leggere il libro per conto nostro. Può essere una razza adatta a qualche build basata sul Barbaro o sul Paladino. Neraph (PlH): Questa è veramente una buona razza. Il sottotipo esterno apre molti scenari di abuso, senza contare il +2 alla CA naturale, e un totale di +9 alle abilità. Trattiamo inoltre l'Annulat come arma da guerra, e abbiamo delle sinergie con la carica, grazie a Neraph Camouflage. Tra le scelte migliori per un Arcanamach. Certo, siamo delle rane parlanti, ma comunque... Spellscale (RotD): Un bonus a Car ...ma il malus a Cos. Il sottotipo dragonblood è carino, e le meditazioni blood-quickening che garantiscono talenti metamagici o Escludere Materiali sono interessanti - anche se non incredibilmente potenti. Una razza decente, anche se il malus a Cos non permette un giudizio troppo positivo. Umano: Un punto abilità in più per livello, un talento bonus, la possibilità di prendere Able Learner, e in più la possibilità di avere come classe preferita una qualsiasi. Raramente si può sbagliare scegliendo l'umano. Warforged (ECS): Normalmente sarebbe una scelta pessima, a causa della classe preferita e i modificatori alle caratteristiche, ma si possono qualificare per lo Spellcarved Soldier.
-
Guida all'Arcanamach di Suel
1# Panoramica sulla classe I primi veri gish Di cosa abbiamo bisogno Come detto prima, questa classe ha dei requisiti particolari, vediamo quali: - BAB: +6. Per soddisfare questo basterebbe avere 6 livelli in una classe a BAB pieno (e fino a qui niente di complicato). - Abilità: Acrobazia 4 gradi, Concentrazione 4 gradi, Saltare 4 gradi, Sapienza Magica 5 gradi. Queste potrebbero richiedere già qualche fatica in più: la scelta più facile è multiclassare (o entrare in un'altra cdp che ha una o più di queste abilità come abilità di classe). - Talenti: Incantare in Combattimento, Volontà di Ferro. Il primo è un talento parecchio inutile, mentre il secondo è facilmente recuperabile tramite il luogo Otyugh Hole (pag. 151 del CSc). - Linguaggi: Antico Suloise. Questo (assieme all'ultimo) dipende dal vostro DM. Dovrete accordarvi con lui per cambiare il flavour oppure per come avrete imparato questa lingua morta (specifica del Greyhawk, ma molto facilmente adattabile in altre ambientazioni). - Deve essere competente nell'uso di almeno 4 armi da guerra o esotiche. ?!?!? Basta un livello in qualsiasi classe marziale (che avremmo comunque preso se abbiamo la seria intenzione di entrare in questa cdp). L'unico problema che potremmo avere è se volessimo entrarci come puro Ladro Magico (brutal spoiler: non proprio la migliore delle scelte). - Deve aver letto il Grimorio degli Arcanamach, o studiare con una persona consenziente che lo conosce. Come detto per l'Antico Suloise, anche questa è una cosa che dovrete decidere con il vostro DM. Di cosa abbiamo bisogno II: Caratteristiche Diamo un'occhiata a quali caratteristiche dovremmo dare priorità! Secondo true_shinken non ha senso dare una valutazione anche alle caratteristiche, poiché dipendenti dalla razza, ma secondo me non ha molto senso come obiezione. Casomai si potrebbe dire che dipende dalla build: comunque l'utilità per ogni build è già un ottimo discrimine per l'importanza di una caratteristica (ed è il criterio che seguiremo). Forza: Poichè l'Arcanamach è una cdp da mischia tutto sommato, non possiamo ignorare questa caratteristica, a meno che non si voglia puntare su una build con Arma Accurata (soprattutto se dobbiamo essere il più possibile SAD). Un punteggio di 13 è sufficiente a qualificarsi per Attacco Poderoso, ma un punteggio più alto non farebbe certo male. Comunque abbiamo accesso agli incantesimi di Trasmutazione, il che ci aiuterà parecchio ad alzare la Forza in caso di bisogno. Destrezza: Penso che spesso questa caratteristica sia sottovalutata. Alza così tante variabili, tiri per colpire a distanza, CA, TS su Riflessi, Iniziativa, e una buona quantità di abilità. Se siamo combattenti che utilizzano questa caratteristica come primaria, o se vogliamo concentrarci sulle abilità, abbiamo bisogno di un valore altino (dal 16 in su) di partenza. Anche se non sarà la nostra caratteristica principale, comunque non possiamo tenerla troppo bassa: se vi siamo obbligati (ad esempio da un Point Buy molto basso), dovremo ottenere il massimo con la nostra armatura. Costituzione: Siamo combattenti, e questa caratteristica è fondamentale per sopravvivere più a lungo e lanciare in sicurezza i nostri incantesimi durante il combattimento. E' una caratteristica importante per tutti, a maggior ragione per noi, che siamo fatti per stare in mischia. Partiamo da un minimo di 14, ma se abbiamo di più non è certo un male. Importante per tutte le build. Intelligenza: Seppure sia utile per i punti abilità e per chi voglia focalizzarcisi (come true_shinken), non abbiamo bisogno di un punteggio alto nemmeno se vogliamo partire come Duskblade (in quanto hanno già molti slot per lanciare incantesimi). Un punteggio di 12 basta per un umano, 13 se dobbiamo soddisfare i prerequisiti di qualche talento (Maestria in Combattimento ad esempio), al massimo un 14 può bastare. Sempre se non vogliamo partire come Rodomonti. Tutto sommato non è indispensabile comunque. Saggezza: E' importante per alcune abilità e per i TS su Volontà, ma per il resto non la utilizzeremo. I nostri TS su Vol saranno già abbastanza alti, e le abilità non sono il nostro unico focus. E' una dump stat, ma fate attenzione perché potrebbe essere prerequisito per alcuni talenti. Carisma: Abbiamo bisogno di almeno 11 per lanciare incantesimi di primo livello, 15 per lanciare un qualsiasi incantesimo, e 20 per avere slot bonus per ogni nostro livello. Determina le nostre CD, ma difficilmente useremo incantesimi offensivi: un punteggio di 20 quindi sembra già ottimo. Averla più alta significa avere più incantesimi, il che sarebbe un bene, oltre ad aiutare con alcune abilità di classe (Cammuffare e Raggirare, e Intimidire se ce l'avevamo in precedenza). E' importante in tutte le build da Arcanamach. Di cosa abbiamo bisogno III: Trovare e leggere il Grimorio degli Arcanamach Per prima cosa dobbiamo avere chiaro che questo aspetto è dipendente dalla campagna, e dal DM. Non c'è purtroppo niente di scritto nei manuali oltre a qualche piccola indicazione. Tuttavia possiamo dare delle linee guida da cui prendere spunto, sia come giocatori che come DM, nel caso un giocatore si presenti desideroso di provare questa cdp. Stando al flavour della classe, l'impero di Suel è scomparso da tempo, e la sapienza a cui bisogna attingere per diventare Arcanamach è contenuta nel Grimorio degli Arcanamach, non essendoci più accademie che insegnino le antiche tecniche degli Arcanamach. Nonostante ciò, la lettura del tomo è sufficiente per una persona addestrata nell'arte della guerra, per apprendere i segreti di questo ordine. Scoglio a questa lettura è però la conoscenza dell'Antico Suloise, lingua dell'impero di Suel nella quale è scritto il libro. Per imparare un linguaggio morto e sepolto sarebbe ragionevole iniziare una quest a parte, comprendente probabilmente il recupero del Grimorio. Inserirlo come aggiunta nella campagna tuttavia potrebbe sembrare troppo forzato: si può rendere il tutto più interessante se questa ricerca ha anche delle altre ricadute. Imparare questa lingua potrebbe aprire al personaggio un ruolo importante nella visitazione delle rovine dell'impero di Suel. Il luogo più sensato dove trovare un libro così antico è probabilmente la torre di un anziano mago disabitata da tempo, la rovina di un'accademia di Suel, una biblioteca estremamente fornita (similmente a ciò che è Candlekeep su Toril), oppure come parte di una quest data da un potente arcimago (d'altronde gli Arcanamach erano nati come ordine di guardie del corpo degli Arcimaghi di Suel). Imparare l'Antico Suloise come parte del processo di decifrazione del Grimorio può essere un'alternativa praticabile (con dei check giornalieri dell'altrimenti inutile Decifrare Scritture, ad esempio). Leggere il libro richiede una settimana per chi è già a conoscenza della lingua, si potrebbe prolungare il tempo di una settimana se l'apprendimento della lingua fosse parte del procedimento di studio del libro. Importare questa cdp in altre ambientazioni è tutt'altro che complicato: basta che nell'ambientazione in questione ci sia un antico impero retto da una magocrazia (nei soli Forgotten Realms possiamo contare l'impero netherese, imaskari, o il Jhaamdath e il Mulhorand, come suggerisce il CA stesso), e sostituire la lingua morta richiesta con la lingua dell'impero scelto. Che cosa otteniamo "Cosa? Non casto nemmeno di 9°?!?!?!" Ok, abbiamo fatto tutta 'sta fatica per diventare Arcanamach, cosa otteniamo dopo questo lavoraccio? Abilità: 4 punti abilità per livello e una lista di abilità niente male. Partiamo col piede giusto. Bonus Attacco Base: 3/4 non è la perfezione, soprattutto considerando l'attitudine al combattimento che dovrebbe avere questa classe. Seppur alzeremo il nostro TxC in diversi modi, questo comunque rallenta il guadagno di attacchi multipli. Dadi Vita: Il d8 non è magnifico ma non è comunque malaccio. Poiché avremo comunque una alta Costituzione (avete letto il capitolo sulle caratteristiche no? ), questo non dovrebbe penalizzarci troppo. Competenze nelle Armi e nelle Armature: Non guadagniamo nulla. Non che ce ne fosse bisogno, però... Incantesimi: Lancio di incantesimi basato sul Carisma, con una rapida progressione di slot, da una lista fantastica - quella da Mago/Stregone. Siamo limitati alle scuole di Abiurazione, Divinazione, Illusione, e Trasmutazione, ma la maggior parte degli incantesimi da gish è comunque in quelle liste. In più, ci sono dei modi per ampliare la propria lista di incantesimi, anche se ne parleremo nella parte delle cdp. Lanciamo incantesimi come stregoni, e li conosciamo alla stessa maniera, quindi dobbiamo sceglierli con cura. Questa è di gran lunga la più forte capacità che guadagneremo. Ignorare probabilità di fallimento incantesimi: Questa non fa mai schifo, considerando che dovremo utilizzare delle armature per alzare la nostra CA, e saremo spesso in prima linea. Se prendiamo livelli da Abjurant Champion (e dovremmo farlo), questa capacità è meno utile, considerando anche che abbiamo accesso a incantesimi metamorfici molto potenti, e quindi, potenzialmente, ad alte CA naturali. Può salvare la vita ai livelli bassi, soprattutto se in combinazione con la cdp Incantaspade, ma non vale la pena rimanere nella cdp per questo. Incantesimi Tenaci: Questa capacità invece è molto buona, soprattutto se siamo illumian con aeshkrau e livelli da Abjurant Champion (già, essere la migliore cdp per gish tende a renderla ricorrente). I nostri incantesimi diventano più difficili da dissolvere, il che rende i nostri buff molto più affidabili. Colpo Dissolvente: Ok, quindi i nostri incantesimi sono più resistenti ai tentativi di dissolverli... ma i buff dei nostri avversari no! Sfortunatamente questa capacità è legata al livello di classe, e non al livello di incantatore, e ciò la rende meno utile con il passare dei livelli. Non vale la pena rimanere Arcanamach per avere più utilizzi al giorno. Ciònonostante, se riuscite a convincere il DM a legarla al CL o al livello del personaggio allora diventa ORO PURO. Forza Magica Estesa: Una capacità veramente carina. Ciò che vale la pena di notare è che non rende i nostri incantesimi influenzati dal talento Incantesimi Estesi, ma raddoppia la loro durata come se fossero influenzati dal talento. Questo significa che possiamo utilizzare comunque Incantesimi Estesi sui nostri incantesimi, oppure possiamo applicarci Extended Abjuration dell'Abjurant Champion. Ecchecavolo, visto che anche la capacità del Champion influenza "come se" si stesse usando Incantesimi Estesi, si può combinarle entrambe con il talento! Questo è un ottimo potenziale di durata per i nostri incantesimi - così facendo si potrebbe far durare Scudo addirittura per un'ora intera! Come dovere di cronaca devo dire che ci sono state discussioni sul fatto se queste capacità siano cumulabili, quindi chiedete comunque prima al vostro DM. Io penso comunque che si possano sommare senza problemi, e lo permetterei se fossi DM, non è niente di game-breaking.
-
Guida all'Arcanamach di Suel
Guida all'Arcanamach di Suel Leggendo i manuali dopo anni, si incappa spesso in classi o classi di prestigio, che per questioni di tempo non si ha mai avuto modo di provare. Pur essendo interessanti sotto diversi aspetti (flavour, power level...), a volte alcune classi passano inosservate per anni in alcuni gruppi di gioco (tra cui il mio!). Una classe che mi ha sempre intrigato ma sulla quale non ho mai potuto lavorare è l'Arcanamach di Suel. Documentandomi sul web ho scoperto che qualcuno si era già preso la briga di scriverci una guida a proposito, quindi ho deciso di limitarmi a tradurla (molto liberamente e con qualche integrazione/modifica che segnerò sotto spoiler o con il testo a scomparsa), visto l'ottima qualità generale della guida stessa (che potete trovare qui). Presentata nel Perfetto Arcanista (pag. 63 della versione inglese, pag. 26 di quella italiana), l'Arcanamach di Suel ha un articolo dell'archivio Wizard tutto per sè qui. Fate attenzione ai consigli di questo articolo comunque, per lo più sono pessimi. La classe si presenta comunque con dei requisiti abbastanza bislacchi, capacità interessanti anche se limitate, ma una progressione di incantesimi molto rapida (5 livelli di incantesimi in appena 10 livelli), con BAB 3/4, d8 come dado vita, e 4 punti abilità per livello (con una buona lista da cui scegliere). Tutto ciò rende l'Arcanamach un gish di buon livello. LEGENDA CROMATICA: Spoiler: Ottimo! Buono Mediocre Pessimo. ABBREVIAZIONI DEI MANUALI: Spoiler: 5N = Five Nations BoED = Libro delle Imprese Eroiche CAdv = Perfetto Avventuriero CAr = Perfetto Arcanista CC = Complete Champion CD = Perfetto Sacerdote CyS = Cityscape CM = Complete Mage CP = Complete Psionic CoR = Campioni della Rovina CSc = Complete Scoundrel CoV = Champions of Valor CW = Perfetto Combattente Dcn = Draconomicon DMG = Guida del Dungeon Master DMG2 = Dungeon Master Guide 2 DotU = Drow of the Underdark DMag# = Dragon Magazine #n DrM = Dragon Magic DrMk = Dragonmarked Du = Dungeonscape ECS = Eberron Campaign Setting EoE = Exemplar of Evils FCI = Codex Immondo I FCII = Codex Immondo II FRCS = Ambientazione Forgotten Realms Frost = Frostburn HoB = Heroes of Battle LEoF =Impedi Perduti di Faerun LM =Liber Mortis LoM = Lords of Madness MiniHB = Manuale delle Miniature MIC = Magic Item Compendium MM1 = Manuale dei Mostri MM2 = Manuale dei Mostri 2 MM3 = Manuale dei Mostri 3 MM4 = Manuale dei Mostri 4 MM5 = Manuale dei Mostri 5 MAoF = Magia di Faerun MoE = Magic of Eberron MoI = Magic of Incarnum PGtE = Player's Guide to Eberron PGtF = Guida del Giocatore a Faerun PHB = Manuale del Giocatore PHB2 = Player's Handbook 2 PlH = Atlante Planare RoD = Razze del Destino RoE = Razze di Eberron RoS = Razze di Pietra RotD = Races of the Dragon Sand = Sandstorm SC = Spell Compendium SSp = Specie Selvagge Storm = Stormwrack ToB = Tome of Battle ToM = Tome of Magic UA = Arcani Rivelati UD = Underdark UE = Irraggiungibile Est Web = Web Enhancements XPH = Manuale Completo delle Arti Psioniche ABBREVIAZIONI DEI TERMINI DI GIOCO: Spoiler: AdO = Attacchi/o d'opportunità ACF = Capacità di classe alternativa AoE = Effetti ad area (principalmente incantesimi) CA = Classe Armatura CAM = Campo Anti Magia CdP = Classi di Prestigio DV: Dado Vita HIPS = Nascondersi in piena vista LI = Livello dell'Incantatore MAD = Dipendenza da più caratteristiche, qualità negativa di un personaggio MdL = Modificatore di Livello PA = Punti Abilità PF = Punti Ferita RAI = Interpretazione delle regole sulla base del buonsenso RAW = Intrepretazione delle regole applicate alla lettera RI = Resistenza agli Incantesimi RD = Riduzione del Danno SAD = Dipendenza da una singola caratteristica, qualità positiva di un personaggio SuL = Livello/i di sostituzione TpC = Tiro per Colpire INDICE 1# Panoramica sulla classe 2# Diventare un'Arcanamach di Suel I: Razze 3# Diventare un'Arcanamach di Suel II: Classi 4# Personalizzare la propria carriera I: Talenti 5# Personalizzare la propria carriera II: Incantesimi 1° livello 2° livello 3° livello 4° livello 5° livello 6# Proseguire la carriera: Classi di Prestigio 7# Considerazioni finali DISCLAIMER Spoiler: Come scritto sopra questa guida è una traduzione. Non attaccatevi a ogni virgola, perché non ha senso: se non siete d'accordo esprimete il vostro disaccordo con civiltà. Vi sarò immensamente grato per ciò
-
[organizzativo] Scontro comparativo rodomonte/druido
Mi spiace Alonewolf, ma tra lavoro e pupa non riesco a partecipare
-
[organizzativo] Scontro comparativo rodomonte/druido
Quindi? Non si è concluso nulla? Vittoria a tavolino per abbandono del campo? C'è qualcuno che può fare in modo che anche questa non sia la solita discussione inutile in cui non si fanno seguire i fatti alle intenzioni/parole?
-
[organizzativo] Scontro comparativo rodomonte/druido
No beh, magari uno non partecipa perché ha poco tempo. Però accetta il risultato da persona adulta. Altrimenti tace. E' inutile continuare a battere la propria e tirarsi indietro quando si tratta di provare le proprie affermazioni. Basta che ci si metta d'accordo sulle regole da seguire per gli scontri e non ci dovrebbero essere problemi.
-
[organizzativo] Scontro comparativo rodomonte/druido
La cosa più importante di questi scontri, a mio avviso, è che possano essere utilizzati come "auctoritas", cioè che abbiano una rappresentatività del campione accettata da tutti, e che si possa rimandare ad essi per porre fine alle annose questioni che si riproporrano come di consueto. Ma soprattutto: chi si tira fuori o chi non partecipa/aiuta nell'organizzazione, che accetti il risultato senza fiatare. Non è possibile accettare tra persone adulte degli argomenti smentiti dai fatti. E non si può avere diritto di parola se ci si è esclusi a priori dalla prova empirica. Non si può ripartire in ogni discussione da zero come se non si fosse mai concluso nulla: vediamo finalmente chi ha ragione e chiudiamola qui. PS: Sarebbe anche interessante fare altre sfide tra altre classi. Io la butto lì, ma come per questa, non potrei partecipare nemmeno alle altre. PPS: E' scontato che accetterei di buon grado qualsiasi risultato venisse fuori dalle sfide. Magari avessero ragioni i detrattori dei caster!
-
[organizzativo] Scontro comparativo rodomonte/druido
Mad Master non parteciperebbe? Se così è anche secondo me la sfida perde di senso, in fondo è lui ad aver lanciato il sasso, sarebbe carino che fosse lui a difendere con l'esempio pratico le proprie argomentazioni.
-
[organizzativo] Scontro comparativo rodomonte/druido
Per gli oggetti magici come si fa invece? Perché un Rodomonte puro con solo i core a disposizione è veramente impossibile che possa competere. La curiosità sta montando!
-
Annunciato il fumetto di Baldur's Gate
Questa è la notizia più ganza che abbia letto da molto tempo a questa parte! Minsc e Boo di nuovo? Non vedo l'ora
-
Guida all'Ardent
Le cdp seguono le regole delle classi normali, alla sezione delle caratteristiche della classe si legge: Per manifestare un potere devi avere un certo livello da manifestatore, ma le classi di solito hanno anche un cap per i poteri (al 3° puoi manifestare al massimo poteri di 5°, al 5° livello al massimo poteri di 3° e così via...). Ciò non vale per l'Ardent, il quale basa la sua capacità di manifestare poteri solo sul livello da manifestatore. Il talento Practiced Manifester però ti permette di aumentare il tuo livello di manifestatore fino a 4 livelli in più, a patto che non sia superiore al tuo livello del personaggio. Questo cosa vuol dire? Che se sei multiclasse (ad esempio Ardent 2/ Ranger 2/Ardent 1) e al 3° livello hai preso Practiced Manifester, il tuo livello da manifestatore sarà considerato 5°, e non 3°, cioè non pari ai livelli che hai da Ardent, ma pari al livelli da Ardent più i due livelli che hai speso per multiclassare come Ranger, e che Practiced Manifester ti fa recuperare, e quindi a tutti gli effetti potrai prendere un potere di 3° dai tuoi mantle, invece che un potere di 2°. Spero che così sia più chiaro PS: Il funzionamento è abbastanza ostico da intuire al primo impatto, anche perché probabilmente è il frutto di un errore di stampa (che però non è mai stato rettificato)
-
Mazzo competitivo?
E' uno scherzo? Melira e Kiki sono i due mazzi più complessi di tutto il modern. "Spiegarti" il funzionamento è impossibile in un messaggio, si potrebbe solo spiegarti come scombare, ma sarebbe solo una minima parte di quello che quei mazzi possono fare. Per incominciare a capire come usare quei mazzi (giusto avere un'idea) cerca degli articoli e dei video in cui li spiegano e li giocano. Seguendo le giocate dei pro puoi almeno iniziare ad avere un barlume delle potenzialità sconfinate di quei mazzi (che io sconsiglierei da portare ad un torneo anche ad un giocatore esperto, se non li ha testati parecchio).
-
Guida al Debuff
LOL Tranquillo, l'apparato non serve a nulla, era solo uno scherzone da buontempone quale sono Strano che se ne sia accorto qualcuno dopo "solo" 3 anni che ho pubblicato la guida
-
Advanced Tanking Guide [Beta]
Ciao Ithiliond! Vedo che tu sei ancora sulla cresta dell'onda quando si parla di lavori difficili Su Min/Max Boards (il port del vecchio forum di Brilliant Gameologist), c'è questo interessante handbook se ti può aiutare... Non so se lo conoscevi già, ma ho visto che non l'hai citato...
-
Guida all'Ardent
Scusate se non ho risposto alle domande... Tengo poco d'occhio il forum da un bel po', anche perché ormai non ho molto tempo per giocare, e quindi nemmeno per spulciare manuali per diletto... ho perso molte conoscenze in questi due anni di latitanza Direi comunque che: 1) Convert Spell to Power è un'abilità decisamente forte per l'Erudite, ma, poiché l'abilità funziona a riguardo dei nuovi poteri che impari e che aggiungi al tuo repertorio, dovresti trovare un incantesimo di primo livello che ti interessa lanciare per tutti i livelli fino al 20°, perché come Erudite impareresti solo il primo potere! ...non penso che a questo punto valga la pena. 2) L'Ardent multiclassato con una qualsiasi classe basata su Sag è sempre una buona idea! Lo Swordsage poi si avvantaggia dell'uso di molte scuole ottime... L'unica cosa che mi fa storcere il naso è che sarebbe una build incentrata sul corpo a corpo, ma con un BAB molto basso rispetto ai combattenti normali! 3) Il Druido è una delle classi più forti del manuale base, se ci aggiungi il potenziale dell'Ardent in teoria non sembra male, il problema è che l'abilità più potente dell'Ardent è Dominant Ideal (a maggior ragione con il mantle Creation), e l'Ardent la può prendere solo al 10° livello... A meno che non fai Druido 1 (o 2 al massimo)/ Ardent 10/ Teurgo Psichico 9 (o 8), ma la vedo difficile, lanciare incantesimi come druido di 10° (al 20° livello) non mi sembra il massimo
-
Modern Masters: Nuovo set di ristampe
Rispondo alle perplessità sui draft: MM è fighissimo da draftare. Anche se qualcuno picka per i soldi difficilmente ti rompe il tema (è come draftare in 6-7 invece che 7-8). Ieri sera ho fatto un mazzo iper sinergico, con vari fungus che figliavano saprolingi come se non ci fosse un domani, e come big del mazzo Meloku e Stagione del Raddoppio. Ho perso una sola partita, ed è stata giocata al filo del rasoio Poi o fatto 2-3 perché la prima (che avrei pattato) l'ho concessa, idem per l'ultima (che però avrei vinto). Dal punto di vista dell'esperienza di draft è una delle migliori che abbia mai fatto, è praticamente un cubo solo con carte da modern.
-
M 14- The Hive will Return...
Il prezzo di base dei pack commander era 30 euro, cioè il costo attuale di una Ooze Poi chiaramente visto che la Ooze ha visto gioco i pack che la contenevano sono schizzati alla follia... Con la ristampa in un set base penso che si abbasserà forse anche fino a 10 euro... In realtà non è così giocata in Legacy, e in standard persino lo sciamano letalmago (che ricopre un ruolo simile) non viene giocato di main praticamente da nessuno... In modern deve trovare una casa, prima di diventare il "sostituto" del tarmogoyf
-
Combo Deck Compendium
Kiki-Pod gioca Glen Elendra Archmage per pararsi contro magie non creatura di quel tipo
-
Spoiler di Irruzione/Gatecrash
Sì ma non ha una "casa", cioè un mazzo monoverde che abbia il desiderio di giocarlo: il geist delle radici strangolanti è molto più forte perché ritorna, anche se di base è un 2/1. Travolgere poi è molto meno forte di attacco improvviso, sia difensivamente che offensivamente PS: il 3/1 con cautela costa solo 1 verde specifico, il compagno di garruk 2 E attaccare con un 3/1 che poi rimane in parata se non hai blocchi non è una cosa facile da gestire
-
Spoiler di Irruzione/Gatecrash
Top common del limited dai... Un 3/2 a costo 2 non ha senso, soprattutto se eventualmente puoi dargli attacco improvviso o_O Potrebbe vedere gioco (ma lì ci sono molti "se" in questione) in un ipotetico Humans Boros! Me la aspettavo almeno uncommon comunque una carta del genere, imposta una race troppo veloce, come il 3/1 cautela a costo 2 di RtR. Solo che quello era uncommon
-
Nuovo Personaggio Bardo - Warlock
Beh, anche se non arrivi ai 10 livelli da Eldritch Theurge non è un dramma, il problema è qualificarsi per l'Accordo Sublime (che richiede il poter lanciare incantesimi di 3° livello ). Io direi che dovresti fare 3 livelli da Warlock e 7 da Bardo per farcela (anche se non ricordo gli altri requisiti, quindi fa attenzione anche con i punti abilità!). Per il resto l'idea si potrebbe sviluppare così Bardo 7/ Warlock 3/ Accordo Sublime 2/ Eldritch Theurge 8. La build mi sembra valida e ha un ottimo flavour (da gestire) Come talenti Doomspeak mi pare un'opzione scontata considerato che il Warlock ha Intimidire come abilità di classe (ma altri potrebbero vederla diversamente), ma anche talenti come Incantesimi Lirici (se vuoi lanciare qualche incantesimo extra), Canto Metamagico, Canto Talfirian... I talenti di retaggio li lascerei stare, i bardi hanno un sacco di talenti da scegliere Sta a te vedere quali si adattano più alla tua build, non ho mai pensato ad un Warlock/Bardo, ed ammetto che è una bella accoppiata
-
Runeflare Trap Combo R/W
Ciao Ren, complimenti per aver pensato un mazzo diverso dai soliti Il mazzo sembra figo da giocare anche se senza il blu lo vedo un po' scoperto... Oltre a non avere i counter rinunci anche ad una carta molto simpatica per la tua strategia: Groviglio di visioni I consigli di Nelandir sono tutti buoni non penso di avere molto da aggiungere, a parte che in side io metterei Aven Mindcensor (contro scapeshift), e Combust (che contro Twin ti fa vincere sempre a meno che non abbia due creature giù, ma a quel punto dovresti già aver vinto).
-
Carta preferita
Carta preferita in quanto a storia, flavour e forza: Geist di San Traft.