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imported_Raven

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di imported_Raven

  1. In D&D nella Saggezza vanno a finire anche le capacità sensoriali, quindi la consapevolezza dell'ambiente circostante, oltre che la capacità di discernere la realtà delle cose; forse è questo che fa alzare il punteggio di Saggezza di creature caratterialmente amorfe. Sul Carisma stavo per swrivere qualcosa, ma poi ripensandoci credo che la tua versione possa essere plausibile (anche se non l'unica possibile, quelle elencate sopra dagli altri mi paiono altrettanto valide), però per punteggi ancora più bassi (1 o 2).
  2. Sono d'accordo su tutta la linea (accendiamo ), posso solo aggiungere di non esagerare sul lato interpretativo (nel senso che un PG con caratteristiche a 3 dovrebbe essere comunque in grado di agire normalmente), in quanto un PG potrebbe addirittura nascere con intelligenza 3, per esempio, ed essere solo estremamente stupido, ma non incapace di compiere le azioni basilari (cosa che potrebbe sopraggiungere semmai a punteggi pari a 1, al limite della non coscienza, del coma o dello stato vegetale). Lo dico perchè talvolta capita di vedere giocatori che già con punteggi a 5 hanno comportamenti di gioco paragonabili a quelli di un cubo gelatinoso.
  3. Sono d'accordo con Diego sulla spiegazione fisica: la forza di resistenza dell'aria è proporzionale al quadrato della velocità relativa tra psionico e aria (e proporzionale anche alla superficie di corpo esposta all'aria), e lo psion levitante mantiene un moto rettilineo uniforme con velocità pari a quella da cui si stacca dal treno, salvo decelerare se c'è la resistenza dell'aria, e qui ok! Ma questa spiegazione presuppone già che la levitazione abbia un preciso comportamento rispetto ai sistemi di riferimento, cioè che il corpo che levita si comporti in maniera non dissimile ad un palloncino gonfio di elio (come diceva umbro mi pare). Potrebbe però anche darsi che la levitazione funzioni con riferimento sulla "trama" (ammesso che nell'ambientazione che si sta giocando esista qualcosa del genere, ammetto che conosco Eberron marginalmente), e quindi sortire un effetto analogo a quello dello spiattellamento che ha originato la discussione. Prima di risolvere il dilemma bisogna determinare il meccanismo di base del potere/incantesimo, per sapere quale legge usare.
  4. No, credo siano quelle dell'Unearthed Arcana in cui scegli quali capacità di classe combinare...eccessive!
  5. "Incazzarsi" non mi sembra la cosa più furba da fare in un gioco, il cui scopo è divertirsi. Rinnovo comunque l'invito a muovere questa discussione altrove (in regole) se deve continuare.
  6. Credo che sia troppo complessa come casistica quella dei sistemi di riferimento per fare una regola generale. Secondo me è a discrezione del master, e in questo caso la scena che ne è risultata è notevolmente comica...d'altro canto siamo nello stupidario! NB: semmai aprite un topic apposta per discutere di questo a livello regolistico.
  7. Riaprendo il discorso sul saltare: mi chiedevo se esiste qualche regola che tratti la possibilità di avvalersi di un'asta per agevolare l'esecuzione di un salto. Voi ne sapete qualcosa?
  8. Vedere quell'essere disegnato sul manuale è stato un trauma che mi ha segnato per la vita
  9. Mi ricordo un disegno orripilante del genere presso (se non sbaglio) la descrizione dell'archetipo half-fey del Fiend Folio (mezzo-folletto su Abissi e Inferi in italiano?), in cui c'era un centauro-mezzofolletto; credo sia quello, sempre che non abbiano avuto così tanto coraggio da riproporre l'idea!
  10. Ora capisco perchè non lo trovavo su alcun manuale, è davvero eccessivo per essere pubblicato! Speravo in qualcosa di usabile...sigh Ecco, forse togliendogli "Track" torna equilibrato
  11. imported_Raven

    Mezzo minotauro

    Qualcuno sarebbe così gentile da indicarmi dove si trovano le regole relative all'archetipo mezzo-minotauro? L'avevo sentito nominare ma non lo trovo Grazie in anticipo a chi risponderà
  12. Mi era sfuggito in precedenza questo topic Un sito su cui spesso faccio affidamento è Yth Mithar ci sono varie schede dedicate alle classi, sotto Materiale fantasy
  13. Per la prima ti ha già risposto Heleghion: un solo attacco per round anche con attacco rapido! Il vantaggio che ti dà il talento è "solo" quella di poter suddividere il movimento tra prima e dopo l'attacco. Puoi usare schermaglia e attacco rapido insieme, ma le cose non cambiano: un solo attacco a turno!
  14. ho controllato sull'SRD ma c'era la stessa discrepanza, non so se sia aggiornato con eventuali errata.
  15. Concordo con SolKanar. Se non hai ancora i manuali ma hai dimestichezza con l'inglese, le regole base sono tutte presenti online: The Hypertext d20 SRD™ Comincia da "basics" e fatti guidare passo passo!
  16. Leggendo i requisiti e la descrizione alla lettera invece a me verrebbe da dire che puoi sacrificare lo slot da mago per lanciarlo. La cosa che non puoi fare è lanciare un summon nature's ally che non è ancora sulla tua lista di incantesimi (e al 3° di druido non hai ancora gli incantesimi di 3° livello; sei limitato al II quindi), perchè la descrizione specifica
  17. Ho un dubbio: il talento Dragon Cohort non è solo applicabile a gregari draconici indicati nella lista a pagina 139? In questo caso sarebbe impossibile prendere il mezzo-drago come gregario in tal modo. Per il personaggio, credo che l'ideale sia combinarci le capacità del Cavaliere dal Complete Warrior, con un PG Guerriero o Paladino. Si potrebbe pensare di fare un cavaliere di taglia piccola, con come cavalcatura un (gregario?) mezzodrago, con due livelli da ladro per avere eludere, alzando su la destrezza della cavalcatura. Un altro dubbio al volo: arcane resistance dell'hexblade e grazia divina del paladino sono cumulative? Sono due bonus senza nome, quindi in teoria penso di sì. Chiedo perchè in questo caso un bello gnomo carismatico con due livelli di hexblade e due da paladino della tirannia (LM) avrebbe dei tiri salvezza ragionevolmente buoni. Uno da guerriero per il talento bonus che serve per i requisiti (5 talenti per 2 cdp, più autorità, o draconic cohort se il mio primo dubbio è infondato; inoltre teniamo presente che il Dragonrider ci dà un talento bonus, e tra quelli disponibili ce ne sono 3 che sono richiesti dal Cavalier). Con 5 livelli da Dragonrider e 10 da Cavaliere completerei il tutto. Spero di non aver detto troppe cavolate
  18. Diamine, stavo lavorando anch'io su un Urpriest-Teurgo Mistico! Dovrò inventarmi qualcos'altro...interessante build comunque (miiih che lunga!!), mostruosamente bella e poua la trovata dei mattoncini LEGO PS: mi sento battuto in partenza
  19. Nooooo se ne partecipano più di 8 non vado a puntiiiiii!!
  20. Fresco fresco dal torneo di TorinoLudica (avventura "Sì Oscuro Signore!"), mi permetto di postare le mie personali stupidariate! Oracolo di Olidammara: Snach Snu Snu, goblinessa ladra/barda, si appresta a chiedere un presagio alla Boccaccia della verità: "OH POTENTE HEIRON-" SAETTA DIVINA "mannaggia alle interferenze Oh potente OLIDAMMARA, dicevo...!" io: "preparo gli attrezzi per scassinare la serratura" DM: "ma la porta NON ha serratura" io: "ah..."
  21. C'è la possibilità (tramite talento o altro stratagemma) per ottenere un potere di una disciplina se si gioca uno psion appartenente ad un'altra? Per esempio "Ripara danni psionici (Modellatore2)" può essere lanciato in qualche modo da un Telepate? Grazie in anticipo
  22. Buona domenica! Ho un pò di dubbi stamattina... Che camicia mi metto oggi? Ah no, questo non c'entra qui! Prendiamo un PG con 4 braccia (tanto per dire una cifra! ), e mettiamolo a combattere in alcune situazioni particolari: -Impugnare un'arma a 4 mani e bonus di Forza: se nel calcolare i danni di un PG che impugna un'arma a due mani si aggiunge 1,5 volte il bonus di forza, cosa accade se l'arma è impugnata a 3 o più mani? -Impugnare un'arma a 4 mani e Attacco Poderoso: quanto aggiungo ai danni per ogni penalità che prendo al tiro per colpire se impugno un'arma con 3 o più mani? -Combattimento con 2 armi: posso usare i talenti relativi al combattimento con più armi, impugnando due armi con due mani ciascuna? In questo caso anzichè arma ad una mano e arma secondaria leggera posso usare a pari penalità un'arma a due mani e un'arma ad una mano? Come si calcolano i bonus della forza ai danni?
  23. Se non si trovano su nessun manuale ma ne conosci con esattezza i poteri si può sempre cercare di ricrearli seguendo le indicazioni della Guida al DM per la realizzazione degli oggetti magici!
  24. In altre ambientazioni i Paesi di provenienza sono anche più numerosi! Ad ogni modo, se raggruppassi le provincie anatoliche con un'unica caratterizzazione, si ridurrebbero a 10 provenienze possibili (più le eventuali barbariche, se decidi di concederle). Credo che il modo migliore per non avere più problemi di "questa era una provincia, ah no ai tempi di Augusto non era ancora romana" et similia, sarebbe utile fissare un anno preciso in cui fai partire l'ambientazione. Ad esempio, proprio sotto Augusto la Numidia diventa romana e annessa all'Africa (25 AC, o meglio 729 Ad Urbe Condita ).
  25. Visto che mi cimento anch'io con un timido personaggio (timido perchè ha il carisma a terra). Sono emozionato, è il mio primo tentativo di PP Lusmord Goblin, Ninja 5, Assassino 1 Caotico Malvagio Progressione: 1° Ninja, Abilità focalizzata (Nascondersi) 2° Ninja 3° Ninja, Estrazione Rapida 4° Ninja 5° Ninja 6° Assassino, Arma accurata(spada corta) Base: BAB +3, TS Tem+1,Ref+6,Vol+1. Tiro per colpire con spada corta: +3 BAB, +1 taglia, +4 Des, +1 arma perfetta= +9 TS Tem+0,Ref+10,Vol+5. Fintanto che ha almeno un punto Ki, ottiene un bonus di +2 TS Vol. Point Buy: For 8 (0 punti)-2 razziale 6 Des 16 (10 punti)+2 razziale 18 Cos 8 (0 punti) Int 16 (10 punti) Sag 16 (8 punti, +1 al 4° liv) Car 8 (0 punti)-2 razziale 6 17 PF (6d6-6) Iniziativa +4 (+4 Des) CA 16 (10+1 taglia+4des+1 Ninja) Abilità: (79 punti) abilità chiave: Camuffare 4-2 Car=+2 (requisito) Muoversi silenziosamente 9+3 Des+4 razziale+5 stivali=+21 Nascondersi 9+3 Des+3 focalizzata+4 taglia=+19 abilità non strettamente coinvolte, ma utili per muoversi (silenziosamente, ovvio! ) in zone accidentate e misc: scalare 9 gradi saltare 8 gradi +4 great leap artista della fuga 9 gradi scassinare derrature 9 gradi concentrazione 9 gradi rapidità di mano 9 gradi osservare 4 gradi disattivare congegni 1 grado cavalcare 0+4 razziale Altre caratteristiche: scurovisione 18m taglia piccola velocità 9m armatura naturale +1 Trapfinding Great Leap Poison Use Equipaggiamento (13000mo): Amuleto Sag+2 (4000 mo) Stivali elfici 2500mo Spada corta perfetta, 310 mo 2 dosi di Deathblade (3600mo) 4 pozioni di Fox's cunning (1200mo) 10 dosi di blue whinnis (1200mo) un focus materiale di legno (1mo) 189mo di resto (dopodichè dovrei ammazzare il commerciante, razziargli il negozio e riprendermi i soldi, per bissare l'equipaggiamento, ma purtroppo il regolamento non lo consente ) Questo Goblin esibizionista va in giro nudo (ma tiene il resto di qui sopra per comprarsi qualcosa di pesante per i climi freddi o un sombrero per i luoghi assolati, più varie ed eventuali, tipo un marsupio e arnesi da scasso, qui non strettamente necessari). 6 punti Ki (per il ghost step) Condotta di gioco tipo: Lusmord evita di trovarsi faccia a faccia con i propri nemici. Cerca di affrontarli uno alla volta, senza farsi vedere, per sbucar loro alle spalle quando meno se lo aspettano, e poi ripiombare nell'oscurità. Se può scegliere il luogo dell'incontro, predilige luoghi bui, ampi ma pieni di casse, porte, travi, anfratti, piante o altri posti in cui nascondersi in agguato, come un deposito merci, una grotta, una foresta di notte... 1° round muoversi silenziosamente+nascondersi, oppure ghost step (swift); la scelta dipende dalle capacità sensoriali dell'avversario, e del fatto che si sia già in situazione ostile o meno. Se Lusmord si accorge di essere individuato nonostante gli sforzi di nascondersi, si rende invisibile con Ghost step. pozione di fox's cunning (300 mo) (dura 2 minuti) +4 Int 2° round muoversi silenziosamente+nascondersi, oppure ghost step (swift) avvelenare arma (a disposizione: 2 dosi di Deathblade, DC20, Primario 1d6 Cos, secondario 2d6 Cos, 1800mo; 10 dosi Blue whinnis, DC14, Iniziale 1 Cos, secondario perdita di conoscenza, 120mo) 3° round ghost step (swift). Qua serve per forza, perchè deve castare un incantesimo. true strike 4° round death attack CD16 (con Int 16: 10+1 liv + 3 Int + 2 fox cunning) se il death attack fallisce, spada corta 1d4-2, furtivo +1d6, sudden strike +3d6, veleno. Un monoclasse di liv.6 con tempra alta e Cos 16 dovrebbe fare in media 18 su un TS su tempra, superando l'attacco mortale in circa 2 casi su 3; l'efficacia di tale attacco è crescente per altre tipologie di personaggio, mentre è da evitare contro un Paladino panzuto! E si ricomincia Se il nemico non muore e Lusmord rimane a un solo punto di Ki, lo utilizza per scappare in dignitosa invisibilità! Breve BG: Nato nella crudele comunità Goblin di Kanakutah, dotata di una millenaria scuola Ninja in cui solo i migliori sopravvivono, Lusmord non si è certo distinto per la correttezza e il rispetto delle regole della sua rigida società. Condannato per l'omicidio per avvelenamento di un capoclan, colpevole solo di avergli rivolto parole troppo altezzose, Lusmord è stato bandito dalla sua città, avendo salva la vita grazie all'intercessione di un suo potente cugino. Ma la sua abilità e ferocia sono state notate dalla Gilda degli Assassini della vicina cittadina di Olenuxeb, emporio commerciale in cui tutte le razze convivono pacificamente, più per convenienza economica che per reale voglia di amicizia. Nella Gilda, che lo ha sfamato e gli ha concesso una provvisoria sistemazione, ha potuto affinare le sue tecniche di assalto, ma naturalmente tutto ha un prezzo, e Lusmord dovrà uccidere su commissione per conto della Gilda stessa, o pagare le conseguenze del suo burrascoso carattere...
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