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imported_MikeT

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di imported_MikeT

  1. Sistemato il Cavaliere! -MikeT
  2. Modificato un po' il Fante e aggiornata l'impaginazione del Cavaliere! -MikeT
  3. Aggiunto il Fante (L'Arte della Guerra) e un primer sulle classi combattenti! -MikeT
  4. Visto che l'idea dei moduli mi piace, ho gettato le basi per il futuro sviluppo dell'ambientazione, presentato nell'apposito topic. -MikeT
  5. Struttura dell'ambientazione Lornan è una ambientazione atipica: essa nasce come mondo "modulare," in cui i DM e i giocatori sono liberi di muoversi esplorando ogni ambiente e situazione possibile, aggiungendo ed eliminando liberamente alcuni dei concetti e delle classi per adeguare il mondo alle proprie esigenze. Nucleo focale dell'ambientazione è il manuale di base, che comprende una descrizione fisica e geopolitica di Lornan, la cosmologia, la storia del mondo, le razze, i mostri, i talenti, i poteri, il Soulcaller, gli incantesimi e le modifiche al regolamento d20 tipico di D&D (come i contatti, i difetti e le interazioni multiclasse). Non c'è effettivamente la necessità degli altri moduli (ad esempio per le classi), e il gioco potrebbe effettivamente essere giocato esclusivamente con quel manuale, più ovviamente i tre di base del gioco. Gli altri moduli sono addizionali, e ognuno di essi presenta ed espande uno dei concetti specifici del gioco: L'Arte della Guerra: modulo necessario per lo sviluppo di avventure e campagne con personaggi che fanno parte dell'ambito della guerra, come Fanti e Guerrieri; in alternativa, queste classi possono essere sostituite con quelle ufficiali di D&D. Il Libro degli Spiriti: modulo necessario per lo sviluppo di avventure e campagne con personaggi che hanno a che fare con il mondo degli spiriti e delle entità aliene; in alternativa, queste classi possono essere sostituite con quelle presentate nel "Tome of Magic." Summa Alchemica: modulo necessario per lo sviluppo di avventure e campagne con personaggi che hanno a che fare con il mondo dell'Alchimia e dei suoi immortali segreti. Questo è l'unico modulo che non ha eguali, e che pertanto non ha sostituti concettuali. Miseria e Nobiltà: modulo necessario per lo sviluppo di avventure e campagne con personaggi legati al mondo urbano, visto nelle sue accezioni più basse e più alte; in alternativa, queste classi possono essere sostituite con quelle ufficiali di D&D. Il Libro dei Mutamenti: modulo necessario per l'utilizzo di regole aggiuntive, volte alla personalizzazione delle regole legate ai personaggi, come per esempio difetti e interazioni multiclasse. Il Tomo della Mente: modulo necessario per l'utilizzo della psionica, comprendente classi, temi e idee di sviluppo per personaggi psionici. De Rerum Naturae: modulo necessario per l'utilizzo delle classi e delle tematiche comprendenti la natura e i territori selvatici, come il Druido e il Cacciatore. Le Leggi dei Defunti: modulo necessario per l'utilizzo delle classi e delle tematiche relative a morte e non-morte. Compendio Arcano: modulo necessario per l'utilizzo delle classi e delle tematiche relative alle arti arcane, incluse accademie, lotte fra incantatori, Polvere di Fata e altro. Altre due caratteristiche rendono questa ambientazione veramente peculiare: la riduzione nel numero dei mostri (alcuni dei quali già pronti per essere utilizzati come personaggi giocabili) e la proliferazione di classi, classi di prestigio, talenti e difetti. La riduzione nel numero dei mostri è stata operata per renderne la presenza "ecologicamente plausibile," ossia rendendo verosimile la presenza di numerose specie di creature anche senzienti che non siano state già distrutte in millenni di storia dalle varie civiltà che si sono susseguite nel tempo. Molti di questi esseri non hanno formato culture, mentre alcuni vi sono riusciti, grazie ai permessi concessi dalle civiltà delle razze "comuni." Pertanto, questi esseri sono già dettagliati come razze per poter essere eventualmente utilizzati dai giocatori come personaggi giocabili, opzione questa che vivacizza il gioco, presentando delle varianti interessanti e problemi di ruolo: è possibile la convivenza fra un Goblin Macra, un Coboldo e un Nano all'interno dello stesso gruppo, nonostante la guerra che li ha coinvolti per secoli? La proliferazione di caratteristiche per i personaggi è invece un punto fondamentale del gioco; essa nasce per dare la possibilità ai giocatori di rendere i propri personaggi più vicini possibile all'idea che avevano, senza costringerli a piegare le regole o i propri desideri; in Lornan, non è il giocatore a doversi inchinare al regolamento, ma il regolamento a inchinarsi di fronte al giocatore, permettendogli di sviluppare ciò che vuole. Il tono di Lornan Il mondo di Lornan è vivo, plastico. I personaggi in gioco possono plasmare il destino del mondo, mettendo in moto meccanismi nuovi e antichi, muovendo intrighi e intessendo trame che possono mutare un intero pianeta. A volte basta poco, in un mondo costruito su delicati equilibri, per far pendere l'ago della bilancia dall'una o dall'altra parte. Non esiste un pantheon, le divinità non camminano fra gli uomini, nessuno risponde alle preghiere, ma tutti, alla fine della loro esistenza, si ricongiungeranno con l'antica divinità dormiente Lornan, il creatore dell'universo. Lornan è un mondo libero, spirituale e in grande fermento, in cui nessun personaggio, nessun attore è incasellato in un ruolo ristretto e stereotipato, ma tutti sono tridimensionali, vivi e attivi. Lornan è un pianeta in sospeso fra progresso scientifico, magia e guerre, con la minaccia globale di un attacco da parte di forze interplanetarie e sottomarine, antiche come il pianeta stesso. L'alchimia fornisce la tecnologia, la magia la consapevolezza della vitalità di tutte le cose, la spiritualità agisce per i defunti e per i viventi allo stesso modo. Non c'è bisogno di discendere da nobile stirpe, o di essere il più abile spadaccino o il più potente dei maghi per avere un ruolo su Lornan: basta essere se stessi. -MikeT
  6. Che ne pensate dell'idea dei Contatti? -MikeT
  7. Ho gettato le linee di base per le entità aliene e creato "L'Arte della Guerra," in cui raccoglierò tutte le classi, tutte le meccaniche e una buona porzione di flavour (fra storia e altro) riguardante il mondo del combattimento su Lornan. -MikeT
  8. imported_MikeT

    Famiglio

    Non sono ferrato riguardo ai pipistrelli, ma so per esperienza personale che il sonar di un delfino passa come se nulla fosse vetro e plexiglas, è in grado di penetrare la carne fino alla rilevazione del sistema osseo, ha dei problemi con il cemento armato ma non con la vetroresina. Questi sono materiali moderni, ma penso possano essere esempi utili per la gestione di Vista cieca. -MikeT
  9. Ho specificato meglio alcune parti delle conseguenze del contatto e accennato a possibilità di varianti. -MikeT
  10. Visto che lo Spiritista porta con sé molti dettagli anche a livello d'ambientazione e regolistico, ho deciso di riunire tutto ciò che lo riguarda in un unico topic. -MikeT
  11. imported_MikeT

    Parlare linguaggi

    Non credo che le modifiche alle caratteristiche siano retroattive, quindi quella fascia dell'intelletto dovrebbe darti +2 PA a partire dal momento in cui l'hai comprata. Per le lingue non ti saprei dire, ma, se alza il punteggio di Int, dovrebbe concederti le due lingue in più. Questo a meno che non sia diversamente specificato nella descrizione dell'oggetto. Non ho i manuali sottomano, quindi non ti saprei dire. -MikeT
  12. Davvero molto interessante! La cosmologia mi sembra piuttosto originale, ma mi aspettavo di vedere una razza simil-Tiefling dopo la Guerra del Massacro, vista l'orda demoniaca discesa su Comynde. Ma mi sembra davvero un ottimo lavoro, complimenti! Primo quesito regolistico: i Thorae lanciano know direction come incantatori di quale livello? -MikeT
  13. Curioso come una scimmia! Mi vado subito a leggere le parti elencate. -MikeT
  14. Sistemate le interazioni multiclasse che avevo già preparate e finita la disposizione dei pianeti! -MikeT
  15. Potrei darti dei consigli generali, ma non seguo Naruto, quindi non saprei minimamente cosa dirti riguardo le mosse... -MikeT
  16. Ho trovato un modo che mi piace per scrivere il flavour delle classi. Lo potete vedere fra il Rinnegato, il Furfante e il Prodigio. Più tardi, e nei prossimi giorni, sostituirò con esso tutto il "fluff" delle altre classi. -MikeT
  17. Ossia, "Complete Arcane" e "Complete Mage?" -MikeT
  18. Ho effettuato delle modifiche alla lista degli effetti per l'emanazione dello Spiritista, aggiunto flavour al Rinnegato, aggiunti dei talenti Urbani e Investigativi e creata la classe dell'Artista. -MikeT
  19. Dovrebbe anche notarsi il nuovo sistema di attacco e di tiri salvezza, che ora agiscono un po' come una sorta di CA. Nella 4° edizione, se non ho capito male, certi effetti (per esempio incantesimi), che prima non necessitavano di un tiro per colpire, ora funzionano come un attacco tipico, ma "colpiscono" i valori di salvezza dei bersagli. Ad esempio, l'attacco "spine rain" della card va a colpire i riflessi dell'avversario come se fosse una sorta di CA. Un po' più statica come cosa, direi. Si vede anche come Osservare e Ascoltare siano state fuse in Percezione. -MikeT
  20. Ah, ecco, ho capito. Perdona il fraintendimento! -MikeT
  21. Se non avessi voluto che qualcuno si inserisse nel mio lavoro, non avrei postato nulla, non credi? -MikeT
  22. Guardati lo Swordsage, dal "Tome of Battle:" penso sia una buona classe da cui prendere ispirazione, assieme al Ninja del "Complete Adventurer" e al Beguiler del "Player's Handbook II." Insieme, queste tre classi hanno: -attacco furtivo; -scoprire trappole; -poteri ki; -bonus alla CA senza armatura e in armatura leggera; -incantesimi di illusione e ammaliamento; -no fallimento per gli incantesimi in armatura leggera; -una serie di "mosse" speciali da utilizzare in modo assai vario. -MikeT
  23. Secondo me, no. -MikeT
  24. Io capisco che non postare non significhi non leggere, ma purtroppo io da solo non sono in grado di fare qualcosa di perfettamente bilanciato o appropriato; errori ne faccio, eccome, e non riesco da solo a individuarli tutti. Sarà un mio limite personale, ma ho bisogno di qualche consiglio, ogni tanto, per proseguire bene ed evitare di creare cose smodate, brutte, ingiocabili o mal scritte. E poi, sentire comunque le idee degli altri è bello, perché permette di ampliare un po' le proprie vedute con idee che da soli magari non sarebbe avute. Non voglio fare il patetico, è l'ultimo dei miei interessi. Il mio ultimo post qui non era un modo per dire "oh, me tapino, me misero, me non considerato!" Quindi non prendete quello che dico come una richiesta piagnucolosa di aiuto; io voglio solo capire: se leggete ma non dite nulla, è perché non vi piace quello che leggete, non avete idee o perché non avete tempo? Io non condanno nessuno, e nessuna motivazione; però mi piacerebbe comunque sapere, tutto qua. -MikeT
  25. Però il "(Fortitude negates)" sembrerebbe far riferimento solo allo stench, non alla paralisi. -MikeT
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