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imported_MikeT

Circolo degli Antichi
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  1. No, è proprio una classe a se stante, disponibile tanto per i giocatori quanto per i PNG. Be', evviva l'arte di arrangiarsi, dopotutto... -MikeT
  2. Cancellato l'Investigatore dalla lista. Le sue abilità verranno incluse nell'Uomo della Strada. -MikeT
  3. Non ricordo se fosse anche nell'Unearthed, ma era così in Arcana Evolved, sì. O meglio, non si arrivava al 30° ma al 25°. -MikeT
  4. La stessa WoTC ha annunciato che le meccaniche non sarebbero cambiate molto. Si parlava di non avere più classi "deboli fin da subito" (come spesso viene considerato il Guerriero - pare avrà un sistema simile alle manovre del ToB), di un generico "streamlining" (spero vivamente in una semplificazione delle regole del combattimento! Di recente sto iniziando veramente a odiarle...) ma nulla più. Certo, se dovessimo fidarci sempre sempre sempre, non crederemmo nemmeno alla possibilità della pubblicazione di una 4° edizione, visto che fino a poco tempo fa la stessa Wiz la smentiva. Intanto, credo abbiano inserito mezzi-draghi come razza base (happy happy joy joy, anche se avrei preferito altre bestiacce ), stando ad alcuni artwork che ho visto in giro! Le classi, poi, se quel che ho letto è veritiero, avranno 30 e non più 20 livelli. Sebbene non concordi con la tua opinione sulla 3.5, concordo su questa. Sono molto curioso riguardo M&M, a questo punto! Concordo. -MikeT
  5. Come consiglio generale, vi dico di provare a formattare i tratti razziali più o meno come nei manuali base. Di solito mi aiuta ad ordinare bene tutto. Se dici "fanno parte della razza umana" mi vien da pensare che ottengano anche i punti abilitù in più e il talento bonus... è così? Specificalo, almeno non si incorre in dubbi e problemi vari. Il bonus alle abilità è razziale? Sono incerto sul modificatore: il +6 alla Des è altino, sì, ma non credo giustifichi un LA così alto. Secondo me puoi abbassarlo a +4 e mettere un LA di +1 (invece di +2), o tenere entrambi aggiungendo qualcos'altro (magari aumentando il danno di morso e/o artigli). Anche qui, il modificatore di livello mi confonde un po': hanno ben due malus alle caratteristiche, di cui uno di non poco conto (-4 al Carisma!), ma una velocità aggiuntiva e una armatura naturale... non saprei. Ti suggerisco di mettere il malus al Carisma a -2. Abbastanza bilanciati, ma un Halfling ha più caratteristiche... perché non dar loro una velocità maggiore, o dei bonus di schivata particolari? Questi sono solo suggerimenti molto indicativi. -MikeT
  6. Aggiornata la lista delle razze e postata la nuova classe, l'Esperto! -MikeT
  7. Avevo addirittura letto che avrebbero pubblicato manuali in .pdf in grado di auto-aggiornarsi con FAQ ed errata (o, più probabilmente, manuali che loro avrebbero aggiornato permettendoti di ri-scaricarli gratis una volta acquistato l'originale). Non credo smetteranno del tutto di pubblicare materiale 3.5, almeno per un po': alcuni sono ancora in programma, come il "Rules Compendium" e "Stormreach" per Eberron. La prima produzione inizierà l'anno prossimo, e sinceramente non credo che TUTTI si butteranno immediatamente sulla 4° (anzi, ho letto di gente che sarebbe tornata indignata alla 2°... )... Io sono sinceramente molto curioso: ho sempre pensato che la 3.5 fosse ben adatta al tipo di gioco che mi piace condurre, ma un aggiornamento è pur sempre una novità. Chissà, magari avranno apportato modifiche in grado di migliorare ulteriormente. Magari in booster pubblicheranno gli splatbooks. -MikeT
  8. Secondo rumori di corridoio che ho sentito, la 4° edizione tenderà all'assenza di classi. Sinceramente, sono estremamente curioso! A fine anno rilasceranno due volumi di preview, mentre a Maggio inizieranno a rilasciare i manuali. -MikeT
  9. Tara [img width=126 height=165]http://img168.imageshack.us/img168/3162/taraxa6.th.jpg Geografia La “nazione” di Tara risiede su tre continenti nella parte occidentale del mondo, derivati dalla testa, dall’ala sinistra e dalla parte terminale della coda di Lornan. Il continente più densamente popolato, a causa del suo clima tropicale ma non arido, è quello della Testa, in special modo la vallata compresa fra le due catene dei Floco al Nord e degli Arioco al Sud, in cui scorre il noto e potente fiume Ariocola. La Spalla (come viene solitamente nominato il continente più meridionale) è più aspro, a causa degli alti monti della catena delle Mecerie che lo percorrono in tutta la lunghezza. Essenzialmente, le porzioni più abitabili sono rappresentate dalle coste. La Coda, come viene nominato il continente più settentrionale, è simile per costituzione alla Spalla, sebbene di dimensioni notevolmente inferiori. Insediamenti urbani. La capitale formale, Forte Bragan, sulla Testa, lungo il corso dell’Ariocola, rimane la città più grande dei tre continenti, sebbene molti altri centri, in passato di dimensioni molto inferiori, sono ora in costante ascesa grazie all'assenza di un potere centrale. I porti di Nassau e Palos, per esempio, rispettivamente sulla Coda e sulla Spalla, nelle porzioni più vicine alla Testa, stanno acquisendo importanza sempre maggiore. Sulla Spalla è presente anche il primo e più sviluppato porto aereo dell'intero pianeta, Unaria. Organizzazione politica. La particolarità del continente è la totale assenza di un potere. A tutti gli effetti, Tara non è composta di nazioni, stati, regni o quant'altro, e risulta essere esclusivamente un agglomerato di diversi insediamenti urbani che possiedono un ordinamento giuridico grossomodo simile. Le uniche vestigia di un governo passato sono rappresentate dalle periodiche riunioni dei rappresentanti delle varie città, i quali si raccolgono per legiferare in totale autonomia, ma di fatto senza essere rappresentati in toto da poteri più o meno centralizzati. Tutto è lasciato nelle mani dei singoli, alla responsabilità dei cittadini e al buon senso. In effetti, per poter garantire questo stato di massima libertà individuale è stato necessario istituire un sistema di controllo delle azioni dei cittadini più capillare, concedendo anche il potere alla popolazione di istituire mini-tribunali e sistemi di vigilanza non statali, per verificare il rispetto delle leggi e garantire così lo stato di massima libertà di cui i cittadini godono. Storia. La storia di Tara è la storia di una emigrazione massiccia sfociata nella realizzazione di un sogno. Una volta utilizzati come “regno cuscinetto” dagli imperi vicini, i tre continenti risultavano formalmente disabitati, fatta eccezione per una piccola colonia di dissidenti politici auto-esiliatisi dalle miniere di Amelos dopo i moti secessionisti che seguirono la morte dell’imperatore nanico Rathor II. Prendendo esempio dalla riuscita sopravvivenza dello sparuto gruppo di volenterosi Nani, molti altri individui, soprattutto infelici, esuli, nobili decaduti e oppressi tentarono la via del mare o dell’aria per poter accedere ai tre continenti, fondando via via nuovi insediamenti con regole sempre nuove e sempre diverse. Con il tempo, numerose nazioni tentarono di annettere i continenti al proprio dominio, soprattutto quella Corian. I rifugiati, aiutati segretamente anche da spie dell’Ordine del Sole Nero, riuscirono numerose volte a respingere gli invasori. Nell’anno 514, finalmente, i membri più influenti dei vari insediamenti si ritrovarono a Forte Bragan per discutere del reciproco riconoscimento. Lì venne steso il Trattato di Libera Proliferazione, che permise la fondazione di numerose città differenti, tutte con il medesimo status politico, e tutte riconosciute dalla neonata Lega Amministrativa Metropolitana, il “parlamento” di Tara. Da quel momento, tutte le altre nazioni furono costrette a riconoscere ufficialmente la nazione di Tara. Razze. Data la sua storia e le sue tendenze anarchiche e paritarie, la nazione di Tara ospita ogni razza presente su Lornan con pari valore e pari diritti, a patto che tutti i residenti rispettino le leggi delle città in cui si trovano. Vi si possono ritrovare Corian, Majasiti, Umani, Elfi, Pelleverde, un gran numero di Legionari (soprattutto sulla Coda, pesantemente colpita dalla scia di meteore di energia negativa), ma anche diverse razze mostruose, come Coboldi e Orchi. -MikeT
  10. Aggiunta la prima razza, gli Umani, nel nuovo formato: modificatori di caratteristica, una abilità primaria, una secondaria e una immunità o resistenza. Questo formato verrà replicato per tutte le razze, e fondamentalmente mi servirà per poter permettere di modificarne delle parti precise, comuni a un po' tutte le razze, grazie a talenti e classi di prestigio. -MikeT
  11. Più che un commento, un consiglio: perché, invece di usare degli incantesimi come abilità magiche, non provi a sviluppare delle abilità particolari esclusive per la tua classe? Penso che potrebbe risultare mooolto più interessante, se ben studiate! -MikeT
  12. Grazie mille, siete stati gentilissimi ed estremamente chiarificatori! -MikeT
  13. Avrei delle domande da rivolgere agli esperti del PP (chissà che magari non impari qualcosa di utile anche io) riguardo diverse caratteristiche che mi sembra siano molto utilizzate in varie build: a) Noto spesso utilizzati o citati gli archetipi Necropolitan e Spellstitched. Non ho attualmente accesso al Libris Mortis, e non ricordo da dove venga fuori il secondo, ma, in breve, come mai vengono spesso nominati o utilizzati per diverse build (soprattutto il primo, mi sembra)? Quali vantaggi si ricavano dall'utilizzo di questi archetipi? Perché la candle of invocation è così utile? c) Che vantaggi fornisce l'utilizzo dell'Ur-Priest? Forse non avrò occhio particolarmente attento, ma non riesco bene a comprendere come mai questa CdP sia così sfruttata. Sarei ben contento se riusciste a svelarmi questi arcani! -MikeT
  14. Finalmente postata la mappa definitiva del mondo! Ora posso iniziare a lavorare sul serio. -MikeT
  15. Io avevo pensato a cinque razze specifiche: una per quelle entità tendenti al bene, una per il caos, una per il male, una per la neutralità e una per la legge. Un nobile potrebbe avventurarsi all'esterno del suo castello, della sua villa o quant'altro per diversi motivi: una queste, un viaggio diplomatico, può essere in fuga da qualche avversario o essere stato cacciato dai propri territori per qualche motivo, può appartenere a qualche casato ormai estinto e quindi non avere una propria terra... -MikeT
  16. Appena tornato a casa, vi sottopongo subito alcune idee avute mentre ero via: -razze minori: il contatto con entità "aliene" provoca delle mutazioni silenti negli Spiritisti, che poi finiscono con l'influenzare la loro progenie. Pertanto, nel mondo esistono alcuni individui che non appartengono più alle loro razze originarie, ma acquisiscono tratti peculiari e diversi a seconda dell'allineamento dell'entità contattata. Una sorta di stirpeplanare, insomma, ma nello stile dell'ambientazione. -stregoni: su suggerimento di una mia giocatrice, ho pensato di realizzare una classe particolare, una sorta di stregone/sciamano vecchio stile che usa incantazioni (sullo stile di quelle di Unearthed Arcana) invece dei canonici incantesimi, e che per farlo è in contatto con i fey. -avrebbe senso inserire una classe tipo Aristocratico? -MikeT
  17. Il concetto di "ottimizzazione" ha secondo me due campi: quello dell'ottimizzazione "pratica," ossia una scelta di caratteristiche che possano rendere il personaggio più efficiente nel fare ciò che fa (fare più danni se picchia, scassinare serrature formidabili se scassina, seguire tre formiche supersoniche su uno slab di roccia lavica se segue tracce, e via dicendo), e quello dell'ottimizzazione "interpretativa," ossia la scelta di caratteristiche che più si addicono al personaggio (che ne so, avere il talento "kiai shout" o essere wild mages, per dire) o il mantenere delle caratteristiche "negative" (ad esempio, il mio attuale Druido ha solo 8 di Forza: risultato di tiri un po' sfortunati, ma l'ho tenuto perché mi piaceva come idea). Quando i due campi si sovrappongono, abbiamo un PG veramente ottimizzato sotto tutti i punti di vista: "funziona" bene a livello di meccanica e il giocatore si diverte una cifra anche perché lo "sente" molto a livello interpretativo. Nel caso in cui non ci sia sovrapposizione, abbiamo dei PG che sono o l'uno o l'altro, oppure comunque propenderanno più per un tipo di ottimizzazione che per un altro. Lì sta al giocatore singolo decidere in base ai suoi gusti: a qualcuno piace forte, a qualcuno piace personalizzato. L'importante è poi anche scegliersi (quando si può, come dice Bard) dei compagni di gioco compatibili con il proprio stile: è chiaro poi, secondo me, che non ha moltissimo senso lamentarsi di avere compagni con PG poco "funzionali" se il nostro casta di 9° come Chierico e Mago e i loro fan fatica ad avere più di due o tre incantesimi al giorno; oddio, lo si può anche fare, ma non avrebbe molto senso, perché comunque quello non sarebbe il gruppo adatto a chi ha personaggi simili. Insomma, anche in questo serve un minimo di oculatezza, ma non c'è comunque bisogno di ghettizzare né gli uni né gli altri. -MikeT
  18. Ma alla fine CdP, classi, incantesimi, talenti e tutto il resto sono al servizio del futuro del personaggio! Non riesco a capire il nesso fra PG debole e migliore interpretazione... Io posso anche creare il PG più ottimizzato di questo universo, ma se è il PG che vuole essere tale, non vedo perché dovrei indebolirlo. Mi sembra abbastanza logico che, quando si crei un PG, si cerchi di seguire il concetto che se ne ha in testa. L'ultimo esempio di Bard, quello del Gerofante Arcano, mi sembra sufficientemente esplicativo: se trovo un talento o una classe o una classe di prestigio che è in perfetto accordo con il concetto che ho del personaggio, e magari mi permettono di renderlo più efficiente, perché non devo poterli usare? Mi sembra stupido. -MikeT
  19. Non vedo scritta una preclusione di alcun tipo rispetto agli incantesimi divini. E' più probabile, dati i requisiti e le caratteristiche della CdP in questione, che si applichi a incantesimi arcani, ma se un PG ha una classe divina oltre a quella arcana che gli serve per entrare nella CdP... non dovrebbe avere restrizioni. -MikeT
  20. Un conto è essere un pochino più nervosi (che a volte può capitare), ma addirittura un cambio di allineamento... -MikeT
  21. imported_MikeT

    Arcana Evolved

    Qualcuno di voi l'ha provato? Com'è? A me sembra relativamente interessante... -MikeT
  22. Ho aggiunto un po' di note su alcune organizzazioni sul pianeta, la (breve) lista di mostri (dal MM) che è possibile ritrovare nel mondo e ho aggiunto la morte di Majah nella cosmologia. -MikeT
  23. Aberrazione Aboleth Delver Ettercap Mimic Naga (tutte) Skum Animale Tutti. Bestia Magica Aquila Gigante Bulette Chimera Grifone Kraken Purple Worm Sea cat Unicorno Costrutto Golem Oggetto animato (tutti) Shield Guardian Elementale Tutti. Fey Tutti. Gigante Giganti (tutti) Troll Non-Morti Tutti. Parassiti Tutti. Piante Tutte. Umanoide Bugbear Coboldi Gnoll Lizardfolk Orchi Umanoide mostruoso Doppelganger Kuo-toa Medusa -MikeT
  24. Loggia dei Minatori La Loggia è l'equivalente Nanico di un Parlamento. Si occupa della legiferazione e dell'amministrazione delle città-miniere del continente di Amelos, in congiunzione con gli altri abitanti del sottosuolo amelosiano, come i Coboldi. Ordine del Sole Oscuro Nonostante il nome "poco amichevole," l'Ordine del Sole Oscuro è una organizzazione segreta gestita dalla Loggia dei Minatori, volta a garantire e mantenere lo stato di tregua imposto in alcune regioni fra Nani e Coboldi, a volte con la violenza. Caput et Cauda Associazione composta da Maghi deviati, la Caput et Cauda raccoglie entro le proprie spire tutti quei Maghi decaduti i quali non hanno saputo frenare la magia che scorre in loro, incorrendo nelle aberranti trasmutazioni collaterali. Essi ritengono che queste mutazioni siano il modo in cui il dio-drago Lornan cerca di avvicinare i poveri mortali rimasti sul suo corpo alla potenza dei suoi figli. Confraternita dei Naviganti Si tratta di un potere sovranazionale, ufficialmente illegale ma ufficiosamente riconosciuto e rispettato, che detta legge su tutto ciò che avviene per mare, dalle guerre ai commerci. Nessuna nave è autorizzata a salpare senza l'autorizzazione della potente confraternita, che si occupa anche della limitazione della pirateria navale e della gestione degli esiliati ed emigranti da Skerel. Unione dei Liberi Pensatori Nata in Tara per unificare e sostenere le attività degli utenti psionici del continente, l'Unione si è poi espansa anche in altri continenti, con la speranza di risollevare le sorti dei suoi confratelli e di far riconoscere all'intero mondo la potenza della mente. Circolo dell'Alba Argentea Il Circolo è un'enclave di incantatori, provenienti dall'intero pianeta, che si riuniscono con il fine di eliminare le differenze fra di essi. Puntano all'eliminazione delle costose accademie, alla diffusione della pratica magica come unico mezzo per migliorare il mondo e la comprensione di sé. -MikeT
  25. Le classi di prestigio che ti ho consigliato sono tutte nel "Perfetto Combattente," che dovresti avere, da quanto ho letto. Stando a questo, la prima classe di prestigio minimamente utile che mi viene in mente è, appunto, il Berserker Furioso. Dovresti prendere alcuni livelli da Barbaro, prima. Ho sempre pensato che il BF fosse invece una delle CdP più "grosse" per Barbari... -MikeT
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