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imported_MikeT

Circolo degli Antichi
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  1. Sì, essenzialmente sì. Molto più simili agli Umani, come aspetto. Non troppo: dopotutto è sufficiente prestare attenzione all'abilità Sapienza Magica. I Maghi, da un certo punto in poi, non hanno più bisogno di effettuare la prova per lanciare l'incantesimo (se non per metamagizzarlo), mentre i Prodigi hanno un malus molto inferiore (e la possibiltà di "pomparsi" se serve). Tra parentesi, la magia divina non esiste. -MikeT
  2. Se avete qualche idea, proposta, suggerimento generico, domanda, curiosità, critica o quant'altro vi passi per la testa riguardo questa ambientazione (anche riguardo cose che non ho ancora postato e che magari vi incuriosiscono, o che vi piacerebbe vedere), dite pure! Inserirò anche io le mie idee qui di volta in volta, sottoponendovele per sentire il vostro parere prima di includerle in modo completo. -MikeT
  3. Postata la parte regolistica del Mago. Commenti e critiche ben accette, come al solito! -MikeT
  4. Effettuata una chiarificazione riguardo la magia e corretta una voce nel Prodigio. Ora passo alla lavorazione del Mago. -MikeT
  5. Postata la prima mappa ufficiale del mondo! Vista la nuova disposizione dei continenti dovrò un po' ripensare le posizioni delle varie culture e degli imperi... al Nord saranno i Nani, al Sud i Corian, a Est piazzerò Skerel e a Ovest non so ancora... -MikeT
  6. Disposizione dei continenti. [img width=150 height=119]http://img235.imageshack.us/img235/7541/mappadefic5.th.jpg Le cinque nazioni. Tara. Tre continenti (la Coda, la Testa e la Spalla) senza una precisa amministrazione, il regno della libertà più assoluta e delle pari opportunità per tutti. Skerel La tirannide di Wu Robichaud si estende sui tre continenti più orientali: l'Isola del Dente e le due isole delle Zampe. Comprende, in via non ufficiale, anche il continente centrale del Chond. Amelos. L'aspro territorio nanico, le cui città si estendono al di sotto delle montagne formando una inestricabile rete di tunnel e caverne abitate. Corenand. Il mondo dei Corian, un luogo dominato dalle donne, ove si respira un clima di tranquillità. E' un luogo ricco di ambienti molto diversi, dalle coste tropicali al più aspro deserto, sino ai ghiacci del sud. Confraternita dei Naviganti. Non un "continente," ma un piccolo mondo a se stante, formato da una gilda che opera interamente via mare e che controlla navigazione e traffici su di esso. -MikeT
  7. Vedremo. Non è sempre facile essere non-morti... -MikeT
  8. Apportate alcune modifiche al Prodigio! Opinioni e suggerimenti benvenuti! -MikeT
  9. Ho aggiunto altre idee per delle classi che reputo interessanti nella lista, eliminando anche Divine Mind, Lurk e Wilder (un po' perché non le ritenevo adatte, un po' perché non mi piacevano). Nel pomeriggio, se ci riesco, apporterò alcune modifiche al Prodigio e inserirò la mappa del pianeta. -MikeT
  10. Effettuato un aggiornamento sulla religione (riguardante la vita e la morte) e postata la prima classe, il Prodigio, che è invariata rispetto alla versione precedente. -MikeT
  11. Uhm... il fatto che i loro punti possano essere usati come requisito per classi di prestigio e talenti è indicativo del fatto che essi possano avere effettivamente dei livelli di taint... Quindi forse sì, essi possono usare il Carisma al posto di Costituzione e Saggezza per determinare il livello. Dopotutto, i talenti non sono effetti negativi... almeno, io non li indicherei come "negativi." -MikeT
  12. Io credo se ne possa prendere uno appena raggiunto il livello "moderate" in uno dei due campi (il primo che si raggiunge) e uno al livello "severe," ma non per entrambi i livelli. Non credo si perdano... più che altro perché non lo vedo scritto da nessuna parte. Non credo possano aggiungere punti taint a quelli intrinseci che possiedono per essere esterni malvagi e nonmorti... essendo anche immuni agli effetti della taint, secondo me non prendono talenti bonus per la moderate e severe taint. -MikeT
  13. Appena postati i dati relativi a magia e religione nel mondo. Non ci sono culti specifici, e ho intenzione di rendere gli allineamenti relativi, rendendo pressocché inservibili gli incantesimi di individuazione di allineamento e simili. Ho anche un pochino semplificato le regole per l'utilizzo degli incantesimi. Come sempre, ogni suggerimento è il benvenuto! -MikeT
  14. Divinità e pantheon. Lornan. Lornan è un dio dormiente. Egli non ascolta le preghiere dei suoi adoratori, né è in grado di intervenire fra i mortali in alcun modo. Per questo, egli ha lasciato i propri figli liberi di agire secondo le proprie intenzioni e le proprie morali, accogliendo sempre tutte le anime dei deceduti. In tutti sono insiti i concetti di bene e di male, ma sta ai singoli farne uso. Questo ha fatto sì che non nascessero culti veri e propri dedicati alla divinità. La morte. L'anima di ogni individuo è composta di due parti differenti: lo spirito e la mente. Alla morte, lo spirito si separa dal corpo e raggiunge quello di Lornan, a cui si unisce. Una volta unitosi allo spirito del dio-drago, non può in alcun modo far ritorno al pianeta. Rimane però la flebile parte della mente, che può comunque sostenere una scarna non-vita. Per questo, gli incantesimi di resurrezione non hanno effetto su Lornan, mentre quelli responsabili di animazione e creazione di non-morti sì. Alcune tipologie di non-morti (vampiri, lich e fantasmi) hanno trovato il modo per sfuggire a questa legge universale. Vita, morte e non-morte. Ogni anima che viene instillata negli individui viene generata dalla materia stessa dell'universo. Effettivamente, benché nessuna anima sia tangibile, esse esistono e sono una realtà anche fisica. Ogni essere vivente pluricellulare ha una sua anima, che gli viene consegnata alla sua nascita o creazione. Alla morte, la parte dell'anima definita "spirito" si diparte dal corpo del deceduto e si congiunge al dio-drago Lornan, andando a far parte del suo abnorme spirito. L'aldilà è per tutti unico ed estatico, a prescindere dalle azioni commesse in vita. L'unico caso in cui lo spirito non si ricongiunge a Lornan è quello in cui il vivente abbia condotto una vita tanto vile da essere incontrovertibilmente rigettata dal dio, che la cancella dall'universo - di fatto consegnandola alla vita infinita nelle realtà ulteriori, permettendo così lo sviluppo di entità extradimensionali. La non-morte è uno stadio intermedio in cui (almeno per la maggior parte dei casi) lo spirito è lontano dal corpo, che però è ancora animato. In questi pochi casi, il corpo può rimanere cosciente solo grazie all'intervento dell'energia negativa, che a volte può giungere su Lornan tramite piccoli asteroidi intrappolati dall'orbita del pianeta. Uno sciame asteroidale molto grande in effetti fu l'origine dei Legionari, ma in modo simile possono essere creati anche vampiri e lich, così come altri non-morti intelligenti. Gli altri Dei. Sebbene Lornan sia l'unica divinità realmente esistente nell'universo, altre due entità vivono ed esistono su di esso, sul suo corpo, sul pianeta: Ghazdaknul e la Sibilla. L'esistenza di Ghazdaknul è nota esclusivamente agli Aboleth, di cui è il creatore. Ghazdaknul è, a tutti gli effetti, un tumore che affliggeva l'antico dio-drago, il quale, invece di farsi pietra come il resto del suo corpo, rimase in vita, assumendo una porzione della magia che i suoi figli instillavano sul pianeta. Egli prese forma e coscienza di sé, e, a sua volta, impresse la propria volontà sulla materia che lo sovrastava. Venendosi a trovare sepolto sotto metri di sedimento marino, egli amplificò a dismisura le strutture organiche ivi presenti, dando origine ai primi Aboleth. Queste abiette creature lo venerano come il resto degli esseri viventi venera il potente Lornan; Ghazdaknul è vivo, presente, ma non è in grado di rispondere effettivamente alle preghiere dei suoi adoratori, a cui si manifesta con un aspetto specifico. La Sibilla rappresenta invece una manifestazione del pensiero cosciente di Lornan rimasta all'interno del suo corpo. E' una entità che si presenta come una bellissima donna, di dimensioni imponenti, sovrumane, legata per sempre alla roccia del pianeta attraverso delle propaggini che si dipartono dalla sua testa e dai suoi piedi. Essa è materiale, viva e senziente, e si dice che attraverso di essa possa parlare la divinità. Si trova in una enorme, profondissima cava, non lontano dalla prigione di Urn-jon, formata da un vaso sanguigno del dio-drago. -MikeT
  15. La Magia. La magia è un mezzo difficile da utilizzare, e non è aperta a tutti. La magia consuma. La magia trasforma. Esistono tre modi per padroneggiare la magia: apprenderla, sviluppare il proprio talento interiore, o assumerla. Tutti questi metodi hanno vantaggi e svantaggi, e non ne esiste uno migliore: solo l'ultimo rappresenta un vero pericolo per chi lo pratica e per chi ne subisce le conseguenze. Alcuni individui possiedono una connessione più radicata con Lornan e i suoi figli. Questo li rende in grado di utilizzare una versione molto individuale di magia, che permette loro di lanciare incantesimi con gran naturalezza, sebbene ad un costo energetico superiore rispetto ad altri metodi. Esistono poi delle scuole specifiche che permettono di apprendere come utilizzare la sia pur debole connessione con la magia, con lo spirito di Lornan che permea l'universo e ne permette di modificare le regole. Sono scuole molto costose, che quindi pochi possono permettersi di frequentare, ma, se ben condotte, possono impartire all'alunno insegnamenti fondamentali per lo sviluppo e il potenziamento delle proprie capacità. La terza via è ampiamente illegale, nonché ampiamente pericolosa. Alcuni loschi figuri sono stati in grado di sintetizzare una sorta di polvere da inalare, in grado di conferire a chi ne assume una ottima e immediata connessione con i poteri di Lornan. Questo però ha delle feroci ripercussioni sia sulla psiche che sull'organismo di chi ne fa uso, causando assuefazioni e disfunzioni di vario genere. Nel lungo termine, secondo alcuni, potrebbe essere persino letale. La sorgente della magia. Lornan utilizzò la magia per creare l'universo. Lornan è stato il primo ente a saper manipolare la magia, e la sua consapevolezza è stata poi infusa nella sua prole, e dai draghi alle loro creazioni. Per questo, è necessaria una profonda connessione con il dio-drago per poter utilizzare la magia che scorre nell'universo. Le scuole di magia possono aiutare chi si vuole avvicinare a questo percorso a scoprire la propria natura interiore, a scoprire il proprio metodo per poter accedere a questo incredibile bagaglio di conoscenza e potere. Altri possono essere in grado di sviluppare per conto proprio questa consapevolezza, sebbene ciò avvenga con modalità e con una progressione ben diversa da quella di chi impara come farlo da altri. Per usufruire del potere della magia arcana, un incantatore deve anzitutto scoprire la propria connessione interiore con la magia di Lornan, per poi poterla sfruttare a dovere. In seguito, potrà usare il suo potere interiore per lanciare i propri incantesimi. Tre sono essenzialmente i modi in cui un incantatore può esercitare le proprie potenzialità: tramite insegnamento di un maestro, tramite sviluppo autodidatta o tramite un patto con un ente. Il quarto metodo, l'assunzione per inalazione, è, oltre che incredibilmente pericoloso, anche eminentemente illegale. L'insegnamento è il metodo più dispendioso, in termini economici e di tempo, ma è quello che garantisce i migliori risultati. Gli incantatori che apprendono come usufruire della magia da un mentore possiedono un assetto mentale che permette loro di continuare ad esercitarsi anche senza bisogno del continuo supporto del loro mentore o superiore. Di solito, essi fanno uso di invocazioni, formule, mantra e preghiere di vario genere con cui focalizzano la propria concentrazione per poi scaricare l'energia dell'incantesimo. Coloro che sono stati in grado di apprendere in autonomia l'utilizzo delle proprie capacità, invece, sono individui generalmente dotati di una grandissima capacità di adattamento e di autoesame, nonché di una gran forza di volontà. Essi sono in grado, senza fare uso di focus, mantra e invocazioni, di lanciare incantesimi. Grazie ad una più profonda comprensione della connessione che hanno con Lornan, essi possono lanciare incantesimi con maggior frequenza, sebbene questo limiti la loro capacità di concentrazione ad un numero minore di incantesimi da lanciare. Quello del patto è un metodo invece assai pericoloso, almeno potenzialmente. Esistono, al di là della realtà fisica che costituisce il cosmo intero, entità dalla origine non chiara; queste entità hanno interessi personali che riguardano questo universo, e sono alla costante ricerca di un tramite che possa agire per conto loro, non essendo essi in grado per natura di intervenire fisicamente su Lornan. Un incantatore che decida di perseguire questa via può accedere tramite il supporto di queste entità alla propria riserva di energia magica, utilizzando in modi del tutto particolare la propria connessione con Lornan. Il pericolo è insito nell'interesse che l'ente nutre per questo cosmo, e nel modo in cui è disposto a ripagare il proprio veicolo vivente... Utilizzare la magia. Per lanciare un incantesimo occorre effettuare una prova di Sapienza Magica, con Classe Difficoltà pari a 11 + livello dell'incantesimo da lanciare. Se la prova fallisce, l'incantesimo non può essere lanciato e viene sprecato. Ogni volta che un incantesimo fallisce, l'incantatore subisce un malus di -1 x livello di incantesimo lanciato alla successiva prova di Sapienza Magica per lanciare un incantesimo. Se il punteggio del malus raggiunge i -15 punti, l'incantatore non è più in grado di lanciare incantesimi per un'ora, poiché mentalmente e spiritualmente spossato. I malus si cumulano esclusivamente se i fallimenti avvengono in modo consecutivo; se, nel round successivo a quello del lancio dell'incantesimo, l'incantatore non ne lancia altri, il malus si dimezza. Nel round ancora successivo, se non sono stati lanciati altri incantesimi, si annulla. Metamagia. Da sempre, gli incantatori sono in grado di modificare gli incantesimi a proprio piacimento, per ottenere effetti più duraturi, devastanti o ampi. Questo è possibile anche su Lornan, sebbene con una meccanica differente. Invece di occupare uno slot di incantesimi di livello superiore, un incantesimo metamagizzato ha una Classe Difficoltà per il lancio superiore: si applica infatti un modificatore pari al doppio del numero di slot di incantesimo di livello superiore che si dovrebbero altrimenti applicare all’incantesimo. Ad esempio, alla CD per il lancio di un incantesimo immobile si applica un modificatore di +2, poiché esso occuperebbe uno slot di incantesimo superiore; per un incantesimo massimizzato, invece, il modificatore sarebbe di +6, in virtù del fatto che un tale incantesimo occuperebbe altrimenti uno slot di tre livelli superiore. I Maghi sono gli unici a non dover applicare alcun modificatore, dato che in loro la magia scorre in modo più fluido degli altri; pagano però lo scotto di questa loro capacità, in quanto essi sono soggetti a caotiche e tremende mutazioni dovute all’eccesso di magia che il loro organismo deve maneggiare. Il Patto. Uno Spiritista deve effettuare un contatto con una entità extralornaniana o extradimensionale per poter ottenere i suoi poteri. Per farlo, deve essere in grado di entrare in trance per percepirne la presenza e accogliere la chiamata; queste entità sono in perenne attesa di emissari fisici. Alcuni individui sono dotati di un talento naturale per percepire le loro essenze senza necessità di entrare in trance. Per gli altri, l'Alchimia ha fornito una serie di droghe in grado di condurre la mente dell'individuo a stati di coscienza alterati, che consentono di accedere al mondo alieno di queste entità. Una volta effettuato il contatto, il patto dipende dall'entità della creatura e dalla natura dello Spiritista. Se quest'ultimo acconsente, ottiene la possibilità di utilizzare i poteri che l'entità contattata gli concede. Polvere di Fata. Una pratica bandita in tutto Lornan, altamente illegale e pericolosa ma comunque purtroppo utilizzata è quella dell'assunzione di magia sotto forma della famigerata "polvere di fata," un composto luminescente inalabile. Esso conferisce temporaneamente i poteri di un Mago del livello pari al numero di DV del personaggio, per un 2d4 round. Gli incantesimi sono assolutamente casuali e imprevedibili. Questa droga è però anche un potentissimo veleno che induce dipendenza e assuefazione. Usi ripetuti causano perdita di forza di volontà e malesseri fisici spossanti e gravi, fino a indurre alla morte. -MikeT
  16. Ho inserito anche una lista delle classi e delle razze presenti nel gioco. Le classi qui presentate sono le uniche che si possono introdurre nel gioco (a meno che il DM non abbia intenzione di creare una storyline particolare inserendone altre di sua spontanea volontà). Si tratta sostanzialmente di riadattamenti di classi già esistenti per renderle più adatte all'ambientazione. Penso che rimaneggerò anche due o tre classi psioniche, se ne avrò il tempo o la voglia. Nella breve lista delle razze, invece, troverete quella a cui avevo accennato poco sopra, i Majasiti. Sto finendo di concepire le loro abilità, ma derivano tutti da un antico e potente soulcaller, di cui condividono particolari capacità. -MikeT
  17. Ho postato la prima parte della storia del mondo, quella relativa alla cosmologia generale. I suggerimenti sono sempre bene accetti, ovviamente! Ho eliminato gran parte delle razze, come si può vedere. Tolti gli Gnomi perché, sinceramente, non li ho mai potuti sopportare molto, e faticavo ad inserirli in un quadro generale senza renderli troppo stereotipati. Eliminati i Siach perché mi sembravano poco interessanti, dopotutto. Le Bestie erano poco più che scopiazzature degli Shifter eberroniani, e non mi andava di tenerli. Tolti anche i Loligo perché non penso che avessero potuto essere veramente giocabili. Forse in futuro ne inserirò un'altra che sto studiando in questo periodo, ma non ne sono sicurissimo. Per ora, 6 (le cinque base più i Legionari) mi bastano. Ho anche intenzione di apportare pesanti modifiche relativamente alla magia. In primis, l'eliminazione della magia divina, solo parzialmente emulata da una apposita classe, un po' necromante, un po' chierico, un po' druido... In più, sto lavorando per rendere più particolari i Maghi veri e propri! -MikeT
  18. Come potete vedere, ho cancellato tutto quanto. O meglio, ho eliminato tutti i topic e ho salvato il loro contenuto nel mio disco. Il motivo: ho intenzione, come già annunciato, di riprendere il lavoro su Lornan, riscrivendola nella sua quasi totalità. Inserirò qui gli aggiornamenti di volta in volta. Ovviamente, spero che la condivisione dei miei lavori possa essere interessante! -MikeT
  19. Al Warshaper avevo pensato anche io, sinceramente. Magari ottenuto tramite licantropia (orso mannaro?), o con qualche livello da Druido per ottenere una forma selvatica. Inoltre, Druido e Monaco sono due classi perfette per il Voto di Povertà... -MikeT
  20. imported_MikeT

    scuro visione

    Un archetipo decisamente meno invasivo del Dragonborn è il Dark Creature ("Tome of Magic"): per un +1 al modificatore di livello conferisce, oltre a scurovisione 18 metri, nascondersi in piena vista, resistenza al freddo, visione crepuscolare e altro ancora. -MikeT
  21. La mia ultima campagna da DM per D&D è stata giocata in Eberron. Era completamente basata su un misterioso congegno che sarebbe stato responsabile del disastro causato nelle Mournlands, poi smembrato e disperso per Khorvaire, che i nostri non-eroi (gruppo di malvagi) avrebbero dovuto recuperare per conto dell'università Morgrave (ufficialmente). In realtà, attorno al misterioso oggetto gravitava praticamente di tutto: l'Aurum, di cui il Nano del gruppo faceva parte, lo voleva per sé a mo' di arma di minaccia; lo voleva una delle casate (di cui uno dei personaggi era membro); lo voleva il Signore delle Lame per riproteggere l'intero ex-Cyre per crearne una nazione di soli Forgiati... e lo volevano i Daelkyr; uno di questi, assunta forma umana, si era inserito nelle organizzazioni che avrebbero dovuto dare una mano ai personaggi, guidandoli per far recuperare l'oggetto al suo posto. Una volta recuperatolo e ricostruitolo in tutto e per tutto, il Daelkyr lo avrebbe connesso a un suo schiavo, una giovane regnante locale, che avrebbe agito da portale vivente verso Xoriat, da cui tutta la sua genia sarebbe poi tornata sul pianeta. Ora, invece, sto masterizzando una campagna più seria a Cthulhu D20. Tutto inizia nel medioevo, quando una epidemia di segale cornuta causa, in un paesino abruzzese chiamato Borgo Casotta, allucinazioni e fenomeni che la Chiesa locale recepisce come stregoneria, provocando una serie di roghi in cui finisce anche un abate, unico ad aver compreso che in realtà si trattava di una epidemia. Tempo dopo, successivamente all'Unità d'Italia, il popolo si ribellerà, uccidendo una serie di membri del clero in modo feroce e insensato. Questi due eventi accumulano karma negativo presso un sito megalitico locale. Successivamente, in tempi recenti, un boss mafioso intrallazzato con vari ministeri si appropria di un manoscritto (incompleto) di Majorana riguardante la possibilità di viaggiare fra le dimensioni. Sfrutta quindi le sue conoscenze per legarsi al centro di ricerche del Gran Sasso, spingendoli a porre sotto sequestro il paesino per usarlo come sede per gli esperimenti, in gran segreto. Quando il tutto viene attivato, il sito rilascia il proprio karma negativo, spedendo letteralmente l'intero sito in una sorta di limbo da cui si può solo entrare, ma non uscire. Qui sono ora intrappolati militari, qualche ricercatore, pochi paesani e i personaggi, che dovranno cercare di tornare indietro mentre fronteggeranno le anime degli innocenti uccisi nei tempi passati, che infestano il luogo sotto varie forme, e qualche Shoggoth di passaggio (che non fa mai male). E' per CoCD20, ma penso possa essere convertita abbastanza facilmente. -MikeT
  22. Build molto carina, l'idea di unire le folgorazioni del cumulo (già vista usare in altre occasioni) alla capacità di scindersi di certe melme è piuttosto creativa. Ma questa build ha un limite molto grande, secondo me: il DM. Non tanto perché può o meno avallarla o mandarle contro creature particolari o quant'altro, ma perché sfrutta due cose su cui attualmente c'è il giudizio del DM: la forma selvatica e la scissione per giocatori. Riguardo la forma selvatica, il manuale parla abbastanza chiaro: il Druido (e quindi il MoMF) può trasformarsi solo in creature che già conosce; se magari non li hai mai incontrati in gioco, mi sembra un po' difficile da fare... Si dovrebbe chiedere al DM di eliminare questa ristrettezza. Riguardo invece la scissione, leggevo pochi giorni fa che attualmente non c'è una regola che determini come gestirla per personaggi wildshapati o trasformati in melme. Lì la decisione spetta al DM. -MikeT
  23. Sì, confermo: si tratta dei Karsiti, presenti come mostri ma descritti anche come personaggi giocanti, dal "Tome of Magic." Sono una razza con LA +2 ma nessun DV, impossibilitati a lanciare incantesimi di qualsivoglia tipologia, ma con interessanti caratteristiche... -MikeT
  24. Uh, che bello! Ho vinto! Non immaginavo che il mio karsita fosse competitivo in qualcosa rispetto alle altre build... Penso però che salterò le prossime competizioni, sono al di fuori della mia portata... -MikeT
  25. Pensavo che la Beastskin costasse di più... be', ottimo, direi! Grazie del suggerimento! Vendendo la borsa dei trucchi e la pelle dell'armatura ectoplasmica ho potuto tenere tutto il resto e aggiungere l'armatura. -MikeT
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