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imported_MikeT

Circolo degli Antichi
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  1. Non è propriamente PP, ma lo inserisco qui perché comunque mi servirebbe un consiglio per rendere più efficiente il mio personaggio sotto certi punti di vista. Essendo il mio PG appena defunto, ho deciso di sostituirlo con un bel Druido. Ufficialmente, si tratta di un Ninja 1°/Druido 7°, futuro Master of Many Forms. Mi interessa un personaggio focalizzato più sulla forma selvatica che su altri aspetti. Vado al punto: considerando che in forma selvatica tutto l'equipaggiamento usato perde funzionalità, cosa posso comperare per renderlo più efficiente? Tenuto presente che ufficialmente ho già comperato una scimitarra +1, ho pensato di fare i seguenti acquisti: -pelle dell'armatura ectoplasmica (CPsi): non è propriamente un'armatura (non viene descritta così), ma conferisce un bonus di armatura di +8, il che non è male; si toglie e si mette con un'azione standard, che la fa ripiegare in una pallina. -arco lungo composito +1, giusto per avere qualcosa anche sulla distanza. -borsa conservante di tipo II. -borsa dei trucchi grigia, che penso possa essermi un filo utile, ogni tanto. -un talismano della Saggezza +2, che mi serve anche per potenziare la CA grazie all'abilità del Ninja. -Vestment of many styles (Eberron), che permette di cambiare abito in ogni situazione ed è poco costosa. -2 Fibbie selvatiche per mantenere il talismano e la veste anche in forma selvatica. Avete qualche idea migliore (escludendo il Voto di Povertà, a cui ho pensato ma che non voglio prendere perché non riesco a essere così buono)? -MikeT
  2. Non ricordo della stance, ma nel "Tome of Battle" c'è una classa di prestigio per lanciatori che è abbastanza forte (Bloodstorm blade). Ti permette di lanciare qualunque arma, la quale diviene in automatico ritornante e può anche colpire (se non erro) bersagli multipli. Ci entri in un batter d'occhio come Warblade, ha come requisiti una stance, un talento, una manovra e il BAB a +5 (se non erro). Se può essere abbinata al Master Thrower, potrebbe rivelarsi una combinazione interessante. -MikeT
  3. L'ho letto anche io, ma purtroppo su SS c'è ben poco riguardo gli Awakened... Concordo, sono qualcosa di allucinante. -MikeT
  4. Avendo iniziato da 0, sia come giocatore che come DM, ho dovuto apprendere come scrivere avventure in modo totalmente autodidatta. Di solito uso solo un canovaccio rapido e molto lasso, con sezioni pensate fra una sessione e l'altra e modellate sullo svolgersi degli eventi. Non avendo però avuto un "maestro" o qualcosa da cui scopiazzare, ho dovuto cercare di fare tutto per conto mio. -MikeT
  5. Personalmente, non amo molto la TO da un punto di vista prettamente ludico, preferisco tenermi un personaggio ottimizzato "a modo mio" (che significa che mi piacerebbe che lo fosse ma sono troppo negato per farlo sul serio ). Penso però che siano un interessante gioco mentale, forse a volte un po' fine a se stesso, ma comunque un buon allenamento per la mente. Allenamento poi che si fa con quello che è un gioco che ci piace, quindi alla fin fine non c'è nulla di male. Però, posso chiedervi gentilmente di usare meno slang? Frequento anche io le board della WoTC, ma diversi dei termini usati mi rimangono ancora un po' oscuri... -MikeT
  6. Primo Carnera Karsita CN Binder 3° / Warblade 5° / Bloodstorm Blade 2° Sintesi tecnica: La mia seconda build. Sono emozionato. Visto che i Karsiti non sono in grado di lanciare incantesimi, ho creato un personaggio che non amasse troppo gli incantatori La sua tattica base è quella di tenersi ad almeno un quadretto di distanza dall'incantatore più vicino e usare le sue abilità da Bloodstorm Blade e da Binder per continuare a ferirlo anche indirettamente... Credo sia anche relativamente semplice da gestire per un giocatore. Non è assolutamente devastante, ma penso abbia delle doti decenti in fatto di protezione e capacità offensive. I Karsiti sono una razza dal modificatore di livello +2, quindi effettivamente questo PG conta come di 12° benché abbia 10 livelli di classe. Sintesi del background: Nato in un'enclave estremamente ristretta dei Karsiti, Primo è stato presto introdotto alle vie del Binder da suo padre, anch'egli appartenente a questa cerchia esclusiva. Ben presto, però, Primo si è reso conto che quella del Binder avrebbe potuto essere più una passione che altro, vista la sua curiosità nei confronti di altri mondi - soprattutto quelli più sfrontatamente marziali. In parte contro i desideri di suo padre, quindi, abbandonò il proprio addestramento da Binder per proseguire nella via delle armi. Si rivolse a uno dei più vicini templi di addestramento che seguivano la Via delle Nove Spade, e intraprese un percorso personalissimo, ricordando sempre l'odio dei suoi simili nei confronti degli incantatori... Bibliografia: Manuale del Giocatore 3.5, Dungeon's Master Guide 3.5, Tome of Magic, Tome of Battle, Complete Arcane, Complete Psionic. Progressione: Karsita Binder 3° / Warblade 5° / Bloodstorm Blade 2° Prese nel seguente ordine: Classe\BAB\TS: Tempra-Riflessi-Volontà\Talenti\Speciale 1° Binder \BAB +0\TS: +2 +0 +2\Improved binding, Tiro ravvicinato (bonus razziale)\Soul Binding 2° Binder \BAB +1\TS: +3 +0 +3\-\Pact Augmentation, sopprimere segno 3° Warblade \BAB +2\TS: +5 +0 +3\Ignore special requirements\Battle clarity (riflessi), weapon aptitude 4° Warblade \BAB +3\TS: +6 +0 +3\-\Schivare prodigioso 5° Warblade \BAB +4\TS: +6 +1 +4\-\Battle ardor (critico) 6° Warblade \BAB +5\TS: +7 +1 +4\Vital recovery\- 7° Warblade \BAB +6\TS: +7 +1 +4\Blade meditation (Stone Dragon) (bonus classe)\Talento bonus 8° Warblade \BAB +7\TS: +8 +2 +5\-\Schivare prodigioso migliorato 9° BloodBlade \BAB +8\TS: +10 +2 +5\Attacco poderoso, Throw anything (bonus classe)\Returning attacks, throw anything, weapon aptitude 10° BloodBlade \BAB +9\TS: +11 +2 +5\-\Martial throw, thunderous throw Caratteristiche: For 15 (base) +1 (incremento) +4 (potenziamento) = 20 Des 14 (base) +1 (incremento) = 14 Cos 14 (base) +2 (razza) = 16 Int 12 (base) = 12 Sag 8 (base) = 8 Car 12 (base) +2 (razza) +2 (potenziamento) = 16 Punti Ferita: 60 (8+1d8+6d12+2d12) Iniziativa: +2=+2 Des CA: 22=10 +8 (armatura) +2 (Des) +2 (deflessione) RI: 10 + DV = 20 TS: Tempra +14 = +11 +3 (Cos) Riflessi +4 = +2 +2 (Des) Volontà +3 = +5 -2 (Sag) Vestigia: CD per le abilità: 10+1+2=13 Dalveth-nar (2°) Mad soul: immunità a danni Saggezza, follia e confusione. Natural armor: +4 potenziamento. Shield self: metà danno trasferito ad altro soggetto entro 9 mt. Karsus (3°) Karsus' senses: Concentrazione per individuare aure magiche (az. std.). Paimon (3°) Dance of death: attaccare tutti gli avversari presenti entro 9 mt (az. std). (recupero: 5 round) Paimon's dexterity: +4 a Des. Manovre conosciute: 1° - Moment of perfect mind (Diamond mind), Steel wind (Iron heart) 3° - Wall of blades (Iron Heart), Mountain hammer (Stone dragon) 3° - Iron heart surge (Iron Heart), Bonecrusher (CD 15) (Stone dragon) Pose conosciute: 1° - Punishing stance (Iron Heart) 3° - Absolute steel stance (Iron Heart) Equipaggiamento: 49000 mo Anello della protezione +2 (8000 mo) Ascia bipenne +2 (8320 mo) Dente di Dalveth-nar (Eligor) (16000 mo) Skin of ectoplasmic armor (3000 mo) Spadone +1 magebane (4350 mo) Mantello del carisma +2 (4000 mo) Avanzano un tot di monete che non sto a calcolare, ma siamo comunque entro la spesa. Abilità: PA: (2+1)*4+(2+1)+(4+1)+(4+1)+(4+1)+(4+1)+(4+1)+(4+1)+(4+1)+(4+1)=55 Concentrazione +14 = 13 gradi +1 int Diplomazia +6 = 8 gradi -2 sag Equilibrio +10 = 12 gradi -2 sag Intimidire +15 = 10 gradi +3 car +2 blade meditation Raggirare +10 = 7 gradi +3 car Percepire intenzioni +8 = 7 gradi +1 int Attacco: Bonus d'attacco base: +9 Attacco standard: +9 +5 +2 = +16 Attacco standard con manovra: +9 +5 +2 +1 (blade meditation) = +17 Attacco standard con spadone: +9 +5 +2 +1 (potenziamento) = +17 Attacco standard con ascia: +9 +5 +2 +2 (potenziamento) = +18 Attacco standard con spadone in manovra: +9 +5 +2 +1 (potenziamento) +1 (blade meditation) = +18 Attacco standard con ascia in manovra: +9 +5 +2 +2 (potenziamento) +1 (blade meditation) = +19 Tattiche: Ogni mattina, appena sveglio, Primo esegue il suo binding, solitamente con Dalveth-nar. Mantiene costantemente il suo dente di Dalveth-nar in bocca, ed espande la pelle psicoattiva. In questo modo, la sua CA aumenta a 24 (grazie all'abilità della vestigia di innalzare l'armatura naturale). In combattimento, in questo modo, gode di quattro protezioni: la sua RI per gli incantesimi, una CA moderatamente alta e l'abilità (sempre concessa da Dalveth-nar) di attribuire la metà del danno a un altro soggetto (in genere il suo avversario, che ha cura di tenersi sempre a circa 6 metri di distanza), e, nei casi più estremi, della sua DR 5/magia. Cerca prima di tutto di individuare gli incantatori, e si dedica primariamente ad essi. Si mette in absolute steel stance, per godere di 3 mt in più di velocità a turno, che utilizza per avere un ulteriore bonus alla CA, che balza a 26 (schivata). Si mantiene sempre a 6 mt. di distanza dal suo bersaglio, utilizzando la possibilità di lanciare le proprie armi (soprattutto l'ascia) usando il colpo Steel Wind, che gli concede un +4 al tiro per colpire. In questo modo, e usando sempre l'Attacco Poderoso con +4, egli può colpire il suo avversario con un bonus d'attacco di +18, effettuando 1d12 +7 (forza) +4 (att. pod.) +2 (potenziamento). Se invece usa lo spadone, il suo danno ammonta a 1d12 +7 (forza) +4 (att. pod.) +1 (potenziamento). Dato che è un karsita, con i suoi attacchi induce gli avversari che portano oggetti magici a un tiro salvezza sulla Volontà (CD bassina, solo 13 ), che, se fallisce, rende uno degli oggetti inattivo per un round. Se costretto a un tiro salvezza sulla Volontà, utilizza Moment of perfect mind, con cui, in luogo del suo scarso +3, ottiene comunque +14 (sostituisce con la Concentrazione). Contro non incantatori, di solito si tiene adiacente ad essi, cercando di utilizzare tanto la sua abilità da karsita quanto lo Shield Self, puntando sul solitamente basso tiro in Volontà di questi. Con essi utilizza spesso e volentieri manovre da Stone Dragon come il Bonecrusher, puntando a un danno di 1d12 +4d6 (bonecrusher) +5 (For) +2 (potenziamento ascia) o di 2d6 +4d6 (bonecrusher) +5 (For) +1 (potenziamento spadone). Con questa abilità, poi, può permettersi di obbligare l'avversario a un TS sulla Tempra con CD 19 (13 + 5 For +1 blade meditation) per non ottenere un bonus di +10 (+11 per il bonus dell'Intelligenza) all'attacco per confermare un critico nel round successivo. Ogni volta che spende una azione, si porta accanto ad un avversario e la recupera, seguendo poi nello stesso round con l'obbligatorio attacco in mischia (forte comunque di un buon attacco); in questo modo, oltre a recuperare 13 PF (grazie al vital recovery) li toglie dal suo avversario. Subito dopo se ne allontana con un passo, pronto a lanciargli addosso le proprie armi grazie alle abilità del Bloodstorm Blade. Essendo anche moderatamente esibizionista (e vagamente masochista), se avrà bindato Paimon eseguirà quanto più possibile la sua Dance of death, sfruttando il suo alto bonus d'attacco base per colpire con la massima certezza tutti i suoi avversari (anche se la pelle somiglia ad un'armatura, non lo è, e dunque non gli impedisce di andare a 9 mt. per round!). A concludere, farei notare che, sempre come Karsita, Primo può curarsi con ogni incantesimo che non passa la sua RI (non eccezionale ma comunque decente per PG a livelli non enormi), con 2 PF per livello d'incantesimo (min 2, max 18). Nulla di che, ma non male, considerati anche i PF che può recuperare per ogni manovra ricaricata. -MikeT
  7. Avrei alcune domande riguardo gli animali risvegliati da utilizzare come personaggi (o piuttosto PNG, visto che sto progettando un paio di cose al riguardo): a) per quanto riguarda i punti caratteristica, si può utilizzare il metodo tipico per la creazione di un personaggio o si devono usare i punteggi stabiliti dall'incantesimo risveglio (quindi con 3d6 per l'Intelligenza)? quale procedura seguire per stabilire il modificatore di livello? -MikeT
  8. Le tre classi del manuale permettono di utilizzare delle manovre particolari per il combattimento; queste vengono consumate ogni volta che si usano, ma possono essere recuperate in modo diverso per ognuna delle tre classi. Ad esempio, lo Swordsage impiega un round completo per recuperarne una, mentre lo Warblade con una azione veloce le recupera tutte. Un talento permette di modificare il proprio set di manovre preparate (meno di quelle conosciute) con una azione mi sembra di round completo; un altro permette di recuperare punti ferita ogni volta che si recuperano manovre. Quindi mi chiedo: se uso il primo talento per cambiare set di manovre preparate, e magari ne rimetto una o due che avevo già approntato in precedenza (in certi casi la sovrapposizione deve per forza esserci, per questioni numeriche), mi conta come recupero di una manovra (permettendomi quindi magari di recuperare PF) o no? -MikeT
  9. Salto la challenge di Marzo perché non sono mai stato particolarmente bravo nel gestire gli incantatori. Ma ad Aprile ci sarò! -MikeT
  10. Secondo me, funziona così: se il sistema è in movimento ed è aperto (ad esempio, il tetto di una carrozza di un treno), una volta in levitazione il personaggio rimane "fisso" rispetto al treno in movimento; se il sistema è chiuso, invece (come l'interno della suddetta carrozza), ne condivide il sistema di riferimento e quindi si sposta assieme ad esso. -MikeT
  11. Ah, è vero, solo con gli harmless... D'accordo, scusate l'interruzione. -MikeT
  12. Una cosa del genere sarebbe abbinabile all'eldritch tapestry del War Weaver (Heroes of Battle)? -MikeT
  13. Quella frasetta per me implica che, in qualunque momento, usando il nightcaller non si possano controllare più di due non morti, a prescindere anche dal numero di nightcaller posseduti. -MikeT
  14. Uhm, non mi torna... benché in levitazione non dovresti continuare a condividere il sistema di riferimento del treno? Non sono mai stato un asso in fisica, ma credo di ricordare abbastanza bene questo dettaglio... -MikeT
  15. E io che pensavo che alcune delle mie razze fossero sbroccate... e li pagano anche. -MikeT
  16. L'aumento di partecipazione e gli introiti dovuti alla partecipazione della gilda secondo me variano molto in rapporto all'organizzazione stessa della gilda e dai suoi scopi... Penso sia un lavoro di una certa entità, questo. Io direi, per renderlo più agevole, di iniziare a considerare dapprima una serie di macro-tipologie di gilde, ciascuna provvista di un range sufficientemente ampio di introito per membro (tipo gilde criminali, associazioni commerciali e così via). Poi da lì magari si può andare a delineare tipo per tipo ogni singola gilda... -MikeT
  17. Uh, ho vinto qualche cosa? 5 punticini per Konzio! I miei complimenti ad Aesgareth! -MikeT
  18. Penso che proverò anche questa, benché non abbia esperienza con incantatori. -MikeT
  19. Non è un template, e non è in 3.5, ma sul MMII c'è un non-morto con sottotipo fuoco chiamato Effigy. -MikeT
  20. Se è una blast shape si applica all'eldritch blast, che è una abilità magica il cui livello equivale a quello dell'eventuale invocazione che è applicata su di essa. Ergo, secondo me il glaive è da trattare come incantesimo e non come arma. -MikeT
  21. Di tutti gli incantesimi di dominio di cui puoi disporre, ogni giorno ne devi scegliere uno e uno solo per livello d'incantesimo. Quello è l'incantesimo che corrisponde al +1 che trovi specificato sul Manuale del Giocatore. -MikeT
  22. Forse un po' dispersivo, ma non vedo perché dovrebbe essere più faticoso... Melius abundare quam deficere! -MikeT
  23. Non ho mai giocato alla prima versione del gioco, ho iniziato dalla 3.0, quindi non posso dirti quale sia la migliore fra le due. Però non credo sia difficilissimo iniziare da zero giocando con la 3.5, se non riuscissi a reperire materiale per la prima... Perché secondo me il problema principale sarà proprio quello di trovare avventure, moduli e quant'altro serva per quell'edizione! -MikeT
  24. Non mi interessa sinceramente aggiungere duemilasettecentotrentatré danni all'attacco, ero solo curioso di sapere se i bonus staccassero... P.S. E poi a Saltare ho già abbastanza bonus come Ninja. -MikeT
  25. Ah, perfetto, grazie! -MikeT
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