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imported_MikeT

Circolo degli Antichi
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  1. Ecco la mia prima build... non è ai livelli delle altre, ma ci provo ugualmente. Konzio l'Infame Coboldo Scout 3 / Ninja 3 Bibliografia: Manuale del Giocatore 3.5, Dungeon's Master Guide 3.5, Manuale dei Mostri v3.5, Complete Adventurer, Complete Warrior. Sintesi tecnica: Si tratta di un personaggio fondato quasi esclusivamente su libertà di movimento e velocità, ottenute senza utilizzare incantesimi. Il Coboldo assicura velocità di base elevata accoppiata a taglia piccola, la quale a sua volta assicura bonus molto utili alla CA. E' ottimo nei territori selvaggi, in cui può utilizzare il passo senza tracce. Si tiene in costante movimento di almeno 3 mt, per sfruttare sempre lo skirmish e la velocità di movimento superiore. In caso di inferiorità tattica, o di guai, può fiondarsi via dal combattimento o dalla situazione di pericoloso usando Corsa e Dash. Sintesi del background: Konzio è fondamentalmente un esploratore e un infiltratore, abituato a muoversi nell'oscurità e nel silenzio. Le sue capacità e il suo addestramento lo rendono piuttosto inquietante agli occhi dei suoi simili, cosa che lui è ben contento di sfruttare a proprio uso e consumo... Progressione: Coboldo Scout 3 / Ninja 3 Prese nel seguente ordine: Classe\BAB\TS: Tempra-Riflessi-Volontà\Talento\Speciale 1° Scout \BAB +0\TS: +0 +2 +0\Corsa\Skirmish (+1d6), scovare trappole 2° Ninja \BAB +0\TS: +0 +4 +0\-\Potere Ki, sudden strike +1d6, scovare trappole 3° Scout \BAB +1\TS: +1 +5 +1\Tactile trapsmith\Battle fortitude +1, schivare prodigioso 4° Ninja \BAB +2\TS: +1 +6 +1\-\Ghost step (invisible) 5° Scout \BAB +3\TS: +2 +6 +2\-\Movimento veloce +3 mt., skirmish (+1d6, +1 CA), passo senza tracce 6° Ninja \BAB +4\TS: +2 +6 +2\Schivare\ Sudden strike +2d6, uso dei veleni Caratteristiche: For 12 (base, 4 punti) -4 (razziale) = 8 (mod. -2) Des 16 (base, 10 punti) +2 (razziale) +1 (al 4°) = 19 (mod. +4) Cos 10 (base, 2 punti) -2 (razziale) = 8 (mod. -2) Int 10 (base, 2 punti) +0 (razziale) = 10 (mod. +0) Sag 16 (base, 10 punti) +0 (razziale) = 16 (mod. +3) Car 8 (base, 0 punti) +0 (razziale) = 8 (mod. -2) Iniziativa: +4 (mod. Destrezza) +1 (Battle fortitude) = +5. Velocità di movimento: 9 (base) +3 (bonus Scout) = 12 mt. Velocità di movimento con Dash attivato: 9 (base) +3 (bonus Scout) +1,5 (Dash)= 13,5 mt. Attacco in mischia: +4 (BAB) -2 (mod. Forza) +1 (taglia) = +3 Attacco a distanza: +4 (BAB) +4 (mod. Destrezza) +1 (taglia) = +9 Tiri Salvezza: Tempra: +2 (base) +1 (battle fortitude) = +3 Riflessi: +6 (base) +4 (mod. Destrezza) = +10 Volontà: +2 (base) +3 (mod. Saggezza) +2 (se almeno un uso di Ki power)= +9 Classe Armatura: 10 +1 (taglia) +4 (mod. Destrezza) +1 (armatura naturale) +3 (mod. Saggezza) +2 (bracciale) +1 (amuleto)= 22 Classe Armatura se in movimento (minimo 3 mt): 10 +1 (taglia) +4 (mod. Destrezza) +1 (armatura naturale) +3 (mod. Saggezza) +1 (bonus skirmish) +2 (bracciale) +1 (amuleto)= 23 Abilità: PA: (8+0)*4+8*2+6*3=48+18=66 Max. gradi: 9 Acrobazia: 9 + 4 (Des): 13 Artista della fuga: 4 + 4 (Des): 8 Cercare: 9 + 4 (Des, da Tactile trapsmith): 13 Disattivare congegni: 9 + 4 (Des, da Tactile trapsmith): 13 Muoversi silenziosamente: 9 + 4 (Des): 13 Nascondersi: 9 + 4 (Des): 13 Scassinare serrature: 9 + 4 (Des) + 5 (anello): 18 Saltare: 7 - 2 (For): 5 Equipaggiamento: Bracciali dell'armatura +2 (4000 mo), Amuleto dell'armatura naturale +1 (2000 mo), Anello lockpicking (4500 mo), Arnesi da scasso perfetti (100 mo), 67 mo. Armi: Sai perfetto ritornante (2301 mo), 36 shuriken (36 mo), siangham (3 mo). Combattimento: In combattimento, Konzio cercherà sempre di mantenersi in movimento all'esterno dell'area minacciata dell'avversario, tormentandolo dapprima con le shuriken e poi proiettandosi all'interno dell'area minacciata con una prova di Acrobazia. Oppure proverà ad utilizzare il suo sai ritornante, per essere sicuro di poter colpire e riavere in mano la sua arma. Un'altra tecnica utile è quella dello sfruttamento di nascondigli per cogliere di sorpresa l'avversario, potendo quindi sfruttare il sudden strike del Ninja. -MikeT
  2. Tutto felice per essere piuttosto vicino al passaggio verso il 9° livello, sono andato a controllare quali manovre di 4° da Swordsage avrei potuto utilizzare. Fra le tante, ho notato death from above: con un salto, si fanno +4d6 danni all'avversario. Calcolando che avrei come Ninja un +4 a Saltare, più altri bonus, superare la CD non sarebbe affatto difficile, anche da fermo. Ho notato, però, che, nel fare questa manovra, l'avversario è considerato flat-footed, e quindi gli sarebbe negato il bonus di destrezza, condizione che attiverebbe il sudden strike del Ninja, che al mio livello aggiunge 2d6 danni al tutto. Il mio dubbio è: il +2d6 dal Sudden Strike e il +4d6 da death from above si cumulano, in questo caso? -MikeT
  3. No, non mi risulta siano sulla DMGII, ma c'è un test sull'allineamento in base a punti sulla Hero Builders' Guidebook, compresa una sezione brevissima sul cambiamento di allineamento durante il gioco. -MikeT
  4. No, quello sicuramente andrebbe verso il Male! Seriamente, non ricordo di averne mai viste. Controllo sulla DMGII e ti dico... -MikeT
  5. Ma perché "temi?" Dopotutto, l'ambientazione è tua, sta a te decidere in che modo impostarla. Non è mica un problema cercare di semplificarsi la vita, per come la vedo io... -MikeT
  6. Non saprei... penso un bonus di deflessione dato dal modificatore di Saggezza. -MikeT
  7. Sinceramente (ma è questione di gusto e visione personali), non ce lo vedrei troppo... forse perché mi figuro un Lottatore più nerboruto di un normale Monaco, e quindi istintivamente mi fa pensare a un individuo che non abbia di proprio una grandissima agilità. Magari lo convertirei in un bonus alla CA dato da una capacità superiore di "leggere" il comportamento dell'avversario per schivarne l'attacco. -MikeT
  8. Se il pilum è usa-e-getta, penso di no. Dovrebbe averne una caterva per poter essere veramente troppo potente. Avrebbe degli "sprazzi di violenza," al massimo. -MikeT
  9. In maniera tecnica, potrebbe trattarsi di un bonus dipendente dal livello alla velocità di base mentre si trova sul ponte (un po' come per il Monaco, ma possibilmente meno pronunciata), e un malus fisso (non so, tipo 1,5 metri) alla velocità o un -2 a tutti i tiri a causa della confusione per un tot round (un paio dovrebbero bastare, penso) dopo aver rimesso i piedi in terra. -MikeT
  10. Effettivamente, l'utilizzo di magia arcana potrebbe non essere visto di buon occhio da un cittadino romano. Finché si tratta di sacerdoti, aruspici, oracoli e quant'altro, quindi magia divina, potrebbe essere più che accettabile (dopotutto si tratta della religione di stato); ma la magia arcana, con tutte le sue capacità e la sua "caoticità," potrebbe essere vista in modo negativo. Pensiamo a Circe, per esempio, o a vari altri personaggi ed effetti magici citati a volte nella letteratura latina. L'arcanismo potrebbe quindi, secondo me, essere relegato a culture minori (come appunto quelle di popoli esterni all'influenza dell'impero, e perciò "barbari") o alla clandestinità. -MikeT
  11. Molto bella l'idea delle aure! -MikeT
  12. Come mai ottiene un bonus alla velocità? -MikeT
  13. Si potrebbe usare il pilum in due modi: senza competenze, come normale lancia corta; con competenze per armi esotiche, con tutti i suoi effetti. -MikeT
  14. Ma basta fare una proporzione, secondo me. Se, per una creatura di taglia media servono 6 metri di rincorsa per un bel salto, per una creatura di taglia piccola ce ne vorranno 4, assumendo 9 metri di velocità per la media e 6 per la piccola (9:6=6:x). Poi sta al DM magari decidere se i metri necessari saranno 4,5 o 3... -MikeT
  15. Avrei un'altra idea da sottoporti per questa classe. Come sempre, ovviamente, sta a te decidere se applicarla o meno. Non penso che le navi di allora fossero particolarmente stabili, soprattutto in caso di mare grosso. Per cui, ipotizzo che i marinai fossero assai abituati a muoversi bene sui ponti ingombri e in costante movimento, e che magari potessero sentire un po' la mancanza del movimento una volta tornati sulla terra; ciò potrebbe tradursi in una maggiore velocità di movimento sulla nave e un paio di round di confusione o di rallentamento una volta tornati a terra. -MikeT
  16. imported_MikeT

    Cthulhu D20

    Non credo si possa parlare di battere in senso vero e proprio... in fondo, al massimo penso possa avere una mira migliore (avendo un BAB più alto), ma alla fin fine non penso che avere in giro archeologi con 18 di Forza sia piuttosto comune... Concordo comunque con te, è una cosa che fa storcere il naso, ma, in fondo, è una caratteristica intrinseca di questo tipo di sistema... Sì, dovrebbe esserci, però il manuale stesso a un certo punto consiglia di utilizzare un'impostazione meno basata sullo stile hack'n'slash e più sull'interpretazione, evitando di focalizzarsi sull'attacco ai mostri e concentrandosi molto di più sui personaggi, il loro mondo e le loro azioni per valutare la loro esperienza. Che è poi quello che farò io... Be', se calcoli che neanche tutti i personaggi iconici di D&D uniti al 20° sono riusciti contro il potente Signore di R'Lyeh, non vedo come un povero antiquario armato di Glock 17 possa avere la meglio... Sì, contro eventuali cultisti od occasionali ghoul può essere utile, certamente... Molto però poi dipende dal tipo di personaggio che si utilizza: è chiaro che, a parità di GS (mi vien da ridere a pensare di usare il GS giocando a CoC!), un personaggio difensivo contro un cultista offensivo non avrà moltissime chance, vista la differenza in termini di BAB... -MikeT
  17. La magia in questo caso potrebbe avere forme "importate" da altri paesi sottomessi o da protettorati, o addirittura potrebbe essersi infiltrata in Roma da luoghi "barbari" come l'Europa del Nord. Probabilmente potrebbe essere legata a oggetti, tipo portafortuna e simili... P.S. Io sostituirei l'abilità "Arma preferita" del Marinaio con semplicemente il talento bonus "Arma focalizzata," per non rischiare di creare dei "mostri" al terzo livello... Mi piace l'idea del "Colpo basso," e pensavo che potresti farne una sorta di versione marinaresca dello Skirmish dello Scout, con una progressione di furtivo fino a +5d6 danni e dei bonus alla CA finché si trova su navi e imbarcazioni di vario tipo. -MikeT
  18. Piovra antropomorfa (Savage Species). Almeno credo, è la prima cosa che mi viene in mente... -MikeT
  19. Direi che su "Stormwrack" c'è di tutto per questo tipo di gioco. -MikeT
  20. imported_MikeT

    Cthulhu D20

    Eh, dovrei trovarne uno... Quando lo avrò provato ne potremmo ridiscutere ben volentieri! Nella fumetteria che frequento c'è "Terrore sull'Orient Express..." Quanti "viaggi" mentali ho fatto pensando a come sfruttare quel manuale... Esatto, infatti usa ancora un d% per i tiri sulla San. -MikeT
  21. imported_MikeT

    Cthulhu D20

    Mah, io sinceramente continuo a non capire questa totale avversione nei confronti del sistema d20 applicato a queste cose... a volte mi suona un po' come presa di posizione a prescindere, piuttosto che venire da esperienza provata. Voglio dire, non è detto che, dato che un sistema permette di fare certe cose, uno debba per forza applicarle: il sistema a livelli permetterebbe di incrementare PF e tutto il resto, ma resta da vedere: a) quanti PF si prendono: 1d6 per volta non è un grande incremento, visto che cadere da qualche metro o un colpo d'arma da fuoco possono uccidere comunque senza grande problema (e questo mi sembra sufficientemente realistico); come ho già ripetuto più volte, l'attribuzione di esperienza determina la velocità della progressione, o addirittura la progressione stessa, per cui non è detto che i PG aumentino le proprie capacità; c) avere +3 di BAB in una situazione di pura indagine, sperduti nel nulla per esempio dell'Antartide, è un po' inutile Quindi, l'utilità di certe cose va valutata in base alla situazione in cui ci si trova; d) la Sanità Mentale cala, e vistosamente, anche qui, e non mi sembra un fattore da prendere molto alla leggera. Ovvio, tutto poi dipende da come si è abituati a giocare: io per il momento mi sto dedicando con il mio gruppo alla versione d20 per amor di brevità (venendo tutti da un gioco improntato al d20 era più facile da apprendere subito). Poi chissà, magari passeremo a quella d100 (ho come reliquia il manuale originale della 5° edizione Chaosium in camera, mai utilizzato, purtroppo)... -MikeT
  22. imported_MikeT

    Cthulhu D20

    A parte il fatto che non credo sia fisicamente possibile fare del PP in un gioco del genere... I PG poi non sono mai "potenti:" come ho detto, per salire di livello ci può volere moltissimo tempo, molto più che in D&D, proprio perché l'acquisizione di esperienza è diversa rispetto a D&D. In più, i PF rimangono sempre piuttosto bassi (1d6 fisso, ho un personaggio con 4 PF... per morire gli basterebbe cadere dal quarto/quinto piano, teoricamente), e la possibilità di morire per un colpo violento è sempre in agguato (anche a causa della regola sulla morte per danno massiccio impostato a 10 danni). E se non è la morte fisica a far fuori il personaggio, sarà quella mentale. A livello di gioco, nulla di che, secondo me. Forse dà qualche speranza di sopravvivenza in più ai PG... Èpiù "cinematografico" come stile, secondo me, del classico Cthulhu d100. Be', è uno dei capisaldi del d20, dopotutto. Poi, non è detto che l'avventura permetta lo sfruttamento di questa visione "fisica" del gioco... Esatto! Ciò che questo sistema comunque permette è una gestione del gioco più orientata all'utilizzo delle proprie abilità e sull'esercizio di una professione e di competenze specifiche, piuttosto che sulla possibilità di farsi largo fra i cadaveri. Dopotutto, il GM può dare punti esperienza in base alla riuscita o meno di certe azioni dei personaggi, che poi si ripercuotono sul passaggio di livello e di conseguenza anche sull'acquisizione di più punti abilità, che secondo me sono il vero cardine di CoC D20. Oppure si può andare su qualcosa di più "fumettistico" o "cinematografico," perché no! L'importante è avere un modo per divertirsi. -MikeT
  23. imported_MikeT

    Cthulhu D20

    Sì, be', è chiaro che, in un mondo come quello reale, e, soprattutto, in uno come quello lovecraftiano, una progressione pseudo-epica fa storcere il naso, ma secondo me si dovrebbero tenere in conto alcune cose: a) il fatto che sia il GM a scegliere quando e quanti PX assegnare di volta in volta rallenta moltissimo la progressione, e può capitare di rimanere per intere campagne a livelli bassissimi; la mortalità dei PG a CoC è sempre piuttosto elevata, livelli o meno Questo è mantenuto anche dalla soglia di danno massimo che qui è a 10 punti di danno: se non si passa il TS, si muore istantaneamente e in modo inappellabile. Arrivare a 10 danni non è difficile: un bel colpo di pistola è sempre sufficiente. Questo diminuisce molto l'epicità del sistema; c) secondo me, è un buon "ponte" fra due culture molto diverse, quella fantasy-epica di D&D e quella dark-realistica di CoC, perché presenta caratteristiche di entrambe; può essere usata per introdurre una mentalità molto diversa, e per introdurre poi ad un sistema di gioco mooolto diverso come quello di Cthulhu d100: una volta impadronitisi dei concetti del gioco, cambiare sistema è forse più facile. -MikeT
  24. imported_MikeT

    Cthulhu D20

    Sì: ad ogni passaggio di livello si tira il dado e si somma. Se non erro è un d6. Da notare che, sebbene siano presenti i livelli, l'attribuzione dei PX dipende dal narratore, non dall'affrontare mostri o scontri! I punti sanità partono da 5 volte il punteggio in Saggezza e calano a seconda della situazione; se non ricordo male, c'è un TS per capire se e quanti se ne perdono, e le varie bestiacce o situazioni presenti hanno un valore di SM perduta se il tiro fallisce e uno per il tiro riuscito. Per quanto riguarda i punti sui miti di Cthulhu, c'è una abilità specifica che si accumula di volta in volta, che essenzialmente non è il PG a gestire. -MikeT
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    Cthulhu D20

    Prima di darmi dell'eretico, aspettate di leggere. Un paio di settimane fa, causa mancanza del nostro DM, ho proposto ai miei compagni di gioco qualcosa di nuovo. Si era in pochi, e si poteva anche fare qualche esperimento. Non mi andava di studiare un sistema di gioco completamente nuovo in un pomeriggio, né mi andava di insegnarlo, o avremmo perso un'intera serata. Però avevo una copia del manuale di questo gioco: visto che un po' tutti avevamo esperienza esclusivamente con il sistema D20 (o con Vampiri), avrebbe potuto essere una ottima alternativa a D&D ma ancora sufficientemente somigliante ad esso come meccanica da non richiedere stravolgimenti incredibili. Effettivamente, Cthulhu D20 funziona con le stesse meccaniche del D20 più classico: livelli, talenti, abilità e l'amico D20. Ma, a differenza di giochi come D&D, risulta molto meno "meccanico" e "dadistico," ma più ruolistico e semplice, mantenendo comunque un certo feeling epico. La prima cosa che colpisce è la totale assenza di classi, completamente inutili in uno stile di gioco come quello di CoC. Questo facilita moltissimo la creazione di un personaggio: per i PF tutti usano lo stesso dado, tutti hanno gli stessi punti abilità e via dicendo. L'unica scelta possibile è quella fra personaggio "offensivo" (BAB medio e un TS buono) e un personaggio "difensivo" (BAB basso e due TS buoni). Dopodiché, si passa alla parte veramente cruciale, la scelte delle abilità di classe: esse costituiscono il vero personaggio, in base alla sua professione. C'è un set di professioni pre-costituite, ma il gioco lascia in questo completa libertà di personalizzazione da parte del giocatore. L'equipaggiamento comprende di tutto: la sezione sulle armi è molto ben caratterizzata, in modo quasi inquietante, direi, ma ad essa si aggiungono attrezzature di qualunque tipo, arredamento, abbigliamento, accessori... L'introduzione che tutti si aspettano, ovviamente, è quella della Sanità Mentale, che però non ho ancora avuto il piacere di utilizzare sui miei giocatori. Come sempre, però, a livello di manuale sembra ben caratterizzata. Al momento, il gruppo che sto dirigendo è composto da un criminale, un'antiquaria e un archeologo. La cosa bella è che il gioco sembra aver fatto tornare loro la voglia di giocare di ruolo, dopo un periodo di relativa apatia! -MikeT
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