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imported_MikeT

Circolo degli Antichi
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  1. Il mio PG è un Ninja 2°/Swordsage 4°. Entrambe le classi hanno una abilità che permette loro di aggiungere il proprio modificatore di Saggezza alla Classe Armatura, con una differenza: per il Ninja, il bonus si applica solo ed esclusivamente se non indossa armature, mentre per lo Swordsage è sufficiente che l'armatura eventualmente indossata sia al massimo leggera. Ora, quale di queste due abilità si applica? Mi verrebbe da pensare che, se fossi in armatura, godrei comunque del bonus perché, per lo Swordsage, l'armatura leggera è contemplata dall'abilità. È vero questo? O, come temo, si applica l'abilità più restrittiva (ossia quella del Ninja, che mi impedisce di godere del bonus se indosso un'armatura di qualunque tipo)? In più, questi due bonus sono cumulativi? Per dire, se non indosso armatura godo di entrambe le abilità, e quindi applico due volte il bonus? O è un mio trip personale? Lo Swordsage non ha limitazioni in termini di cumulatività, mentre nella descrizione della medesima abilità per il Ninja di dice che il bonus non è cumulativo nel caso in cui si ottenga un bonus alla CA dal Monaco. Sono bonus dello stesso tipo? Non mi sembra di leggere specifiche al riguardo, quindi (se non erro), bonus senza nome si sommano... Un'ultima domandina che riguarda lo Swordsage, visto che ci sono: c'è scritto che i suoi punti abilità si moltiplicano per 6 al primo livello, invece che per 4 come di norma; io l'ho preso per un refuso, anche se non ho trovato indicazioni al riguardo. Ho fatto bene, o devo seguire perfettamente quanto scritto? Non che il guadagno sia estremo, eh, però 12 punticini in più non farebbero proprio malissimo... -MikeT
  2. Premettendo che di PP sono completamente ignorante, e che probabilmente il mio stesso concetto di PowerPlay è mal definito, mi rivedo maggiormente nella descrizione di "mostruosamente potente - n ma per più cose" (anche se, di solito, di mostruoso i miei personaggi hanno solo l'aspetto ). Mi piace maggiormente l'idea della versatilità perché, da un mio personalissimo punto di vista, renderebbe i miei personaggi in grado di affrontare un congruo numero di situazioni differenti in modo relativamente indipendente. -MikeT
  3. imported_MikeT

    Warlock

    Il problema è che, se non erro, UE dovrebbe essere 3.0. -MikeT
  4. Grazie dell'offerta, ma khandra (che ringrazio per la disponibilità) si era già messa all'opera. Il file è stato uploadato all'indirizzo http://www.gruppochimera.it/_dndworld/images/stories/classe_generica.rtf -MikeT
  5. Gruppo completato ieri sera! Ci siamo riuniti per definire bene i personaggi insieme, e ci siamo così ripartiti: -un Goliath barbaro; -un Umano warblade; -un Umano beguiler/swordsage (io); -una Elan o Maenad (ancora indecisa) maga/psicocinetica con futuro da cerebromante; -una Umana chierica; -un Umano (credo) arcanista (ancora indeciso fra stregone e mago) futuro sapiente elementale (neoacquisto). Nei prossimi giorni si definiranno gli ultimi dettagli. Ma credo si tratti comunque di un gruppo sufficientemente eterogeneo. -MikeT
  6. imported_MikeT

    Fulmine

    A rigor di logica no, perché l'acqua di laghi, fiumi e mari non è buona conduttrice di elettricità. Quindi, probabilmente, o non si riesce a lanciarlo o funziona come per gli incantesimi basati sul fuoco in acqua. -MikeT
  7. Lo so, sono un megalomane. Mi sono permesso di modificare alcuni concetti del sistema D20 che pensavo avrebbero potuto essere gestiti in modo un po' diverso. Spero non siano troppo complicati o semplicemente illogici. Punti Ferita: i punti ferita rappresentano la vitalità del personaggio, e calano se esso viene ferito o danneggiato in varie occasioni. Essi sono determinati attraverso l’utilizzo di Dadi Vita, i quali aumentano a seconda del punteggio in Costituzione del personaggio: più questo è alto, più esso sarà robusto e vitale, e perciò sarà più resistente ai danni che potrà subire. Il personaggio tira un d4 per ogni punto (positivo) di modificatore di Costituzione (minimo 1d4). Se, ad esempio, un personaggio ottiene 15 punti di Costituzione, che corrispondono ad un modificatore pari a +2, egli potrà utilizzare 2d4 per calcolare i suoi Punti Ferita. Questi punti vengono assegnati al momento della creazione del personaggio. Ad ogni livello, egli aggiunge il proprio modificatore di Costituzione a questo punteggio. Riprendendo l’esempio precedente, ammettendo che il risultato dei dadi sia 6, al primo livello egli aggiungerà 2 punti (per il +2 del modificatore), e continuerà a farlo ad ogni passaggio di livello. I Punti Ferita perduti durante una giornata vengono recuperati ad un certo ritmo. Con 8 ore di riposo completo, si possono recuperare metà dei Punti Ferita totali. Ad esempio, se vengono subiti 2 punti di danno in una giornata, su un monte totale di 8, in una notte di riposo completo il personaggio recupera 4 punti (8/2), che lo cureranno. I punti in eccesso recuperati non sono utilizzati. Quando il personaggio raggiunge 0 punti ferita, è considerato morente. In questa situazione, egli non è in grado di compiere azioni complesse, ma solo muoversi a metà della sua velocità. Ogni azione di qualunque tipo, movimento compreso, lo costringe ad effettuare un Tiro Salvezza sulla Tempra (CD 15) per non svenire. Può tornare ad 1 punto ferita, sia da cosciente, sia da svenuto, con un Tiro Salvezza sulla Tempra (CD 18). Si hanno 5 round per effettuare questo tiro dal momento in cui si raggiungono gli 0 Punti Ferita. Classe Armatura: la Classe Armatura rappresenta la capacità del personaggio di evitare i colpi o di non essere colpito. Esso si determina attraverso la somma di bonus di tipo diverso ad una costante (10): -Destrezza: il modificatore di Destrezza indica che il personaggio è in grado di schivare il colpo con la propria agilità; -Deflessione: alcune peculiarità di classe, talenti, incantesimi e altro permettono al personaggio di deviare il colpo; -Magico: alcuni incantesimi permettono al personaggio di non essere colpito; -Vario: altri effetti che aumentano la capacità del personaggio di evitare i colpi. Totale: 10 + mod. Des. + deflessione + magico + vario. Durezza Scudo/Armatura: le difese del personaggio permettono di assorbire parzialmente i colpi subiti. Scudi e Armature sono caratterizzati da due valori: durezza e assorbimento. -Durezza: come i Punti Ferita di un personaggio rappresentano la sua robustezza, la Durezza rende numerica la robustezza di scudi e armature. Essi subiscono danni in luogo del personaggio, quando utilizzati, e la loro resistenza viene meno via via. Quando arriva a 0, l’armatura e/o lo scudo sono inutilizzabili: per quanto possano rimanere addosso al personaggio, non lo proteggono più; -Assorbimento: armature e scudo sono concepiti per assorbire in parte l’impatto dei colpi inferti, sebbene entro una certa misura (un colpo inferto con particolare violenza trasmetterà comunque parte di questa sua potenza al personaggio). A ogni armatura e scudo corrisponde un valore che permette di calcolare la capacità di assorbimento di questi colpi. La prima parte di questo valore indica l’intervallo di danni che l’armatura o lo scudo può subire senza che il personaggio ne risenta; la seconda parte indica quanti punti di danno subisce il personaggio a ogni intervallo; la terza parte, non sempre presente, indica se questa caratteristica sussiste solo in certi casi. Ad esempio, un’armatura può avere un valore di assorbimento di 10/2/-: in questo caso, ogni 10 punti assorbiti dall’armatura il personaggio subisce 2 punti di danno; se il valore fosse stato 10/2/magico, o 10/2/contundente, il personaggio non avrebbe subito danni di alcun tipo se il danno non avesse avuto origini magiche o se non fosse stato inferto con un’arma contundente. Mentre le armature sono sempre considerate, il personaggio deve decidere attivamente di utilizzare uno scudo in risposta ad un attacco, dichiarandolo; l’azione è immediata, dunque può essere eseguita anche durante il turno di un suo avversario. -MikeT
  8. OT (faccio subito, lo giuro sulla mia testa): Molte delle critiche che vedo a D&D sono del tipo "tutti i PG sono uguali," "tutti si fanno il PG potente," "la WoTC fa uscire sempre e solo tonnellate di materiale piene di cavolate" e cose del genere (tralasciando commenti riguardanti le meccaniche di gioco, che, lo ammetto, possono risultare macchinose - ma ho visto ben di peggio ). Secondo me, è solo questione di esperienze sbagliate: è chiaro che, se inizi a giocare o giochi in un gruppo composto da persone con quel tipo di mentalità, così differente dalla tua, ti stancherai ben presto anche del gioco stesso. Stessa cosa per i DM: se ne hai di fronte uno che non dettaglia minimamente l'ambiente, i personaggi con cui si deve interagire e tutto il resto, il divertimento scema molto, fino anche ad un comprensibile rifiuto riflesso del gioco. Io non lo trovo così orribile, forse solo perché ho fin'ora avuto la fortuna di trovare persone che ragionano questo sistema non in funzione della potenza e della statistica... IT: Non ho una grandissima esperienza di gioco al di fuori di D&D, ma porto due giochi semisconosciuti che ho potuto visionare ma che mi hanno grandemente deluso: Ironclaw e Albedo. Due regolamenti ben diversi, due ambientazioni differenti (uno fantasy e uno futuristico), ma con dei regolamenti d'un farraginoso da far vomitare. Secondo me peggio ancora di D&D 3.5 - tenendo conto del fatto che ci gioco e che mi piace, fate voi... -MikeT
  9. Io ho proseguito il lavoro. Il problema è che già ora è molto lungo, e postare il tutto potrebbe rivelarsi poi faticoso da leggere. Come posso fare per mostrare quanto ho fatto finora? -MikeT
  10. Se si fosse in Eberron, un daelkyr con dei livelli di classe sarebbe molto comodo. Ma allora anche un Thrallherd (classe di prestigio dall'Expanded Psionics Handbook) o un Mindbender (classe di prestigio dal Complete Arcane) potrebbero far comodo. Per simbionti e parassiti potresti far riferimento al Fiend Folio (o Abissi e Inferi, in Italiano). -MikeT
  11. Ho riletto oggi le regole relative a questa variante presentata su "Arcani Rivelati," che permetterebbe di salire di livello con due classi contemporaneamente prendendo di esse solo gli aspetti migliori (oltre a tutti i loro privilegi). A prima vista, il sistema sembrerebbe intrigante, anche se più adatto secondo me a campagne ad alto livello di potere (senza dimenticare che tutti i PG e i PNG devono utilizzare questo sistema, o diventa una cosa ingestibile); ma c'è ancora qualcosa che non capisco. Anzitutto, è possibile che si scelgano classi diverse ad ogni livello, oppure ho letto male (come spero che sia)? E poi, le classi di prestigio, come possono essere gestite in questo contesto? Ammettiamo che io mi prepari un Ranger/Stregone e decida di prendere come CdP un Arciere Arcano. Se uso il sistema Gestalt, come gestisco questa combinazione? "Switcho" una classe dal Gestalt e ci metto l'AA? O uso una progressione diversa? Nel testo leggo che si potrebbero creare classi apposite che occupino due interi slot, ma la vedo tosta... Stessa cosa per, ad esempio, Geomanti e altre CdP che necessitano di un biclasse per entrare. Questione PNG: se per caso io devo creare un non-so-cosa che abbia DV e/o modificatori di livello e abbia contemporaneamente almeno un livello di classe, come contano questi fattori per il sistema? I DV e i modificatori di livello si "consumano" come livelli di classe, occupando quindi uno o due slot Gestalt, oppure c'è qualcos'altro? Preciso che non penso di utilizzare questa variante, visto che non sono DM, e non penso neanche di proporla al nostro nuovo DM (non voglio ucciderlo prima di iniziare a giocare, né voglio che mi lanci un attacco di sguardo "live"); la cosa mi interessava perché volevo vedere se potesse essere integrata con un'idea che mi sta venendo in questo periodo riguardo sia la mia "classe generica" sia riguardo un'altra cosetta che probabilmente studierò con un paio d'amici. Mi appello a voi! -MikeT
  12. Sì, più l'eventuale talento bonus per quelle razze, come l'Umano, che lo permettono. -MikeT
  13. Hai ragione, mancanza mia. Teoricamente, dovremmo iniziare con una Psion, una Chierica e un Barbaro come classi già scelte. Gli unici indecisi siamo io e l'altro che vorrebbe fare il picchiatore, che era incuriosito dal Dragon Shaman ("Manuale del Giocatore II"). Partiremo da un livello ancora vago, fra il 4° e il 6°. Mah, io troverei più completo il gruppo... Il BG è ancora una bozza, devo lavorarci. Considerando che si partirà dal 5°, probabilmente, pensavo di avere uno Scout 3°/Binder o Truenamer 2°, e proseguire maggiormente con il Binder. Concordo sul fatto che il biclasse sarà meno utile di un monoclasse, ma nessuna delle due classi che ho scelto ha, da sola, tutto ciò che mi piace per rendere il mio PG. Non è questione di utilità, quanto piuttosto perché così posso soddisfare il concetto che ho trovato. Sai, una volta che sono riuscito a trovare un concetto di PG che mi piace... -MikeT
  14. Un modo per ridurre la distrazione da musica potrebbe essere quello di evitare di usare brani particolarmente noti (che quindi non possono essere ben canticchiati ) e/o usare brani solo strumentali (che quindi non hanno parole da seguire e che sono solo "colonna sonora"). -MikeT
  15. In aggiunta a quanto detto da Diego, c'è una progressione di mostro (per far avanzare personaggi mostruosi come se fossero classi e permettere di crearne uno a partire dal 1° livello) proprio per gli archetipi sul sito della Wizards. In particolare, questa è la progressione dell'orso mannaro: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/sp/20031114a. È in Inglese, ma dovreste vederci applicato tutto ciò che vi ha appena (esaurientemente) spiegato Diego. -MikeT
  16. Io invece ho sempre pensato che convenga prima tentare di coprire una buona parte dei ruoli utili. In questo modo, si evita al DM di doversi ammattire per concepire un'avventura alla portata di tutti e si rende comunque il gruppo ben versatile. Fino ad ora non abbiamo mai avuto questo tipo di problemi, perché spontaneamente ognuno nel mio gruppo ha coperto un ruolo particolare e, essenzialmente, il gruppo poteva fare un po' tutto quel che voleva. Anche in quattro, siamo sempre stati abituati ad avere il tank, l'arcano, il divino e l'esperto/furtivo. La mia paura, in questo caso, è quella di trovarmi un PG che mi piaccia ma che sia in un certo modo ridondante rispetto a quanto il gruppo possa già fare. Con questo, magari non sarò un buon caster arcano (e forse non sarà una grossa mancanza, visto che abbiamo un Chierico e uno Psion), però lo Scout mi piace e mi permette comunque di ricoprire un paio di ruoli lasciati scoperti. Lo Scout mi piace un sacco, sinceramente, anche se non mi ci vedo a interpretarlo come unica classe. Se non ci fossero già stati dei picchiatori (ne abbiamo già due), un bel Barbaro (con modifica Frenzy, mi piace di più rispetto all'Ira) non me lo avrebbe tolto nessuno, ma così come siamo messi ora non ne ho molta voglia. Per questo, forse posso permettermi di fare qualcosa di un po' più "mio." Non è che non mi piacciano, è che non ci sono abituato. Il nuovo membro del gruppo dovrebbe fare il Chierico, a cui è più abituata (è una ragazza) e che comunque ci serve. Bene o male, tutti fanno quel che più gli piace... E il concetto di PG che ho trovato, che sia Scout/Binder o Scout/Truenamer, mi piace, perché so come renderlo e caratterizzarlo. Anzi, da quanto ho capito, il Binder potrebbe già somigliare maggiormente a un incantatore arcano. -MikeT
  17. Ho potuto dare una bella occhiata al manuale, e devo dire che, come sospettavo, i Binder e i Truenamer sono davvero interessanti; a dire il vero, i Binder mi fanno un po' paura, e credo quindi che opterò per i Truenamer. La cosa mi dà delle idee molto carine per il mio PG. Visti i recenti sviluppi del mio gruppo (che si è arricchito di un elemento), avevo pensato di giocare un Umano Scout/Truenamer. Lo so, è una combinazione assurda, ma ho pensato che potessero essere utili tanto per il gruppo (mancano un arcanista, qualcuno che sappia muoversi negli ambienti selvatici, un frontman e qualcuno specializzato nella furtività, e credo che lo scout possa ricoprire da solo discretamente almeno due dei ruoli) quanto per il concetto che ho in mente: una sorta di cabalista che, resosi conto della pericolosità dei suoi studi sui nomi, ha distrutto tutte le sue ricerche, fingendo la sua morte, e si è dato alla vita appartata, vivendo di caccia e di esplorazione. O qualcosa del genere, devo ancora svilupparlo bene. Ovviamente, se avete dei consigli, sarò ben lieto di ascoltarli. -MikeT
  18. La prima e l'ultima sembrano assai intriganti... Potrebbero aprire prospettive nuove al mio PG. Dovrò studiare bene la cosa. Ho abbandonato quell'idea, sinceramente. Ma grazie del consiglio. -MikeT
  19. Sì, io la uso spesso da DM. Mi sono costruito la mia piccola compilation personale, che è una lista di brani a seconda del momento: alcuni di tensione, altri per i momenti più calmi (come viaggi, momenti di ristoro e simili) e altri ancora per i combattimenti, più altri brani specifici tipo per i "momenti di rivelazione," eventi particolarmente tetri (il pianoforte che si sente su "Eyes Wide Shut" è perfetto, al riguardo ) e simili. Trovo che, se tenuta a volume relativamente basso, sia un ottimo accompagnamento e aiuti sia a tenere sveglia l'attenzione dei giocatori sia a immergerli ancor di più, perché crea un "effetto film" che fa sempre molto comodo. -MikeT
  20. Una domanda relativa agli arcani: qualcuno di voi ha avuto la possibilità di leggere il "Tome of Magic?" Com'è? Soprattutto, come sono le classi che sono presentate? Mi sarebbe piaciuto darci un'occhiata per vedere se contenesse delle idee interessanti per il mio personaggio. Ah, fra parentesi: la mia scelta è ricaduta sull'Umano, ruolo incantatore e forse biclasse Ladro o simili (visto che nel gruppo ci manca qualcuno specializzato un po' nella furtività e simili). -MikeT
  21. imported_MikeT

    Attacco Furtivo

    Ah, ecco. Qui non mi tornavano i conti: io avevo sempre inteso la cosa come "non appena si attacca," non "dopo l'azione di attacco." Grazie del chiarimento. -MikeT
  22. Vero. Lì sono dettagliati tutti i metodi per ricavare personaggi mostruosi. Ci sono degli esempi gratuiti sul sito della WoTC, le Savage Progressions. Si tratta di progressioni di classe, come per le classi da mostro proposte su "Specie Selvagge," solo che sono per gli archetipi, e sono già in 3.5. -MikeT
  23. Direi che un incantatore e/o qualcuno esperto con la furtività potrebbe esservi comodo. Sono i ruoli che ancora non avete coperto nel gruppo. -MikeT
  24. imported_MikeT

    Attacco Furtivo

    Dopo il primo? Non riapparirà con il primo? Invisibilità, se ben ricordo, dovrebbe cessare appena si fanno azioni di attacco, non subito dopo... oppure ho sempre inteso male questa parte? -MikeT
  25. Certe creature, nel manuale della 3.5, hanno una tabellina in fondo che contiene tratti, modificatori, qualità speciali e tutto il resto, proprio per permettere a un giocatore di utilizzarle come razza per un personaggio. Quelle che non sono provviste di tale tabella non sono state concepite con l'idea che qualcuno le utilizzasse per un PG, ma è comunque possibile farlo. Il tipo lo desumi dalle statistiche stesse, e da quello puoi risalire ai tratti razziali; i DV sono già specificati, e di solito si tratta di creature senza livello di classe, qualora non diversamente specificato; per i bonus alle caratteristiche sinceramente non saprei, dipende dal tipo di statistiche base che hanno utilizzato durante la stesura della tabella (a volte, però, se il mostro possiede almeno un livello di classe, dovrebbe essere specificati sia la classe che i punteggi caratteristica iniziali, almeno in 3.5); le abilità speciali sono derivate direttamente dalle statistiche del mostro; il LEP è più complesso, perché dipende sia dai DV (che sono fortunatamente palesi), sia dal modificatore di livello, che in certi mostri non è indicato e che quindi andrebbe estrapolato in modo un po' empirico... -MikeT
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