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imported_MikeT

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di imported_MikeT

  1. Suggerimenti? Impressioni? Critiche? -MikeT
  2. Aggiornata la Summa Alchemica con un capitolo sulle branche dell'Alchimia, e creato il "Libro dei Mutamenti." -MikeT
  3. Hanno eliminato i critici come li conosciamo ora. Il sistema è più o meno questo: non c'è più bisogno di confermare, e il danno, invece di raddoppiare, viene massimizzato. Varie caratteristiche di classe, talenti, incantesimi eccetera conferiscono dadi bonus di danno; per esempio, un'arma magica +1 conferisce +1dX danni, che vengono sommati per intero al critico. -MikeT
  4. Trovato: http://forums.gleemax.com/showpost.php?p=14698644&postcount=4. Scusate per il doppio post. Sarebbe possibile fonderlo con il precedente? -MikeT
  5. imported_MikeT

    Timewarp

    Ho appena trovato un'avventura per sistemi di gioco d20 scritta da alcuni autori italiani, basata su un romanzo di Evangelisti: http://www.kaizenlab.it/timewarps.htm -MikeT
  6. Non vorrei ne avessero parlato gli autori nei loro blog... devo informarmi. -MikeT
  7. Nelle boards della WoTC se ne parla un sacco. Saranno fra i pochi mostri che avranno il loro bravo paragrafo per l'utilizzo come PG. -MikeT
  8. Gli Shifter saranno disponibili come razza mostruosa sul MM. -MikeT
  9. Apportate importanti modifiche alla sezione sulla religione in Lornan, nonché aggiunte due sezioni sull'alchimia nella "Summa Alchemica." -MikeT
  10. Rivisti e aggiornati i difetti! Spero che ora possano essere fruibili in modo più semplice. -MikeT
  11. Sì, a modo loro. Al termine del podcast, hanno risposto ad alcune mail, fra cui una che rivolgeva loro lo stesso quesito. Non mi ricordo quale dei due abbia sparato tale facezia, e al termine è stata dichiarata "canon." -MikeT
  12. Questo quesito è stato rivolto a Mike Mearls e David Noonan, che ne hanno parlato nel loro podcast (7° episodio). La risposta è stata: ne esce un Goblin bibliotecario, dicendo "Salve, sono il bibliotecario della borsa conservante. Perché non sono dentro la mia borsa?" -MikeT
  13. Movimentiamo un po' la cosa: se vi va, facciamo una serie di domande da botta-e-risposta, secche, dirette! Mi piacerebbe sentire un po' di feedback, ora che ho molto più tempo da dedicare al re-editing e alla sistemazione del tutto. -MikeT
  14. Esistono due versioni del Thri-Kreen: quella del MM2 e di Savage Species, che lo portano in una variante psi e una non-psi con due LA diversi, e quella dell'XPH, che è una sorta di via di mezzo fra i due. -MikeT
  15. E oplà! Ho terminato il lavoro di base sul crunch di tutte le classi! Ora lavorerò alle razze, quindi preparerò con comodo tutti i moduli e poi si riprenderà il lavoro totale. -MikeT
  16. E con lo Stregone ho terminato la stesura delle classi particolari. Ora tocca alle tre alchemiche, che segneranno il termine del mio lavoro sulle classi! Dopo di quello, organizzerò tutto secondo i moduli che trovate nella sezione "L'organizzazione di Lornan," così da avere tutto ben sistemato e organizzato; da quel momento, inizierò a rivedere con calma tutto ciò su cui ho lavorato fino a questo momento, così poi da avere qualcosa di decente fra le mani, modulo per modulo. -MikeT
  17. Vero. Una certa astrazione è necessaria, per favorire la giocabilità. Se si usa poi un certo buon senso, puoi avere anche 3 abilità e divertirti come un matto lo stesso. Già l'avere in 3.5 singole skill che permettano di essere ulteriormente specificate (penso a Professione, Artigianato e Intrattenere) dal giocatore è un buon passo: meglio, secondo me, una cosa del genere piuttosto che 3845698 sotto-skill che possano riguardare eventuali competenze del personaggio. Se l'utilizzo di quella che sarà Percezione sarà ben descritto, credo che permetterà comunque una buona caratterizzazione, anche perché, essendo un termine più ampio di Ascoltare e Osservare, potrebbe permettere l'uso di tutti i sensi del personaggio: in 3.5 non c'erano Assaggiare, Annusare e Toccare, che avrebbero potuto essere utili in certi casi. Percezione dovrebbe già includerle, a senso. -MikeT
  18. L'importante è che tu possa giocare un PG che ti piaccia e che ti faccia sentire a tuo agio. Avere dei PG "alternativi" è divertente, non lo nego, ma per diverse cose non è facile, a meno che il DM non abbia predisposto il tutto con cura per includere nell'avventura la presenza di mostruosità varie, con agganci a livello di storia e sviluppi interessanti. Esempio: se sei un mezzo-drago, il DM potrebbe inserire degli interventi che possano sfruttare al meglio le tue capacità, altri che possano farti pesare delle eventuali debolezze, potrebbe predisporre incontri con altri mezzi-draghi (magari cromatici e malvagi se tu sei metallico e buono, per dire) o con veri draghi... Molto dipende anche da lui, in effetti. Se hai dei dubbi, senti sempre il tuo DM, prima. Sì, ed è stata una delle parentesi più buffe e divertenti della mia breve carriera D&Distica. Un Coboldo Ladro, per la precisione. -MikeT
  19. Vabbe', ma quello si ruola. -MikeT
  20. Avere un PG mostruoso non è facile. Anzitutto, devi stare attento alle reazioni di potenziali PNG fondamentali per l'avventura: mentre potrebbero essere ben disposti a trattare con un Elfo, potrebbero sentirsi pesantemente a disagio in compagnia di un gargoyle, per dire. E lo stesso vale per i tuoi compagni di gruppo, ovviamente. Poi, c'è la questione della potenza del PG stesso: per non sbilanciare il gioco, dovresti cercare delle creature con un Livello Equivalente di Personaggio (LEP) pari a quello del tuo gruppo, e non è neanche detto che in questo modo potrai avere dei livelli di classe... In più, c'è anche un punto ruolistico fondamentale: il tuo comportamento. Non è detto che un mostro debba essere per forza buono o cattivo perché così è scritto nel suo stat block. Prendendo il tuo esempio sul mezzo-drago, non è detto che un mezzo-drago Nero debba essere per forza viscido e malvagio, anche perché non è detto che un Drago Nero debba per forza esserlo. Il mondo è bello perché è vario, dopotutto! In sostanza, io ti sconsiglio di apportare cambiamenti troppo drastici al tuo PG. Se proprio vuoi razze mostruose, trovane che possano essere affrontabili dagli altri e da te in modo ruolisticamente decente. Per dire, anche a me sarebbe sempre piaciuto giocare un Mind Flayer "redento," ma come si fa a gestire un personaggio del genere? Più semplice magari un Coboldo (parlo per esperienza): non ha modificatori al livello, non ha abilità strane, non è un mostro così schifosamente insolito... e poi è simpatico. -MikeT
  21. ...e i mercenari, e i combattenti per un ideale, e quelli che si affidano in toto alle loro armi, e quelli che preferiscono infilarsi a testa bassa in un combattimento, e i sanguinari assassini il cui primo amore è far scorrere il sangue... Insomma, concordo con fenna, anche se, aggiungo, ognuno sente le varie classi in modo diverso: neanche io sono mai stato un gran fan dei guerrieri "puri," ma chiunque ha una classe che sa caratterizzare e personalizzare meglio di altre. Forse questo è il caso dell'autore del thread. -MikeT
  22. imported_MikeT

    Domande..

    In quel caso, la discussione va spostata nell'apposita sezione. -MikeT
  23. imported_MikeT

    Domande..

    Carte? Ma D&D non si gioca con le carte... -MikeT
  24. Se giochi da poco credo sia meglio prima adattarsi al gioco stesso con razze non particolarmente complesse. Se proprio vuoi un personaggio un po' mostruoso, prova prima con degli stirpeplanari, magari un Tiefling... -MikeT
  25. imported_MikeT

    Domande..

    No, è vero, non è scritto questo, però in genere lei è considerata la loro creatrice (anche dato il suo aspetto, dopotutto). Poi sì, non è detto che tutti la riveriscano per questo. Ce lo vedo bene qualche drago Ur-Priest. -MikeT
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