Ciao,
presumendo che partiate dal livello 1, eccoti qualche mio consiglio (scusami ma al momento ho solo il manuale in inglese dietro e quindi utilizzerò i termini in lingua anglofona) :
_con quelle caratteristiche ti puoi permettere un'addestramento in ben 9 abilità e quindi inserirei: Acrobatics (utile soprattutto con lo stendersi a terrra), initiative (sparare per primo è fondamentale), mechanics (tua scelta), perception (altra abilità fondamentale), pilot (tua scelta, ottima in combinazione con le caratteristiche razziali duros), stealth (secondo me un must per una canaglia) e use computer (tua scelta ma anche'essa molto utile). Te ne mancherebbero due a scelta tra deception, gather information, una knowledge e persuasion. A me ispirano sempre deception e gather information, ma se pensi che una qualche knowledge ti possa servire...
_talenti: ti spettano point blank shot e le competenze nelle pistole e armi semplici. Come talento per il 1° livello io ti consiglierei precise shot (ottimo per sparare nei combattimenti CaC), quick draw (sempre utile), dodge (sempre utile per alzarsi un po' la difesa riflessi), oppure uno skill focus (ma al primo livello non credo ti possa servire molto. Inoltre considera che il talento bonus del primo livello non lo prendi dalla pool dei talenti di classe quindi sfrutta quest'opportunità per prendere un talento che dopo potrei prendere solo ogni 3 livelli (se vuoi prenderti la competenza nei fucili potrebbe essere il momento giusto). Se utilizzate anche gli altri manuali e vuoi un talento che ti possa servire alla lunga valuta (anche perchè hai abbastanza INT) da Astronavi delle galassia il talento Tech Specialist (utile per modificare armi ed equipaggiamento, puoi anche prenderlo come talento bonus della canaglia) e il successivo Advanced Tech Specialist (da Scum & Villains). Per quel che riguarda i talenti legati alle astronavi (Veicular combat, etc.) conta che se non partite subito su un'astronave e con prospettive di combattimenti spaziali immediati ci sono talenti molto più utili. Anche i talenti che ti aumentano le difese e la soglia danno posso tornare molto utili.
_attitudini: knack (ritirare un tiro abilità al giorno può tornare utile e poi ti permette di accedere all'attitudine che ti fa ritirare un tiro per colpire), gimmick (in italiano dovrebbe essere Trucchetto, la base di ogni utilizzo di uso del computer, quindi fondamentale).
Per il resto il party mi sembra abbastanza eterogeneo. Uno dei jedi (o entrambi) dovrebbero avere il potere della forza che permette di curare, così come o il nobile o il soldato dovrebbero prendere l'addestramento (se non lo skill focus) sulle cure per riuscire a far funzionare al meglio i medipack. Il soldato è motlo potente in combattimento, soprattutto in combattimento se ben costruito: nella campagna che ho masterizzato il soldato Trandoshano (forza 20) con vibroascia faceva spavento.
Il nobile che multiclassa invece non lo vedo utilissimo perchè già di suo ha delle ottime attitudini di boost per tutto il party direttamente (con bonus vari) o indirettamente (con weath per avere un sacco di crediti). Forse potresti pensare di biclassare tu la tua canaglia in esploratore in modo da avere anche la competenza nei fucili e qualche dado vita più alto.
Come ti dicevo, a meno che il master non vi abbia già preannunciato grandi combattimenti a gravità zero o su astronavi, non mi porrei al primo livello il problema di talenti o attitudini specifiche da prendere, perchè perdereste troppi talenti/attitudini utili in tantissime occasioni non così specifiche.
Se hai altri domande su punti più specifici chiedi pure.
Ciao
U