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Thalarion

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Thalarion

  1. Beh... mi sono dimenticato vampiri... ne ho la nausea, il sitema di gioco valido ma l'ambientazione, è impossibile giocare in un ambientazione dove i giocatori per background dell'ambientazione si pugnalano la spalle a vicenda poi c'è chi piace ma io proprio non sopporto. Per d&d... l'ho sentito definire un wargame di schermaglie fantasy con interpretazione opzionale... beh... direi che in molti casi non gli si può dar torto... ora forgotten ha toccato il ridicolo con le uscite, manuali regionali con pochissimi spunti di avventura (Kult ha un sitema impossibile... per il master... il giocatore tira il d20 e sottrae)
  2. Inizio questo topic politicamente scorretto... vedetela come un modo per mettere in guardia gli innocenti giocatori di ruolo beh l'idea nasce dal fatto che oggi ho fatto una breve one shot di venetia obscura... non lo conoscevo assolutamente ma dato che vivo a venezia... beh... mi aspettavo qualcosa di meglio... l'abientazione mi ha dei grandi difetti come classi che sono quasi identiche e l'ambientazione che vieta l'esistenza di personaggi femminili, anche nel sistema di gioco ho trovato alcuni difetti. quali sono i gdr che vi hanno deluso?
  3. Se si parla di Sci Fi non lo si può assolutamente dimenticare, anche se in inglese, è il miglior futuristico che abbia visto per quanto riguarda l'ambientazione, rimango comunque innamorato del sistema di gioco cyberpunk... Il tristat è bello e semplice ma perde in realismo, almeno secondo me. Ne aggiungo uno che dovrebbe uscire a breve dalla stratelibri... o almeno doveva uscire a breve 6 mesi fa O_ò scoprirò a lucca comics. A games of thrones, è un d20 modificato, nella versione inglese è possibile anche il sistema di gioco tristat (il manuale inglese è una cosa di 500 pagine, 400 dedicate d20 e 100 al tristat, tanto per far capire quanto snello è il sistema) il distema d20 è chiamato AGOT20, mi pare, bello sempre molto simile a d&d ma ispirato paro paro alla saga del trono di spade, scordatevi la compagnia di avventurieri e il power playing, un inghiale può essere letale per un guerriero di 16° ma può essere ucciso da un popolano di primo, molto equilibrante.
  4. Di gdr ce ne sono tanti, a quanto ho capito hai sempre giocato a d&d... beh... io ti consiglierei di iniziare a cambiare ottica con qualcosa di semplice... quindi parto dalla lista di fenna e la sfoltisco IMHO: Cyberpunk, cambi completamentesistema di gioco, bello dinamico e mortifero, collaudatissimo e con ben pochi difetti il power payer non esiste, un colpo in testa e muori bellissimo e realistico, questo è feramente consigliato per un inverzione totale Aggiungo alla lista di fenna tra i futuristici Ex Machina (sconosciuto ma fantastico) si basa sul tristat molto veloce e dinamico, offre la totale flessibilità e l'ambientazione è splendida, non esiste in italiano Uno di questi due per partire con il futuristico, gli altri secondo me osno in più (fading suns è giocabile e bello ma preferisco gli altri due sistemi, sopratutto per cominciare) Fantasy Stanco dei supereroi figi supercazz'npower con centinaia di punti ferita e che non li cala neanche un drago? Allora inizia con i supereroi semidivini supercazz'npower con solo 7 punti ferita! Exalted old edition... o quella nuova.. con qualche pf in più eheheheh Seriamente, bello e divertente in entrambe le versioni ma per la politica delle uscite consiglio la seconda, hanno un sistema di gioco basato per unire equamente un heroic fantasy e un buon roleplaying tentando di avvicinarsi al diceless e con delle dinamiche stunt (wow! come sono professional e very cool!) WH fantasy... l'avevo pensato anche io di adattarlo al mondo disco mwahahaha... bel gioco... ma se fai pausa con d&d per giocare a wh fantasy scopro dove abiti e ti picchio Horror/gothic Nuovo mondo di tenebra, bello, migliroato il sitema di gioco consiglio sia licantropi che maghi, personalmente non amo i vampiri (lupino inside) ma anche quelli non sono male se proprio si vuole essere banali ottimo il sitema di gioco... basta propararsi una vagonata di d10 Cthulhu non l'ho mai amato particolarmente, per essere piacevole è piacevole ma c'è di meglio... ad esempio... KULT vedi topic più sotto per sapere cosa ne penso... il difetto è un sistema di gioco abbastanza complesso Ho un avvoltoio che mi orbita attorno per il possesso del pc... quindi chiudo...
  5. Thalarion

    Maghi: il risveglio

    Io ho cominciato a masterizzare proprio con mage, già giocavo a vampiri e a werewolf quindi il sitema generico di wod lo conoscevo molto bene... mi sono rotrovato a dover affrontare le sfere e la mia reazione è stata un "eh?", l'approccio iniziale con il vecchio sistema era difficilissimo. Certo, poi quando ho capito come funzionava ero entusiasta e lo erano pure i miei giocatori che si inventavano cose assurde del tipo "ok uso life 4, spirit 2 e mind 3 e creo un ent!" o "uso correspondance 3 forze 3 e faccio eruttare lava dal tombino" (paradosso a tonnellate ma era bello anche per questo). Ora l'approccio è molto più semplice e diretto, certo, avrebbero potuto specificare molto meglio che erano solo esempi tra le migliaia di applicazioni e combo possibili, oltretutto il sitema dei retaggi è molto caratterizzante e fanno una cosa bellissima che è raro vedere in un gdr, ci sono le istruzioni dettagliate per creare un nuovi retaggi. I nemici sono (assurdamente, visto che si parla di un gioco di maghi) più realistici, non ho mai amato molto ne i tecnomanti ne i nephandi, ripiegavo spesso sui marauders, ora hanno un background decente e molto più giostrabile anche gli avversari... il mio voto è più che positivo,
  6. Thalarion

    Maghi: il risveglio

    Secondo me influenza molto i giudizi la nostalgia per il vecchio wod, a voler ben vedere il sistema di gioco di mdt è stato migliorato (molto più dinamico, anche se permette ancora quel pizzico di stunt che lo rende esaltante) il sistema di mage è veloce, ha oltre 100 pagine di "incantesimi" per dare la più ampia gamma di esempi... ma sono solo esempi, io sono un master un po particolare... ma se uno dei miei giocatori si mettesse a cercare tra quelli l'incantesimo che vuole probabilmente gliela farei pagare (non è d&d, i maghi non fanno abracadabra, modificano la realtà in base alla loro immaginazione). Fenna quanto bene l'hai letto quel manuale? Sono andato a controllare il paradosso... beh... dire che l'hanno tolto è un eresia, l'hanno giustamente reso non cumulativo, la botta per l'incantesimo lanciato la becchi subito, è forse meno pericoloso sulla lunga... ma è pericolosissimo, quasi letale, al momento. Lancia un fulmine davanti agli occhi di un impiegato del comune (più Dormienti di quelli...) e rischi veramente di esplodere.
  7. Thalarion

    Maghi: il risveglio

    A me piace molto, il sistema magico vecchio era molto casuale, bellissimo da giocare una tortura da masterizzare, il paradosso continua ad esistere, la differenza è che il danno non è cumulativo ma immediato (o almeno così mi pare di aver capito) eheheheh a discrezione del master il mago può anche esplodere :lol: Io mage l'ho sempre masterizzato.. emi ricordo quanto era difficile riuscire a far scorrere bene una quest quando i mage si mettevano a castare, ora almeno è tutto meglio delineati ma senza levare la possibiltà di improvvisazione.
  8. Ho controllato... Doh!!!
  9. Ma non era su bonus dalla stessa origine che non si sommavano... azz... vabbè mi ero sbagliato Comunque dove è scritto che incantatore prodigio non aumenta più la cd degli incantesimi? O_O è terribile...
  10. Thalarion

    Maghi: il risveglio

    Ho ora tra le mie mani la copia in italiano... è bellissimo!!! Già a partire dalla copertina promette bene, ma magia è stata migliorata ulteriormente... devo ancora leggermelo per bene ma già lo adoro, qualcuno di voi lo conosce? Come gli sembra?
  11. Sto giocando un mago 9° iniziato dei sette veli 2°, sono ripetitivo, lo so, ma gli elfi mi piacciono e i maghi anche... così questo l'ho caratterizzato puntanto tutto sulla cd incantesimi, pochi incantesimi che fanno danni diretti ma molti che richiedono un ts fallito per fare male, così sto cercando tutti i modi possibili per alzare la cd degli incantesimi Ora ho: +2 int Talento incantatore prodigio (è da forgotten ma il master l'ha concesso) +2 int fascia dell'intelletto +2 int razziale in quanto elfo grigio +2 cd incantesimi focalizzati e focalizzati superiore abiurazione (requisito per cdp) Ho avuto la fortuna di un bel 18 all'intelligenza, per un totale di int 24 per gli incantesimi vale come 26 (incantatore prodigio) e piazzo una cd base a liv 0 di 19, per abiurazione 21 Di tanto in tanto, quando la sfida si fa dura ovviamente non disdegno castarmi astuzia della volpe per un totale di cd base 21. Ovviamente questo, che è comunque un ottimo risultato a qualsiasi livello non mi basta voglio strafare. Vi vengono in mente altri modi oscuri e presi da arcani manuali per alzare la cd oltre alla solita tunica dell'arcimago (ho ricevuto un secco no... "sei già sgravato così, non se ne parla fino ai livelli epici" mi dice sgrunt) o alla cdp dell'arcimago?
  12. Io oras sto giocando un mago 9 iniziato dei sette veli 2° i veli dell'iniziato sono formidabili, in teoria ora potrei affrontare un buon numero di beholder da solo senza temere i loro raggi, ogni velo da un immunità particolare come il muro psismatico... e sono 7! In più ci sono le altre capacità di base che lo rendono quasi incalabile.
  13. Ho detto che l'ho trovato... non che l'ho scaricato :D (tralaltro è vero... ho l'hd pieno e non posso scaricare nulla) cmq in sharn non c'era nulla... almeno in italiano
  14. Non so se questa è il posto giusto dove postare questo topic. Ho trovato in e mule una serie di mp3 ispirati al mondo di eberron, sono molto belli e adatti all'atmosfera epica che si vuole dare al gioco, il titolo dell'album è "Shards of Eberron" Usate musiche di sottofondo quando giocate? Se lo fate che genere usate?
  15. Thalarion

    Oltre il Velo di Kult

    Trovo che un ottimo stile per masterizzare il gioco sia quello di prendere ispirazione dai romanzi di Dion Fortune ma narrare gli eventi in stile horror, in pratica persone perfettamente comuni, magari con qualcosa di lievemente fuori dall'ordinario ma non troppo viengono coinvolti in fatti a prima apparenza comuni o facilmente razionalizzabili che si rivelano avanzando con la storia cose prima di allora inimmaginabili. L'ambientazione stessa aiuta sotto questo punto di vista, persino il sistema magico (fatto non di incantesimi ma di complessi rituali che possono andare dall'addormentarsi in preda a droghe o eseguire complessi rituali con l'utilizzo di simboli cabalistici al partecipare ad un orgia rituale o a un baccanale) prende ispirazione da teorie occulte realmente esistenti come ad esempio quelle della wicca, dell'ordo templi orientis, della quarta via ecc ecc Ovviamente non è detto esplicitamente per ovvi motivi, è stato persino censurato in alcuni punti nella prima edizione
  16. Turri nel mio gruppo giochiamo a confrontation, un ottimo sostituto alle miniature di d&d per rappresentare i pg visto che c'è praticamente ogni classe e non le si deve comprare a scatola chiusa, se poi si vuoi l'esercito di orchi, di goblin, di elfi, di nani, il drago o il grande dragone ci sono, esteticamente sono molto più belle delle miniature di d&d (in quanto miniature da modellismo da dipingere la qualità è ovviamente superiore). Non che le spese siano inferiori (ho appena speso 215 euro per il drago più grosso e bello che abbia mai visto... in pratica un grande dragone di d&d) ma estericamente rende di più e le proporzioni sono perfette per adattarsi al foglio quadrettato a qualsiasi taglia, oltretutto è anche un gran bel gioco .
  17. Thalarion

    Oltre il Velo di Kult

    Il sistema di gioco di kult è fatto per far tirare ai giocatori il minor numero di dadi possibile mantenedo un alto realismo, infatti è direttamente il risultato del tiro per colpire a determinare il danno, questo significa più calcoli per il master ma maggiore interpretazione per i giocatori. è importantissimo secondo me che i giocatori non conoscano assolutamente l'ambientazione... basta dirgli che giochi in una forma di mondo moderno dove il paranormale esiste (così l'ho spiegato ai miei giocatori) questo aumenta il senso di mistero, il giocatore medio conosce perfettamente l'ambientazione del gioco in cui gioca, nemmeno immagini quanto è estraniante e quanta inquietudine crea non sapere a cora stai giocando, masterizzo chtulhu da un pò ma è la prima volta che un giocatore mi dice se si possono accendere le luci perchè ha paura Non è assolutamente vero che il giocatore si trova con un personaggio prefatto, al contrario! C'è la totale libertà di pesonalizzazione del personaggio vuoi giocarti un prete necrofilo e con pulsioni omicide? Un giardiniere ex seal e vittima di esperimenti medici? Fattibile anche questo... vuoi che i tuoi personaggi vengano durante il gioco contaminati assumento caratteristiche soprannaturali casuali? Fattibile. Una cosa bellisisma è che non esiste un archetipo che descrive il vampiro, il licantropo o il lombricante (sbrocchi di d&d) ci sono una serie di poteri e legami simili al sistema di pregi e difetti... ma da un lato più potenti e dall'altro più vincolanti che permettono di creare praticamente ogni mostro presente nella letteratura o nella mente malata. Ora non so chi è quel povero malato di mente che te l'ha descritto... evidentemente non voleva vendertelo, il primo a cui ho chiesto com'era (un folle, uno degli autori di lex arcana) mi ha detto che è un gioco dove si tirano giù i demoni con il lanciafiamme, ovviamente non l'ho comprato, il secondo (n'altro folle, il secondo autore di lex arcana, solo che più bambino e meno game designer) mi ha fatto una descrizione entusiastica del sistema di gioco con tanto di storia degli autori... e l'ho comprato con qualche riserva (è uno che si stupisce del funzionamento dei giochi che vende). è vero, giochi la gente comune, ma si ritrova in una situazione al di fuori della sua più fervida immaginazione (è stato scritto da un gruppo di ragazzi svedesi fatti di acido... va oltre l'immaginazione di chiunque). Io ho cominciato facendoli finire giù da un cavalcavia con un autobus e questa particolare situazione gli ha dato una breve vista di metropolis, da li è partito tutto con tutti gli interrogativi del caso. bellissimo gioco, mortifero come piace a me, ha due piccoli difetti, alcune regole (come quella dei colpi in locazione) sono date per sottintese, non spiegate benissimo, vanno molto ad interpretazione del master; secondo difetto, la magia non è spiegata nel primo manuale, si deve aspettare la guida dell'invocatore, questo mi ha limitato in alcuni punti il gioco, ma niente di grave, con un minimo di improvvisazione si risolve tutto. Requisito essenziale: aver giocatori paranoici, se non si hanno giocatori paranoici allora li si deve far diventare (consiglio il pgcidio ineluttabile al primo minimo errore)
  18. Un chierico vi sarebbe utile... ma per essere incisivo necessita di esperienza, per uno che inizia un combattente sarebbe il meglio... ma a voi sarebbe molto utile un ladro, un bardo potrebbe in qualche modo coprire tutte le mancanze del gruppo... sempre che riesca ad adattarsi allo stile di gioco di questa classe (che è abbastanza complicato giocarla bene)
  19. Prima devo arrivare a bergamo... essendo un avvetura lombarda non ho portato niente a venezia una volta tornato
  20. Riuscirci non è stato difficile... il problema era farlo equilibrato... per dare capacità attinenti ho usato le descrizioni dettagliate delle divinità... a tutti ho dato un bonus di +10 alla costituzione... come succede per gli eletti di mystra. Mask dava +2d6 di furtivo un bonus a nascondersi e muoversi silenziosamente poi immunità a glifi e altre cose che non ricordo... ho cercato di giustificare l'aumento di 4 del gs dei personaggi gli altri non li ricordo, mi ricordo solo che Talos dava immunità all'elettricità e ad alcuni incantesimi, tra cui folata di vento e tempesta di vendetta... dovrei andare a cercare...
  21. Thalarion

    Oltre il Velo di Kult

    L'ho comprato da poco... bellissimo! La mia vacillante sanità mentale sta tentando il suicidio mentre preparo l'avventura, sto cercando di evitare di ritrovarmi con il mago il guerriero e il chierico (tre miei giocatori di sono già prenotati il prete l'occultista e l'agente speciale aspettadosi d&d in tempi moderni) dando per le prime 3 o 4 sessioni un totale senso di inutilità al gruppo un insieme di sfigati sballottati dagli eventi... per la prima quest cercherò di evitare di farli finire nelle altre dimensioni in modo da imparanoiare abbastanza i giocatori... ad una prima impressione posso dire che mi sembra uno dei migliori giochi horror (beh pi? gestibile di chtulhu, altrettanto mortifero ma mooolto pi? sadico)
  22. Foresta pluviale, il mio mago con una ladra e un druido... passa un armadillo Mago, al druido "si può mangiare?" druido "certo... ? anche buono" ok raggio incandescente... ovviamente ci sediamo a mangiarci questo esotico animale a cottura magica... che nell'indecisione del master sa di pollo ladra "chomp, chomp buono, un po insipido" mago "in effetti forse dovevo salarlo prima di ucciderlo"
  23. Purtroppo no... non c'? niente al pari di voto di povertà L'opposto dei talenti "voto" (voto di obbendienza voto di purezza voto di povertà ecc ecc) sembrano essere i talenti di "deformità volontaria" che sono molto belli ma nessuno da gli stessi bonus smodati.
  24. Ha fatto anche il mio elfo necromante, me lo aspettavo un po diverso ma non mi dispiace assolutamente.
  25. non perde tutti i bonus alla ca... solo quello di resistenza, che in effetti ? un palese errore visto che tutti i bonus di resistenza si sono sempre applicati ai TS. Gli errata corrige pubblicati su dragon a quanto mi ? stato detto sono da considerarsi ufficiali. Comunque non lo vedo così impoverito, al contrario, perdere al 20? 3 punti di ca ma ottenere un +3 a tutti i TS mi sembra un ottimo affare
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