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majin76

Circolo degli Antichi
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  1. L'armeria potrebbe effettivamente trovarsi in un luogo segreto e sperduto, gli affari verrebbero effettuati tramite ordinazione, in alcune città potrebbe esserci un negozio dove sono esposti degli articoli al solo scopo descrittivo, copie senza proprietà magiche degli oggetti originali (custoditi nell'armeria). Gli acquirenti visitano il negozio, consultano il commesso o il catalogo, ordinano (previo versamento di un congruo anticipo) e passano il giorno dopo (o quando sarà pronto l'oggetto in caso sia necessario fabbricarlo)a ritirare il tutto. Il commesso comunica l'ordinazione tramite messaggio, o meglio, si teletrasporta a fine giornata all'armeria (con il cash). e si riteletrasporta il giorno dopo con gli articoli ordinati. Si tratta pur sempre di un negozio d'elite, qui non si vendono le armi +1... In questo modo si limiterebbero anche al minimo gli "imprevisti" dell'attività. Il rischio di furto contanti sarebbe limitato al solo contante posseduto al momento del furto dal commesso (che può comunque sempre teletrasportarsi in caso di problemi o avere attivata una contingenza); mentre il rischio di furto oggetti magici sarebbe limitato ai soli oggetti commissionati (si potrebbe limitare ulteriormente facendo arrivare i compratori la mattina presto, tipo fino alle 10, e poi aprire il negozio anche per gli altri clienti). Renderebbe anche superfluo organizzare delle protezioni a difesa del negozio perchè, di fatto, non conterrebbe nulla di valore, se proprio si vuole esagerare si potrebbe fare un campo anti magia su tutto il negozio (tranne nell'area del bancone, per consentire al commesso di teletrasportarsi). Questa soluzione renderebbe anche molto più sensata la richiesta di trovare l'armeria segreta, dove sono custodite chissà quali meraviglie (una cosa tipo Warehouse 13). Just my 2 (euro) cents
  2. Molto interessante, veramente una bella idea!
  3. se intendi l'incantesimo di 7° livello funziona così (di base, senza talenti e bonus derivanti da classi, oggetti, ecc): Raggio d'azione 7,5+1,5 per livello (quindi minimo 27 mt al 13° livello, quando inizia a lanciare incantesimi di 7°) Bersaglio fino a 2 dv di creature per livello (minimo 26) che non devono essere distanti più di 9 mt l'una dall'altra (ma sempre nel raggio d'azione). Ogni creatura ha diritto a t/s e resistenza incantesimi Durata 1 min per livello (minimo 13) Quindi, in soldoni, i tuoi limiti sono i dadi vita e la distanza, non necessariamente devi lanciare 3 incantesimi per controllare 3 non morti. Per esempio un incantatore di 13° livello potrebbe controllare per 13 minuti da un non morto con 26 dadi vita fino a 26 non morti con 1 dado vita ciascuno. tieni presente che i non morti vengono comandati a voce, quindi non avrai problemi a comandare i non morti intelligenti (che però si ricorderanno da chi sono stati controllati) mentre i non morti con poca intelligenza potranno eseguire solo comandi molto semplici.
  4. majin76

    Centauro

    considera ogni dado vita come un livello in una classe, un umanoide mostruoso guadagna 2+int pa per livello (x4 al primo livello) un talento al primo dado vita, uno al terzo ecc... Quindi il tuo centauro guadagna: 1° dv 8PF + cos, 1 talento, (2+int)x4 pa, +2 ri, +2 vo, bab+1 2° 1d8 pf + cos, 2+int pa, +1 ri, +1 vo, bab +1 3° 1d8 pf + cos, 1 talento, 2+int pa, +1 te, bab +1 4° 1d8 pf + cos, 2+int pa, +1 ri, +1 vo, bab +1 per un totale di 4 dv, cioè 8+3d8+(cos x4) pf (2+int)x7 pa 2 talenti te +1 ri +4 vo +4 bab +4 Questo è niente, voglio vederti a scendere le scale (a pioli)
  5. Per una serata di questo tipo ti consiglio di usare un'avventura da torneo, se ne trovano online ( per esempio qio: http://www.campionatogdr.it/ ), hanno solitamente personaggi con scheda e bg già fatti. La durata è generalmente tarata sulle 4 ore compresa la lettura del BG (anche se è difficile finirla in 4 ore) potresti, per guadagnare tempo, una volta scelta l'avventura potresti consegnare schede, bg ed introduzione ai tuoi giocatori, in modo da eliminare la fase introduttiva, che comunque porta via una buona 1/2 ora tra domande e quant'altro.
  6. Per fare automi ti serve il talento creare costrutti (manuale dei mostri) Con il chierico non hai molti talenti e creare costrutti ne richiede un pò come prerequisiti. un'alternativa è la cdp del maestro dell'effige (perfetto arcanista) Per creare automi la scelta migliore è l'artefice, oltre ad avere una buona scorta di pe per la creazione degli oggetti, ti da anche come bonus i talenti di creazione oggetto. Purtroppo non è una classe semplice da giocare.
  7. Potresti usare i talenti deformità volontaria e deformità (scheletrico) dal libro delle fosche tenebre, magari sfruttando un paio di difetti otterrebbe +2 des -2 cos +4 intimidire
  8. Non mi risulta ci siano oggetti che aumentino i punti abilità ma c'è il talento "bacio della ninfa" (libro delle imprese eroiche) che ti da 1 punto abilità in più ad ogni livello, +2 a tutte le abilità basate sul carisma e +1 a t/s contro incantesimi e capacità magiche. Per gli oggetti c'è il collarino dell'eloquenza che per 6.000 mo ti da + 5 a diplomazia e raggirare (oltre che ad intrattenere/canto che non ti serve). Per acrobazia non saprei ma gli stivali molleggiati ti danno +5 a saltare e +3mt di movimento che per uno scout non sono male
  9. Ma in questo caso gli incantesimi di dominio non verrebbero considerati incantesimi arcani? A meno di faq/errata di cui non sono a conoscenza il prerequisito del walker specifica che devono essere lanciati come incantesimi divini
  10. Secondo me ti conviene farlo puro, inoltre per il walker in the waste avresti anche un altro problemino con i requisiti: Spells: Ability to cast at least three spells of the Sand or Thirst domain as divine spells.
  11. Io considererei un mix tra ranger ed esploratore sfruttando il talento swift hunter, come cdp a questo punto dipende molto da come vorresti costruire il personaggio, a livello di flavour c'è il predatore delle montagne del perfetto avventuriero
  12. Io ti consiglierei, se l'allineamento non è un problema, di fare l'UR priest. Con un livello da monaco entri nella cdp al 6° (ed aggiungi saggezza alla c/a), poi fai due livelli e passi al teurgo. Con il bicolasse chierico/mago entreresti nella cdp al 7° e arriveresti a lanciare spell come arcano 12 / divino 12 (quindi spell arcani e divini fino al 6°) con l'UR entreresti nella cdp all'8° arrivando a lanciare come arcano 12 e divino 9° ma lanceresti spell arcani fino al 6° e divini fino al 9°), certo non avresti i benefici derivanti dal dominio ma se il numero di incantesimi in più che spari compensa ampiamente questa mancanza. Just my 2 (euro) cents
  13. majin76

    L'eroe

    A parte un libro molto pesante non credo... Però c'è Insightful Reflexes che ti permette di utilizzare int al posto di des per i t/s sui riflessi
  14. majin76

    L'eroe

    Chiedevo se sono cumulabili i talenti "combattere con due armi" e "attacco con lo scudo", io credo di si. Questo perchè, in origine, credevo volesse fare un pg che combattesse con spada e scudo, a questo punto perchè non sfruttare l'attacco con due armi del ranger con l'attacco con lo scudo? Combattere con lo scudo è una cosa che non si vede tutti i giorni (ci sarà un perchè, direte voi... ), poi ci sono alcuni talenti sul ph2 che potrebbero venire sfruttati a dovere
  15. majin76

    L'eroe

    combattere con due armi è cumulabile con attacco con lo scudo?
  16. majin76

    L'eroe

    Il paladino ranger mi sembra una scelta interessante, inoltre si adatterebbe perfettamente al vendicatore corrotto. Come talento dovresti prendere in questo caso segugio devoto potrebbe essere un buon talento
  17. potresti darci qualche dettaglio in più? Che cosa cercano? Quali sono i loro nemici?? Quali creature ci sono nel dungeon? Il dungeon è naturale o è stato costruito?
  18. Dipende, le armi esotiche razziali diventano armi da guerra per la relativa razza, quindi, per esempio, un orco guerriero sarà competente, mentre un orco stregone no. Correggetemi se sbaglio
  19. Ha ragione Halaster, se tu stabilisce che una trappola colpisce fino al soffitto non ci sono santi che tengano, se il giocatore dice che la trappola X, da manuale, non colpisce fino al soffitto digli che la trappola che ha trovato era diversa. L'importante è non modificare le trappole "in corsa" se i pg trovano un modo (pittoresco o da regolamento) di evitarle E' abbastanza semplice, come ti hanno già fatto notare come GS 10 ci sono un sacco di modi per vedere le creature invisibili (basta anche una semplice polvere luccicante). Inoltre, anche lanciando sfera di invisibilità, faranno comunque rumore e lasceranno delle tracce. Quindi gli avversari potranno tranquillamente seguirli finchè non finisce l'effetto dell'incantesimo e magari preparare un attacco di sorpresa. Fuggire una volta che il nemico ti ha individuato come una possibile minaccia può essere molto pericoloso... Metti le trappole in maniera più elaborata, per esempio una trappola che lancia un fulmine attraverso un corridoio e che scatta quando qualcuno arriva alla fine del corridoio, in questo caso colpiresti anche quelli che sono all'inizio. Oppure usa le trappole con dardi ma fai partire i dardi da tutte due o più pareti, in modo da colpire alle spalle gli intrusi. Una trappola può anche non avere effetti immediati, come aprire o chiudere porte e/o passaggi, per esempio delle creature anfibie potrebbero predisporre una trappola che allaghi completamente alcune stanze/passaggi Puoi fare un esempio preciso? Comunque come già detto, dipende dalla grandezza del torneo/bisca, in proporsione alla posta in palio ci saranno degli accorgimenti per evitare questi trucchi. Accorgimenti che possono variare da un attento osservatore a incantatori con individuazione del magico, a veri e propri campi anti magia. Ti faccio notare che prestidigitazione è un incantesimo con componenti verbali e somatiche e, a meno che non utilizzi incantesimi immobili e silenziosi bruciando uno slot di x livelli per un incantesimo di 0, si accorgeranno tutti che sta lanciando un incantesimo.
  20. majin76

    Il Ladro (4)

    L'esploratore di dungeon è stato adattato alla 3.5 si trova sul perfetto avventuriero
  21. Può funzionare, ma non credo che le avventure in solitario siano molto "compatibili" con d&d. Se non paricolarmente ottimizzato (e anche se ottimizzato avrà tantissime difficoltà) un qualsiasi pg avrà sicuramente dei problemi nel proseguo delle avventure (a meno che non assoldi mercenari per tappare i buchi). Dovrebbe avere una buona capacità di interazione, sapersela cavare in combattimento (da solo), una base di incantesimi, nonchè una buona scorta di PF e TS (e di fortuna con la C maiuscola) anche la minima mossa richiede una lunga preparazione. Diventa poi un problema per il master trovare degli scontri equilibrati e delle storie che giustifichino la presenza dell'eroe solitario. Just my 2 (euro) cents
  22. Per ora ci metto queste idee e perchè non un bardo? E' un pò giocoliere, un pò mago, Artista ed un pò furfante Anche un contemplativo potrebbe starci Un maestro del sapere Cosa rappresenta? Un guardacuori, (Forgotten realms, fedi e pantheon) un giustiziere di Tyr (guida giocatore a Faerun) Un luckstealer o un fortune's friend Just my 2 (euro) cents
  23. No, a meno di modifiche di cui non sono a conoscenza, nel manuale è scritto chiaramente: "Gli incantatori preparano gli incantesimi santificati proprio come gli incantesimi regolari, e quegli incantatori che non preparano i loro incantesimi (tra cui gli stregoni e i bardi) non possono utilizarli, se non attraverso una pergamena
  24. Potrebbe venire assunto da un paio di avventurieri per esplorare un dungeon, dovresti gestire tu i due png. A questo punto andrebbe bene una qualsiasi avventura con un dungeon di 1° livello. Ovviamente di conseguenza i pe verrebbero divisi per tre
  25. Era anche uscita una versione della 25 edition diversa da Girsa ma, all'epoca, giravano voci di un regolamento con diversi bachi e regole non proprio chiarissime. Ma io non l'ho mai provato, quindi non saprei dirti se effettivamente ci sono (e quali sono) dei difetti in questo sistema di gioco. - - - Aggiornato - - - Il gioco lo trovi ancora, è gratuito e liberamente scaricabile a questo link http://www.brigata.it/terza-era/
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