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majin76

Circolo degli Antichi
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  1. Si potrebbe rinunciare al Half Minotaur e a un livello da Fighter per aggiungere 2 livelli da Ronin e Banzai Charge??
  2. Trovo che la carta sia più comoda, puoi avere sottocchio molte più cose contemporaneamente oltre, come già detto, alla possibilità di anotare velocemente note, iniziative pf ed altre cose
  3. Ravanando tra i link proposti da Aesgareth mi sono trovato questo incantatore http://forums.gleemax.com/wotc_archive/index.php/t-523970 in pratica suggerisce di utilizzare Polymorph per assumere la forma di protoplasma nero (se ho tradotto bene dall'inghilterese), a cui aggiunge la guarigione rapida dell'idra. Il protoplasma è immune ad un sacco di cose, ma la cosa interessante è che una volta colpito si divide in due protoplasmi identici. assumendo che ci sia un modo di castare sotto forma di protoplasma (cosa che non ho trovato nella build) i miei dubbi sono: è possibile che una volta diviso in due entrambi i protoplasmi posseggano gli stessi spell memorizzati al momento della scissione? una volta finito l'effetto di polimorph i duplicati che fine fanno? io sarei più propenso ad utilizzare la build che utilizza il Neraph e la versione assiomatica del protoplasma, guadagnando così la mente alveare. In questo caso anche assumendo che gli spell non possano venire duplicati dovrebbe essere possibile lanciare praticamente tutti gli spell contemporaneamente
  4. Così come postato non credo si possa fare, per poterlo fare devi prendere il talento "Attacco Rapido" che ha però come prerequisiti Des 13, Schivare e mobilità
  5. Non mi sembra giusto depotenziare i Pg, sia perchè non trovo giusto togliere delle alternative ai giocatori (è come se il portiere non potesse usare le mani per parare), sia perchè fondamentalmente non risolvi il problema, il PP è PP indipendentemente dai manuali a disposizione... Molto meglio secondo me potenziare i PNG anche perchè , se non puoi togliere più di tanto ai PG, non c'è limite alle cose che puoi aggiungere ai PNG Possibili soluzioni: - aumenta il numero dei mostri se finiscono in fretta - aggiungi archetipi - considera il massimo dei PF - aggiungi livelli di classe - più oggetti magici - fai agire i mostri in un ambiente a loro favorevole o in un ambiente svantaggioso per i PG
  6. Potresti darci qualche indicazione in più? giocate 3.0 o 3.5? In quale ambietazione si svolge la campagna? Quali manuali sono permessi? Sistema di attribuzione punti caratteristica? E' un ninja di 8° livello o multiclasse? Se vuoi fare un personaggio mirato all'eliminazione di un'altro (cosa che comunque ti sconsiglio vivamente) dovresti analizzare i suoi punti di forza e le sue debolezze. Parlando del ninja del perfetto avventuriero i suoi (pochi) punti di forza sono: Passo fantasma (che dura solo 1 round) Colpo fantasma 4d6 di furtivo buon t/s sui riflessi Bonus di saggezza alla C/a i suoi (molti) punti deboli sono: pochi punti ferita molte caratteristiche "importanti" con conseguente "spalmata" dei punteggi Perde comunque il bonus di destrezza se colto alla sprovvista Non può utilizzare armature T/S tempra e volontà scarsi bab non eccezionale non ha eludere Con otto livelli puoi fare un sacco di cose, te ne propongo alcune: Ranger con nemico prescelto la razza del tuo avversario, ti da un +4 ai danni e alle prove di abilità contro di lui, hai più punti ferita, un bonus di attacco migliore e migliori tiri salvezza; inoltre puoi avere un compagno animale (magari una bestia con olfatto acuto) che in combattimento ti permette di prenderlo ai fianchi. A te la scelta dello stile di combattimento, se scegli il combattimento alla distanza e se usi l'ambientazione forgotten puoi fare la cdp dell'arcere infallibile che ti permette di fare un attacco poderoso con l'arco e l'incantesimo Pietà del cacciatore, che minaccia automaticamente un critico, devi tirare solo per la conferma incantatore arcano qualsiasi, non dovresti avere problemi contando che puoi attingere ad incantesimi come metamorfosi funesta, incubo, nube mortale, blocca mostri, tentacoli neri, allucinazione mortale maestro del sudario, l'unica cdp che conosco che puoi iniziare dal 3° livello e che ti permette di evocare due ombre a round (per esempio, quando meno se lo aspetta evochi due ombre ai suoi fianchi, le ombre lo attaccano (attacco a contatto +5 per colpire ciascuna, togliendo il bonus di destrezza danni alla forza senza tiro salvezza) ed entrano in uno spazio a lui irraggiungibile (una parete o il terreno) e da li preparano il secondo attacco. Tenendo presente che sei anche un chierico di 7° livello puoi sbzzarrirti con il resto Ah il caro vecchio Hunak..... Concordo con Gad, fare un pg solo per eliminarne un altro per me è una perdita di tempo, una volta che lo hai eliminato rischi di ritrovarti con un personaggio che non centra niente con la campagna, difficile da integrare nel gruppo e che magari non ti piace giocare
  7. Man At Arms non ha parti metalliche/robotiche, indossa semplicemente parti di un'armatura completa, lo vedrei meglio come esperto. Il mezzo golem potrebbe essere il cattivo con la mascella d'acciaio ed il braccio robotico con le armi intercambiabili.
  8. Potresti ovviare anche con le pietre magiche del manuale del master (per intenderci quelle che girano attorno alla testa), una sicuramente da la capacità di respirare in assenza di aria, poi ce ne sono altre che danno bonus alle caratteristiche.
  9. Il monaco deve essere legale, ma va detto anche che un personaggio che smette di essere monaco o cambia allineamento, mantiene tutti i benefici di classe (o almeno così mi sembra), quindi il pg potrebbe essere un ragazzo che per vari motivi è stato addestrato in un monastero ma che poi ha deciso che la vita monastica poco si adattava al suo modo di intendere la vita o addirittura venga cacciato a causa delle sue intemperanze dal monastero.
  10. A me non piace molto il multiclasse, per cui i 2 livelli da ladro proprio non ce li vedo. Se vuoi andare sul picchione con 3 classi base molto meglio il monaco, perdi 1d6 da furtivo ma guadagni danno senz'armi (utilizzabile anche in forma selvatica) bonus alla CA, migliori tiri salvezza. In alternativa ci sono classi di prestigio come il mutaforma combattente o il bear warrior
  11. Vado a memoria ma se la velocità base cambia, dovrebbe cambiare anche quella modificata dall'armatura, Un barbaro che muove a 12Mt muoverebbe a 9 anzichè a 6 (purchè mantenga i requisiti al movimento veloce), di conseguenza un umano la cui velocità venga aumentata di 3Mt dovrebbe muoversi a 9Mt in armatura pesante Just my 2 (euro) cents
  12. Senza contare che nell'ambientazione forgotten c'è l'incantesimo da Ranger "pietà del cacciatore" o almeno credo che si chiami così che permette di minacciare un critico con il prossimo tiro per colpire, bisogna tirare solo per confermare. Risulta particolarmente utile con alcune CdP che aumentano il moltiplicatore del critico, che però non mi ricordo se hanno ristampato sui vari complete.
  13. Ho anche io lo stesso problema e dopo aver cercato su più manuali credo di aver letto da qualche parte che ingrandire un'arma aumenti la sua portata di 1,5mt
  14. Forse è indicato nelle faq o nel manuale in inglese ma il manuale in italiano non parla di attacco di opportunità nel talento sbilanciare migliorato, più precisamente dice così: "Se il personaggio sbilancia un avversario in mischia, ottiene all'istante un attacco in mischia contro quell'avversario, come se non avesse mai utilizzato l'attacco nel tentativo di sbilanciarlo." Quindi per come la vedo io l'ado lo faresti comunque. Forse potresti fare addirittura una cosa del genere: Attacco e sbilancio Attacco e colpisco L'avversario si rialza causando ado Attacco e sbilancio con Ado Attacco e colpisco Al di la delle regole (su cui mi posso tranquillamente sbagliare), se vuoi sbilanciare la catena chiodata è un must. Per il resto secondo me (e master permettendo) dovresti poter costruirla come vuoi (in fin dei conti è un'arma esotica). Ho un dubbio sulla taglia dell'arma: una catena chiodata è un'arma grande che minaccia 3 metri, una catena chiodata enorme che area minaccia? o l'area di minaccia dipende dalla taglia dell'utilizzatore?
  15. majin76

    Mostri 3.5

    Hai due possibili soluzioni: La prima, consigliata, è quella di utilizzare il manuale "Specie Selvagge" La seconda è quella di fare un confronto tra i due tipi di gigante, per esempio se un gigante delle pietre da manuale ha forza 24 ed un personaggio gigante delle pietre ha un modificatore di +8 si può presumere che un gigante delle tempeste con forza 30 abbia un modificatore di caratteristica di +14, i bonus di armatura naturale e taglia sono indicati nelle caratteristiche del mostro e per i talenti basati sui dadi vita del mostro
  16. majin76

    Nuovo Pg 3.0

    Accantonate le fatiche della masterizzazione mi appresto a rientrare in gioco con un nuovo pg di 10 livello. Avevo pensato ad una combinazione insolita (almeno per me), il druido-monaco. I manuali a disposizione sono: Manuale del Giocatore Manuale del Master Manuale dei Mostri Canto e Silenzio Tomo e Sangue Signori delle Terre Selvagge Pugno e Spada Difensori della Fede Le caratteristiche iniziali sono: Fo 15 De 15 Co 11 In 12 Sa 16 Ca 11 L'idea era quella di fare 8 livelli da druido, per avere accesso alla forma selvatica grande e poi iniziare la progressione come monaco. A questo punto l'idea era quella di utilizzare la capacità del druido per assumere la forma di un animale di taglia grande (mi viene in mente l'orso crudele), e poi utilizzare le capacità da monaco per infliggere più danni possibili. Ho alcuni dubbi. I bonus del monaco a velocità e c/a si applicherebbero anche utilizando la nuova forma? E il danno per il colpo senz'armi? Attendo i vostri consigli....
  17. Io credo che alla wizards abbiano pensato alla portata come l'insieme delle taglie dell'attaccante e della sua arma e che abbiano dato per scontato il movimento fatto dall'attaccante per portare a segno il proprio colpo. Per esempio un guerriero armato di pugnale ne suo attacco si avvicina quanto basta per colpire i suo avversario, mentre un guerriero armato di spadone si sposterebbe leggermente per colpire un nemico troppo vicino; assumendo che entrambi alla fine dell'attacco rientrino nei quadretti occupati originariamente. Spiegata questa mia "interpretazione" della regola anche a me sembra logico che un'arma grande abbia una portata maggiore rispetto ad una stessa arma di taglia più piccola, e se il regolamento non lo prevede il master nella sua campagna può sempre decidere diversamente. just my 2 (euro) cents
  18. L'idea di Gadwin mi sembra buona, per un signore dei parassiti l'ideale sarebbe un druido ma anche un chierico o un mago andrebbero bene. I Pg potrebbero aver sbagliato ad identificare il cattivone come un mago, o in alternativa potrebbero aver individuato uno dei suoi sgherri più potenti. il signore dei parassiti arriva a sviluppare una "mente alveare", ossia riesce a collegare telepaticamente una serie di insetti in una determinata zona, dovrei controllare ma mi sembra che ad ogni tot di creature che compongono la mente aumentino int e sag della mente e le creature che compongono la mente guadagnano punti abilità e talenti in proporzione all'aumento di intelligenza. La cosa interessante è che ad un certo punto lo sciame diventa in grado di lanciare incantesimi. Per come la vedo io il megaboss potrebbe aver creato una seri di parassiti come quelli indicati da Gilga e con quelli controllare i suoi sgherri (alcuni dei quali potrebbero anche essere stati suoi nemici).
  19. Credo che tu possa creare una verga o un bastone con l'incantesimo scelto, l'unico dubbio che ho al riguardo è questo: posso utilizzare talenti di metamagia per migliorare incantesimi di livello alto? Mi spiego meglio, dal momento che un incantesimo metamagizzato utilizza uno slot di incantesimi X superiore al livello dell'incantesimo base, è possibile applicare un talento che richieda un qualsiasi talento di metamagia ad un incantesimo di 9° livello (o un qualsiasi talento che porti un incantesimo ad occupare uno slot superiore al 9°)
  20. majin76

    Druido

    Premetto che non sono ferratissimo sulle regole ma da quanto ho letto e mi ricordo del manuale mi sembra che come avete già spiegato il druidico è un linguaggio esclusivo dei druidi a cui è proibito divulgarlo ai non appartenenti alla classe. Fatte queste premesse mi sembra che sul manuale del giocatore sia scritto che utilizzando due punti abilità sia possibile apprendere un linguaggio, per cui mi sembra questa la soluzione più semplice a livello regolistico. Per giustificarne la conoscenza a livello di background si potrebbe ipotizzare che il pg ha passato l'infanzia in un villaggio di druidi e quindi ne ha imparato il linguaggio pur non avendo intrapreso la professione, oppure il personaggio potrebbe essere particolarmente dotato (parlo di intelligenza/saggezza ) ed averlo imparato frequentando uno o più druidi (quello del gruppo o un gruppo di altri druidi che lo hanno curato mentre era ferito) come Antonio Banderas nel 13° guerriero. Alternative possibili sono comprensione dei linguaggi permanente oltre ai più costosi desiderio o miracolo. Just my 2 (euro) cents
  21. Non ho avuto modo di leggere il tome of magic, ma tornando alla scelta del personaggio dalla doppia personalità non hai pensato ad una classe di prestigio? Molto interessanti dal punto di vista interpretativo sono l'alienista e l'accolito della pelle
  22. Se è alle prime armi con d&d consiglierei di lasciar perdere per il momento gli incantatori, a meno che non abbia già giocato ad altri gdr, come classe consiglierei il ladro, magari considerando di investire alcuni punti in utilizzare oggetti magici. Magari nell'ambientazione di Eberron si può trovare una buona soluzione
  23. Per alcuni dei mostri in cui non compare la tabellina indicata da MikeT può aiutarti il manuale "Specie Selvagge" che aiuta la creazione di personaggi mostruosi. Il manuale è 3.0 ma contiene un capitolo per la conversione alla 3.5, inoltre prevede anche una specie di avanzamento per livelli dei mostri con molti dadi vita o lep alto, permettendo di giocarli anche in gruppi di basso livello
  24. potresti provare sul sito dei Revelsh Blind Beholders (www.revelshblindbeholders.net), oppure su quello delle rune del lupo (www.lerunedellupo.it). poi schede alternative ce ne sono veramente tantissime, l'unica limitazione ? la pazienza nello sfogliare il motore di ricerca
  25. majin76

    Ottenere armi magiche

    Fondamentalmente dipende dal master se farti trovare le armi magiche come se fosse passato Babbo Natale (nel caso piuttosto esoso il panzone ) oppure farvele cercare, non mi risulta ci sia nessuna regola in proposito. Certo dipende anche molto da come sono organizzate le vostre sedute, se giocate una campagna la ricerca ? la cosa pi? logica, se invece giocate tante avventure "singole" potrebbe essere pi? comodo farvi iniziare con gli oggetti desiderati. Per quanto riguarda le limitazioni anche qui l'ultima parola spetta al master, che dovrebbe tener conto di diversi fattori, tra cui il livello del gruppo e dei suoi avversari (gli oggetti magici possono sbilanciare di molto uno scontro), il livello di magia dell'ambientazione in cui si sta giocando, le richieste dei giocatori e, fondamentale, la possibilità o meno di gestire certi oggetti. Detto questo io gioco una campagna ottenuta legando insieme delle avventure già fatte, per cui in genere i miei pg ottengono denaro ed oggetti adeguati al loro livello (salvo modifiche) durante le loro avventure. Dal momento che la magia ? molto diffusa nell'ambientazione (Forgotten Realms) ? abbastanza facile reperire gli oggetti magici pi? comuni. Certo se i Pg si ritrovano in mezzo al nulla dovranno rggiungere un centro abitato per dedicarsi allo shopping, e naturalmente nei piccoli centri la scelta di oggetti magici sarà limitata. Per il resto preferisco limitare le loro scelte alla fonte (limitando la quantità di denaro a loro disposizione) piuttosto che dire che non possono prendere un determinato oggetto.
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